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Wargrounds(2) .pdf



Nom original: Wargrounds(2).pdf
Titre: Baril :
Auteur: GUILLAUME
Mots-clés: w40k

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Aperçu du document


-0-

Présentation
Bonjour a vous tous, joueurs de warhammer 40000.
Ce supplément a été crée dans l’intention de rendre plus utiles
les terrain, mais ce supplément c’est la que pour vous guider,
et ne vous oblige en aucun cas a suivre chaque règle au mot.
Car le plus important reste de s’amuser !
Pour commencer voici un petit sommaire :
- Effets de terrain selon climat choisi :
- Décors urbains
- Chantier
- Décors naturels

-1-

Effets du terrain
Selon les terrain, une armé ne se déplacera pas de la même façon ou ne se battra pas de la
même façon. Nous allons résumer ici les différent effets :
-Terrain d’herbe ou terre :Les troupes n’on rien de particulier à reprocher au terrain , il leur
est même idéal, il n’y a donc aucun effet.
-Terrain désertique /volcanique : Sur ce genre de terrain, les troupes suffoques sous la chaleur,
ce qui à pour effets parfois de les faire battre en retraite. Pour représenter cela, toutes les
unités doivent effectuer un teste de commandement, si elle le rate, l’unité prend fuite.
-Terrain enneiger/ glacier : Marcher sur de la neige n’est pas toujours facile quand on à
l’équipement pour la guerre. Pour représenter cela toutes les unités Troupes subissent un
malus de 1 ps sur leur mouvement lors de la phase de mouvement.
-Monde démons : Chaque soldat ressent l’influence du warp dans son corps, et perd toute
raison, c’est pour c’est pour cela que toute unités Troupes ( sauf dans les armés chaotiques )
subissent un malus de 1 au commandement.

-2-

Décors urbains
De nombreux combat du 41 ème millénaire ce passe dans les villes, et durant
une guerre tout peut être utiles, c’est ce dont nous allons parler dans cette
section.
Pour plus de réalisme, nous vous conseillons de remplacer tout les élément
exploser par des cratère et les autres objet démolis par des débris.

Baril de carburant
La guerre demande beaucoup de moyen pour gagner et l’utilisation de machines en fait partit.
Mais pour les utiliser, il faut les aliment en carburant, d’où l’énorme utilisation de barils
Un joueur peu décidé de tirer sur un baril (réussite automatique au corps a corps), il doit pour
cela l’annoncer effectuer son jet pour toucher et faire le « teste de terrain » :
Résultat
effet
1
aucun effets
2-5
utilisation du petit gabarit, toute figurine se
trouvant en dessous est automatiquement toucher, et subit une touches de F5 PA5.
6
utilisation du grand gabarit, toute figurine se
trouvant en dessous est automatiquement toucher, et subit une touches de F6 PA4.

Réservoir carburant :
Parfois, une ville doit stocker en grand quantité son carburant souvent car c’est du surplus ou
en prévision d’une bataille. Le carburant est alors stoker dans réservoir.
Un joueur peu décidé de tirer sur un réservoir (réussite automatique au corps a corps), il doit
pour cela l’annoncer effectuer son jet pour toucher et faire le « teste de terrain » :

Résultat
effet
1-3
aucun effets
4-5
toute figurine se trouvant dans les 4 ps autour
du réservoir est automatiquement toucher et subis une touche de F6 /PA 5
6
toute figurine se trouvant dans les 6 ps autour
du réservoir est automatiquement toucher et subis une touche de F8/PA 3

-3-

Saut :
Dans une bateille en ville, chaque armé utilise le moindre espace disponible, dont les toits qui
peuvent devenir une partie importante de la stratégie d’un général. Mais pour exploiter au
maximum les hauteur comme celle-ci, il faut parfois sauter, et courir le risque de tomber et
d’en mourir.

Pour descendre :
Si une figurine se trouve en hauteur, elle peut décider de sauter, cela ne demande aucun jet en
particulier pour réussir le saut. Donc le joueur déclare qu’il saute, et mesure, si le saut est de 4
ps de hauteur , rien de spécial ne se passe, à partir de cette hauteur, chaque figurine de l’unité
qui sautes subissent une touche d’une force égale aux nombres de ps au delà de 4.
De toit en toit :
L’unité fait un jet de D3 ( D6 pour toutes unité scout ou possédant la capacité course), elle
pour faire un saut de la distance obtenue par les dés. Si la distance est trop courte, le joueur
régle cela comme un saut pour descendre en rajoutant + 1 en force au dommage.

Tremplin :
Parfois lors d’un bombardement certains ponts sont détruit, tout comme certaine passerelles,
ce qui donne au motard les plus courageux, ou les plus fous des idées tel que s’envolé dans les
aires et atterrir sur l’ennemie
Si une unité en moto( ou même genre ) le désire, elle peut emprunter un tremplin, à condition
que celle si charge une fois arriver au bout du tremplin. Un tremplin apporte comme bonus la
moitié de la distance de charge rejouer a la distance de charge actuel (donc a la place de 12 ps
on passe a 18 par exemple) et gagner +1 en CC lors de la charge.

Armes fixes :
Lors d’une offensive, les défenseur font souvent appelles a des armes fixes, souvent plus
puissantes que les armes portatives, ce qui permet d’avoir une potentiel destructeur supérieur.

