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Le Livre de Règle La Prophétie .pdf



Nom original: Le Livre de Règle La Prophétie.pdf
Titre: Le Livre de Règle La Prophétie
Auteur: compac

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Livre des règlements des évènements Grandeur Nature : La Prophétie

Table des matières
Mot de bienvenue

3

Qu’est-ce que le Grandeur Nature La Prophétie?

4

Règlement de base

5

L’admission

5

Interdiction

5

Équipement permis

5

Règlement du terrain

5

Arrêt de jeu

5

Le déroulement d’une partie

6

Inscription

7

Le « Briefing »

7

La partie

7

Le « Débriefing »

7

La désinscription

7

Règlement de base de la partie

8

La vie, La mort, Les points de vie

8

L’après mort

8

Les combats

8

La fouille

9

Rôleplay

9

Création des évènements grandeurs nature : La Prophétie, toutes reproductions est interdite

2

Mot de bienvenue
Bienvenue dans le monde fantastique de la prophétie. Tout d’abord, nous vous remercions de s’intéresser à notre grand
monde imaginaire, il nous est prioritaire d’accueillir de nouveau participant et de les servir avec le plus grand soin.
Nous espérons vous charmer avec ce livre de règle qui explique qu’est-ce que les évènements : La Prophétie. Si vous
n’êtes pas adepte avec les grandeurs natures et que vous ne connaissez pas qu’est-ce que c’est, il nous fera plaisir de
vous expliquer en personne ou par e-mail. Nos coordonnés seront indiqué à la fin de ce livre.
Nous vous souhaitons une bonne lecture à travers notre nouveau livre de règle et une très grande bienvenue dans notre
monde médiéval.
-L’équipe d’organisation et l’équipe d’animateur.

Création des évènements grandeurs nature : La Prophétie, toutes reproductions est interdite

3

Qu’est-ce que le Grandeur Nature La Prophétie?
Le Grandeur Nature La Prophétie est un évènement où tous les participants rentrent dans un monde imaginaire.
Une immersion totale dans un monde créé par tous. Tous les participants sont dans l’obligation de porter un
costume adéquat au temps du monde (Médiéval) et de jouer le rôle d’un personnage de ce monde.
Le Grandeur Nature La Prophétie, on voit de tout. La politique, la guerre, la magie et l’économie. Tous interprètes
le rôle qu’il veut faire selon les règlements. Chacun des systèmes sont expliqués à travers le livre. Chacun de ces
types d’évènements arriveront à travers les parties. Il vous faut donc, connaître la base de chacun de ces systèmes si
jamais impliqué.
Le grandeur nature La Prophétie est aussi un monde où l’on crée son personnage selon un vaste choix de sélection
de possibilité. Les races, les compétences, les divinités, les royaumes et la géographie, tous des éléments importants
d’un personnage qui sont fournis avec beaucoup de choix.
Le grandeur nature La Prophétie est un monde où l’on construit une histoire en communauté grâce à vos
personnage, c’est votre histoire.

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4

Règlement de base
L’admission
L’âge : 16 ans minimum.
Tarif : 40$ par personne.
Obligatoire : Costume adéquat, équipement adéquat, décharge de responsabilité remplie et carte d’assurance
maladie.

Interdiction
Drogues, alcools, toutes sortes de violences, faire des feux et armes réelles.
La triche ne sera pas tolérée deux fois. Une personne prisent à tricher deux fois sera expulser du terrain pour le reste
de la partie. Si la personne revient et continue de tricher, elle pourra expulser du grandeur nature pour une duré
indéterminé.
Toute forme de violence sera sujette d’expulsion immédiate et permanente.
L’alcool ne sera pas toléré non plus, celle-ci n’a pas sa place dans ce genre d’évènement et les gens de moins de 18
ans ne devrait pas y être mêlé.
Les feux seront toléré si accepté par l’organisation.
Aucun équipement moderne : Cellulaire, montre. Seul les lampes de poche sont toléré afin de vous sauvez dans un
cas d’urgence ou dans un sort de lumière. Les cellulaires seront toléré si fermer, au cas où vous vous perdez.

Équipement permi
Arme : Épée avec tuyau isolant, Arme Némésis, Calimacil, Arme de latex. Arc de 25 livres. Tout l’équipement doit
être vérifié à chaque partie et sera identifié admissible.

Règlement du terrain
-Pour l’environnement, nous demandons à tous de jeter leur déchet dans les poubelles appropriés sur le terrain.
- Nous vous demandons de ne pas couper d’arbre n’y d’en arracher les branches.
-Ne pas abimer les structures présentes.

Arrêt de jeu
Le Tak signifie l’arrêt du jeu. Si une personne cri « TAK! » Nous demandons à tous d’arrêter de bouger. Le Tak peut
être servit pour un sortilège, de la magie et autre, mais surtout pour les urgences, quiconque ayant égaré ces lunettes
au milieu d’un combat, ne veut surtout pas les voir détruites.

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5

Contexte de l’histoire
Le monde
Le monde où l’histoire se déroule est un monde en expansion. Les divinités se font guerre dans les cieux comme sur
la terre, pendant que les mortels essaient d’évolué dans leur peuple. Alliance et guerre sont au rendez-vous sur tous
les continents, entre peuples, entre race et entre religion. Le jeu se déroule sur le continent de « Sniral » dans le
territoire d’Émurian. Les grands prophètes du dieu du temps et du destin on prédit du mouvement dans ces terres
maintenant inertes.
« Alors que le crépuscule de la non-vie se termine dans les forêts elfiques du sud, les horribles cicatrices du passé elles, ne vont que
commencer à revenir hanter les citoyens des grandes forêts d’Émurian. Nul ne connait la situation des habitants émurien, nul ne voudrait
risquer sa vie à voir la vérité, bien camouflé en dessous des épaisses couches de feuille enchantés par la magie noire. Mais une nouvelle ère
débute, la forêt anciennement paisible n’est pas sans espoir, on n’attend seulement que l’héro se réveille. Mais pour cela, il faudra le
réveiller par nous-mêmes. Sauriez-vous le faire? »
Les peuples viendront s’installer dans ces terres pour gloire, richesse, la curiosité et la conquête. C’est ainsi que les
joueurs viendront s’impliquer dans l’histoire.

Émurian
Émurian est une grande région avec des forêts comme principale géologie. Les créatures les plus étranges et sordide
y habite. Les citoyens sont surtout des druides et de nouveau peuple s’y installant. Depuis environ 2 mois, les
habitants ne donne plus signes de vie et les marchants parcourant le continent s’arrête éternellement dans ces forêts.
De plus, les druides de Znidre se sont refermés sur eux-mêmes. Selon les disciples d’Heldine du temple à Ballam, la
forêt semble protéger par un pentacle qui ne laisse aucun mortel voir la réalité actuelle de ces forêts.
Implorant une réponse au dieu, celui du destin à répondu avec plusieurs prophétie. Mais ceux-ci ont rappelé que
pour réveillez ce héro, il faudra s’y aventurer.

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6

Le déroulement d’une partie
Inscription
Avant que la partie commence, et cela bien avant qu’elle commence, nous vous demandons de venir faire votre
inscription. L’inscription sera faite à la cabane d’organisation. Pour faire votre inscription, apporter votre carte
d’assurance maladie, votre décharge de responsabilité, votre costume, vos armes et votre argent. Ainsi, nous
procèderont à l’inscription de votre personnage et la vérification d’équipement.

Le « Briefing »
Après l’inscription, vous aurez amplement le temps de préparer votre campement. Lorsque nous auront finis
totalement les inscriptions et la dernière rencontre d’organisation, nous feront le briefing. Le briefing consiste à
rencontrer chaque participant en un lieu avec l’organisation afin de présenté le début de la partie. Les annonces à
propos des règlements pourront y être faites et la mise en situation de la partie sera annoncée. Suite au briefing, la
partie commencera après environ 10 minutes pour laisser le temps au monde de retourner à leur campement.

La partie
La partie se déroulera durant toute la fin de semaine, du vendredi soir au dimanche midi. Elle n’aura aucun arrêt et
vous devrez rester dans votre personnage toute la fin de semaine.

Le « Débriefing »
Le dimanche midi, les organisateurs passeront à travers le terrain pour annoncer la fin de partie. Lorsque la fin de
partie arrive, plus aucun évènement ne peut continuer. Tous sont appeler à venir au lieu du Briefing pour y faire le
débriefing. Lors du débriefing, nous remercierons tous d’être venus, nous prendrons les suggestions et commentaire
de la partie et nous vous laisserons partir.

La désinscription
En tout temps, lorsque vous quitter le grandeur nature pour le reste de la partie, vous devrez fermer votre fiche de
personnage. La fermeture de fiche constitue à redonner les cartes d’équipement, l’or et tout objet appartenant au
grandeur nature. En faisant ainsi, on prend en note vos possessions pour la prochaine partie. Nous vous
encourageons fortement à le faire pour nous aider, et nous nous donnons le droit d’enlever des XP à votre
personnage si vous revenez à la prochaine partie et que vous n’aviez pas fermé votre fiche.

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7

Règlement de base de la partie
La vie, La mort, Les points de vie
Chaque personnage possède une constitution particulière, communément appeler point de vie. Chaque personnage
possède 8 point de vie dès le départ. Le nombre de point de vie représente votre santé avant que vous franchissiez
le seuil de la mort. Si vous êtes au milieu d’un combat et que vous recevez des coups d’armes, le dégât qu’on vous
dit, lorsque vous êtes touché, doit être soustrait de votre santé. Lorsque vous tomber à 0, vous tomber au sol,
inconscient.
Votre inconscience est l’état dans laquelle vous résider en attendant le moment ultime de la mort, ou votre reprise
de conscience. Après 15 minutes au sol, vous outre passer dans l’autre monde et vous perdez une chance. Les
chances sont traduites dans le monde, par un jugement des dieux et ils vous donnent une chance, mais ceux-ci sont
rares dans le monde de La Prophétie. Les gens on, généralement, très peur de la mort.
Un personnage possède 5 chances en tout temps. Il pourra revenir à la vie 5 fois avant d’être partie pour toujours.
Néanmoins, il n’est aucunement conscient de ces chances.
En résumé :

Point de vie au départ : 8
Chance au départ : 5
Temps d’inconscience avant la mort : 15 minutes.

L’après mort
Lorsque vous mourrez et que vous attendez 15 minutes au sol, que devez vous faire?
1.
2.
3.
4.
5.

Relevez-vous d’une manière hors-jeu afin de ne déranger rien au bon déroulement du jeu.
Dirigez-vous vers la cabane d’information
Aller y indiquer que vous êtes mort, afin que nous gardions le compte de vos morts.
Retourner dans un endroit sûr et où personne ne vous voit, et revenez à la vie.
Vous n’avez pas le droit de retourner vous battre dans un combat où vous êtes mort.

Les combats
Le monde La Prophétie comporte aussi des guerres, des combats et des affrontements spectaculaires. Pour en
arriver ainsi et pour gérer ceux-ci, nous vous demandons tous de vous conformer au règlement des combats.
1. Lorsque vous frapper avec une arme, vous devez avoir la compétence maniement de cette arme pour en
faire des dégâts. Sinon, les dégâts feront 0. Exception : Bâton et dague
2. Lorsque vous frapper avec une arme, vous devez crier votre dégât à la personne que vous frapper, haut et
fort. Afin qu’elle comprend bien le chiffre qu’elle doit soustraire à sa vie.
3. Les coups au visage et dans les parties génitales ne sont pas tolérés.
4. Un personnage n’ayant plus de point de mana tombe inconscient et même s’il reçoit un coup il ne se réveille
pas. C’est une perte de conscience totale. La compétence résistance mental permet au personnage de rester
réveiller même sans mana, mais d’être sous l’effet de faiblesse.
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8

5. Lorsque vous combattez, vous êtes sous l’effet de l’adrénaline. Sous cet effet, vous ne pouvez pas lancé de
sort durant 2 minutes. L’adrénaline embarque aussi que vous vous êtes défendu avec une arme ou frappé
avec une arme. La compétence Combat et magie, annule cette adrénaline.
6. Retenez vos coups, certaines armes sont en mousse mais peuvent faire mal.
7. Aucun contact physique (Coup de pied sur bouclier, prise martiale réelle, coup de bouclier)
8. Lorsque vous mourrez, vous tomber au sol, vous fermer les yeux et vous ne parler pas.
9. Lorsque vous recevez un coup et que vous êtes sous l’effet d’un sort qui vous empêche totalement de vous
battre, l’effet s’annule instantanément.
10. Une arme tenu à une main fait 1 et une arme tenu à deux mains fait 2. Bien sure, avec la compétence.

La fouille
Lorsque vous trouvez une personne morte ou inconsciente, il vous est permis de la fouiller. Pour fouiller une
personne, vous vous mettez à côté d’elle et vous lui dites « je te fouille ». La personne devra donc vider ces poches
et vous donner ces biens, selon ces règlements :
1. Une personne ne peut pas perde plus de 50% de son or sur elle. En se faisant fouiller, elle donne 50 pièces
d’or si elle avait 100 pièces d’or.
2. Une personne peut se faire voler son équipement, armure, arme et autres. Quand on vole un équipement, on
ne peut que prendre une seul pièce d’équipement. Une arme, une armure au torse, un heaume, un bouclier,
etc.
3. La compétence pillage permet au fouilleur de trouver 75% de l’or ainsi que 2 pièces d’équipement.
4. Les ressources sont volables à 50%.
5. Si un personnage se fait fouiller et qu’il possède 1 pièce d’argent et une pièce de cuivre, le voleur prend la
pièce ayant la plus grosse sommes et laisse l’autre, car nous ne pouvons pas faire du change quand on est
mort.

