warhammer online MKT .pdf



Nom original: warhammer online MKT.pdfTitre: warhammer online MKTAuteur: Rémy

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Rémy Costaglioli
Année 20082008-2009

M1 Entertainment et Media
Marketing Services et Communication Opérationnelle

Fondamentaux du
Marketing

Warhammer Online : Age Of Reckoning est un jeu de rôle massivement multijoueurs
(MMORPG) qui se joue exclusivement en ligne dans un monde dit « persistant ». Vous
incarnez un personnage dans un des deux camps et vous prenez part à la guerre sans
merci que se livrent l’Ordre et la Destruction. Le but du jeu consiste a faire progresser
son personnage et à faire gagner son camp.
Le jeu est présent dans le monde entier à travers plusieurs serveurs dans différentes
langues (français, allemand, italien, espagnol, anglais, coréen, japonais et chinois). Les
joueurs connectés se retrouvent donc sur un serveur pour jouer ensemble ou s’affronter
dans un univers « Héroïc-Fantasy ».
Le jeu est basé sur le jeu de plateau Warhammer créé par Games Workshop en 1983.
Cette société anglaise s'est positionnée en tête de liste dans l'industrie du wargame.
L'univers de Warhammer s'est lui même inspiré du seigneur des anneaux de J.R.R
Tolkien, des œuvres de H.P. Lovecraft, de Michael Moorcock, d'Edgar Alan Poe ainsi
que de Donjon et dragons créé par E. Gary Gygax and Dave Arneson.
C’est la société Mythic Entertainment qui développe le produit.
L’utilisateur paie le prix du jeu (30€) mais aussi un abonnement mensuel de 12,99€.

Distribution, édition
et
gestion de la
communauté et de la
relation client.

Développeurs

Créateur de
l’univers, accorde la
licence à Mythic

CHAPITRE PREMIER :
Typicalité de l’environnement du produit
Analyse interne

Faiblesses
Marketing - Prix mensuel élevés (12,99€)
- Pas connu du grand public, très ciblé malgrè

Forces
-Numéro 2 dans le monde
-Image plus adulte chez les
utilisateurs

- Baisse actuelle du nombre d’abonnés (de 750
000 à 300 000 aujourd’hui)
- World Of Warcraft son concurrent est plus
connu

-Bénéficie de la réussite de
l’ancien jeu de Mythic
Entertainment et des figurines
Warhammer

-Taux de fidélité important
Production - Besoin constant de développeurs pour
améliorer le jeu (téléchargement de patch pour
les abonnés) mais la baisse des abonnements a
conduit à licencier une centaine d’employés.

Finance

- Ancienneté moindre que son concurrent
principal
- Marge opérationnelle et résultat opérationnel
en retrait

-Amélioration constante du
contenu du jeu

-Implantation dans le monde via
différents serveurs

- Recrutement parmi les fans

RH

- Licenciements nécessaires

- Sentiment d’appartenance
du personnel

- Un jeu de fans pour des fans

Organisation

- Très bonne montée de
l’information des fans vers les
développeurs via les forums,
le site,…

R&D

- Toujours en évolution pour
être plus divertissant

- Graphiquement moins
abouti que son concurrent et
pourtant plus récent

Par rapport au jeu vidéo classique, les MMORPG
ne placent pas le joueurs au centre de l’univers, le
personnage ou l’avatar n’en est qu’un élément. Le
plaisir de jouer vient d’ailleurs du fait d’essayer de
devenir la « star », le meilleur. On est dans une
course à la personnalisation, à l’unique. Encore plus
que dans la vie tout les personnages se ressemblent
mais veulent se différencier de la masse. Ce genre
de jeu est directement issu d’un syndrome social
moderne, celui du besoin de reconnaissance
individuel.
D’ailleurs le comble est que le jeu Warhammer
Online a prévu un système de « statut/monument » à
l’effigie d’un joueur particulièrement performant
pour lui permettre de s’afficher aux autres joueurs.
Le principal défi pour les
développeurs est de conquérir de
nouveaux joueurs et d’arrêter
l’hémorragie des départs des abonnés.
Pour cela, ils lancent régulièrement de
nouvelles possibilités au jeu, comme
celle de jouer deux nouvelles classes
de personnages (en plus des archers,
magiciens, guerriers,…).

