Cartes Nains 2008 .pdf



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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER

®



RUNES NAINES - PLANCHE 1/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE DE
SKALF MARTEAU NOIR

RUNE MAJEURE
DE FRAPPE

Coût : 75 points

Coût : 70 points

Catégorie : Rune d’arme.

Catégorie : Rune d’arme.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Toute arme portant cette rune
frappera avec la Force nécessaire
pour blesser sur 2+, en se basant sur
l’Endurance de la cible. Cette Force
sera utilisée pour déterminer le
modificateur de sauvegarde infligé à
l’adversaire.

Effets : Toute blessure non sauvegardée
causée par cette arme inflige la perte
d’1D6 Points de Vie.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
D’ALARIC LE FOU

RUNE MAJEURE
BRISANTE

Coût : 50 points

Coût : 45 points

Catégorie : Rune d’arme.

Catégorie : Rune d’arme.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Annule toute sauvegarde
d’armure de l’adversaire. Les autres
sauvegardes restent valables.

Effets : Si un personnage équipé
d’une arme frappée de cette rune
touche un adversaire portant une
arme magique, celle-ci est détruite.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE DE VOL

RUNE DE FORCE

Coût : 40 points
Catégorie : Rune d’arme.
Règles additionnelles : Rune majeure.
Effets : Ne peut pas être utilisée par des
personnages Tueurs. L’arme gravée de cette
rune compte comme une arme de jet avec
une portée de 12 ps, pouvant prendre pour
cible toute figurine située dans la ligne
de vue du porteur et n’étant pas au corps à
corps. La cible subit une touche automatique,
comme si les deux figurines étaient au
corps à corps (les effets des autres runes de
l’arme s’appliquent donc). Le marteau
revient ensuite dans la main du porteur.

Coût : 25 points
Catégorie : Rune d’arme.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Double la Force contre les
créatures ayant une Endurance de 5
ou plus.
Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet cumulé.

De plus, une arme gravée de cette rune peut
être utilisée au corps à corps comme une
arme de base, bien que la rune n’ait alors
aucun autre effet que rendre l’arme magique.
Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE RAPIDITÉ

RUNE DE SNORRI
HEAUME D’ARGENT

Coût : 25 points

Coût : 25 points

Catégorie : Rune d’arme.

Catégorie : Rune d’arme.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère au porteur la capacité
Frappe toujours en premier.

Effets : Bonus de +1 pour toucher au
corps à corps.
Les effets de plusieurs de ces runes se
cumulent, mais le résultat requis pour
toucher ne pourra jamais être
meilleur que 2+.

Édition Mars 2008



Édition Mars 2008

Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race,
endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER

®



RUNES NAINES - PLANCHE 2/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE FUREUR

RUNE TRANCHANTE

Coût : 25 points

Coût : 20 points

Catégorie : Rune d’arme.

Catégorie : Rune d’arme.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur gagne +1 Attaque
sur son profil.

Effets : Le porteur gagne +1 en Force.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE DE
KRAGG LE SÉVÈRE

RUNE DE RANCUNE

Coût : 20 points

Coût : 15 points
Catégorie : Rune d’arme.

Catégorie : Rune d’arme.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Désignez secrètement un
monstre ou une figurine ennemie au
début de la bataille en le notant sur
une feuille. Le porteur de l’arme peut
relancer tous ses jets pour toucher et
pour blesser ratés au corps à corps
contre cette figurine.

Effets : L’arme peut recevoir d’autres
runes et bénéficier de leurs effets tout
en conservant les capacités spéciales
des armes lourdes (+2 en Force,
frappe en dernier, etc.)

ARME LOURDE UNIQUEMENT

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire (un dé ne peut
être relancé qu’une fois).

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE FRAPPE

RUNE DE VITESSE

Coût : 10 points

Coût : 5 points

Catégorie : Rune d’arme.

Catégorie : Rune d’arme.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur gagne +1 en
Capacité de Combat.

Effets : Le porteur gagne +1 en
Initiative.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE FEU

RUNE MAJEURE D’ACIER

Coût : 5 points

Coût : 50 points
Catégorie : Rune d’armure.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : L’arme effectue des attaques
enflammées.

Effets : Les Attaques d’une Force
supérieure à 5 portées contre cette
figurine comptent comme étant de
Force 5.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008



Catégorie : Rune d’arme.

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RUNES NAINES - PLANCHE 3/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE ROBUSTESSE

RUNE MAJEURE
D’INFLEXIBILITÉ

Coût : 50 points
Catégorie : Rune d’armure.

Coût : 45 points

Règles additionnelles : Aucune.

Catégorie : Rune d’armure.

Effets : Ajoute +1 Point de Vie au
personnage.