Rôleplay
Le Rôleplay est un mot anglais, signifiant : Jeu de rôle. Le grandeur nature La Prophétie est basée sur une histoire de
rôle. Afin de ne pas aller à l’encontre du jeu, nous vous demandons de respecté ces quelques lois.
1. Vous jouer un personnage. Créer lui une histoire, des buts et une attitude et interpréter les.
2. Recevoir un coup d’épée, ça fait mal.
3. Si vous avez un marteau de guerre, nous savons bien que celle-ci est en mousse. Mais en réalité, elle est bien
lourde.
4. La mort est effrayante, vous ne désiré pas celle-ci. Vous ne savez pas que vous avez plusieurs chances.
5. Ce que vous savez, c’est ce que votre personnage s’est faite dire. Pas ce que vous vous êtes fait dire par votre
amis il y a deux semaine à propos d’un autre personnage.

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9

La magie
La magie est très présente dans notre monde. Les magiciens, prêtres, druides, shamans et bien plus utilise des
formes de magie. Pour la meilleure compréhension du système, un joueur qui utilise un sort magique crie TAK à la
fin de son incantation. Tak signifie l’arrêt du jeu. Le personnage va donc expliquer au joueur l’effet de son sortilège.
Nous essayons le plus possible de ne pas utiliser le Tak. Si le joueur vous entend et vous vois, vous pouvez lui crier
« Souffrance 15 secondes! » à la fin du sort. Le personnage souffrira et n’aura pas déranger le jeu au complet. Nous
encourageons donc les joueurs à ne pas utiliser le Tak pour arrêter tout le jeu. Si un joueur utilise un sort sur une
personne et que cette personne n’a jamais entendu le Tak n’y l’effet du sort, vous garder vos point de magie et vous
faites comme si rien n’était arrivé. Car parfois dans les guerres, l’actions nous mènent à rien entendre.

La nourriture
Nous introduisons un nouveau système à notre G.N. Celui de la nourriture. Comme nous essayons d’atteindre le
réalisme d’une vie réelle sur plusieurs champs, nous avons introduit le type nourriture. Un personnage se doit de
mangé pour resté en vie. C’est pourquoi nous obligeons les personnages à trouver de la nourriture pour ne pas
tomber malade. Tomber malade signifie être plus faibles.
Un personnage doit manger jusqu’à 4 rations de nourriture par G.N. Le joueur doit donc trouver de la nourriture
durant la partie et lors de sa désinscription, venir apporter cette nourriture. Le personnage sera en santé et comblé
pour la prochaine partie.
Advenant qu’un personnage n’apporte pas de nourriture ou pas assez. Celui-ci aura une chance de tomber malade.
Chaque ressource de nourriture confère 25% chances de ne pas tomber malade, c’est pourquoi 4 ressources
confèrent 100%.
Être malade signifie perde de la santé et de la résistance. Un personnage tombant malade perd 2 point de vie
permanant jusqu’à temps qu’il soit comblé côté nourriture. Si un personnage retombe encore plus malade, il perd 4
point de vie. S’il retombe encore malade, le personnage meurt. Pour ne plus être malade, le personnage doit amener
4 ressources de nourriture à la fin du G.N. à la désinscription.

Création de personnage
Tous joueurs doivent créer leur personnage pour participer à l’évènement. Le personnage est la base pour chaque
joueur et vous avez l’honneur de le créer selon les règlements. Vous serez donc en mesure avec les règlements du
jeu, de créer votre personnage en lui attribuant ces points importants :










Sa race
Sa religion/Dogmes
Son alignement
Les compétences
Ses sortilèges
Son histoire/Background
Son équipement de départ
Ses buts
Qualités/Défauts

L’ensemble de ces éléments permettront à chaque joueur la possibilité de bien s’intégré dans l’histoire et de pouvoir
interagir avec plusieurs types de rencontres ou évènements.
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10

Race
Lors de la création de votre personnage, vous devrez choisir une race pour votre personnage. Cette race peut agir
énormément sur son comportement, ces alignements ainsi que son histoire et ces buts.
Les races ont tous des particularité différente, des avantages et désavantages qui les rendent unique. Chaque race
demande un costume approprié pour être jouer, sinon le personnage devra obligatoirement jouer un humain.
Voici un exemple pour vous aider à comprendre les descriptions de race.

RA C E
« RÉSUMÉ DE LA RACE »
PHYSIONOMIE :

Description physique de la race en générale

PSYCHOLOGIE :

Description psychologique de la race en générale

ORIGINE :

D’où vient la race, comment à-t-elle vue le jour sur la terre.

Costume :

Les costumes requis pour jouer cette race.

Bonus Raciale :

Avantage à la race. Pour savoir l’effet du bonus, ils sont tous classé à la fin des
descriptions de race en ordre alphabétique.

Malus Raciale :

Désavantage de la race.

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11

ATLANTE
« LES ATLANTES SONT DES ÊTRES PRESQUE IDENTIQUES AUX HUMAINS MAIS ILS SONT AILÉS. LEUR
AILES SONT TRÈS GRANDE MAIS LEUR CORPS RESTE LE MÊME QU’UN HUMAIN. ILS VIVENT DANS LES
MONTAGNES EN TRIBU ET SONT DES ADEPTES DE L’ÉLÉMENT DU VENT. ILS SONT SOUVENT DIRIGÉS
PAR DES ÊTRES SPIRITUELS TEL QUE DES SHAMANS. LEUR PEUPLE EST RECONNU POUR LEUR
APPRENTISSAGE DU SHAMANISME. »
PHYSIONOMIE :

Les Atlantes sont presque identique aux humains sauf pour leurs ailes. Ils ont des ailes
avec des plumes brune, noire, rousse ou blanche.

PSYCHOLOGIE :

Les Atlantes sont un peuple fier, ils possèdent la liberté, car ils peuvent voler et sont
conduit par le vent lui-même. Les Atlantes vivent en tribu dans les montagnes, ils sont
très aventuriers. Néanmoins, ils ne connaissent pas beaucoup à la loi dans les grandes
cités. Un guerrier d’une tribu Atlante ne verra pas de mal a tenir son arme en main dans
une cité. Il n’y a rien de pire qu’enlever la liberté à un Atlante.

ORIGINE :

Les Atlantes viennent d’un peu partout mais viennent surtout des régions en très grande
hauteurs dans les montagnes. Ils mènent une lutte incessante contre les mesquines
harpies. Lorsqu’une tribu d’atlante habite dans une montagne, ils la conquièrent et
aucune autre tribu peut y habité. Ils sont les descendants de la race primaire du vent.

Costume :

Les Atlantes doivent absolument avoir des ailes brune, noire, blanche ou rousse.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Contrôle des ailes

Malus Raciale :

-Ne peuvent pas voler avec une armure lourde
-Pour porter une armure, ils doivent avoir une armure masterwork pour Atlante, ou une
armure sans dos.

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12

CEDRUK
« LES CÉDRUKS SONT AUSSI CONNU SUR LE NOM DE LA LÉGION NOIRE. ILS SONT DES ÊTRES CRÉER
DE LA MAIN D’UN ANCIEN DIEU DÉCHU. POSSÉDANT UN SQUELETTE RENFORCIE NATURELLEMENT
ET DES LAMES TRANCHANTES À LEUR BRAS, LES CÉDRUKS ÉTAIENT ET SONT DES CRÉATURES
DANGEREUSE. ILS SONT SOUVENT PERÇUS POUR DES BÊTES AVEC UN CORPS ENTIÈREMENT NOIRE
DE LEUR FOURRURE, MAIS ILS SONT BIEN PLUS QUE DES BÊTES. LES CÉDRUKS VIVENT EN TRIBU
DANS LES FORÊTS ET NE PARLE PAS LA LANGUE COMMUNE. »
Physionomie :

Les Cédruks sont des êtres possédant un corps entier de fourrure. Leur os pousse d’une
manière unique, leur créant deux lames extrêmement aiguisé à l’avant bras qui mesure
environ 50 centimètre.

Psychologie :

Les Cédruks étaient autrefois des créatures nées pour tué les humains qui avait
surpeuplé les continents, avec le temps leurs haine à été réduite car leur ancien dieu
déchu est mort. Cela ne change pas qu’il n’aime pas les humains et autres races reconnu.
Les Cédruks vivent en tribu ou le shaman dirige ainsi que le plus fort. Les Cédruks sont
très territoriales, ils sont souvent en guerre contre les Orcs et les Demi-elfes.

Origine :

Les Cédruks ont été créé de la magie noire de Sejth, ils existent depuis environ 500 ans. Ils
ont étés créés par le dieu des créatures avant que Ozark soit instauré dans la religion. Sejth
avait pour but de détruit les humains qui était au commande de Isidor car selon Isidor, dieu
de la création, Sejth avait enfreint la loi des créations avec sa magie noire. La grande guerre
prit place sur le continent de Sniral. Après avoir décimé la population de tous les humains
du continent, Isidor a tué leur dieu, Sejth et les Cédruks ont été sans but durant plusieurs
années. Beaucoup sont mort de vieillesse et de bien d’autre raisons. Les survivants sont
resté en tribu et on continué à procréer. Les Cédruks sont maintenant des créatures rare et
vivant uniquement sur le continent de Sniral dans les forêts.

Costume :

Fourrure noire partout sur le corps et lame relié au bras.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Résistance de fer, griffe de fer.

Malus Raciale :

-Ils sont sauvage, territoriales et déteste races communes
-Ne peuvent pas porter d’armure moyenne ou lourde
-Ne parle pas commun, uniquement le langage des Cédruks

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13

CÉLESTIN
« LES CÉLESTINS SONT DES ÊTRES DE LUMIÈRE. ILS VIENNENT TOUS DE LA GRANDE LIGNÉ D’UN
ANGE DE LA LUMIÈRE. CES ÊTRES DE LUMIÈRE POSSÈDENT LA PEAU CLAIRE ET PURE. ILS SONT
DÉVOUÉS À UN DIEU DE LA LUMIÈRE DE TOUT LEURS ÊTRES. ILS EXISTENT UNIQUEMENT POUR
REPENDRE LA LUMIÈRE DES DIEUX SUR LA TERRE. PLUS LEUR APPRENTISSAGE À TRAVERS LA
LUMIÈRE ÉVOLUE, PLUS ILS SERONT APTES À DEVENIR ANGE. MAIS AVANT TOUT, LES CÉLESTINS
DEVIENDRONT DEMI-ANGE, ENSUITE ANGE, ET PEUT-ÊTRE UN JOUR, ARCHANGE. »
Physionomie :

Les Célestins possèdent la peau claire et pure. Leur peau est quelque peu blanchâtre.

Psychologie :

Les Célestins viennent d’une ligné d’ange importante. Il existe plusieurs familles d’ange.
Chaque Célestin nait avec leur idéaux de la lumière et l’exerce en tout temps de toutes
leur vécu. Leur but ultime est de guidé la lumière sur la terre et ainsi devenir un ange
plus puissant pour aidé la lumière de plus en plus. Ils ne sont pas venu au monde par
des parents, ils viennent du ciel un jour et exerce leur profession.

Origine :

Ils viennent clairement du ciel par les dieux de la lumière. Il existe 11 familles de la
lumière gouverné chacun par un archange. Les familles sont les suivantes : Famille de la
liberté, Famille de la Justice, Famille de la force, Famille de la persévérance, Famille de la
Guérison, Famille de l’absolution, Famille de la lumière, Famille de la paix, Famille de la
divination, Famille de la vie, Famille de la protection, Famille de la vertu. Chaque ange
évolue dans leur famille qui lui sera révélé au cours de sa vie.

Costume :

Les Célestins doivent avoir la peau blanchâtre et claire.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Bénédiction Divine, Estime de la lumière

Malus Raciale :

-Repousse le mal à vue et protège le bien à vue.
-Ne peut pas mentir et doit prier 1 heure par jour.
-Alignement de la lumière uniquement
-Souffre 5 secondes aux dégâts maudits.

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DEMI-DROW
« MANIPULATEUR, TRAITRE, ASSASSIN, VOICI LES DEMI-DROWS. ILS SONT LES REBUS DES OMBRES DE
L’OMBRE-TERRE. LES DEMI-DROWS SONT IDENTIQUE AUX DROWS, MAIS N’UTILISENT PAS LA MAGIE
DES OMBRES. PLUTÔT, ILS UTILISENT L’OMBRE COMME AVANTAGE. RECONNU POUR LEUR HABILITÉ
DE TUERIE ET DE TROMPERIE, LES DEMI-DROWS SONT DES CRÉATURES SOUVENT TUÉ À VUE, PLUS
QUE LES VRAIS DROWS. LES DEMI-DROWS SONT REMPLIE DE HAINE ET DE VENGEANCE. ILS
POSSÈDENT DES OREILLES LONGUES ET LA PEAU NOIRE. »
Physionomie :

Les demi-drows viennent de la longue ligné éternelle des elfes, mais la magie noire et
des ténèbres à corrompu certain d’entre eux, créant les drows et ensuite les demi-drows.
Ils ont donc les oreilles longues des elfes. Ils possèdent la peau noire et sont aussi
imberbes.

Psychologie :

Les demi-drows sont les rebus des ombres de l’ombre-terre. À la naissance, un drow est
soit un drow pure ou un demi-drow. Les demi-drows n’ont pas eu la bénédiction de
l’ombre, ainsi ils n’ont pas l’habilité des ombres en eux. Par contre, les drows passent
leur vie à s’amélioré et expertisé l’art de l’ombre. Les demi-drows eux, sont les fiers
assassins de l’ombre-terre. Ils sont l’armé de l’ombre-terre et sont souvent à la surface,
tuant et pillant ce qu’ils désirent. Les demi-drows détestent la lumière du jour et encore
plus les priants de la lumière.

Origine :

Ils viennent de l’ombre-terre, l’ombre-terre est en dessous de tous les continents et est
relié par les mers dans des tunnels souterrains. Ils existent plusieurs familles importantes
de l’ombre-terre. Ces familles sont soit Matriarcales ou Patriarcales, cela indique donc
l’importance de la femme ou de l’homme en tant que chef de la famille. Ils sont la
descendance des drows, n’ayant pas hérité du sang magique.

