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Mentor "Golgoth"
Tactique

Golgoth est un formidable combattant.
Il peut être indépendant et alors seul il représente une menace terrible pour
votre ennemi. Même s'il n'obéit pas toujours.
Ou bien il peut renforcer une unité de Jungle Trike où il est moins stable
psychologiquement.
Sa taille et sa carrure impose facilement son autorité. Par contre ses crises de
rage dues à un mental "léger" en font un piètre commander.

Formation d'une unité

Golgoth peut être une unité seule ou être l'officier de toute unité de Jungle
Trike.
Contrairement aux officiers normaux, il s'ajoute à l'effectif déjà présent. Son
coup est ajouté à celui de l'unité.

Recrutement d'une unité
Mentor Golgoth : +300 P.A.

Il est considéré comme un Marcheur de Rang 1. Il n'a pas d'anti-grav mais n'a pas
non plus les resptrictions d'angle de tir des véhicules.
Par contre n'étant pas assez rapide il ne peut pas permettre à son unité de Jungle
Trike de faire des BBQ.
Capacités
Autorité : Golgoth, s'il est le Commander de la Compagnie ou s'il est le Mentor
d'une unité Jungle Trike, apporte plus un à l'autorité du Commander. Quand il est
seul il gonfle moins le torse.
Piètre commandant : Golgoth, s'il est le Commander de la Compagnie ou s'il forme
une unité tout seul, enlève un PC au Commander. Il est plus sage quand il a une
unité directement sous ses ordres.
Rage : Lors d'un test de moral raté. Golgoth n'est pas désorganisé. Il devient
enragé et le reste jusqu'à la fin.
Il agit "normalement" et charge l'ennemi le plus proche. Il ne tire plus (son
ZZcannon lui servant de massue). Il ne songe qu'à une seule chose : frapper ses
adversaires avec force.
Son mouvement est alors de 30 et il aquière la capacité Yamakazi.
Il double aussi ces attaques de corps à corps.
Si son unité n'est pas déjà détruite il l'abandonne. N'ayant plus de cohésion les
pilotes de son unité s’éjectent de leurs véhicules et quittent le champ de bataille.
Leurs blindés sont détruits.
Yamakazi : Lorsqu'il est enragé Golgoth peut se déplacer en utilisant le terrain
comme tremplin, appui, ... Ce qui lui donne un mouvement équivalent à l'anti-grav.
Levage : voir K-Armor dans AB Karman
Equipement
Heavy ZZ-cannon x1
Hyper Power Grip x2
K-Armor

Statistiques

Type : Marcheur (Blindé)
Taille : 3
Rang : *
Jambes (Propulsion) : 2 PS

Corps (Chassis) : 3 PS
Mouvement : 18/24 ou 30
Moral : 8
Protection : 12
Combat : 7
Autorité : 3 (+1)
PC : 1 (-1)
Bonus d´effectif : 0
Armes état normal
Heavy ZZ-cannon : P=8 . C/R=4/1 . Z=- . P/D=17/1 . PS=2
Hyper Power Grip : P=7 . C/R=1/0 . Z=- . P/D=12/2 . PS=1
Hyper Power Grip : P=7 . C/R=1/0 . Z=- . P/D=12/2 . PS=1
Armes enragé
Hyper Power Grip : P=7 . C/R=2/0 . Z=- . P/D=12/2 . PS=1
Hyper Power Grip : P=7 . C/R=2/0 . Z=- . P/D=12/2 . PS=1


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