Règles additionnelles : Rune majeure.
Effets : Ajoute +1 à l’Endurance du
personnage.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE GROMRIL

RUNE D’ÉCRAN

Coût : 25 points

Coût : 25 points
Catégorie : Rune d’armure.

Catégorie : Rune d’armure.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.
Effets : Sauvegarde d’armure de 1+,
qui ne peut jamais être améliorée.

Effets : Le personnage possède une
sauvegarde invulnérable de 2+ contre
les tirs (y compris les projectiles
magiques). Plusieurs de ces runes
n’ont pas d’effet supplémentaire.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE RÉSISTANCE

RUNE DE FER

Coût : 25 points

Coût : 15 points

Catégorie : Rune d’armure.

Catégorie : Rune d’armure.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets: Cette rune permet au personnage
de relancer tout jet de sauvegarde
d’armure raté.

Effets : Une rune confère une
sauvegarde invulnérable de 6+, deux
donnent une sauvegarde invulnérable
de 5+.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Vous ne pouvez pas graver trois
Runes de Fer sur un même objet, car
seule la Rune Majeure d’Insulte peut
contenir autant de pouvoir.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE PRÉSERVATION

RUNE DE PIERRE

Coût : 15 points

Coût : 5 points

Catégorie : Rune d’armure.

Catégorie : Rune d’armure.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur est immunisé aux
coups fatals et aux attaques
empoisonnées. Les attaques sont
résolues comme si elles ne bénéficiaient
pas de ces capacités spéciales.

Effets : Ajoute +1 à la sauvegarde
d’armure du personnage. Cette rune
est une exception à la Règle de Fierté
qui interdit la même combinaison de
runes sur différents objets, elle peut
donc être gravée sur l’armure de tous
les personnages.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Édition Mars 2008



Édition Mars 2008

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RUNES NAINES - PLANCHE 4/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE VALAYA

RUNE MAJEURE DE
STROMNI BARBE ROUGE

Coût : 100 points

Coût : 100 points

Catégorie : Rune d’étendard.

Catégorie : Rune d’étendard.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Cette rune ajoute +2 à toute
tentative de dissipation du joueur
Nains. Tout sort encore actif au début
d’une phase de magie est
automatiquement dissipé si ses effets
se produisent dans un rayon de 12 ps
autour de la bannière.

Effets : Ajoute +1 au résultat du
combat pour tous les combats
auxquels participent des unités
naines situées dans un rayon de 12 ps
autour de cette bannière.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE PEUR

RUNE DE STROLLAZ

Coût : 75 points

Coût : 55 points
Catégorie : Rune d’étendard.

Catégorie : Rune d’étendard.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Après le déploiement, mais avant
le jet pour déterminer qui joue en premier,
toutes les unités naines amies (pas les
Gyrocoptères) dans un rayon de 12 ps
autour de la bannière peuvent effectuer
un mouvement normal. Ce peut être une
marche forcée, mais en aucun cas une
charge. Toute unité se déplaçant ainsi
compte comme ayant bougé lors du
premier tour pour résoudre les tirs.

Effets : L’unité provoque la peur.

Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet
supplémentaire.
Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE GRUNGNI

RUNE DE LENTEUR

Coût : 50 points

Coût : 50 points
Catégorie : Rune d’étendard.

Catégorie : Rune d’étendard.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Tout ennemi qui charge l’unité
doit retirer 1D6 ps à son mouvement
de charge. Si l’unité n’arrive pas au
contact, toutes les règles pour les
charges ratées s’appliquent.

Effets : Toute unité amie de nains
située dans un rayon de 6ps gagne
une sauvegarde invulnérable de 5+
contre les tirs et les projectiles
magiques.

Si plusieurs Runes de Lenteur sont
gravées sur une bannière, jetez 1D6
pour chacune d’elles et prenez le
meilleur.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE COURAGE

RUNE DU DEVOIR

Coût : 30 points

Coût : 30 points

Catégorie : Rune d’étendard.

Catégorie : Rune d’étendard.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : L’unité est immunisée à la
peur et à la terreur.

Effets : Le porteur gagne une
sauvegarde invulnérable de 5+.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008



PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE
UNIQUEMENT

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RUNES NAINES - PLANCHE 5/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE BATAILLE

RUNE DE STOÏCISME

Coût : 25 points

Coût : 25 points

Catégorie : Rune d’étendard.

Catégorie : Rune d’étendard.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : L’unité ajoute +1 à son
résultat de combat.

Effets : La PU de l’unité est doublée.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE
DÉTERMINATION

RUNE DE SANCTUAIRE

Coût : 20 points

Coût : 15 points
Catégorie : Rune d’étendard.