Costume :

Peau noire, aucune barbe, oreille longue noire.

Bonus Raciale :

Bonus de pouvoir principal. Apprentissage rapide, Vision nocturne

Malus Raciale :

-Perd 2 point de vie le jour
-Ne peut pas rester plus de 30 secondes au rayon du soleil, sinon il sera sous l’effet de
souffrance.

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15

DEMI-ELFE
« LES DEMI-ELFES, MÉLANGE DE L’HUMAIN ET L’ELFE. LE DEMI-ELFE RESSEMBLE BEAUCOUP PLUS À
L’HUMAIN QUE L’ELFE. ILS SONT DE LA STATURE D’UN HUMAIN, MAIS POSSÈDE DES OREILLES
LONGUES. CERTAINS DEMI-ELFE SONT RECONNUS POUR ÊTRE DE TRÈS BON CHASSEUR, D’AUTRE
SONT DES ÊTRES NORMAUX ET TRÈS NEUTRE COMME LES HUMAINS. LES DEMI-ELFES VONT
SOUVENT SE RETROUVÉ DANS LES TERRES DE LEUR LIGNÉ ANCESTRALE. LE CONTINENT DES ELFES
ACCEPTE LES DEMI-ELFES PARMI EUX. ILS PEUVENT RECEVOIR UNE ÉDUCATION ARDUS DE L’ART DE
LA GUERRE ELFIQUE. C’EST D’AILLEURS LE CHOIX DE PLUSIEURS ET CELA QUI À CRÉER L’ARMÉ
REDOUTABLE DES ELFES. »
Physionomie :

Les demi-elfes possèdent des longues oreilles mais la stature d’un humain.

Psychologie :

Les demi-elfes sont nés d’une personne humaine et d’un elfe. Les demi-elfes vivant
chez les humains apprend à vivre normalement, tandis que les demi-elfes vivant chez les
elfes sont soumis à des entrainements souvent ardus qui leur permet de maîtrisé la
nature, l’arc et les fines lames pour gagné les guerres. Les demi-elfes peuvent aussi
apprendre la magie, mais les elfes ne leur donne pas souvent cette chance, seul les elfes
possèdent le sang magique.

Origine :

Ils proviennent de famille humaine ou elfique. Il est plutôt mal vue pour un demi-elfe
de naître sur le continent elfique, car le parent elfique est souvent considéré comme
faible et les elfes ne pourront lui faire confiance. Les demi-elfes ne sont pas né avec le
sang magique des elfes.

Costume :

Oreilles longues

Bonus Raciale :

Bonus principale : Apprentissage rapide

Malus Raciale :

-Aucun

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16

DEMI-GÉANT
« LES DEMI-GÉANTS SONT DES ÊTRE TRÈS GRAND ET COSTAUD. ILS DÉPASSENT TOUJOURS LE 7 PIED
DE GRANDEUR. LEUR ANCÊTRES LES GÉANTS ET AVANT MÊME LES TITANS, ONT RÉGNER LE MONDE
DURANT UN CERTAIN TEMPS. MAINTENANT, LES TITANS ET GÉANTS SONT PRESQUE TOUS MORT, LES
DEMI-GÉANTS SONT LES SEUL SURVIVANTS DE CETTE LIGNÉ. MAINTENANT BEAUCOUP MOINS
OFFENSIF POUR TOUS, ILS NE SONT PLUS TUER À VUE. »
Physionomie :

Les demi-géants sont très grand, faisant en générale 7 pied et plus. Ils sont très costauds.

Psychologie :

Les demi-géants sont souvent solitaires, car ils sont habitués d’être seul. leur race est
beaucoup moins fréquente. Les demi-géants sont immortels, on dit qu’ils ont un cœur
de pierre. Ils ne peuvent pas mourir à moins d’être tué.

Origine :

Les demi-géants proviennent de la grande ligné des titans qui autrefois, dominait les
montagnes ainsi que tout les peuples. Les générations de titan dégradaient à chaque
nouvelle génération. Les générations sont devenue les demi-titans, ensuite les géants et
maintenant les demi-géants. Ils ressemblent de plus en plus à l’humain avec une stature
d’un colosse. Maintenant les progéniture ne semble plus dégradé.

Costume :

6.2 pieds minimum, forte taille, doit avoir un costume accepter par l’organisation.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Force de géant

Malus Raciale :

-Doit avoir des équipements fait pour géant
-Ne regagne pas de vie naturellement
-Les premiers soins ne lui font rien.

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17

DEMI-ORC
« MI ORC, MI HUMAIN, LES DEMI-ORCS SONT DES ÊTRES TRÈS PUISSANT. LEUR CONNAISSANCE AINSI
QUE LEUR FORCE RÉSULTE UN ENNEMI REDOUTABLE. CERTAINS VIVENT AVEC LES TROUPES ORCS,
D’AUTRE VIVENT EN TANT QU’HUMAIN DANS LES GRANDES VILLE. SOUVENT NOMMÉ ‘HÉRO’ OU
BIEN ‘BARBARE’ SELON CES ALLÉGEANCES, LES DEMI-ORCS SONT SOUVENT DES GENS FIERS. ILS
RECONNAISSENT LEUR FORCE ET EN PROFITE.»
Physionomie :

Les demi-orcs sont des êtres avec la peau normale ou partiellement verte. Ils sont
généralement habillés de manière brutale et sauvage. Ils sont plus grands que la
moyenne des humains, et possède une forte taille. Ils ont souvent une bonne mâchoire
et de grande main.

Psychologie :

Les demi-orcs sont un peuple fier. Ils reconnaissent leur puissance du sang orc dans leur
veine et leur connaissance à leur sang humain. Ils profitent de leur mélange pour être de
grand guerrier, héro ou barbare.

Origine :

Les orcs sont une race qui existe depuis bien longtemps. Ils vivent pour la plupart sur le
continent de Tromiat. Durant longtemps, les orcs avaient un seul roi barbare, il
interdisait la création d’hybride avec les orcs. Puis, après le temps du roi, les orcs ont
commencés à être une race plus libre et à faire ce qu’ils désiraient. Le viole était un
plaisir chez les orcs, un acte qui se pratiquait malheureusement dans les villages détruit
par leur hache. Les enfants demi-orcs commença donc à voir le jour. Les demi-orcs ont
souvent été laissé à eux-mêmes, il n’est pas surprenant de voir des demi-orcs de la
lumière, recherchant vengeance et justice envers les orcs. D’autre orcs on rejoint le rang
de leur ancêtre et partage les mêmes valeurs.

Costume :

5p10. Peau verte OU Peau beige avec une stature très élève (Épaulette en dessous du
costume, etc.) Croc requis.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Apprentissage rapide, Force accrue

Malus Raciale :

Les compétences intellectuelles coûtent 15% de plus que la normale.

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18

DÉMONIC
« CRÉER DE LA MAIN DU DIEUX DÉMON, LES DÉMONICS SONT DES GENS VOUÉ AUX TÉNÈBRES.
ÉTANT UNE RACE QUI CROÎTRE, LEUR BUT ULTIME EST SOUVENT DE DEVENIR UN DÉMON MAJEUR
AUX SERVICES DE LEUR DIEU. LES DÉMONICS SONT DES ÊTRES QUI FURENT ENCHANTÉ PAR LA
MAGIE NOIRE LORS DE LEUR CRÉATION OU SONT TOUT SIMPLEMENT DES CRÉATIONS DE LA MAGIE
DE XEIST, NAISSANT DANS LES ABÎMES DE L’ENFER. LEUR ATTRIBUT PHYSIQUE SE QUALIFIE
SOUVENT DE PEAU ROUGE, GRANDE GRIFFE AUX MAINS, YEUX NOIRE EN ENTIER, CORNES AU
FRONT ET AU CROISEMENT D’OS SUR LE CORPS. ILS SONT NÉS QUE POUR UNE SEUL CHOSE, SERVIR LE
CHAOS ET LA DESTRUCTION. »

Physionomie :

Les démonics sont des êtres de stature normale, petite ou grande. Ils ont parfois la peau
rouge, des cornes sur le front, des griffes à leurs mains et des yeux noires comme la
magie noire.

Psychologie :

Ils pensent de la même manière que leur confrère, les démons. Destruction et chaos
sont les mots auxquelles ils sont éduqués. Ils existent 7 grande familles auxquelles ils
peuvent s’identifié : La rage, La tromperie, la guerre, le feu, le chaos, la force et la
suprématie. Ils ont pour la plupart, l’ambition infinie pour devenir démon et encore plus
supérieure.

Origine :

Leur première apparition fut lors de la grande guerre des dieux. Xeist priant le chaos
s’empressa de créer un armé afin d’envahir les ennemis divins. Il devra donner une
partie de sa puissance à ces créatures pour les rendent plus forte. Les démons sont
devenus l’armé du dieu fou. Les démons ne naissent pas de manière normale, soit la
gestation de 9 mois dans le ventre d’une femme. Ils sont souvent fruits d’une magie
noire à la naissance ou tout simplement créer de la main de Xeist dans les abîmes de
l’enfer.

Costume :

Griffe, Corne au front, Parfois la peau rouge et parfois des yeux de couleur rouge ou
noire.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Immunité au feu, Estime de Xeist

Malus Raciale :

-Souffre 5 secondes aux dégâts bénits.
-L’effet de glace est doublé.
-Créature des ténèbres

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19

DRACONIC
« 6 GRANDES FAMILLES DE DRAGONIC RÈGNE LE MONDE, LES COULEURS LES REPRÉSENTANTS SON
LE BLEU, LE ROUGE, LE VERT, LE NOIR, LE BLANC ET L’ARGENT. UN DRAGONIC FAIT PARTIE D’UNE
DE CES FAMILLES ET POSSÈDE DES ÉCAILLES DE LA COULEUR DE LA FAMILLE. LES DRAGONICS SONT
EN FAIT UNE SORTE DE PROGÉNITURE DES DRAGONS. ILS SONT AU SERVICES DE LEUR FAMILLE ET
SE BATTENT SANS HÉSITÉ POUR LEUR COULEUR. LES GUERRES ENTRE DRAGONICS SONT
INÉVITABLES. LES DRAGONICS POSSÈDE DES ATTRIBUTS DIFFÉRENT SELON LEUR COULEUR. »
Physionomie :

Ils possèdent des écailles de la même couleur que leur famille, des cornes à travers leur
corps, des grandes dents généralement, une queue et des griffes aux mains. Ils peuvent
être petits comme grand.

Psychologie :

La psychologie des draconics s’ils ne sont pas dans leur contexte de guerre familiale,
reste propre à un mortel normal. Néanmoins, lorsqu’un draconic se présente, ils
deviennent généralement beaucoup plus agiter et un affront verbale ou physique s’en
suit. Les familles sont en guerre depuis la création des 12 dragons. Chaque famille
possède leur propre qualité et défaut et veulent dominée le monde des mortels. Mais,
leur soiffe de puissance n’est pas pour contrôler les mortels, ils veulent uniquement être
le mortel le plus puissant de la terre. Les dragons ne sont pas sur terre pour détruire les
mortels, ils veulent bien les laissés vivre avec leur petit problème.

Origine :

Créer par Isidor à la naissance de tout. Les dragonics proviennent des grandes familles.
Les familles sont les suivantes : Dzetas, les dragons noirs. Jitiale, les dragons rouges.
Sarumm, les dragons verts. Varguen, les dragons bleus. Syr, les dragons blancs. Pavriel,
les dragons d’argent. Pour avoir plus d’information sur les familles de dragon, voir la
section : Religion dragonic.

Costume :

Griffe, écailles de couleur, queue, dent pointu, parfois œil de reptile.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Griffe de dragon, Don draconic.

Malus Raciale :

-Chasser pour leur organe/membre/os d’une grande valeur et utile pour l’amélioration
d’objet.
-Doivent avoir des armures spéciales.
-Mange deux fois plus qu’un homme.

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20

DROW
« ENCHANTÉ PAR LA MAGIE NOIR D’EROM, LES ELFES CORROMPU SONT DEVENU LES DROWS. ILS
POSSÈDENT LES MÊMES BONUS QUE LES ELFES, NÉANMOINS, ILS SONT FANATIQUES DE LA MAGIE
NOIRE, DES OMBRES ET DE LA NUIT. ILS SONT EN CONSTANTE GUERRE AVEC LES ELFES. »
Physionomie :

Généralement mince et élancer, peau noir et oreille pointu.

Psychologie :

Les drows ont été enchanté par la magie noire d’Erom et celui-ci les as prit sous leur
ailes, il y a de cela bien longtemps. Ils leurs doivent donc dévotion et éternelle
reconnaissance pour leur libération. Ils sont en constante guerre contre les elfes et
possède un tempérament traître, tout comme leur descendance les demi-drows.

Origine :

Lors de l’apparition des dieux sur la terre pour gouverner les mortels, Erom vue Xeist
créer sa race, Illimine répliquer, et plusieurs autres créer des races. Erom lui, viendra
corrompre le sang magique de certains elfes afin de créer les drows. Cette malédiction,
devenu incurable, à créer un nouveau mode de vie chez les drows qui vivront dans les
sous terrains durant longtemps et encore aujourd’hui. Les drows sont une des races les
plus dévoué à leur divinité. Néanmoins, avec le temps, Erom à laisser le peuple drow
sur la terre faire son œuvre. Leur dévotion s’est affaiblit et plusieurs famille de drow on
cessé de prier cette religion. Les drows sont fanatiques des ténèbres et prient tous des
religions des ténèbres.