CHAPITRE DEUX :
Elaborer une stratégie et un plan marketing
Analyse Externe :

Opportunités

Menaces

-Marchés en croissance liés à

-Forte concurrence, entrée de

l’augmentation du temps libre
dans les pays occidentaux.

nouveaux concurrents (jeux
toujours plus divertissants et
immersifs)

- Succès des films dans le même
univers Héroic-Fantasy ( le
seigneur des anneaux…)

- Généralisation de l’accès

-Circulation de l’information
comme quoi le jeu crée une
addiction dangereuse.

Internet

-Image négative des « gamers »

-Addiction chez l’utilisateur qui le

amalgamés souvent comme des
« no life » au sein de la société. La
pratique de ce genre de jeu est
difficile à mettre en valeur.

rend peu flexible aux prix de
l’abonnement

Entrants potentiels :

Pouvoir de négociation des
fournisseurs faible
- Beaucoup de fabricants
- Immatérialité de plus en plus
courante (téléchargement du
jeu en ligne)

Fournisseurs :

Renouvellement des
jeux tous les 3-4 ans par
les mêmes enseignes

Barrières à l’entrée forte due à
l’addiction des joueurs pour un
jeu et aux coûts pour
développer et faire connaître
un nouveau jeu

Menace des nouveaux entrants faible

Clients :
- Fans de MMORPG
(habitués)
- Nouveaux joueurs

Concurrence forte

Fabricant de DVD
World of Warcraft (Blizard)
Warhammer Online (Mythic)
MMORPG gratuits (Guild War,…)
Forte substituabilité du produit

Substituts :
Jeux vidéos PC
Jeux vidéos console

Pouvoir de négociation des clients
faibles
- Le prix a augmenté dans ce
secteur ( de 9,99€ à 12,99€)
-L’addiction des joueurs rend la
négociation faible
- Les prix entre les deux produits
payants concurrents est le même

-

Le marché des MMORPG est fortement concurrentiel. Les
nouveaux entrants tentent successivement de détrôner le
leader World Of Warcraft qui a réussit à convaincre les
internautes au delà des fans du genre avec par exemple des
publicités diffusées à la télévision avec Alexandre Astier.

« Et toi, à quoi tu
joues ? »

La chaîne de valeur

Infrastructures et systèmes :
• Le jeu nécessite une configuration minimum du PC. Il faut donc un ordinateur assez
récent pour pouvoir jouer ainsi qu’une connexion Internet Haut débit.
Gestion des ressources humaines :
• Le jeu est un produit de Mythic Entertainment, il bénéficie donc des mêmes
employé que son prédécesseur Dark Age of Camelot.
• Les employés sont les premiers fan du jeu. D’ailleurs on recrute souvent chez les
joueurs.
Développement technologique :
• La technologie qu’utilise le jeu est un moteur graphique nouveau qui permet des
graphismes et une fluidité dans le jeu performante.
• Les équipes travaillent au quotidien pour améliorer et corriger le jeu.
Logistique
Le joueur
peut se
connecter
de
partout et
contacter
l’entrepris
e via son
site.

Production :
- Le jeu est
produit par
des
développeurs
environ 5 ans
avant sa
sortie.
- Sa
fabrication
physique a
tendance à
disparaître au
profit du
téléchargeme
nt payant

Commercialisation :
- Le prix est le même que pour
le principal concurrent.
- La vente se fait sur Internet
ou par l’achat de carte qui
donne l’accès au jeu pendant
un mois via un code, ce qui est
parfaitement adaptée à la cible
jeunes
- La commercialisation du jeu
(et non de l’abonnement) se
fait en magasins de jeux vidéo ,
en ligne, ou par
téléchargement.