Si une unités se trouve a moins de 2ps d’une arme fixe, elle peut décider d’utiliser celle si.
Pour cela il faut que les joueurs se mettent d’accord sur le type d’arme qui est représenté par
mis celle-ci :

Arme lourde porté 36ps/ f 8/ pa 6 / lourde 3
Arme d’assaut porté 24 ps/ f 6/ pa 4/ assaut 6
Si une figurine utilise une arme fixe, elle ne peut utiliser son arme habituelle, et ne peut tirer
que d’un coter, sur un angle de tir de 180 °.

-4-

Champs de protection :
Pour la défense d’une villes, un peuple fabrique souvent des bouclier énergétique, Mais
encore plus pour défendre des point stratégiques,
C’est un ensemble de générateur qui permet de produire un champ de force, ne permettant
aucun passage a moins qu’un des générateurs soit détruit. Pour cela il vous faut les toucher,
puis obtenir un 4+ pour le détruire. Un 1 fera perdre un PV à la figurine qui à tenter sa chance,
mais elle a malheureusement toucher une zone qu’il ne fallait pas est se retrouve électrocuté,
sauvegarde d’armure et invulnérable possible. Ces champs de protection empêche tout tir a
travers et comptent comme terrain infranchissable (seul les figurines de grand taille genre
titan peuvent tirer et la traverser, grâce à leur grand taille et leur puissance.)
Ces champs de force de peuvent protéger qu’une petite surface, donc la longueur de la zone
de champs de force ( le mur former si vous préférez ) ne peut pas mesurer plus de la moitié de
la largeur de la table .
Clôture électrique :
Dans les rue, là ou on doit protéger une zone, mais sans disposer des moyen suffisant pour un
champ de protection, on y place des clôture électrique.

Toute figurine situé dans un périmètre de 2 ps autour de la clôture subit un malus de 1 en
initiative.

-5-

Chantiers et industrie
Les chantiers sont parfois les théâtres d’opérations, et sur ce genre de terrain, aucun n’a le
droit à l’erreur car le terrain peut très vite devenir une arme en faveur de l’ennemie.

Entrepôt de matériel :
Sur un chantier, il y a toujours un local appartenant au chef de chantier, ou pour stoker le
matériel.
Toute unités a moins de 2ps peut y pénétrer pour récupérer un objet par mis ceux présenter
ci-dessous, pour savoir quelle objet prendre, il faut lancé 1d6 :
Résultat
objet
effet
1
marteau laser
compte comme marteau tonnerre
2
perceuse lunaire
armes de corps a corps, annulant la sauvegarde d’armure.
3
chalumeau de chantier compte comme un lance flamme ( f3/pa 6 assaut 1 )
4
tronçonneuse laser
fonctionne comme une épée énergétique
5
explosif
fonctionne comme une bombe a fusion
6
pelle
arme de coprs a corps standard
Toutes ces armes ne peuvent être conservé qu’un tour après le tour ou l’arme a été récupéré.
Echafaudage ;
En ville de nombreux bâtiments sont rénové, pour cela, la ville utilise soit des robots hyper
perfectionner, soit quand l’argent n’est pas là, des échafaudages pour permettre aux ouvriers
de travailler.
Toutes figurines se trouvant dessus, subit un teste de commandement après chaque tir subis.
Si le tir produit une explosion, l’échafaudage peut s’effondre sur un résultat 4+ (sur 1d6)

Tapis roulant :
Dans de nombreux chantier et mines de minerais, des tapis roulants sont utiliser pour
transporter les débris jusqu’à un point ou l’on puisse s’en débarrasser.
Une figurine s’arrêtant sur une tapis se retrouve déplacer de 2ps par tour ou elle se situe
dessus dans le sens définie par les joueur en début de partit. Ce mouvement n’a aucun effet
sur la figurine et ne compte pas dans son mouvement.

-6-

Terrains naturels
Incendier une forêt :
Dans une guerre se passant dans une plaine parsemé de bosquets, il est parfois nécessaire de
brûler des parcelle de forêt pour délogée l’ennemie.
Si un joueur possédant une unité munie d’un lance flamme, ou son équivalent, et qu’il se
trouve à proximité d’une forêt, il peut l’incendier sur un résultat de 3+, toutes les figurine se
trouvant dans cette forêt sont considéré comme atteint du jet du lance flamme et les touches
sont résolut comme tel. Par la suite il faut une teste de commandement pour y pénétrer.

Sable mouvant :
Les marées sont par mis les zones de combat les plus dangereuse, notamment a cause des
sables mouvant.
Quand une unités progresse dans les marées, elle doit tout les tour effectuer un jet pour savoir
si le terrain n’est pas un sable mouvant. Sur un résultat de 1 le terrain est un sable mouvant et
l’unité de pourra plus bougée de la partit (elle s’enfonce mais un sable mouvant n’est pas si
profond que cela, on est juste immobiliser)

Incendie / lave :
Le feu, dans les livres représente souvent le courage et la haine, mais dans la réalité, le feu
représente la mort.
Incendie : toutes figurine se trouvant dessus subit une touche de force 10 sans sauvegarde
d’armure.
Lave : toutes figurines se trouvant sur de la lave en fusion subit une blessure sans sauvegarde
d’armure (sauf pour les nécrons qui peuvent avoir leur sauvegarde d’armure).

-7-

Supplément de Guillaume Anne alias
Commandant Dawn.
Remerciement a tout les gens ayant participer à sa
création, ne serait ce qu’en donnant une simple idée.

-8-


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