Costume :

Oreille pointu, Peau noir.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Sang Magique (Elfe), Infra vision, connaissance de la magie

Malus Raciale :

-Perde 2 P.V. Le jour.
-Les effets de lumière leurs enlèvent 2 point de vie.
-Créature des ténèbres

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21

ELFE
« LES ELFES SONT DES ÊTRES SVELTES, MINCES ET IMBERBES. ILS SONT TRÈS SERIN ET CALME. ILS NE
FONT QU’UN AVEC LA MAGIE ET LEUR SANG EST MAGIQUE. ILS POSSÈDENT TOUS DES OREILLES
LONGUES ET POINTUES. LES ELFES VIVENT EN NATURE SUR LEUR CONTINENT ET SON POUR LA
PLUPART TOUS DES UTILISATEURS DE LA MAGIE ARCANIQUE. »
Physionomie :

Les elfes mesure de 5p à 6p, ils sont imberbes, possède des oreilles longue et pointu.

Psychologie :

Très calme et talentueux, les elfes sont reconnus pour leur connaissance en magie
arcane. La magie coule dans leur veine et en sont conscient. Il est rare qu’un elfe ne soit
pas utilisateur de la magie, même un guerrier s’entrainera dans le champ magique et
combat. Les elfes ne venant pas du continent elfique sont moins rattachés à la magie et
sa connaissance.

Origine :

Les elfes sont originalement la race créée à partir de l’élément de l’eau. La race de l’eau
était à la base très grande et un jour, elle se divisa en 3 partie. La magie, les trolls et les
elfes. La magie resta dans l’aire et se retrouvera dans tous ceux qui désirent l’utiliser. Les
trolls est les elfes ont été créé, les deux races possède du sang magique dans leur veine.

Costume :

Les elfes doivent posséder des oreilles pointues.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Sang magique (Elfe), Connaissance de la magie

Malus Raciale :

-Ne peuvent pas avoir plus que force 2.
-Ne peuvent pas avoir plus de 10 point de vie en tout, leur constitution est limité.

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22

E NT
« LES ENT SONT DES ARBRES ENCHANTÉS DE LA VIE, GARDIENS DE LA FORÊT AINSI QUE DE TOUTE
MENACE ENVERS LA FORÊT. ILS SONT TRÈS GRANDE, PUISSANT ET POSSÈDE DES POUVOIRS BIEN
PLUS FORT QUE LES GENS NE LE CROIENT. LES ENT SONT ENCHANTÉ PAR LA GARDIENNE DE LA VIE
ET LEUR POUVOIR LEUR PROVIENNE DE GAIA. ILS MAÎTRISENT GÉNÉRALEMENT TRÈS BIEN LES
POUVOIRS DRUIDIQUES, MÉLANGER À LEUR CONSTITUTION UNIQUE QUI RENDENT LEUR BRANCHE
TRÈS SOLIDE. »
Physionomie :

Les ents sont des arbres mesurant près de 10 pieds minimum. Ils ont la peau en écorce
et en feuille. Il se déplace rarement de manière rapide mais leur avantage ne se situe pas
dans le déplacement, mais bien dans leur camouflage.

Psychologie :

Les ent n’ont pas de conscience libre comme les êtres mortelles de la terre. Il n’y a pas
de côté à choisir, il n’y a pas d’avis différente entre chaque Ent. La vie et la forêt sont le
bien, et les ennemis de la forêt sont le mal. Ils vont parfois s’allié à d’autre mortel
lorsque la cause est juste et qu’elle comporte souvent la destruction des œuvres de mère
nature. Pour eux, même les druides ne sont pas des êtres à leur hauteur, certains
quelques druides à réussis à acquérir leur confiance.

Origine :

Ils proviennent de la magie de Gaia et de la déesse protectrice de la vie.

Costume :

Peau en écorce (Brun) avec feuillage sur les branches. Ils ont des branches sur le corps
et deux grandes branches sur le côté, leur servant d’arme (Bras)

Bonus Raciale :

Bonus principale : Peau d’écorce, Immunité à la douleur, Druidisme avancé

Malus Raciale :

-Ne peuvent pas courir.
-Ils ne peuvent pas acheter tout les compétences. Ils doivent demander à l’animation
pour chaque compétence.

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23

GOBELIN
« ÊTRE NÉ IL Y A DE CELA BIEN LONGTEMPS, LES GOBELINS SONT DES MORTELLES QUI ONT FAITS
SURFACE IL Y A PAS LONGTEMPS. ILS ONT UNE APPARENCE SALES, LE NEZ ET LES DOIGTS TRÈS
LONGS ET DE MULTIPLE VERRUE OU DÉFAUT DE LA PEAU SUR LE CORPS. ILS SONT GÉNÉRALEMENT
PETITS CAR ILS NE SE TIENNENT JAMAIS DROIT. MAIS APPART CES DÉFAUTS NOMBREUX, LES
GOBELINS RESTE DES CRÉATURES TRÈS INTELLIGENTES POSSÉDANTS DES CONNAISSANCES
AVANCÉS. ILS EXCELLENT AUTANT SINON PLUS QUE LES NAINS DANS LA MANIPULATION DES
MÉTAUX. »

Physionomie :

Ils ont une peau sale, un long nez et des longs doigts et sont recourbés. Leur apparence
n’est jamais soigné au contraire, ils se forcent presque pour avoir l’air laid.

Psychologie :

Les gobelins sont des êtres provenant des montagnes. Ils connaissent très bien les
métaux d’ailleurs bien mieux que n’importe quelle race connu. Mais mis appart ces
connaissances, ils sont très avares et connaissent bien la valeur de l’or. Les Gobelins
possèdent des royaumes sous terrains et vont souvent faire guerre au peuple des
montagnes afin de conquérir les territoires riches. Ils sont un peuple neutre, allant du
côté le plus sur et plus payant.

Origine :

Ils proviennent des grandes montagnes et des cavernes.

Costume :

Longs doigts, long nez, oreille pointu ou non. Malformation de la peau et le dos
recourbé ou bossus.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Connaissances géologique, connaissances des
métaux/minéraux (Valeur)

Malus Raciale :

-Très laid
-Avare

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24

HUMAIN
« LES HUMAINS, RACE NÉ PAR ELLE-MÊME. LES PROPHÈTES DISENT QUE CETTE RACE POSSÉDANT
UNE CAPACITÉ D’ADAPTATION INCROYABLE ET UNE CONNAISSANCE RAPIDE DES CHOSES,
S’AUTODÉTRUIRA AVEC LE TEMPS, MAIS QUAND? LES HUMAINS SONT UNE RACE N’AYANT AUCUN
ATTRIBUT PHYSIQUE ANORMALE. ILS MESURENT GÉNÉRALEMENT ENTRE 5 À 6 PIED (PARFOIS IL Y A
DÉVIATION) ET EST TRÈS VERSATILE. LEUR CAPACITÉ À APPRENDRE RAPIDEMENT LEUR PERMET
D’EXCELLER DANS LEUR DOMAINE AVEC LE TEMPS ET DE DEVENIR APTES À FAIRE TOUT APRÈS UNE
LONGUE VIE. »
Physionomie :

De 5 à 6 pieds possédant une stature normale.

Psychologie :

Très facile d’adaptation et apprennent très vite. Ils sont une race remplis de bonne ou
mauvaise intention, ou tout simplement très neutre. On voit des humains dans chaque
organisation. Ils gouvernent présentement la majeur partie de la terre en surnombre.

Origine :

Lors de la création, Isidore à créer les 4 races basé sur les 4 éléments. La race du feu sera
celle des orcs, la race du vent sera celle des Atlantes (Qui ont prit forme humaine avec
le temps), la race de la terre sera celle des titans et la race de l’eau est une race méconnu,
qui se transformera en elfe plus tard. Les autres races se sont créer soit par des dieux,
mélange entre race et bien plus. Les humains eux, sont la seul race à n’avoir été créé de
rien, uniquement des particules de l’aire et la vie. Leur capacité à apprendre et s’adapter
rapidement aura eu raison des autres races, qui les feront grandir incroyablement
rapidement et avec un haut taux de naissance. Ils gouvernent présentement la majeur
partie de la terre par surpopulation.

Costume :

Aucun

Bonus Raciale :

Bonus principale : Apprentissage et Adaptation rapide

Malus Raciale :

Aucun

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25

LYCAON
« CRÉER DE LA MAGIE NOIRE DES DRUIDES DES MARAIS. LES LYCAONS RECONNU AUSSI SOUS LE
NOM DE LYCAN, SONT DES ÊTRES NORMAUX COMME DES ELFES, HUMAINS, ORCS, QUI AURONT ÉTÉ
MAUDIT PAR LA MAGIE NOIRE. LA NUIT, À LA PRÉSENCE DE LA LUNE, ILS SE TRANSFORMERONT ET
ILS DEVIENDRONT DES CRÉATURES MI-HOMME MI-LOUP QUI CHASSE SANS ARRÊT POUR DE LA
CHAIRE. CERTAINS D’ENTRE EUX ON RÉUSSIT À ACQUÉRIR LE CONTRÔLE, MAIS LEUR FAIM RESTE
PRÉSENTE. ILS SONT UN PEUPLE DÉSORDONNÉS QUI NE SAVENT QUOI FAIRE DE LEUR
MALÉDICTION. C’EST POURQUOI ILS SONT DIRIGÉS PAR LE DIEU CRÉATURE, QUI SUBIT LA MÊME
MALÉDICTION QU’EUX, ÉTANT MORTEL. »
Physionomie :

Lors de leur forme de lycan, les lycaons possède de grande mains avec des griffes très
tranchante. Leur bouche se transforme en gueule de loup avec de bonnes dents acérées.
Le poil sur leur corps se dresse. Lorsqu’ils sont en forme normale, ils ressemblent à leur
race d’origine.

Psychologie :

Lorsqu’ils sont en lycan, ils sont des bêtes féroces qui tuent pour manger. Leur faim est
interminable et très douloureuse. C’est pourquoi ils ont lourdement en conscience leur
malédiction et leur faim. Ils sont souvent solitaire.

Origine :

Les lycaons sont le produit de sorcier maléfique, en premier Lazirus. Un druide ayant
recyclé ces théories avec la magie noire. Beaucoup d’autre lycaons on uniquement été
victime de rituel ou de la griffe du lycan. La griffe du lycan est une malédiction transmise
par la magie noire ou par le sang des lycaons. C’est souvent un rituel qu’ils font afin de
maudire un ennemi ou une cible.

Costume :

Lors de la transformation, ils doivent porter des grandes griffes et du poil sur le dos.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Transformation en Lycan, Rituel de la griffe.

Malus Raciale :

-Doit manger jusqu’à 2 fois plus de nourriture qu’un être normale. La seule nourriture
acceptée est de la chaire humaine, fraichement tué.
-Lorsqu’il voit la lune, ou que sa peau est au contacte des rayons de la lune, le lycaon se
transforme en Lycan incontrôlable.

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26

MORT-VIVANT
« MORT

AYANT ÉTÉ RELEVÉ EN MORT-VIVANT DE MANIÈRE PERMANENTE PAR ASHYL OU CES
NÉCROMANCIENS. LES MORT-VIVANTS SONT UNE RACE TOUS AU CONTRÔLE DU GRAND DIEU DES
MORT, ASHYL. ILS SONT DES CRÉATURES N’AYANT PAS PEUR N’Y DOULEUR. ILS SONT PRÊTS À
MOURIR POUR LEUR DIEU CAR CEUX-CI SERONT RELEVÉ UN JOUR OU L’AUTRE. »

Physionomie :

Souvent décomposer, membre manquant ou tout simplement en squelette. Les mortvivants ont un corps uniquement pour servir d’hôte pour l’âme.

Psychologie :

La pensé des mort-vivants est très corrompu par leur dieu. Tous les mort-vivants sont
levé pour Ashyl et le serviront à jamais. Mourir ou survivre, l’important n’y est pas, en
autant que l’armé d’Ashyl grandit à chaque jour. L’âme des mort-vivants est corrompue
par les pouvoirs divins d’Ashyl.

Origine :

Les mort-vivants sont tout simplement créer de la main d’Ashyl, depuis le début de la
guerre des dieux. Les âmes mort et n’ayant pas accès au paradis de Yapurá sont
directement recueillit par Ashyl, qui agrandit sont armé d’âme.

Costume :

Peau grise, peau décomposé, membre en squelette.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Mort, immunité aux poisons. Bonus raciale d’ancienne race,
voir avec Organisation pour acceptation

Malus Raciale :

-Immunité aux potions
-Créature des ténèbres
-Ne peuvent que prier le dieu des morts
-Ne régénère pas leur vie naturellement
-Immunisé au premier soin.

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27

NAIN
« LES NAINS SONT UN PEUPLE DES MONTAGNES. ILS SONT UN PEUPLE HONORABLE, TRAVAILLANT
ET TRÈS COURAGEUX. ON LES IDENTIFIE COMME LES SERVANT DE L’AVATAR DU COURAGE,
BRALTOR. ILS SONT EN QUELQUES SORTES, LES ANTITHÈSES DES GOBELINS. ILS MANIPULENT LES
MÉTAUX ET LES MINERAIS TRÈS BIEN, ILS SE BATTENT SOUVENT POUR DES TERRITOIRES MAIS PAR
CONTRE, ILS SONT COURAGEUX, CONTRAIREMENT AU GOBELIN QUI VONT PARFOIS FUIR PAR PEUR
DE MOURIR. LES DEUX PEUPLES SE SONT FAIT SOUVENT GUERRE DE TERRITOIRE. »
Physionomie :

5 pied et moins, barbus et costaud.

Psychologie :

Les nains sont un peuple fier. Même si la plupart des autres races sont grand et parfois
plus costaud, les nains eux vont défendre leur peuple par orgueil. Ils sont d’excellent
forgeron et ils ont une patience incroyable lorsqu’il s’agit de la création d’une arme. Les
nains détestent les créatures, ils vont se faire un plaisir à détruire les créatures des
montagnes ou tous autres qui viennent à leur porte.