Services :
- Des mises à jour
pour renouveler le
jeu et le rendre plus
divertissant sont
fréquentes
- Ces services se
développent
régulièrement et
augmentent la
satisfaction des
clients.

CHAPITRE TROIS :
Le comportement du consommateur

Le jeu répond à un besoin de divertissement mais il serait faux de s’en tenir à cela. Le monde
du jeu vidéo est un monde prévisible dans lequel les récompenses sont conformes à l’attente
des individus. La part de hasard est beaucoup moins forte que dans la réalité qui paraît
beaucoup plus injuste et beaucoup moins
prévisible et donc moins rassurante.
Le besoin correspond aussi au besoin social. C’est
la différence avec un jeu de console où on ne
côtoie que des PNJ (personnages non joueurs,
gérés par l’ordinateur). Le jeu répond à ce besoin
dans la mesure où il trouvera des communautés
de joueurs rassemblés autour d’intérêts commun
et de valeurs communes ( des guildes) mais il
pourra aussi exhiber sa compétence au yeux de
tous. On ne peut pas dire pour autant que l’on
achète Warhammer Online pour le signe car il
s’agit d’intégrer un groupe qui n’a pas de valeur
légitime culturellement (ce n’est pas encore
considéré comme « in » de jouer à ce genre de jeux). Par contre c’est au sein du groupe que
l’on veut rayonner, c’est une vrai société parallèle où l’on se comprend et où on veut
impressionner les autres et les dominer.
On peut d’ailleurs comparer avec le
sport qui est aussi un jeu. Norbert
Elias dans Sport et Civilisation, la
violence maîtrisée, montre que le
sport a une fonction sociale dans la
mesure où il permet d’assouvir ses
plus bas instincts de violence et de
domination. On découvre dans ces
jeux les mêmes comportement que
sur un terrain de sport. On félicite le
« fair-play », on monte des équipes de
combattants optimales, on joue en
équipe, on parle tactique, stratégie et
technique. Il existe des capitaines,
leaders qui dirige les autres joueurs comme pouvait le faire les maîtres de guerre au moyen âge.
Le joueur n’est donc pas seul au centre du jeu mais en communauté et intégré au jeu.
La problématique pour Mythic Entertainment est de satisfaire le besoin de domination de
chacun des joueurs. Comme le dit Philippe d’Iribarne dans son livre Vous serez tous des
maîtres. La grande illusion des temps modernes, on aspire tous à être les maîtres et non les
esclaves (il part du principe qu’il n’y a que des maîtres et des esclaves). Il est évident de dire
que quitte à payer pour intégrer une société si virtuelle soit-elle on désire être les maîtres.
C’est ce que essaie de vendre Mythic avec Warhammer Online, du divertissement, de
l’intégration mais aussi de la réalisation de soi et de la reconnaissance.

Les besoins du joueur assouvis par le jeu se
retrouve de la phase 2 à 4. Seul les besoins
physiologique et d’accomplissement ne se
comble pas. Le besoin de sécurité est comblé
parce que le jeu est un univers prévisible où
l’on peut se cacher derrière son avatar et à la
fois en tirer les bénéfices. Notre intégrité n’est
pas mise en danger et les bénéfices attendus
sont conformes aux attentes.
L’appartenance est obtenu grâce à l’adhésion
très fréquente aux groupes de joueurs.
D’ailleurs le jeu s’est rendu conforme aux
besoins hyper-modernes de l’individu dans la
mesure ou le joueur peut intégrer un groupe de personnes de manière provisoire, sans
s’engager sur le long terme. Les joueurs vagabonde donc de groupe en groupe en
respectant la métaphore de la liquidité expliqué par Zygmunt Bauman dans le présent
liquide. Il cohabite ainsi multi-appartenance et engagement durable entre les joueurs.
Le besoin d’estime est accompli dans la mesure où ici aussi on gagne à être connu, à
obtenir le respect et l’adhésion des autres joueurs, pour son ego et toujours via son
avatar. Le développeur du jeu insiste d’ailleurs beaucoup sur cet aspect. Au delà du
système de statut déjà expliqué auparavant, il existe des moyens pour le joueur de se
rendre unique. Par exemple, Goa (qui gère la communauté de joueurs) organise un
concours d’écriture et le gagnant remporte un objet (arme, armure, teinture,…) unique
qui ne sera utilisable que par lui. Généralement, l’objet dispose d’une allure bien visible
afin de rendre la récompense encore plus appréciable par le joueur.
C’est donc pour se divertir, pour accéder à un groupe mais aussi pour des raisons
psychologiques que le joueur se met en immersion dans un monde virtuel.

