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Plan
Introduction aux systèmes d’information

Introduction aux systèmes d’information
et Modèles Orientés Objet

Définition, étapes à suivre avec un exemple illustratif

Les processus unifiés
Définition, usage, et différents types

Méthodologies de Conception

L’orienté Objet
Définition, principe et concepts (polymorphisme,

encapsulation…)

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Mme Lilia SFAXI

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ISI 2010 – L2ARS

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Introduction aux SI
Un système d’information représente l’ensemble des

Les Systèmes d’Information

éléments participant à la gestion, stockage, traitement,
transport et diffusion de l’information au sein d’une
organisation
Rôle:

Chp1: Introduction aux Méthodologies de Conception

Collecte d’informations
Stockage de l’information
Traitement de l’information
Diffusion de l’information

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ISI 2010 – L2ARS

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Etapes de Conception d’un SI (1/2)

Etapes de Conception d’un SI (2/2)

Expression des besoins

Implémentation

Définition d’un cahier des charges

Réalisation et programmation

Spécification

Tests et vérification

Ce que le système doit être et comment il peut être utilisé

Contrôles de qualité
Instaurés tout au long du cycle de développement

Analyse

Validation

Éléments intervenant dans le SI, leurs structures et relations
A définir sur 3 axes
Savoir-faire de l’objet
axe fonctionnel
Structure de l’objet
axe statique
Cycle de vie de l’objet
axe dynamique

Vérification de la correspondance avec le cahier des charges + discussion

avec l’utilisateur
Maintenance et Evolution
Maintenance corrective: traiter les erreurs (bugs)
Maintenance évolutive: intégration de nouveaux changements

Conception
Apport de solutions techniques: architecture, performance et optimisation
Définition des structures et des algorithmes
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ISI 2010 – L2ARS

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Introduction aux Processus Unifiés
Processus de développement

Les processus Unifiés

Ensemble cohérent d’activités inter-reliées permettant la

construction d’un SI
Plus le projet est grand, plus le processus est complexe, et doit
être clair et précis

Chp1: Introduction aux Méthodologies de Conception

Modèle de cycle de vie d’un processus
Classe de processus ayant des propriétés communes
Démarche méthodologique décrivant la dynamique de la

méthode utilisée

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Modèle 1 : Code & Fix

Modèle 2 : Modèle en Cascade

Deux phases:

Distinction de la phase

Compréhension
du problème

Ecriture du code

d’analyse et celle de
l’implantation
Atteinte de l’objectif par
atteinte ordonnée des sousobjectifs
Inconvénient:

Test du code

Efficace pour les petits programmes

Programmation

Après plusieurs itérations, le

système devient très difficile à
comprendre

Mise au point

Oui

Codage
Qualification
Intégration

Satisfaisant?

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fonctionnement du système
est réalisée trop tardivement:
lors de la phase d’intégration,
ou pire, lors de la mise en
production.

Non

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Validation
Mise en
production
Validation
Maintenance

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Modèle 3 : Modèle en V

Modèle 4 : Modèle Incrémental

Le développement des tests et du logiciel sont faits de manière

Seul un sous-ensemble est développé à la fois : logiciel noyau, puis

successivement des incréments sont intégrés

synchrone
Toute étape est accompagnée d’un test
Inconvénient

Décomposition en sous-systèmes : plusieurs versions du logiciel
Avantages
Le développement est moins complexe
L’intégration est progressive

Vérification trop tardive du bon fonctionnement du système
Validé par

Spécifications
Conception
détaillée

Spécifications

Cas de remise en cause d’un noyau ou incrément
Difficulté d’intégration

Codage

Intégration
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Expression du
besoin

Inconvénients

Conception
détaillée

Codage

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Validation
Conception
détaillée
Tests unitaires

