Batailles Spatiales .pdf


Nom original: Batailles Spatiales.pdfTitre: Batailles SpatialesAuteur: BOBEE Matthieu

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ROGUE TRADER - Batailles Spatiales 1/2
I - Tour de bataille
I – Initiative / 1d10 + bonus Détection / Même initiative Durant tout le combat
II – Actions / 1 Manœuvre / 1 Tir / Les autres personnages peuvent faire des actions Etendues
III – Résolution puis passage aux autres vaisseaux

II – Manœuvres
Manœuvres
Correction de route

Jets
Pilote +
Manœuvrabilité

Correction de Vitesse

Pilote + Vitesse

Correction de route
et de vitesse

Pilote + Vitesse +
(
(-20)
Pilote +
Manœuvrabilité
Pilote +
Manœuvrabilité
(
(-10)
Pilote +
Manœuvrabilité
(
(-10)

Désengagement
Manœuvre
d’évitement
Virage Serré

Effets
Permet de manœuvrer de 90° si Frégate ou inférieurs,
45° si croiseurs
Accélération ou Décélération (Rattraper ou S’éloigner
Test en opposition).. Avancée équivalente au double de
votre valeur de vitesse.
Manœuvre + Accélération ou Décélération.
Décélération Avancée
équivalente à votre valeur de vitesse.
Permet de se désengager
(Test en opposition sur Vigilance + Détection)
Pour le tour, -10
10 de pénalité pour toucher le vaisseau
et -10 par tranche de succès sup
Permet au prochain tour de relancer l’Initiative

II – Tir
Les armes peuvent tirer au double de leur rang avec un malus de -10
10 en CT. A la moitié (arrondie inf)
de leur rang ou moins + 10 en CT
Leur Force détermine le nombre de touches maximal et leur Valeur de Critique le nombre de touches
requis
Distances
Valeurs
Effets
Tir au radar
18 et +
-10 en CT
Loin (mais à vue)
17 – 12
-10 en CT
A bonne portée
11 – 6
/
Très proche (Abordage)
5 et +10 en CT

Emplacements
Proue
Dorsale
Bâbord
Tribord
Carène

Directions
Avant : Frégate et plus petits
Avant, Bâbord, Tribord : Autres
Avant, Bâbord, Tribord
Bâbord
Tribord
Aucun

Boucliers
Effets
Boucliers Simples
Retire la première touche. Inactif le reste du tour.
Multiples Boucliers Retire autant de touches que de boucliers. Inactif le reste du tour.

Armes
Macrobatteries

Lance Sidérales

Touches
Touche une fois plus une autre
touche par tranche de succès
sup
Touche une fois plus une autre
touche par tranche de 3 succès
sup.

Dégâts
Addition de tous les dégâts puis retirer la valeur
du blindage ciblé. Restant enlevé à la coque
ennemie.
Dégâts directement infligés à la coque ennemie.
Passe outre le blindage.

III – Actions Etendues
Actions
Assister l’Esprit de la
Machine
Augure ciblée
Brouillage des
Communications

Jets

Effets

Technomaîtrise

Améliore une Stat du vaisseau pour le tour

Vigilance + Détection

Repère des ennemis cachés
Coupe les communications longues distances
ennemies

Duperie ou Baratin

Lecture des augures

Baratin ou Duperie ou
Charisme ou
Commandement
Baratin ou Duperie ou
Charisme ou
Commandement
Vigilance + Détection

Plein régime !

Technomaîtrise

Raid Eclair !

Pilote

Guerre
Psychologique
Désinformation

Tenez bon !

Charisme ou
Commandement
Charisme ou Intimidation
ou Commandement
Techno
Technomaîtrise
ou
Commandement (pour le
feu)
Charisme

Triage

Medicae

Verrouillage de la
cible

Vigilance + Détection

Parés à l’abordage !
Remuez-vous !
Réparations
urgentes !

Faire peur, mentir... à l’équipage adverse (-10
(
a
tous tests du vaisseau ennemis)
Annule effet de Guerre Psychologique
En apprendre sur le vaisseau ciblé
Pousse les moteurs au delà de leur limite mais
avec parfois de mauvaises surprises…
Aborde le vaisseau ennemi (doit être très
proche) (-2d10
2d10 Equipage et Moral)
Prépare à recevoir l’abordage (réduit de 1d10)
+10 à la prochaine action
Répare une partie endommagée,
endommagée les vaisseaux
se réparent par jour de 10% (supérieur) de la
valeur initiale de leur coque
Augmente le moral de l’équipage (+1d10)
Empêche un nombre trop important de mort
dans l’équipage (+1d10)
+10 en CT pour le tour

Jets
1
2
3
4
5
6
7
8
9 – 10
11+
Space Hulk
Moteurs à Plasma
détruits
Moteurs Warp
détruits

Dommages Critiques aux composants du vaisseau
Effets
Dépressurisation d’un composant au choix (sauf Pont et Moteurs) -1d10
Equipage -1d5 Moral
Rend HS un composant au choix
Senseurs endommagés -30 en CT
1d10. Sur un 1-7
1 -20 en Manœuvrabilité, sur un 8-10
10 le vaisseau ne peut plus
aller que tout droit
Feu dans un composant au choix (sauf Pont et Moteurs) -1d
1d5 Equipage -2d10
Moral
1d10. Sur un 1-7
1 vitesse divisée par 2, sur un 8-10
10 le vaisseau perd ses moteurs
(vitesse réduite a 1)
1d10 pour tous les composants. Sur un 4 plus le composant est HS. Perte de
1d10 Moral
Pont touché ! 2d10 dommages pour les personnes sur le pont. Sur 16+ le pont
est HS
Attaquant choisit 1d5 composants (sauf le Pont) et lance 1d10 pour chacun
d’entre eux. Sur 1-7
1 le composant est HS sur 8-10
10 il est détruit
1d10. 1-7
7 Space Hulk, 8-9
8 Moteurs à Plasma détruits, 10 Moteurs
oteurs Warp détruits
Catastrophique. 1d10 pour chaque composant. Sur 1-2
1 2 dépressurisé, sur 3-7
3 HS,
8-10
10 totalement détruit. Perte de 1d10 Equipage
Immobilisé + 1d10+4 dommages
Immobilisé + 1d10 dommages sur coque

Equipage
% Equipage Restant
Effets
80
+1d5 jours pour tous trajets
60
-5
5 sur Test de Raid Eclair, Parés à l’abordage, et CT
50
-10 en Manœuvrabilité
40
Perte de tous les bonus de ses composants annexes
20
Ne peut plus attaquer
10
-20 à tous les tests
0
Tombeau Epave

Moral
% Moral
Effets
100
/
80
-5 à tous Tests de Commandement
60
-5 en CT
50
-10 (-15) à tous les tests de Commandement
40
-10 en Manœuvrabilité et -5 (-10) en CT
20
Au prochain arrêt 1d5*1000 désertions
10
-15 (-30)
30) à tous les tests de Commandement, -10
10 en Vitesse, Manœuvrabilité et Détection
0
Mutinerie et Bordel TOTAL !!!


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