Origine :

Les nains proviennent des montagnes et sont le portrait d’anciens dieux de la
métallurgie. Ils continuent à vivre sur la terre comme un peuple fier et prient souvent les
dieux des guerres ou de la forge, Kag’nar par exemple. Leurs anciens dieux on été tué
par Ashyl mais dans une guerre entre le dieu de la lumière, paradis et de la vie contre
Ashyl, les esprits nains on été libéré. Ils protègent maintenant les grandes cités naines,
comme Raman.

Costume :

Barbe très fournis. Le plus petit possible. Les joueurs trop grands peuvent se faire
interdire la possibilité de jouer un nain.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Forgeron, Courage

Malus Raciale :

Aucun

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28

ORC
« LES ORCS SONT LA CRÉATURE PRIMAIRE DU FEU. ILS SONT LE SEUL PEUPLE QUI N’A PAS DÉGRADÉ
DEPUIS LA CRÉATION D’ISIDORE. ILS SONT FORT ET LE RESTE DEPUIS TOUJOURS. LES ORCS ONT LA
PEAU VERTE, POSSÈDE UNE ATTITUDE SAUVAGE. LORSQU’UN ORC VEUT RÉGLÉ UNE SITUATION,
C’EST SOUVENT : LA FIN JUSTIFIE LES MOYENS. LES ORCS NE SONT PAS STUPIDE N’Y
INCOMPRÉHENSIBLE, ILS SONT UNIQUEMENT TRÈS DIRECTE. ILS SONT TRÈS LARGE ET TRÈS
MUSCLÉ.»
Physionomie :

5 pied 10 et plus, les orcs ont la peau verte, des épaules très larges et sont très musclés.
Leur vêtement se résume souvent à une armure ou de la fourrure.

Psychologie :

L’attitude d’un orc est simple. On ne l’énerve pas et lorsqu’un problème survient, on
dégaine l’arme et on frappe. Lorsqu’on est orc, c’est une fierté. On veut démontrer
qu’on est le plus fort, les plus forts. Les tributs orc sont souvent dirigé par l’orc le plus
fort, ou parfois le shaman du groupe. Le shaman est souvent beaucoup plus calme que
les autres orcs.

Origine :

Les orcs sont une race créée de la main du dieu créateur, Isidor. Ils représentent
l’élément du feu. Ils ont longtemps habités sur le continent Tromiat sous le
commandement du chef de guerre Bane’ak. La population fut longtemps contrôler avec
sagesse par le chef de guerre, pour ne pas rendre les mortels des flammes sauvages
comme des bêtes. Maintenant mort, les guerres entre orcs sont fréquent entre clan et
souvent important pour décidé qui contrôle.

Costume :

Peau verte et des crocs.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Né pour la guerre et force accrue

Malus Raciale :

-Compétence intellectuel coûte 25% plus cher excepté pour les compétences de la voie
du shamanisme.

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29

TROLL
« LES TROLLS SONT UN PEUPLE SOLITAIRE ET TRÈS PEU NOMBREUX. LES TROLLS ONT ÉTÉ CRÉÉS À
PARTIR DE LA MAGIE QUI EST LA RACE CRÉER D’ISIDOR POUR L’ÉLÉMENT DE L’EAU. LORSQUE LA
RACE PRIMAIRE DE L’EAU A DÉGRADÉ, DEUX PEUPLES ONT ÉTÉ CRÉÉS, ELFE ET TROLL. LES ELFES
FURENT LE PEUPLE QUI CONTINUA À UTILISER LA MAGIE NORMALE. LES TROLLS EUX ONT TOUT
SIMPLEMENT ARRÊTER D’UTILISÉ LA MAGIE ET MAÎTRISÉ L’ART DE LA GUERRE. ILS ÉTAIENT
CONSIDÉRÉS COMME DES ÊTRES REDOUTABLE, DU À LEUR SANG MAGIQUE. COMME LES DEUX RACES
VIENNENT DU MÊME ÉLÉMENTS, LES DEUX POSSÈDENT DU SANG MAGIQUE. CELLE DES ELFES
VIENT RÉGÉNÉRÉ L’ÂME PLUS RAPIDEMENT ET CELLE DES TROLLS VIENT RÉGÉNÉRÉ LA SANTÉ DE
L’ÊTRE. ENSEMBLE, LA RACE PRIMAIRE DE L’EAU AVAIT CETTE ATTRIBUT RÉUNIT. LES TROLLS SONT
DES ÊTRES AVEC LA PEAU BLEU-GRISE ET QUI POSSÈDE DES DENTS POINTUS. ILS ONT LES OREILLE
POINTUS COMME LES ELFES. »
Physionomie :

Grandeur standard, ils ont la peau bleu-gris, des dents pointues et des oreilles pointues
comme les elfes.

Psychologie :

Les trolls sont très fier de leur peuple et connaisse leur habilité. Ils sont souvent solitaires
dans les forêts et vont travailler pour eux-mêmes. Ont voit souvent des tributs de troll
réunis mais il n’y a jamais un chef dans ces tributs, chacun pour soi. Ils sont très libres et
font à leur désire, rendant leur limite des normes réduites à zéro. Tué n’est pas si grave.
Ils sont considérés comme des meurtrières sanguinaires, sans pitié et parfois immortel.

Origine :

Ils proviennent de la descendance de la race de l’eau. La race de l’eau appelé : Magie,
s’est divisé avec le temps et à créer deux nouvelles races et le reste de sa puissance à été
libéré dans le monde afin de créer la magie qu’on connait. Les deux races créées furent
les elfes et les trolls. Ils ont tous deux du sang magique. Les elfes peuvent régénérés leur
âme et énergie vitale rapidement et les trolls peuvent régénérés leur santé vitale et les
blessures physiques très rapidement.

Costume :

Peau bleu-gris, dents pointues et oreille pointues.

Bonus Raciale :

Bonus principale : Sang magique (Troll)

Malus Raciale :

-Poisons sont deux fois plus fort sur les trolls
-L’effet de feu fait 2 dégât supplémentaire, au lieu de 1.

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30

Description des Bonus Raciaux
Adaptation rapide

Connaissance des métaux/minéraux

L’adaptation rapide permet aux joueurs humains de
pouvoir oublié toutes leurs compétences et de
récupéré le nombre d’expérience beaucoup plus
rapidement. Un joueur qui décide de réorienté sa voie
perd tout ces XP et les récupères à un rythme de deux
fois plus vite à chaque lune. Un humain se verra les
récupérés 4 fois plus vite.

La connaissance des métaux et des minéraux est
propre au gobelin. Les Gobelins sont très axés sur les
ressources et les reconnaissent très bien. Un gobelin
peut savoir à l’œil nue sur un équipement est en
métaux spéciaux et en quelle métaux. De plus, ils ont
accès à la liste véridique du prix des matériaux, à la
cabane des animateurs.

Apprentissage rapide

Connaissance géologique

L’apprentissage rapide est une faculté qui à donner vie
à l’humain. Elle permet à la race d’apprendre plus vite
et de voir leur XP augmenté plus vite à chaque lune.
Les races qui possèdent cet attribut sont : Humain,
Demi-elfe, Demi-drow et les Demi-orcs. Ils verront
leur Xp augmenté de 60 au lieu de 50 par lune.

La connaissance géologique est une compétence
donnée aux gobelins pour leur connaissance des
montagnes. Cette compétence permet à tout les
gobelins qui possède des compétences pour acquérir
des ressources par lune d’augmenté le résultat des
ressources.

Bénédiction divine

Contrôle des ailes

La bénédiction divine permet à un personnage
Célestin la capacité de recevoir la bénédiction de tous
les dieux de la lumière à travers les prêtres. De plus,
elle permet au célestin de pouvoir lancé la bénédiction
d’un dieu de la lumière 2 fois par jour. Les dieux de la
lumière sont : Illimine, Yapurà, Roxas, Valfor, Meliek,
Heldine, Hylesse et Belthéiss.

Le contrôle des ailes permet au Atlante de pouvoir
utiliser leur ailes pour volé dans les aires durant un
certains temps. Ils peuvent voler jusqu’à 30 minutes
par jour dans les aires. De plus, leur temps de vole
peut être divisé en plusieurs fois. Par exemple, Issec
vole 10 minutes le matin, 10 minute le midi et 10
minute le soir.

Bonus d’ancienne race

Courage

Le bonus d’ancienne race permet au joueur mortvivant d’acquérir certains bonus de leur ancienne race.
Étant mort et relever en mort-vivant, le corps et l’âme
sont toujours présent, uniquement très affaiblit. Les
bonus raciaux acceptés sont : Connaissance de la
magie, Connaissance des métaux/minéraux,
Connaissance géologique, Contrôle des ailes, Force
accrue, Force de géant, Forgeron, Griffe de fer, Né
pour la guerre, Résistance de fer, Vision nocturne.

Cette personnalité innée des nains leur permet d’être
immunisés à toutes les formes de peur/folie et terreur
en tout temps.

Connaissance de la magie
La connaissance de la magie est une compétence
donnée aux elfes. Elle permet à tous les elfes d’avoir
de l’avance dans l’art de la magie comparé à toutes les
autres races.
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31

Don Draconic

Forgeron

Le don Draconic permet au draconic d’obtenir un
pouvoir selon leur famille.

Les nains possèdent une connaissance innée de la
forge, étant né dans les grandes montagnes, au milieu
d’un peuple enchanté des anciens dieux de la forge.
Les nains débutent donc avec forge 1.

Noir : Absorbation de magie : Permet au touché,
d’absorbé 4 point de mana d’un coup. 1 fois par jour.
Rouge : 10% de moins pour les compétences de la
voie de barbare.
Argent : Peut rendre ces armes en argent durant 10
minutes 2 fois par jour.
Blanc : Souffrance 2 minutes avec un coup de griffe. 2
fois par jour.
Vert : 25% de moins pour les compétences de
connaissance
Bleu : Possède 2 point de vie supplémentaire,
naturellement.

Druidisme avancé
Le druidisme avancé est un don qui est donné aux
Ents, un don qui leur permet de voir leur druidisme
être un niveau +1. Au niveau 3, ils auront accès au
niveau 4, réservé aux ents.

Griffe de dragon
Les draconics possèdent des griffes leur permettant de
se battre à main nue avec leur griffe.

Griffe de fer
Les cédruks possède des griffes très puissantes qui
leur permet de massacré leur ennemi. Les cédruks
possèdent des griffes dans chaque main qui font 1
dégât. Les griffes peuvent mesurer jusqu'à 40 cm.

Immunité à la douleur
Cette capacités est réserver aux ents, leur écorce
tellement solide ne leur permettre pas de ressentir la
douleur.

Estime de la lumière

Immunité au feu

Les célestins sont des êtres créés de la main des dieux
de la lumière. Étant leur propre parent, les dieux de la
lumière possèdent une certaine estime plus élevé
envers les Célestins que tout autre mortel. Les
célestins possède donc +1 d’estime envers chaque
toutes les religions de la lumière.

Les démonics possèdent le sang noir des démons en
eux. Ce sang noir enchante leur peau afin d’être
immunisé aux flammes des enfers.

Estime de Xeist
Étant l’armé de Xeist, les démons possèdent tous une
estime de +2 de Xeist.

Force accrue

Immunité aux poisons
Cette compétence réservée au mort-vivant leur
permet d’être immunisé à tous les poisons, car ils
n’ont plus de système biologique en eux. Ils sont donc
immunisés à tout les poisons.

Mort

Les orcs et les demi-orcs possèdent une physionomie
plus forte que la moyenne des mortels. Tous les orcs
et demi-orcs possède force 1 dès le départ.

Les mort-vivants sont des personnes mortes. Ils
perdent certains de leur sens, comme celui de
ressentir la douleur. Il n’ont pas besoin de respiré, n’y
de mangé.

Force de géant

Né pour la guerre

Les géants sont les descendants des titans eux-mêmes.
Leur force est inégalée dans la plupart des situations.
Le demi-géant possède force +1.

Les orcs sont la race du feu, ils sont nés pour la force
et la puissance. Ils sont considérés comme né pour la
guerre. Leur compétence de combat coûte 15% moins
cher.

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32

Peau d’écorce

Vision nocturne

Les ents possèdent une peau d’écorce qui les protège
des coups. Tous les coups sont réduis de 1 avec un
minimum de 1.

Les demi-drows ainsi que les drows ont la chance
d’avoir une vision améliorée dans les ombres. Ils
peuvent utiliser une lampe rouge représentant leur
vision nocturne pour s’éclairé la nuit. De plus, la
vision nocturne permet de détecter les personnes
étant camouflé.

Résistance de fer
Les cédruks possèdent un squelette de fer, réduisant
les dégâts reçu de 1. Minimum 1 dégât par coup.

Rituel de la griffe
Le rituel de la griffe est un rituel fait par les lycaons. Il
permet à un mortel biologique et vivant de devenir un
lycaon comme eux. Pour plus d’information sur le
rituel de la griffe, voir l’organisation. Le mortel aura la
lune complète pour trouvé un remède ou sinon
deviendra lycaon, perdant tout capacité raciale qu’il
possède déjà.

Sang magique elfique
Le sang elfique des elfes est magique. Il permet aux
elfes de régénéré leur sang à tout les 10 minute de 1
point au lieu de 20. De plus, les elfes ne peuvent
jamais perde connaissance du à un manque de Mana.

Sang magique troll
Le sang des trolls est magique. Il permet aux trolls de
régénéré leur point de vie à tout les 5 minute au lieu
de 15. De plus, les trolls ne peuvent pas mourir
excepté si tué par poison ou du feu. Lorsqu’ils sont
mort, il reste au sol 5 minute et reviennent à la vie,
avec un 1 P.V.