CHAPITRE QUATRE :
La segmentation
Les critères de segmentation
Au niveau géographique, la segmentation n'existe pas vraiment. Le jeu se jouant en ligne, il est
consommable dans le monde entier, sauf dans les pays qui ne dispose pas de l’accès à Internet.
Le réseau de distribution étant en partie immatériel, on ne peut donc pas vraiment parler de
segmentation géographique.
Warhammer Online cible surtout les adolescents, les adulescents et les adultes. Son public est
plus mûrs que ses concurrents car il bénéficie des adeptes du genre qui s’est implanté en France
avec le MMORPG gratuit : La 4em Prophétie puis avec Dark Age of Camelot qui fut
développer aussi par Mythic..
Warhammer Online cible principalement les passionnés du genre. Les fans mais aussi les
joueurs déçus ou lassés des autres MMORPG comme World of Warcraft connaissent
évidemment Warhammer Online et sont donc la cible privilégiée de ce jeu.
Niveau d'implication élevé
Beaucoup
marques

de

différences Achat complexe

Peu de différences marques

Achat
réduisant
dissonance

Niveau d'implication faible
Achat de diversité
une Achat routinier

L'achat d'un jeu vidéo et notamment un MMORPG est un achat complexe car il existe de
nombreux jeux. L’implication du client est élevé car il passera beaucoup de temps à se divertir
sur ce support.
Les leaders d'opinion sont les joueurs les plus expérimentés qui diffuse leurs opinions sur les
forum. Le forum de « jeux On Line » (JoL) est le plus influent et nombreux sont les joueurs qui
ont trouvé conseil pour le choix de leur futur jeu.
Les premiers fans de l’univers Warhammer qui ont acheté et peints les figurines sont aussi des
leader d’opinion dans la mesure où ils représentent les « puristes », les gardiens de l’esprit du
jeu. Mythic entretient d’ailleurs d’exellents rapports dans la mesure où les développeurs mais
aussi l’éditeur met en valeur ces joueurs via des questionnaires demandant leurs avis. Il y a un
véritable effort d’implication de la communauté dans l’amélioration du jeu.

Type de
segmentation

Segments cibles

Age

Ados (13-18 ans), adulescents (19-22 ans), adultes (22-55 ans)

Géographie

Tous les pays où l’on peut avoir accès à Internet facilement

Communautés

Fans d’Univers Héroïc-Fantasy, fans de jeux vidéos et notamment les Roles
Playing Game (RPG)

Leaders d'opinion

Anciens joueurs de MMORPG, fans de l’univers Warhammer

Le processus de décision d'achat :

Reconnaissance du problème. Elle correspond à l'envie ou au besoin de se divertir.
Recherche d'informations. Le client potentiel va se renseigner sur les jeux de ce type existant
sur les forums comme celui de Jeux On Line.
Évaluation des alternatives. Les alternatives sont tous les jeux. Le joueurs va alors se renseigner
sur les retours des joueurs qui ont joué à la version de Test (ce genre de jeux se teste avec
quelques privilégiés de la communauté quelques mois avant son lancement) avant de choisir
son futur jeu.