La vérification du bon
Fin

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Spécifications

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Maintenance

Tests

Développement

Conception
Incrément

Maintenance

Tests

Développement

Conception
Incrément

Maintenance

Tests

Développement

Conception
Incrément

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Affectation des besoins
aux incréments
Conception du
Système

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Modèle 5 : Modèle Itératif
Le processus de développement est

appliqué plusieurs fois
La première version du prototype est
l’embryon du produit final

Processus Unifié
Processus générique de développement pour prendre en

compte les meilleures pratiques

Etude
d’opportunité

Développement itératif et incrémental

Adapté pour le développement logiciel basé sur UML
Phases de développement:

Elaboration

On itère jusqu’au produit final






Inconvénients
Très difficile à valider et vérifier

Construction

Les itérations ne sont pas préalablement

connues

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Intégration

Basé sur l’homogénéité des concepts de la phase

d’initialisation à la phase de transition
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Phases de développement (1/3)

Phases de développement (2/3)

Initialisation

Phase de construction

Vision du produit fini

Conception et implémentation des éléments opérationnels

Identification des cas d’utilisation principaux

Développement du logiciel exécutable

Etude de rentabilité du système + des risques

Phase de transition

Elaboration

Passage de l’application aux utilisateurs finaux

Construction de l’architecture de base du système

Mise en production, conversion des données, formation des

Identification plus précise des besoins des utilisateurs

utilisateurs, beta-tests…
Mise en place d’un service d’assistance

Etude commerciale
Prévision des activités à faire
Estimation des ressources nécessaires

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Initialisation du développement
Élaboration
Construction du logiciel
Transition vers les utilisateurs

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4 Phases = 1 cycle ≈ 1 version du logiciel
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ISI 2010 – L2ARS

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PU : Approche Itérative et Incrémentale
Itérative : le processus de

développement est appliqué plusieurs
fois
Incrémentale : chaque itération
augmente la quantité d’information
Amélioration du modèle en cascade
Découpage du travail en mini-projets

L’approche Orientée Objet

Etude
d’opportunité
Définition de
l’itération

Chp1: Introduction aux Méthodologies de Conception
Evaluation

Elaboration

Chaque mini-projet est une itération qui

donne lieu à un incrément
Entre chaque itération, il y’a réception

Intégration
Construction

de retours des utilisateurs
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Introduction à l’approche OO

Objet…?

Evolution foudroyante du matériel
Premier ordinateur :

Définitions :
Structure de données valuées qui répond à un ensemble de messages

Caractérisé par :

Quelques composants par circuit

son comportement : que peut-on faire avec cet objet?
Méthodes
son état : comment réagit l’objet quand on applique ces méthodes?
Attributs (Champs)
son identité : comment distinguer les objets qui ont le même état et le

Actuellement : Processeurs avec 2, 4 et jusqu’à 6 coeurs
Quelques grammes, 17 watts, jusqu’à 16 Go de RAM, environs 20 000 MIPS
(millions d’instructions par seconde)
400 millions de transistors

Concept clef : la Réutilisation

même comportement?

Evolution lente du logiciel
Les projets informatiques repartent de zéro!

Identifiant

A les mêmes réactions et la même modularité que le monde réel

Solution : Exploiter le concept de réutilisation pour le logiciel
Approche orientée objet
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Entité cohérente rassemblant des données et du code travaillant sur ces données

50 tonnes, 25 Kwatts, quelques milliers de positions de mémoire

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L’objet informatique est une projection de l’objet du monde réel
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Classe

Exemples

Composant de base

Classe

Contient la description d’un objet

Voiture

Modèle de l’objet effectif

marque
couleur
immatriculation

Correspond à l’ « idée » qu’on se fait d’un objet
Analogie avec la philosophie platonienne idéaliste :
« Vous vous promenez dans la campagne, vous croyez avoir rencontré des troupeaux
de chevaux. Quelle erreur! (…) Car le Cheval-Modèle, le Cheval-Idée, n’est ni
noir ni blanc, il n’est d’aucune race chevaline. Il est cheval pur et vos sens ne vous
le montreront jamais… » [Civilisation Grecque – A.Bonnard ]
Voilà, la classe, c’est l’ « idée » du cheval
Un pur sang arabe de couleur noire, dont le nom est ASWAD

démarrer
conduire
arrêter

et qui boîte légèrement, est un objet instancié à partir de cette
classe!
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Objet