Transformation en Lycan
Les lycaons on un attribut unique. Lorsqu’il voit la
lune, il se transforme en Lycan. La forme lycan ne
leur permet pas de se contrôler. Néanmoins, lorsqu’il
mange la chaire, ils peuvent se contrôler pendant 15
minutes. La forme lycan leur confère 50% plus de vie
et frappe de 1 avec leur griffe.

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33

L’alignement
L’alignement détermine la vraie nature du personnage. Un alignement mauvais se traduis d’une
attitude malfaisante voir démoniaque. Les personnages d’alignement mauvais sont souvent attribuer
au personnage priant les ténèbres. Un alignement du bien, se traduis lui par contre, par une attitude
de bienfaisance ou l’ont se sent en sécurité. Cet alignement est généralement pour les priants de la
lumière. Certains gens n’ont aucun rapport avec le conflit entre la lumière et les ténèbres, ils sont
nommés les gens d’alignement neutre. Ces gens neutres ne sont pas mêler à la guerre entre les
ténèbres et la lumière et préfère faire leur propre chose ou tout simplement suivre leur propre
dogme.

Les compétences
Les compétences servent à distingué les personnages entre eux. Les compétences sont les talents
des personnages, en quoi ils excellent. Un personnage suivant la voie de la magie aura des
compétences dans la voie de la magie.
Le système de compétence possède une grande liste de compétence. Pour obtenir des compétences,
vous devez à l’ouverture de votre fiche acheter ces compétences grâce à des points d’expériences.
Ces points d’expériences sont acquis par la présence de votre personnage à chaque évènement. Plus
votre personnage prend part à des évènements (Partie), plus il obtiendra des points d’expériences.
Lors de la création de votre personnage, vous possédé 300 points d’expériences. Vous déciderai
donc quelle compétence vous acheter pour votre personnage. Les compétences sont divisées en
voie de compétence, voie du shamanisme ou voie du guerrier par exemple. Vous n’avez pas à être
un guerrier ou un shaman pour avoir accès à ces voies, vous devez uniquement posséder les requis
pour chaque compétence.
On peut donc facilement voir un personnage ayant prit des compétences de combat dans la voie de
guerrier et barbare et s’amélioré en s’orientant par la suite dans la voie du shamanisme.
Il est possible pour votre personnage d’oublier toutes vos compétences afin de ne pas perde votre
personnage mais de vous reprendre. À ce moment là, votre personnage perd tout ces compétences
et recommence avec 300 points d’expérience. Seulement, votre personnage gagnera 100 point
d’expérience par G.N. jusqu’à temps qu’il rejoigne son niveau d’expérience normale. Un humain
pourra obtenir 200 xp par G.N. grâce à leur avantage racial.
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34

VOIE DU GUERRIER
LA VOIX DU GUERRIER SPÉCIALISE LE PERSONNAGE À MAÎTRISÉ LES ARMES ET LES TECHNIQUES DE CEUX-CI. LES
MAÎTRES DE CETTE VOIE ON SU VAINCRE LES PIRES ENNEMIS GRÂCE À LEUR LAME

AMBIDEXTRIE

BRISE BOUCLIER

Cette compétence permet au personnage de manier une
arme dans chaque main. Les armes ne peuvent pas être des
armes à deux mains.

Cette compétence permet au personnage de faire une
attaque lourde qui permettra de brisé un bouclier. L’attaque
doit être faite avec une arme à deux mains ou une arme
contondante.

Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut manier une arme à une main dans chaque
main. 50 xp.

Requis : Arme contondante ou Arme à deux mains,
maniement de cette arme. Art du combat à l’arme.

ART DU COMBAT À L’ARME

Niveau 1 : 1 fois par jour, 50 xp
Niveau 2 : 2 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : 3 fois par jour, 50 xp

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès aux
compétences où l’on utilise son arme pour créer un effet.

CHARGE

Requis : Maniement d’une arme.
Niveau 1 : Permet d’apprendre les techniques à l’arme. 50
xp.

BRISE ARME
Cette compétence permet au personnage de brisé l’arme
d’un adversaire. En donnant un coup puissant sur l’arme
avec une arme à deux mains, le joueur brise celle-ci.
Requis : Art du combat à l’arme, arme à deux mains
Niveau 1 : 1 fois par jour, 50 xp
Niveau 2 : 2 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : 3 fois par jour, 50 xp

BRISE ARMURE
Cette compétence permet au personnage de brisé l’armure
d’une cible plus rapidement à l’aide d’une arme contondante
ou d’une arme à deux mains. Le personnage devra frapper et
crier « Brise armure + votre dégât ». Le dégât du joueur sera
doublé s’il porte une armure. Par contre, le dégât ne peut
qu’être fait sur l’armure, il n’affecte en aucun cas la vie du
joueur.
Requis : Arme à deux main ou Arme contondante, le
maniement de cette arme. Art du combat à l’arme.
Niveau 1 : 2 fois par jour, 50 xp
Niveau 2 : 4 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : 6 fois par jour, 50 xp

Cette compétence permet au personnage de faire une
charge. La charge ne peut qu’être faite au début d’un
combat. Le personnage doit courir durant un minimum de 5
grand pas en criant. Le dégât de sa charge sera alors
augmenté.
Requis : Aucun
Niveau 1 : +1 dégât, 50 xp
Niveau 2 : +2 dégâts, 50 xp
Niveau 3 : +3 dégâts, 50 xp
Niveau 4 : +4 dégâts, 50 xp

COMBAT AU BOUCLIER
Cette compétence permet au personnage de combattre avec
un bouclier. Il sait s’en servir avec une arme en main.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Maniement bouclier, 50 xp
Niveau 2 : Maniement bouclier lourd, 75 xp

COMBAT EN ARMURE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir
combattre normalement tout en portant une armure, sinon
le personnage ne pourrait pas manier adéquatement.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Armure de cuir et de maille, 50 xp
Niveau 2 : Armure de plaque, 50 xp

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35

COMBAT ET MAGIE

COUP ÉTOUFFANT

Cette compétence permet au personnage de pouvoir se
battre et de se concentré de manière à pouvoir faire de la
magie. Ainsi, le personnage n’aura pas à attendre 1 minute
avant d’incanté des sorts suite à une attaque physique.

Cette compétence permet au personnage de faire un coup
puissant dans le but de coupé la parole de sa cible.
Fréquemment utilisé contre les magiciens, ce coup est
parfois l’utilisation parfaite contre certains ennemis. La
compétence rendra la cible muette durant 5 secondes et
coupera directement l’incantation de la cible, peut importe
son niveau de concentration.

Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut se battre et lancé des sorts sans attendre.
100 xp.

CONNAISSANCE DE LA GUERRE
Cette compétence permet au personnage d’approfondir ces
connaissances sur l’art de la guerre. Ainsi, il pourra avoir de
nouvelle compétence axé sur la guerre et ces techniques.
Requis : Avoir au minimum 2 compétences guerrières
Niveau 1 : Possède la connaissance de la guerre, 50 xp

CONNAISSANCE DES MANIEMENTS
D’ARME
Cette compétence permet au personnage de connaître les
maniements de toutes les armes. Ainsi, il pourra manier
n’importe quelle arme trouvé lors de son aventure.
Niveau 1 : Peut manier toutes les armes. 100 xp.

COUP CRITIQUE
Cette compétence permet au personnage de faire un dégât
critique à la cible. Si le coup est porté vers un membre, la
cible ne pourra plus utiliser son membre. Si c’est le torse, la
cible souffrira durant 5 minutes. Le coup porté au torse,
doit être fait sur un torse non protégé.
Requis : Art du combat à l’arme

Requis : Maniement de l’arme utilisé. Art du combat à
l’arme.
Niveau 1 : 1 fois par jour, 50 xp
Niveau 2 : 2 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : 3 fois par jour, 50 xp

COUP FATALE
Cette compétence permet au personnage de faire un coup
précis et mortel. Pour se faire, le personnage doit frapper la
cible en criant « Coup Fatale! ». Si le coup touche l’ennemi
au torse et que celui-ci ne possède aucune armure, la cible
instantanément sera morte. La coup bien placé au cœur ou
dans la colonne ne permettra aucunement à la cible de
pouvoir faire quoi que se soit et tombera au sol, mort. Si le
coup est raté, le personnage perd son coup fatal pour le
reste de la lune.
Requis : Maniement d’arme. Art du combat à l’arme
N.B. : Le coup doit être fait au torse sans armure.
Niveau 1 : Mort instantané une fois par G.N. 250 xp.

COUP PRÉCIS
Cette compétence permet au personnage d’attaquer une
cible avec précision. Une précision telle que ces coups
seront porté à travers l’armure de la cible. Le coup doit être
fait avec une arme à une main et non-contondante.

Niveau 1 : 1 fois par jour. 100 xp
Niveau 2 : 2 fois par jour. 100 xp
Niveau 3 : 3 fois par jour. 100 xp.

Requis : Maniement de l’arme utilisé, arme à une main et
non-contondante. Art du combat à l’arme

COUP DIVIN

Niveau 1 : 2 fois par jour, 50 xp
Niveau 2 : 4 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : 6 fois par jour, 50 xp

Cette compétence est réservée à un personnage combattant
de religion. Il permet à ce personnage de frappé des coups
bénits ou maudits, selon sa religion, contre ces ennemis,
sans avoir de prêtre qui le consacre. Il appelle à son dieu
pour avoir sa puissance et lui donne directement. Ainsi,
pendant un certains temps, le guerrier pourra frapper bénit
ou maudit.
Requis : Avoir au minimum 2 point d’estime envers son
dieu.
Niveau 1 : 2 minute, 1 fois par jour, 50 xp
Niveau 2 : 2 minutes, 2 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : 2 minutes, 4 fois par jour, 50 xp

COUP PUISSANT
Cette compétence permet au personnage de faire un coup
destructeur. Le personnage empoigne son arme à deux
mains et frappe d’une grande force. La technique doit être
faite avec une armure à deux mains obligatoirement. Elle
augmentera les dégâts du coup porté.
Requis : Arme à deux mains. Art du combat à l’arme
Niveau 1 : +1 dégâts, 2 fois par jour. 50 xp
Niveau 2 : +1 dégâts, 4 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : +2 dégâts, 4 fois par jour, 75 xp.

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36

COUP SAIGNANT

MAÎTRISE À L’ARME

Cette compétence permet au personnage de pouvoir faire
un coup bien placé qui fera saigner la cible abondamment.
Pour se faire, le coup doit être fait sur une partie du corps
non armuré. Lors du coup, le personnage doit crier « Coup
Saignant! ». Ainsi, la victime perdra 1 point de vie à chaque
10 minute et devra être guérie complètement pour s’en
remettre. Tant qu’elle n’est pas guérit complètement, la cible
continuera à saigner.

Cette compétence permet au personnage de maîtriser le
maniement de son arme. Ainsi, le personnage frappera plus
fort avec son arme.

Requis : Art du combat à l’arme

MANIEMENT D’ARME

Niveau 1 : 1 fois par jour. 50 xp
Niveau 2 : 2 fois par jour. 50 xp
Niveau 3 : 3 fois par jour. 50 xp.

Cette compétence permet au personnage de manier une
arme et pouvoir s’en servir en combat. Cette compétence
permet au personnage d’utilisé une arme et de faire les
dégâts normaux. Un personnage sans cette compétence ne
fera aucuns dégâts avec son arme.

DÉFENSE AVEUGLE

Requis : Maniement de l’arme, art du combat à l’arme
Niveau 1 : +1 aux dégâts normaux de cette arme en tout
temps. 275 xp.

Cette compétence permet au personnage d’avoir un sens
très aiguisé. Lorsqu’il est dans des endroits sombres ou qu’il
est complètement aveugle, il pourra garder les yeux ouvert
de manière « Hors Game » et pourra se défendre contre les
coups porter vers lui. Il ne pourra en aucun cas attaquer
offensivement une personne, il ne pourra que se défendre.

Requis : Aucun

Requis : Aucun

Cette compétence permettra au personnage de savoir
comment utilisé les armes de siège adéquatement. Ces armes
demandent précaution et bonne utilisation, mais seront
grandement apprécier. Cette compétence est requise
UNIQUEMENT pour les balistes, trébuchet et catapultes.
Un bélier peut être utiliser sans la compétence.

Niveau 1 : Défense Aveugle. 50 xp

DÉSARMEMENT
Cette compétence permet au personnage d’avoir la capacité
de désarmer son ennemi d’un coup d’épée. Le personnage
frappera l’arme de l’adversaire en criant « Désarmement ».
La cible devra donc lâché son arme au sol.
Requis : Maniement de l’arme utilisé. Art du combat à
l’arme.
Niveau 1 : 1 fois par jour, 50 xp
Niveau 2 : 2 fois par jour, 50 xp
Niveau 3 : 3 fois par jour, 50 xp

LIGNE DE BOUCLIER
Cette compétence permet au personnage de connaître la
technique de ligne de bouclier. Cette compétence consiste à
diriger une poigné d’homme maniant des boucliers et en
faire une ligne. Cette ligne renforcira les boucliers des
hommes.
Requis : Maniement du bouclier, connaissance de la guerre,
4 homme et plus.
Niveau 1 : Tout les boucliers prennent 1 brise bouclier de
plus pour brisé durant le combat. 150 xp.

Niveau 1 : Manie une arme, 25 xp
Rachetable

MANIEMENT D’ARME DE SIÈGE

Requis : aucun
Niveau 1 : Peut utilisés les armes de siège, 50 xp

MANIEMENT D’ARME EXOTIQUE
Cette compétence permet au personnage de manier une
arme exotique. Les armes exotiques tel que des marteau
géant, hache géante, tronc d’arbre, grosse pierre et etc. sont
des armes ayant des facultés unique. Ils peuvent facilement
faire tomber au sol plusieurs ennemis, assommer d’autre et
bien plus. Elle demande un maniement unique.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Manie une arme exotique, 50 xp
Rachetable

POIGNE DE FER
Cette compétence permet au personnage d’avoir une poigne
de fer. Elle permet au personnage de ne pas perde son arme
lorsqu’elle se fait faire un désarmement.
Requis : aucun
Niveau 1 : Résiste au désarmement. 75 xp.