Décision d'achat. Le client peut alors décider d'acheter le produit. Cette décision se répète à
chaque ré-abonnement mais elle est de plus en plus évidente à cause de l’addiction jusqu’au
point de rupture qui vient avec l’arrivée d’un nouveau jeu.
Achat. Le client achète un abonnement chaque mois en plus de l’acquisition de la boite (ou son
téléchargement).

Sentiments post-achats. Le client se forge ensuite son propre avis sur la qualité du jeu et le
divertissement qu’il procure. Après l’intégration à la communauté il a tout intérêt à la voir
s’agrandir pour que le jeu continue à vivre. La durée de vie du jeu est importante pour le joueur
dans la mesure où plus le jeu attire de joueurs plus la puissance relative des anciens
augmentent.

CHAPITRE CINQ :
Ciblage, différenciation, positionnement
La carte perceptuelle de Warhammer Online
Satisfaction des fans de MMORPG

Satisfaction du grand
public

Mythic a d’abord développer Dark Age of Camelot qui est une référence en terme de
MMORPG. Blizzard a su attirer le grand public avec World Of Warcraft, c’est le leader du
genre.
Warhammer se positionne entre les deux, entre l’accessible et le produit spécialisé.
La cible de consommateurs auxquels on s'adresse
Les fans de MMORPG. Pour plus d'informations, se référer au chapitre précédent.
L'univers de référence
L’univers de référence est Héroïc-Fantasy. C’est dans cette univers que se situe gnomes, elfes,
nains et autres orcs et trolls qui peuple les terre en guerre de Warhammer, de Warcraft et des
autres jeux du genre. A noter que l’univers est fortement inspiré des mythologie scandinave et
celtique ainsi que de la légende du Roi Arthur.
Le point de différence
Warhammer online se différencie sur sa façon de jouer. Il est plus adapté aux fins tacticiens
amateurs de combat épique qu’aux joueurs friands d’aventures et de découvertes. Pour
simplifier, Warhammer Online ressemble plus à un jeu de stratégie et World Of Warcraft à un
jeu d’aventure. On comprend d’ailleurs pourquoi les cibles et les attentes sont différentes.
Warhammer se différencie donc des autres par son univers plus sérieux et plus adulte et par
son style de jeu plus tactique. Il ne fait pas de campagne de publicité grand public et compte
sur un effet viral pour se propager parmi les réseaux pré-existant.

Screenshot de World Of Warcraft :

Screenshot de Warhammer Online:

L’univers de Warhammer Online est plus adulte et s’adresse à un public plus
connaisseur.

CHAPITRE SIX :
La politique produit
Produit
Warhammer Online,
un jeu vidéo en ligne

Concept marketing
Un jeu de rôle
rôle dans un
univers fantastique qui
se partage à l’échelle
l’échelle
du monde

Description technique
Un jeu vidéo jouable
en ligne dans un
monde persistant

Le jeu est encore récent mais a subit déjà quelques changements sous la forme de
« patch » (ajout d’éléments informatiques qui modifient légèrement le contenu du jeu).
Des nouvelles classes de personnages ont été ajouté ainsi que des ré-équilibrages des
compétences des différents personnages jouables.
Pour l’instant, ces nouveautés sont gratuite. L’amélioration vise à faire revenir d’anciens
joueurs ou d’en conquérir d’autres. En terme d’image il est important de se montrer
dynamique et à l’écoute. De plus ces mises à jour permette de relancer l’intérêt d’un
joueur ancien avec l’ajout de contenu nouveaux (personnage, territoire à explorer,
nouveau système de bataille,…). A terme, les mises à jour importantes sont souvent
payantes et de nouvelles boites de jeux sont vendues. Le prix est justifié par l’importance
des modifications (changement de texture, graphisme plus lisse, ajout de contenu
important,…).
Le packaging :
La plupart du temps, le jeu est vendu dans sa boite (voir cicontre). Elle présente les mêmes caractéristique qu’une boite
de jeu vidéo classique à part le fait qu’elle dispose de quelques
vignettes décoratives. Il existe cependant une version
« collector » qui propose pour 40€ de plus des « goodies »
(poster, cartes, boite cartonnée accompagnée d’un guide de jeu
plus fourni). Comme nous l’avons déjà dit Warhammer On
line est un jeu pour des fans. Le packaging est donc dans cette
optique : à la frontière de l’objet de collection.
Le jeu se trouve très facilement en supermarché ou en magasin
spécialisé.
Pour facilité son acquisition, GOA (le distributeur du jeu) a donné la possibilité à ses
clients de télécharger le jeu en ligne. C’est une bonne stratégie car elle permet
l’assouvissement instantané du désir de jouer. De plus cela permet d’éviter un
intermédiaire que sont les magasins.
Sans être un packaging innovant, il possède un aspect collector qui lui donne une
originalité. De plus il a la particularité d’être complètement téléchargeable en ligne.

