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jdr Naheulbeuk vampires .pdf



Nom original: jdr Naheulbeuk_vampires.pdf
Auteur: Baptiste CAMUS

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Les saigneurs de la nuit

Dans l'épaisseur de la nuit fanghienne , nombreuses sont les créatures qui
rodent en quête de victimes innocentes ( ou pas ). De celles ci, les vampires
sont les plus terribles. Ils sont dotés de compétences physiques
irréprochables ainsi que d'un appétit à vous vider un troupeau de morshlegs.
On peut trouver des vampires un peut partout en terre de Fangh mais la
plupart sont logés dans de vieux châteaux, des manoirs ou encore de simples
cryptes pour les fauchés.
Un vampire se contente le

« Je ne boit jamais . . . de vin »

plus souvent de saigner
quelques étourdis par ci
par là histoire de survivre mais certains se mettent parfois dans
l'idée d'échafauder des plans diaboliques afn de foutre le merdier chez les
humains . . . et les autres. C'est là que des inconsc. . . de braves aventuriers
seront chargés d'intervenir.

NB: Que ceux qui espèrent se faire vampiriser afn de bénéfcier des pouvoirs vampiriques
aillent tout de suite se faire oublier dans le désert des plaintes car

une simple morsure ne sufft pas à se faire muter. Sa serais trop facile. En plus un vampire
risque surtout de vous vider entièrement vos veines quand il vous croque.

vampire en robe de chambre :
Parfois il se trouve qu'un vampire soit surpris par des aventuriers, à peine levé
de son cercueil et se trouvant alors en état de demi-sommeil. Ses
compétences en sont alors fortement diminuées, sa crédibilités aussi.
AT
Vampire en robe 10
de chambre

PRD EV

PR

dégâts COU XP

Notes

9

1

1d+4

Se bat avec son réveil-

30

1000 20

matin ou son ourse en
peluche.

Vampire basique :
Un vampire . . . de base. Que dire d'autre ?
AT
Vampire basique 15

PRD EV

PR

dégâts COU XP

11

2

1d+5

35

Notes

1000 40

Vampire nécromant :
Ayant l'éternité devant eux, certains vampires s'amusent à l'art de la
nécromancie; ce qui leurs permet souvent de se créer une petite armée mortvivante ou de ressusciter leur animal de compagnie.
AT
Vampire nécromant 15

PRD EV

PR

dégâts COU XP

Notes

11

2

1d+5

Utilise les sorts de

30

1000 40

nécromancie des
niveaux 1 à 6.

Compte vampire :
Les vampires les plus puissants sont souvent les plus ambitieux. Ils se donnent
alors des titres de noblesse pompeux et font tous pour devenir le maitre d'un
village ou d'une région. Ceux là sont alors les cibles de nombres d'aventuriers
et autres chercheurs de gloire.

Compte vampire

AT

PRD EV

PR dégâts COU XP

16

11

3

40

1d+5

Notes

1000 60

les pouvoirs vampiriques
Tous les vampires ont:
_ ultra - sensibilité à la lumière et aux armes en argent
_ morsure: un vampire peut mordre quelqu'un à condition que cette personne
soit hors de combat (assommé, endormi, paralyser etc....) et que le vampire
ne soit pas engagé au combat. Il infige alors automatiquement 3d6 de dégâts
sans aucune protection possible. Le vampire gagne autant de PV que de
dégâts infigés avec la morsure.
-agilité surnaturelle: les vampires possèdent une rapiditée et des réfexes à
faire pâlir un acrobate de cirque. Ils possèdent donc la compétence
« chercher des noises ».
Les vampires peuvent avoir en plus:
-hypnose: le vampire désigne un personnage qui doit réussir un test de
volonté (moyenne int/cour). Si le test est raté le personnage sera soumis au
vampire pendant 1d4 tours.
-séduction:le vampire désigne un personnage du sexe opposé qui doit réussir
un test de volonté sinon il sera pétrifer d'extase pendant 1d4 tours.
-transformation en chauve-souris: le vampire peut se transformer en chauve-

souris possédant le profl suivant:

AT
Chauve-souris 12
vampire

PRD EV
-

10

PR

dégâts

COU

notes

0

1d+2

1000

Vole- très rapidene peut pas parer
mais esquive sur 14

Lorsque la chauve-souris arrive à 0 PV le vampire revient sous sa forme
normale.

Un vampire est souvent accompagné par toute sorte de morts-vivants u-ou
bien par des gens hypnotisés. Il peut aussi être placé dans un donjon
quelconque.


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