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37

SPÉCIALISATION À L’ARME

STRATÈGE

Cette compétence permet au personnage de se spécialisé
dans le combat d’une arme. Sa spécialisation lui coûte le
maniement de toute autre arme, il ne pourra plus jamais se
battre autre qu’avec l’arme à laquelle il s’est spécialisé.

Cette compétence permet au personnage de devenir
stratège. Le stratège est un titre important dans une guerre.
Il a vécu plusieurs guerres et sait mettre ces connaissances à
profit. En créant un plan de guerre, une tactique, le stratège
confère non seulement la victoire plus favorable à son
équipe, mais aussi des avantages considérable pour la guerre,
si effectué tel quelle.

Requis : Maniement de l’arme, Maîtrise à l’arme de cette
a rm e
Niveau 1 : +2 aux dégâts normaux de cette arme en tout
temps. 200 xp
Niveau 1 pour Arme exotique :
Griffe : Sans armure
Pierre : Brise bouclier
Arme Géante : Repoussement au sol

Requis : Connaissance de la guerre. Art du combat à l’arme.
Niveau 1 : Confère +1 P.V. temporaire lors de la guerre à
tout sont armé lorsque le plan à été effectué. 50 xp
Niveau 2 : Confère +2 P.V. temporaire et immunisé au
premier sort de peur de la guerre. 100 xp.

SPÉCIALISATION DE
L’AMBIDEXTRIE
Cette compétence permet au personnage de se spécialisé
dans la technique de l’ambidextrie. Ceci permet au
personnage d’être née pour le type de combat ambidextre et
pourra en tiré le plus d’avantage possible. Se servant de sa
deuxième arme comme protection mais aussi d’arme, la
spécialisation apprend au personnage à obtenir une
meilleure résistance grâce à sa deuxième arme. La
spécialisation à l’ambidextrie confère des P.A. au
personnage qui s’explique par son habilité à mieux se
protégé des coups. De plus, la spécialisation lui permet de
mieux bloquer les projectiles.
Requis : Ambidextrie, maniement de l’arme utilisée. Art du
combat à l’arme.
N.B. : Ne peut qu’être spécialisé une fois. Accès à aucune
autre spécialisation. Pour obtenir les bonus, le personnage
doit ABSOLUMENT avoir une arme dans chaque main.
Niveau 1 : Confère +2 P.A. et peut bloquer 2 projectile par
jour. 200 xp.

SPÉCIALISATION DU BOUCLIER
Cette compétence permet au personnage de se spécialisé
dans le domaine du combat au bouclier. Étant spécialiste
des boucliers, le personnage peut mieux bloquer les
éventuelles attaques. La spécialisation lui confère une
meilleure résistance de son bouclier et les meilleurs réflexes
pour bloquer les projectiles et coup.
Requis : Combat au bouclier. Art du combat à l’arme.
N.B. : Ne peut qu’être spécialisé une fois, Accès à aucune
autre spécialisation. Pour obtenir les bonus, le personnage
doit ABSOLUMENT avoir un bouclier en main.
Niveau 1 : Son bouclier prend 2 fois plus de brise-bouclier
pour être brisé. Peut bloquer 2 coups par jour, projectile ou
coup d’épée. 200 xp.
Création des évènements grandeurs nature : La Prophétie, toutes reproductions est interdite

38

VOIE DU RANGER
LA VOIE DU RANGER SPÉCIALISE LE PERSONNAGE DANS LES MANIPULATIONS D’ARC, DE JET D’ARME ET DE CHASSE.
IL PERMET AUSSI AU JOUEUR DE CONNAÎTRE LES SECRETS DES MEILLEURS ARCHERS.

ARME DE JET

DRUIDISME

Cette compétence permet au personnage de connaître le
maniement des armes de jets. Le personnage ne pourra
aucunement faire de dégât avec des armes de jet sans cette
compétence

Cette compétence permet au personnage d’apprendre le
druidisme. Le druidisme c’est l’art d’utilisé la faune à son
avantage pour la protégé. Un personnage qui apprend le
druidisme se verra obliger de protégé la nature contre éventuelle
grande menace. Le druidisme permet au personnage de prendre
des formes animales, faire des sortilèges en rapport avec la
nature et de pouvoir guérir les gens grâce au don de la vie.

Requis : Aucun
Niveau 1 : Manie les armes de jet, 25 xp.

CHASSE
Cette compétence permet au personnage de chasser afin de
mettre à profit ces techniques de tanneur. La chasse lui permettra
d’obtenir des ressources de nourriture et de peau d’animale à
chaque lune.
Requis : Tanneur
Niveau 1 : 1d4 de nourriture + 1d2 de cuir, 50 xp
Niveau 2 : 2d4 de nourriture + 1d2 de cuir, 50 xp
Niveau 3 : 2d4 de nourriture + 2d2 de cuir, 50 xp

CONNAISSANCE DES CRÉATURES
Cette compétence permet au personnage d’avoir une
connaissance approfondit sur les créatures. Les connaissances
permettent au personnage de pouvoir mieux affronter la créature
ou tout simplement ces faiblesses.

Requis : Connaissance de la faune et forêt
Niveau 1 : Druidisme niveau 1. 200 xp.
Niveau 2 : Niveau 2. 150 xp
Niveau 3 : Niveau 3. 200 xp
Niveau 4 : Niveau 4 250 xp

ENNEMI RACIALE
Cette compétence permet au personnage d’avoir un ennemi juré.
Cet ennemi juré est très bien connu par le personnage. Il possède
une haine infinie contre tous les membres de cette race. Cette
compétence permet au personnage d’avoir de l’expérience de
combat contre cette race et peut rapidement mettre ces
expériences contre celle-ci.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Gagne immunisé à la souffrance et courage contre
cette race. 75 xp.
Niveau 2 : Gagne 1 dégât à l’arme contre cette race. 150 xp.

Requis : Aucun
Niveau 1 : Connait les faiblesses d’une créature. (Doit observé la
créature durant 5 minutes) 50 xp.
Niveau 2 : Frappe de +1 contre les créatures. 100 xp.

CONNAISSANCE DE LA FAUNE ET FORÊT
Cette compétence permet au personnage d’avoir une
connaissance approfondit sur les forêts et la faune. Elle permet
au personnage d’aller plus loin dans les compétences concernant
la forêt et bien plus.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Connaissance de la faune et forêt. 50 xp.

GARDIEN TERRITORIALE
Cette compétence permet au personnage d’être un parfait
gardien de son territoire. Le territoire du joueur doit
obligatoirement être en forêt et celui-ci doit être obligatoirement
dans son propre campement. Lorsqu’un ennemi l’attaque à son
campement, le personnage devient plus puissant, connaissant
son propre terrain et voulant le défendre à tout prix.
Requis : Connaissance de la faune et forêt.
Niveau 1 : Gagne +2 P.V. lorsqu’il combat dans son campement
en forêt. 50 xp.

LIBERTÉ DE MOUVEMENT EN FORÊT

VIGILANCE

Cette compétence permet au personnage de connaître la forêt
comme sa poche. Le personnage sera immunisé contre le sort
enchevêtrement lorsqu’il sera en forêt.

Cette compétence permet au personnage d’être vigilant
davantage. La vigilance lui permet de savoir les coups sournois
qu’on lui prépare. Et de les détectés avant qu’elles soient faites.

Requis : Connaissance de la faune et forêt.

Requis : Aucun

Niveau 1 : Immunisé au sort enchevêtrement en forêt. En tout
temps. 75 xp.

Niveau 1 : Ne peut se faire volé de l’équipement par un vol à la
tire. 50 xp
Niveau 2 : Ne peut pas se faire faire de coup sournois car il
détecte l’ennemi quelques secondes à l’avance. 100 xp.

PERCEPTION
Cette compétence permet au personnage d’avoir un sens de la
perception aiguisé. Il pourra percevoir les personnes caché dans
les bois près de lui.
Requis : Connaissance de la faune et forêt
Niveau 1 : Peut détecter les gens camouflé à 5 mètre de lui. 50
xp.

POSE DE PIÈGE
Cette compétence permet au personnage la connaissance pour
poser des pièges. Les pièges peuvent être dangereux et mortel.
La compétence doit être faite durant 20 minutes sur un dispositif
(Coffre, Porte). Ainsi, le personnage prendra un petit carton
rouge qu’il mettra dans le dispositif (pogné de porte ou dans un
coffre) et marquera le dégât et l’effet si nécessaire. Le joueur
ayant reçu le piège doit ensuite déchirer le carton rouge et jouer
l’effet. Les pièges peuvent être induis d’un poison.
Requis : Aucun
Niveau 1 : 1 dégâts sans armure. 50 xp
Niveau 2 : 2 dégâts sans armure. 50 xp
Niveau 3 : 4 dégâts sans armure. 75 xp

SURVIE
Cette compétence permet au personnage d’entré dans un mode
de survie lorsqu’il approche la mort. Il peut voir sa vie se
régénéré plus rapidement au naturel et évité la mort lors des
coups fatale.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Le ranger peut cacher tous ces signes vitaux lorsqu’il
lui reste moins de 3 points de vie. 50 xp.
Niveau 2 : Le ranger qui reçoit un coup fatal tombe inconscient
au sol et ces signes vitaux seront invisibles. Le ranger restera
inconscient avec 1 point de vie. 50 xp.

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40

VOIE DE LA BARBARIE
LA VOIE DE LA BARBARIE EST UNE VOIE VIOLENTE ET DE FORCE. ELLE ÉDUQUE CES SUIVANTS DE MANIÈRE
PUISSANTE PHYSIQUEMENT ET BRUTALE EN GUERRE.

ADRÉNALINE

CRI TERRIFIANT

Cette compétence permet au personnage d’être sur l’effet
d’adrénaline en guerre. L’adrénaline immunisé la douleur et
parfois va au-delà des limites du corps.

Cette compétence permet au personnage de pouvoir faire un cri
terrifiant. Ce cri aura l’effet de terrifié ces ennemis, les figeant sur
place. Le personnage cri très fort durant 5 secondes en fixant sa
cible et celle-ci sera terrifier. La cible sera sous l’effet de terreur
durant 30 secondes. Cette compétence terrifie 2 cibles par
utilisation.

Requis : Contrôle de la rage
Niveau 1 : Le personnage qui active adrénaline, ne peut pas
mourir tant qu’il est actif. 30 secondes. Ne peut être fait avec
aucune rage. 100 xp.

BERSERK
Cette compétence permet au personnage de rentré dans une rage
incontrôlable dans un combat, du à une blessure ou à un
évènement provocateur. Le Berserk permet au personnage
d’amélioré ces capacités de guerre au prix de son propre
contrôle. Il devient enragé et frappe tout ce qui bouge. Le
personnage devra obligatoirement tuer la personne la plus près
de lui jusqu'à ce qu’il n’y est plus personne. Si il survie, il perd
connaissance durant 10 minutes.
Requis : Contrôle de la rage.
Niveau 1 : +1 dégât en Berserk. 50 xp
Niveau 2 : +1 dégât et +2 P.V. temporaire en Berserk. 50 xp.
Niveau 3 : +1 dégât et +5 P.V. temporaire en Berserk. 75 xp.

COMBAT À MAIN NUE

Requis : Contrôle de la rage.
Niveau 1 : 1 fois par jour. 50 xp.
Niveau 2 : 2 fois par jour. 50 xp
Niveau 3 : 3 fois par jour. 50 xp.

DÉMEMBREMENT
Cette compétence permet au personnage d’apprendre à disloquer
les membres de ces victimes. Grâce à sa compétence combat à
main nue, le personnage peut agripper à deux main son
adversaire par un membre et crier « Démembrement ». Le
personnage aura donc disloqué le membre de l’ennemi. Ceci aura
pour effet que le membre sera en état critique durant 10 minutes.
Il ne pourra plus l’utiliser durant 10 minutes et souffrira
beaucoup.
Requis : Combat à main nue
Niveau 1 : 1 fois par jour. 75 xp.
Niveau 2 : 2 fois par jour. 50 xp.

Cette compétence permet au personnage de pouvoir se battre
avec ces poings comme si ceux-ci était de vrais armes. Il doit
empoigner l’ennemi avec une main et frappé très calmement
pour ne pas blesser la personne de manière hors jeu.

ENDURANCE

Requis : Aucun

Requis : Aucun

Niveau 1 : Fait 1 dégât avec ces poings. 50 xp

Niveau 1 : Réduit de 1 dégât le premier dégât reçu de chaque
combat. 50 xp.
Niveau 2 : Réduit de 1 dégât les deux premiers dégâts reçu de
chaque combat. 50 xp
Niveau 3 : Réduit de 1 dégât les quatre premiers dégâts reçu de
chaque combat. 75 xp

CONTRÔLE DE LA RAGE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir contrôler la
rage en lui. Cette compétence lui permet donc d’acquérir de
nouvelle compétence en conséquent.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Contrôle de la rage. 50 xp

Cette compétence permet au personnage d’être plus endurant.
Ainsi, lorsqu’il recevra des coups il pourra mieux les encaissés.

IMMOBILISATION

RAGE DE SANG

Cette compétence permet au personnage d’avoir la force
d’immobilisé une cible avec une très grande force. Lorsque le
personnage immobilise une personne en la tenant avec sa force,
sa force devient plus grande avec cette compétence. Le
personnage maîtrise donc l’immobilisation.
Requis : Force 1
Niveau 1 : Confère force +1 lors d’une immobilisation. 50 xp

Cette compétence permet au personnage d’éclaté dans une rage
mortel. Un personnage possédant la rage de sang ne voit que
rarement ces chances de survie. La rage de sang est une rage rare
et avec raison, elle réduit de moitié la vie du personnage et
double ces dégâts. Le personnage se mutile pour se remplir de
douleur et s’enlèvera la moitié de sa vie. Alors dans cette
mutilation, il s’enragera et deviendra un vrai kamikaze. Le
personnage sera incontrôlable.