CHAPITRE SEPT :
La marque
C’est l’association de trois marques (voir introduction) qui a permis la
création de ce jeu. Nous nous concentrerons sur celle qui a développer
le jeu : Mythic Entertainment.
La marque est née en 1984 et son président est Mark Jacob. Elle a été
racheté il y a peu par Electronic Arts, un grand nom des jeux vidéos.
Mythic Entertainment a développé Dark Age of Camelot en 2001 et s’est très vite
imposé comme le leader des MMORPG jusqu’à l’arrivée de World Of Warcraft qui a
réussit à le détrôner en s’ouvrant au grand public.
Depuis Mythic Entertainment a crée Warhammer Online mais reste loin derrière
Blizzard et son jeu World of Warcraft.

Catégorie de produit

existant
e
Marque
nouvelle

existante

nouvelle

Extension de
gamme

Extension de
marque

Multimarques

Nouvelle
marque

Prisme d’identité développé par Kapferer
Kapferer :

Émetteur

Personnalité
Physique

Culture

Relation

Mentalisation
Reflet

Destinataire
La marque a une image rassurante de proximité et de spécialiste dans ce domaine. La
marque a d’ailleurs opté pour un fond noir et une écriture blanche, sobre et efficace. La
flamme incarne le domaine dans lequel la firme excelle dans la mesure ou elle évoque
l’exploration, l’aventure mais aussi le côté mythologique des univers traversés.
La calligraphie fissurée du logo évoque elle, la guerre et le fun.
La personnalité de la marque est donc basé sur le fun mais aussi l’expertise et la
proximité avec ses clients.
La culture de la marque est basée sur le feedback. Depuis ses débuts elle fonctionne de
la sorte pour améliorer ses produits. Elle fait des amateurs ses premiers collaborateurs
pour améliorer le produit. Elle profite de cette relation pour faire remonter
l’information via les forums où la marque est présente elle-même ou via les version
d’essai du jeu avant le lancement officiel. Ces versions sont offertes aux joueurs les plus
proches de la marque. Ces joueurs sont les premiers porte-drapeaux de la marque.
Mythic en a conscience et fait tout pour les garder dans son camp. Les vrais « hardcore
gamers » sont un point essentiel à maîtriser pour attirer les autres joueurs. Une fois
conquis la marque constitue un véritable miroir pour le joueur. Il se voit en elle, il
s’identifie comme faisant partie d’elle, de son activité (processus de mentalisation).
mentalisation
La marque permet aux joueurs de s’évader de notre monde terriblement imprévisible et
hostile. Dans ce monde, elle leur offre un reflet d’eux-mêmes beaucoup plus proche de
leurs attentes.