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Concepts fondamentaux de l’approche OO

class Voiture {
// attributs
String marque;
String couleur;
String immatriculation;
//méthodes
void démarrer( ){ }
void conduire( ){ }
void arrêter( ){ }
}

twingo : Voiture
marque : Renaut
couleur : grise
immatriculation : 102 ‫ تونس‬102

Voiture twingo = new Voiture( );

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Encapsulation
Mécanisme consistant à rassembler, au sein d’une même

structure, les données et les traitements

Caractéristiques de l’approche objet :

Définition des attributs et méthodes au niveau de la classe

L’implémentation de la classe est cachée pour l’utilisateur

Encapsulation

Définition d’une interface : vue externe de l’objet

Héritage

Possibilité de modifier l’implémentation sans modifier

l’interface

Polymorphisme

Facilité de l’évolution de l’objet

Agrégation

Préservation de l’intégrité des données
L’accès direct aux attributs est interdit
L’interaction entre les objets se fait uniquement grâce aux

méthodes
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Encapsulation : Exemple
Concepteur

Héritage
Un objet spécialisé bénéficie ou hérite des caractéristiques de l’objet

Voiture
marque
couleur
immatriculation
démarrer
conduire
arrêter

le plus général, auquel il rajoute ses éléments propres
Affiche :
La voiture est
démarrée

Création de nouvelles classes basées sur des classes existantes
Transmission des propriétés (attributs et méthodes) de la classe mère vers la

classe fille
Traduit la relation « est un … »
Deux orientations possibles
Spécialisation : Ajout / adaptation des caractéristiques
Généralisation : Regroupement des caractéristiques communes

Utilisateur
J’aimerais créer une
nouvelle twingo

Possibilité d’héritage multiple

Voiture twingo = new Voiture( );

Avantages
Éviter la duplication du code
Encourager la réutilisation du code

Que se passe-t-il si je
démarre ma twingo?

twingo.démarrer( );
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Héritage : Exemple

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Polymorphisme
Définition :

spécialisation

Oeuvre

Poly : plusieurs

titre
auteur

Relation d’héritage

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Morphisme : Forme

Faculté d’une méthode à pouvoir s’appliquer à des objets de
Livre

Opéra

ISBN
couverture

Roman
nb_chapitres

genre_musical
compositeur

Film

classes différentes
Capacité d’une classe à redéfinir une méthode héritée à partir
d’une classe mère

réalisateur
bande_originale

Surcharge

BD

Avantages

dessinateur

Lisibilité du code
Généricité du code

généralisation
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Polymorphisme : Exemple

Agrégation
Relation entre deux classes, de sorte que les objets de l’une

Véhicule

soient des composants de l’autre
Traduit la relation « est composé de… » ou « a … »
Toute agrégation est caractérisée par une cardinalité

seDéplacer( )

Train
seDéplacer( )

Combien définit la classe contenante d’instances de la classe

contenue?
À combien de classes peut appartenir un objet?

seDéplacer( )

seDéplacer( )

seDéplacer(){
Print (« Sur des rails »);
}

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Bateau

Voiture

seDéplacer(){
Print (« Sur la route »);
}

seDéplacer(){
Print (« Sur l’eau»);
}

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Agrégation : Exemple
Relation d’agrégation

4

Roue

1

Voiture
roues[ ]
moteur
châssis

1

Moteur

1

Châssis

1
1

Cardinalité

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Avantage
Partir d’objets de base pour construire des objets complexes

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