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Inexpugnables .pdf


Nom original: Inexpugnables.pdf
Mots-clés: Scénario Warhammer 40K

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Inexpugnables
Proposition de scénario pour la campagne
Contexte
L'un des adversaires tient une forteresse prétendument imprenable. L'autre cherche par tous les moyens à lui démontrer
le contraire...
Déploiement
Avant le déploiement du défenseur, l'attaquant choisit un bord
de table, par lequel toutes les unités qu'il n'a pas gardé en
réserve entreront lors de son 1er tour.
Le défenseur se déploie dans et autour de la forteresse, dans un
rayon de 9ps autour du centre de la table. Pour un meilleur
confort lors des batailles au sein de la forteresse, celle-ci doit
être aussi grande que possible (dans la limite des 18ps de
diamètre cependant).
L'attaquant commence.

Réserves
Celles de l'attaquant entrent en jeu par son bord de table. Celles du défenseur arrivent en jeu à l'intérieur de la forteresse,
par un point qu'il aura défini en début de partie.
Conditions de victoire
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de points (en utilisant les règles de points de victoire) à l'intérieur de la
forteresse à la fin de la partie.
Durée
La partie dure 5 tour. Un 6e tour sera joué sur un résultat de 3 ou plus sur un D6. Un 7e sur un résultat de 4 ou plus.
Règles Spéciales

➢ Prenez-moi ce foutu bâtiment !
Pour représenter l'acharnement de l'attaquant et le fait qu'il ait envoyé toutes les unités dont il disposait, toutes les unités
d'infanterie disposent de la règle Innombrables.
➢ Postes de Défense
Le défenseur dispose d'une puissance de feu impressionnante. Il peut choisir jusqu'à 200 pts d'armes spéciales, choisies
dans son Codex en prenant les coûts des choix de Soutien si plusieurs sont possibles. Il peut s'agir de batteries d'armes
lourdes comme de canons d'artillerie (bien que dans ce cas, vous pourrez en prendre beaucoup moins...). Les postes de
défenses disposent d'une CT de 4 quelque soit l'armée (il s'agit de viseurs automatiques) et peuvent être détruits.
Considérez-les comme des véhicules immobiles de blindage 11 (généralement, ils disposeront également d'un couvert,
vues leurs positions)

➢ Forteresse
Toute figurine à l'intérieur dispose d'une sauvegarde de couvert de 4+ invulnérable. La forteresse ne compte pas comme
un terrain difficile (elle est adaptée aux déplacements).
Elle doit comporter au moins 4 portes dirigées vers chaque largeur et longueur de table. L'attaquant est obligé de passer
par ces portes pour pénétrer la forteresse. Pour cela, il doit les détruire, en considérant qu'une porte est un véhicule
immobile de blindage 14.
Les véhicules antigrav, les réacteurs dorsaux et autres OVNIs, ainsi que les défenseurs, ne tiennent pas compte de ces
portes pour entrer et sortir de la forteresse (dans le cas du défenseur, ils n'ont pas besoin de les détruire pour les franchir,
mais il faut malgré tout passer par elles, les figurines ne sautent pas depuis le chemin de ronde, ni ne passent à travers
les murs !).


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