CHAPITRE HUIT :
Le Prix
Récapitulatif des prix :

Prix du jeu
Prix de l’abonnement
l’abonnement

Offre promotionnelle :

30 € avec 1 mois offert
12,99 € / mois

Où se situe le prix ? (abonnement + prix initial du jeu)

Prix Haut
Maximiser les profits
Réaliser les taux de rendements des
investissements
Stabiliser les prix et les marges
Se positionner au niveau de ses concurrents
Conquérir des parts de marché

Prix Bas
Pour jouer à Warhammer Online, il faut acheter le jeu (30€) et au bout de trente jours
s’abonner au prix de 12,99€ par mois.
Le prix est le même chez son concurrent World of Warcraft. Si le jeu n’a pas eu de
stratégie plus offensive vis à vis de son rival c’est bien parce que l’investissement de
départ en plus des coûts continus de développement sont importants.
Le prix de l’abonnement est donc élevé et a augmenté par rapport à l’ancien titre de
Mythic Entertainement : Dark Age Of Camelot (10€/ mois).
Le jeu en lui même a par contre baissé (30€ la boite de jeu standard). On peut en
déduire qu’il n’y a pas de stratégie de fidélisation par le prix. L’effort consenti vise donc
avant tout les nouveaux joueurs. Mythic mise sur développement continu du jeu et de
l’effet d’addiction pour garder ses abonnés.
L’élasticité de la demande par rapport au prix est donc faible pour les joueurs déjà
abonnés et forte pour les nouveaux joueurs (moyenne d’un jeu console : 70 €).

CHAPITRE NEUF :
La politique de distribution
Il existe deux moyens de se procurer le jeu. On peut en effet l’acheter chez son magasin de jeux
vidéo ou en grande surface ou le télécharger sur le site officiel. Le prix est le même. La
distribution a été confié à GOA qui gère le site officiel et la relation client.

Vente en ligne
D
E
V
E
L
O
P
P
E
U
R

Distributeur
Magasins spécialisés
ou grandes surfaces

C
O
N
S
O
M
M
A
T
E
U
R
S

CHAPITRE DIX :
La politique de communication
Ceux qui y sont abonnés ont reçu la newsletter de Warhammer Online. La lettre est très
longue, pleine d’informations intéressantes sur les nouveautés du jeu, le tout présenté
dans un format agréable, agrémenté de vidéos faites par des fans (les développeurs du
jeu) pour des fans (les vidéos ne sont pas vraiment compréhensibles pour des novices).
Un vrai modèle de marketing ciblé.
La dernière opération marketing de Blizzard sont les
pubs qui ont été diffusé à la télévision qui montrent que
même les plus grandes stars (Alexandre Astier de
Kaamelott, Jean-Claude Van Damme, un acteur de la
série Star Trek pour les allemands et même l’acteur
incarnant le personnage de mini-moi dans Austin Power
(Verne Troyer) ) jouent à World of Warcraft. Une
publicité grand public.
Blizzard pense que les joueurs actuels de World of
Warcraft vont forcément acheter la prochaine extension
à sa sortie. Il est donc plus important d’attirer de
nouveaux joueurs. D’ailleurs leurs accueils a été simplifié. Pour des joueurs qui jouent à
Warhammer Online les publicités de World of Warcraft ne contenaient aucun
argument choc qui aurait pu les inciter à changer de jeu.
Le marketing de Warhammer Online est à l’opposé. Ici dans la lettre on parle entre
connaisseurs, et le nouveau venu risque même de ne pas faire la différence entre les
vidéos de Warhammer et celles de World of Warcraft tant les graphismes sont
similaires). Seul un joueur peut saisir les subtilités, le fan. Les interviews passionnées des
développeurs en sont bien l’exemple. Le marketing de Warhammer online est aussi
accès sur le marketing viral via les forum et autres vidéos, blogs,…
Le marketing actuel de Warhammer Online vise les joueurs ayant abandonné World of
Warcraft sachant que ce dernier a tout de même un taux de renouvellement assez élevé,
les cibles potentielles sont importantes.
Au vu de la crise actuelle que subit ce jeu, on peut dire que le changement de politique
de communication peut être un recours pour relancer le jeu. Mais c’est bien World Of
Warcraft qui domine sur le terrain du grand public.


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