Catégorie : Rune d’étendard.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère une résistance à la
magie (1) à l’unité.

Effets : L’unité peut effectuer un test
de moral en lançant 1D6 au lieu de
2D6.

Les effets de plusieurs de ces runes
sont cumulatifs.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DES ANCÊTRES

RUNE MAJEURE DES ROIS

Coût : 10 points

Coût : 100 points

Catégorie : Rune d’étendard.

Catégorie : Rune de Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Si l’unité portant cette bannière
doit effectuer un test de moral, la
rune est utilisée. Lancez 1D6. Sur un
résultat de 4+, l’unité et tout
personnage l’ayant rejointe effectuent
le test comme s’ils étaient tenaces.

Effets : Le personnage et l’unité dans
laquelle il se trouve sont tenaces, et
immunisés à la peur et la terreur.

Une seule rune est utilisée par test de
moral.
UNE SEULE UTILISATION

SEIGNEUR NAIN UNIQUEMENT

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
D’ÉQUILIBRE

RUNE MAJEURE
DE DISSIPATION

Coût : 50 points

Coût : 50 points
Catégorie : Rune de Talisman.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Durant la phase de magie de
l’adversaire, cette rune permet au
joueur Nains de lui prendre un dé de
Pouvoir et de l’ajouter à ses dés de
Dissipation.

Effets : Confère un bonus de +1 à tout
jet de dissipation effectué par le
joueur.

MAÎTRE ET SEIGNEUR DES RUNES
UNIQUEMENT

MAÎTRE ET SEIGNEUR DES RUNES
UNIQUEMENT

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008



Catégorie : Rune de Talisman.

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RUNES NAINES - PLANCHE 6/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE TUEUSE DE SORT

RUNE MAJEURE
D’INSULTE

Coût : 50 points
Catégorie : Rune de Talisman.

Coût : 45 points

Règles additionnelles : Aucune.

Catégorie : Rune de Talisman.

Effets : Cette rune fonctionne comme
une Rune d’Anti-magie. De plus, une
fois le sort dissipé, jetez 1D6. Sur 4+,
le sort ennemi est détruit et ne peut
plus être lancé de la partie.

Règles additionnelles : Rune majeure.
Effets : Confère une sauvegarde
invulnérable de 4+.

MAÎTRE ET SEIGNEUR DES RUNES
UNIQUEMENT
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DU DESTIN

RUNE MAJEURE DE DÉFI

Coût : 35 points

Coût : 25 points

Catégorie : Rune de Talisman.

Catégorie : Rune de Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Confère une sauvegarde
invulnérable de 2+ contre la première
blessure subie et non sauvegardée par
son armure.
Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

Effets : Cette rune est utilisée au cours du tour
de l’adversaire, avant la déclaration des
charges. Désignez une unité ennemie à moins
de 20 ps du porteur. Celle-ci doit être en
mesure de charger et d’atteindre le porteur
de la rune ou l’unité qu’il a rejointe selon
les règles normales. L’unité doit alors soit
déclarer une charge contre le porteur (et
éventuellement son unité) soit fuir au cours
des mouvements obligatoires, comme si elle
avait raté un test de panique. Aucun effet sur
les unités immunisées à la psychologie.

UNE SEULE UTILISATION

UNE SEULE UTILISATION

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE DE TERREUR

RUNE D’ANTI-MAGIE

Coût : 25 points

Coût : 25 points

Catégorie : Rune de Talisman.

Catégorie : Rune de Talisman.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Cette rune s’utilise au cours du
tour adverse, avant les déclarations de
charges. Toute unité ennemie sur la table
qui n’est pas immunisée à la psychologie
doit effectuer un test de Commandement.
Si elle échoue, elle reste terrifiée et ne
peut pas déclarer de charge pendant ce
tour. Les unités qui se déplacent
pendant la phase des mouvements
obligatoires ne sont pas affectées.

Effets : Cette rune peut être utilisée
pour dissiper automatiquement un
sort ennemi sans aucun jet de dé.
Inefficace contre un sort lancé avec
Pouvoir Irrésistible.

UNE SEULE UTILISATION

MAÎTRE ET SEIGNEUR DES RUNES
UNIQUEMENT
UNE SEULE UTILISATION

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE FRATRIE

RUNE DE FORTUNE

Coût : 20 points

Coût : 15 points

Catégorie : Rune de Talisman.

Catégorie : Rune de Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Un personnage avec cette rune
peut être déployé soit avec une unité de
Rangers utilisant la règle spéciale
éclaireurs comme s’il la possédait luimême, soit avec une unité de Mineurs
utilisant la règle Progression Souterraine.

Effets : Cette rune permet à son
porteur de relancer un jet pour
toucher, pour blesser, un jet de
sauvegarde d’armure ou un jet de
sauvegarde invulnérable.

Ne peut pas être utilisée par un personnage
ayant une Pierre de Serment ou des
Porteurs de Bouclier. Plusieurs de ces
runes n’ont pas d’effet supplémentaire.

UNE SEULE UTILISATION

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008



UNE SEULE UTILISATION

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RUNES NAINES - PLANCHE 7/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE GARDIENNE

RUNE DE FOURNAISE

Coût : 15 points

Coût : 5 points

Catégorie : Rune de Talisman.

Catégorie : Rune de Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Chacune confère une
résistance à la magie (1) à son porteur
et à son unité.

Effets : Le porteur de cette rune est
totalement immunisé au feu et ne peut
être affecté par les attaques étant
entièrement basées sur le feu (incluant
les feux magiques, les flammes du
Lance-Feu skaven, le souffle des
dragons des hauts elfes, etc.)

Les effets de plusieurs de ces runes
sont cumulatifs.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE DÉFENSE

RUNE DE FORGE

Coût : 40 points

Coût : 35 points
Catégorie : Rune d’ingénierie.

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Permet de relancer le dé
d’artillerie en cas d’incident de tir,
que ce soit sur le jet pour toucher ou
celui du rebond. Vous devez
conserver le second jet.

Effets : La machine de guerre et son
équipage comptent toujours comme
étant à couvert lourd contre les tirs
ennemis.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

CANON UNIQUEMENT
Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE CAMOUFLAGE

RUNE MAJEURE
D’IMMOLATION

Coût : 30 points

Coût : 30 points

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Jusqu’à ce qu'elle bouge ou tire,
la machine est invisible et ne peut donc
pas être chargée ni prise pour cible par
la magie ou les tirs. Une fois révélée
lors d’un tir, d’un mouvement ou par
la présence d’une unité ennemie à
moins de 3 ps, la machine peut être
vue et attaquée normalement pour le
reste de la bataille.

Effets : Le joueur Nains peut faire exploser
la machine à la fin de n’importe quel
round de corps à corps, avant d’en
déterminer le résultat. La machine est
détruite et ses servants sont tués. Toute
unité ennemie en corps à corps avec la
machine de guerre subit 2D6 touches
magiques de Force 4 réparties comme
des tirs.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE MAJEURE
DE CERTITUDE

RUNE DE PRÉCISION

Coût : 30 points

UNE SEULE UTILISATION

Coût : 25 points
Catégorie : Rune d’ingénierie.

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Rune majeure.

Effets : Le joueur peut relancer le dé de
dispersion (pas le dé d’artillerie). Vous
devez conserver le second résultat.

Effets : Une fois par partie, la baliste
touche sur 2+ sans modificateur.
Vous devez préciser que vous utilisez
la rune avant de lancer le dé.

Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire.

CATAPULTE UNIQUEMENT

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008



BALISTE UNIQUEMENT
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RUNES NAINES - PLANCHE 8/8
RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE DE CHANCE

RUNE DE PÉNÉTRATION

Coût : 25 points

Coût : 25 points

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Une fois par partie, le joueur
peut changer n’importe quel résultat
obtenu sur le tableau des incidents de
tir pour obtenir à la place un résultat
de 6.

Effets : La Force des projectiles de la
machine est augmentée de +1,
jusqu’à un maximum de 10.

UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE D’OBSTINATION

RUNE D’ENTÊTEMENT

Coût : 20 points

Coût : 20 points

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Tant que leur machine n’est
pas détruite, les servants et tout
Maître Ingénieur qui les a rejoints
sont indémoralisables.

Effets : Chaque rune ajoute +1 à la
résolution du combat.

Édition Mars 2008

Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE NAINE

RUNE CHERCHEUSE
DE FLAKKSON

RUNE DE
RECHARGEMENT

Coût : 15 points

Coût : 10 points

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Catégorie : Rune d’ingénierie.

Règles additionnelles : Aucune.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : La rune ajoute +1 au jet pour
toucher des créatures ayant la
capacité vol, le jet requis pour
toucher ne peut jamais être meilleur
que 2+.

Effets : Cette machine de guerre peut
tirer à tous les tours, tant qu’il lui
reste un membre d’équipage encore
en vie, et même si vous avez obtenu
un incident de tir au tour précédent.

BALISTE UNIQUEMENT
Édition Mars 2008



Édition Mars 2008

RUNE NAINE

RUNE INCANDESCENTE
Coût : 5 points
Catégorie : Rune d’ingénierie.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Les tirs de la machine de
guerre
portent
des
attaques
enflammées.

Édition Mars 2008

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