LUTTE

Requis : Contrôle de la rage.

Cette compétence permet au personnage d’avoir une maîtrise en
lutte. Lorsque deux personnages s’affrontent de leur force brute,
ceux-ci font une lutte. Le personnage avec cette compétence
aura une maîtrise en lutte et verra sa force augmenté lors des
duels de luttes.

Niveau 1 : Perd la moitié de sa vie, double ces dégâts. 150 xp.

RÉSISTANCE AU FROID

Requis : Force 1
Niveau 1 : Confère force +1 lors d’une lutte. 50 xp

Cette compétence permet au personnage d’avoir une meilleure
résistance à la température extrême. Lorsqu’il est sous l’effet de
glace, le personnage ne sentira aucun changement, étant habitué
au froid. Il y est donc immunisé.

PEAU DE PIERRE

Niveau 1 : Immunisé à l’effet de glace. 75 xp.

Cette compétence permet au personnage d’avoir une résistance
incroyable. Le personnage passe un temps incroyable à endurcir
sa peau. Ainsi, le personnage aura une peau très dure. Cette
compétence confère au personnage un surplus de vie qui
équivaut à une armure. Par contre, cette compétence enlève tout
droit au personnage de porter une armure.
Requis : Ne peut pas porter d’armure pour toujours
Niveau 1 : +2 P.V. 50 xp
Niveau 2 : +4 P.V. 50 xp
Niveau 3 : +6 P.V. 75 xp.

RAGE DE GUERRE
Cette compétence permet au personnage d’avoir une haine
lorsque la guerre éclate. Il possède la capacité de remplir ces
émotions dans l’action et la violence. Ainsi, lorsqu’il remplit ces
émotions de violence, il éclate en rage de guerre. La rage de
guerre lui confère des bonus à la vie et de résistance. La rage de
guerre est semi-contrôlable. Cela veut donc dire que le
personnage tuera ces ennemis et non ces alliés mais le
personnage reste TRÈS susceptible et pourra vite devenir violent
contre n’importe qui.

TATOU DE GUERRE
Cette compétence permet au personnage de connaître les anciens
rites de barbare. Le rite consiste à se faire des tatous improvisé
sur le corps. Le personnage doit avoir un minimum de 3 tatous
sur le corps et doit être visible par les joueurs. Le rite augmentera
la résistance que le personnage aura grâce à ses tatous magiques.
Les tatous prennent 20 minutes à faire et doit être fait comme un
semblant de rite. Celui possédant la compétence connaît le rite et
peut l’appliquer aux autres.
Requis : Connaissance de la guerre
Niveau 1 : Confère 1 P.V. supplémentaire durant 30 minutes. 3
fois par jour. 60 xp
Niveau 2 : Confère +2 P.V. supplémentaire durant 30 minutes. 3
fois par jour. 60 xp
Niveau 3 : Confère +3 P.V. supplémentaire durant 30 minutes et
confère immunité à la peur, folie, terreur, domination et aux
charmes. 3 fois par jour. 100 xp

Requis : Contrôle de la rage.
Niveau 1 : Gagne +2 point de vie. 50 xp.
Niveau 2 : Gagne Immunisé à la souffrance, liberté de
mouvement et courage. 50 xp.
Niveau 3 : Frappe de +1. 100 xp.

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42

VOIE DE LA RELIGION
LA VOIE DE LA RELIGION EST UNE VOIE CONNU À TRAVERS LE MONDE. LES PRÊTRES, CLERCS ET PALADINS VOUENT
LEUR VIE DANS CETTE VOIE. ELLE PERMET À SES SUIVANTS DE POUVOIR COMMUNIQUÉ ET INTERAGIR AVEC LES
DIVINITÉS SUPÉRIEURES DE CE MONDE.

COMMUNICATION DIVINE

EXORCISME

Cette compétence permet au personnage d’établir une
communication entre lui et son dieu. Ainsi, le personnage pourra
posez certaines question à son dieu. La communication se fait
après une prière de 15 minutes.

Cette compétence permet au personnage de connaître les
techniques d’exorcisme. L’exorcisme à pour but d’éradiquer une
malédiction. Le personnage fait un petit rituel d’environ 10
minutes où il extrait la malédiction.

Requis : Avoir un minimum de 3 point d’estime envers son dieu.
Niveau 1 : Permet de communiquer avec son dieu, suite à une
méditation. 50 xp

Requis : Aucun

CONNAISSANCE DE RELIGION

JUGEMENT DIVIN

Cette compétence permet au personnage de savoir quel son les
religions. Savoir les dogmes et domaine de chaque religion de
manière en jeu.

Cette compétence permet au personnage d’avoir une nouvelle
dernière chance. Lors de sa dernière mort, le personnage se voit
aller à son dernier jugement. Ces services envers la religion et à
son dieu penchera en sa faveur et le défunt pourra regagner sa
dernière chance.

Requis : Aucun
Niveau 1 : Connait les dogmes et domaines de chaque religion.
Cette compétence est requise pour plusieurs autres compétences
de religion. 50 xp

CONSÉCRATION
Cette compétence permet au personnage la possibilité de
consacré un objet. Cet objet qui devient consacré est maintenant
bénit ou maudit, selon la religion du prêtre. Les objets bénit ou
maudit ne peuvent pas être prisent par les personnages de
l’alignement inverse. Les armes bénites ou maudite feront
souffrir durant 5 secondes les ennemis de l’alignement inverse.
Consacré un objet ou une personne prend 10 minute de prière.
Requis : Prêtrise
Niveau 1 : Consacre l’objet durant 2 heures, 50 xp
Niveau 2 : Consacre l’objet durant 6 heures, 50 xp
Niveau 3 : Consacre l’objet durant 12 heures ou une personne
durant 2 heures. 75 xp

ESTIME DIVINE
Cette compétence permet au personnage d’avoir une estime plus
haute envers son dieu dès le départ. Cette compétence ne peut
qu’être prise à la création du personnage.
Requis : Aucun
Niveau 1 : 1/10 d’estime, 25 xp
Niveau 2 : 2/10 d’estime, 25 xp
Niveau 3 : 3/10 d’estime, 50 xp
Niveau 4 : 4/10 d’estime, 50 xp

Niveau : Peut extraire les malédictions. 75 xp.

Requis : 6/10 d’estime
Niveau 1 : Récupère sa dernière chance. 100 xp

PRÊTRISE
Cette compétence permet au personnage d’avoir les pouvoirs des
prêtres. La prêtrise confère automatiquement le don divin au
personnage ainsi qu’une prière. Cette compétence est aussi
beaucoup requise pour plusieurs autres compétences. Le niveau
de prêtrise fera augmenter le nombre de prière et leur puissance,
le nombre de bénédiction ainsi que le nombre de miracle par
jour.
Requis : 4/10 d’estime envers son dieu. Connaissances des
religions.
Requis pour niveau 3 : 5/10 d’estime
Requis pour niveau 5 : 6/10 d’estime.
Niveau 1 : Obtient la bénédiction de son dieu 3/jour. Une prière
et 1 miracle niveau 1. 100 xp.
Niveau 2 : Obtient le Don divin. Un 2ieme miracle niveau 1. 100
xp.
Niveau 3 : Obtient un miracle niveau 1 et une amélioration de
prière. 150 xp
Niveau 4 : Obtient la bénédiction 6/jours. 2ième miracle niveau 2.
1 5 0 xp
Niveau 5 : Obtient un miracle niveau 3 et une amélioration de
prière. 200 xp
Niveau 6 : Obtient un 2ième miracle niveau 3 et la bénédiction
9/jours. 200 xp.

V O I E D E LA MAG I E
LA VOIE DE LA MAGIE EST UNE VOIE DE CONNAISSANCE. LES SUIVANT DE CETTE VOIE, SOUVENT APPELER :
MAGICIEN OU MAGE, SONT DES HOMMES BIEN INTELLIGENT SACHANT UTILISER LEUR ÉNERGIE VITALE AFIN DE
TRANSFORMÉ CETTE ÉNERGIE EN EFFET MAGIQUE.

CONCENTRATION

ÉNERGIE MAGIQUE

Cette compétence permet au personnage d’avoir une
concentration accrue. Cette concentration permet donc au
personnage de faire des actions complexe en moment de
difficulté. Souvent utilisé par les mages, elle leur permet de
continué à faire leur incantation même dans des moments de
tempête, de guerre ou tout simplement lorsque celui-ci est frappé
par des armes. Une concentration maximum permet au
personnage de faire des incantations en courant, en passant dans
une grande tempête, de recevoir de multiple coup sans perde sa
concentration.

Cette compétence permet au personnage d’avoir une énergie
magique améliorée. Ainsi, le personnage utilisant des effets
magiques ou sortilèges pourra avoir plus d’énergie pour lancé
plusieurs autre sortilège.

Requis : Aucun

Niveau 1 à 8 : +1 de mana par niveau, 25 xp par niveau.
Niveau 9 et + : +1 de mana par niveau, 50 xp par niveau.

Niveau 1 : Peut résister à un coup d’arme sans perde son
incantation, permet de marché lentement pendant son
incantation. 50 xp
Niveau 2 : Peut résister à 2 coups d’arme sans perde son
incantation, permet de faire ces incantations dans une tempête,
sans bouger. 50 xp
Niveau 3 : Résiste à tout les coups sans perde son incantation,
Permet de courir en faisant des incantations, permet de marché
librement dans une tempête tout en faisant des incantations. 75
xp.

CONNAISSANCE DE LA MAGIE
Cette compétence permet au personnage d’avoir une
connaissance de base de la magie. Elle permet au personnage de
savoir comment se fait la magie, quelle son les types de magie
possible et bien plus.

Requis : Aucun
N.B : L’énergie magique, aussi appelé mana ou point de magie,
est aussi importante pour les non-utilisateurs de magie. Elle est
l’énergie spirituelle de l’être, sans elle, un être perd connaissance.

ÉTUDE INTENSIVE
Cette compétence permet au personnage adepte de la voie de la
magie, de pouvoir faire des études très intensives. Ces études lui
permettent de réduire les compétences d’apprentissage de sphère
magique.
Requis : aucun
Niveau 1 : Permet de réduire les coûts de sphère de 10 xp par
jour de G.N. Le personnage doit étudier la magie durant 1 heure
complète de manière TOTALEMENT Rôleplay. Toute
personne étant prit à tricher sur l’étude se verra perde sa
compétence sans remboursement et recevoir un avertissement
de tricherie. 50xp.

Requis : Aucun

INCANTATION EN ARMURE

Niveau 1 : Connais les bases de la magie ainsi que son
fonctionnement. 50 xp.

Cette compétence permet au personnage d’être apte de faire des
incantations en armure.
Requis : Concentration 1, port d’armure de l’armure porté.
Niveau 1 : Peut porter une armure et faire des incantations sans
problème. 50 xp.

INCANTATION PAR LES PENSÉS

RÉGÉNÉRATION MENTALE MAGIQUE

Cette compétence permet au personnage de faire des
incantations par la pensé. Un sortilège fait par la pensé prend 1.5
fois plus de mana. Donc un sort qui prend 10 mana en coûtera
15 pour le faire en pensé. L’incantation par les pensés est
silencieuse, le personnage se concentre très fort et après 10
secondes il fait son effet magique. Il doit indiquer avec ces mains
le décompte. Personne ne pourra savoir de manière En-Jeu que
le personnage se concentre pour lancé un sort.

Cette compétence permet au personnage de pouvoir régénéré sa
mana d’une manière très rapide lorsqu’il est au repos. La mana se
régénère à un rythme de 1 point de mana au 20 minutes lorsque
le personnage ne fait aucune incantation, n’y action complexe.
Cette compétence permet au personne de régénéré sa mana à un
rythme de 15 minute au repos.

Requis : Concentration 1, uniquement pour les sphères magiques

Niveau 1 : Permet de régénéré 1 point de mana par 15 minute au
lieu de 20 au repos. 50 xp.

Requis : Aucun

Niveau 1 : Permet de faire des incantations par la pensé. 75 xp.

MOT DE PUISSANCE MAGIQUE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir passé outre
l’incantation et la concentration. Les personnages expérimentés
en la magie prennent souvent cette compétence qui leur est très
utile. Elle leur permet de pouvoir uniquement dire le nom de
l’effet magique, soit projectile de glace par exemple, et que le sort
soit fait. Cette compétence permet au personnage de le faire
qu’une seule fois par jour.
Requis : Connaissance de la magie, uniquement pour les sphères
magiques.
N.B. : Aussi appelé ‘’Power Word’’ les sort fait par cette
compétence peuvent être fait au milieu d’un tak. Alors, elle peut
intervenir quand le personnage le désir. Si un personnage à déjà
lancé un sort de souffrance à l’ami du personnage, le personnage
pourrait dire en même temps dans le tak, Power Word
apaisement 2 minutes. La cible sera donc sous l’effet de
souffrance et apaisement en même temps, ce qui annulera l’effet
de souffrance.
Niveau 1 : Permet de faire un ‘’Power Word’’ une fois par jour.
75 xp.

MULTIPLE CIBLE

RÉSISTANCE À LA MAGIE
Cette compétence permet au personnage d’avoir une faculté à
reconnaître la magie et d’utilisé son mentale pour se protégé.
Grâce à ces capacités de contrôle de l’esprit vital, le personnage
peut annuler un sort reçu pour le coût du mana du sort. Un
personnage qui reçoit un sort de boule de feu niveau 3 coutant 6
point de mana, devra payer 6 point de mana pour annulé le sort.
Requis : Connaissance de la magie, Concentration.
Niveau 1 : Permet d’annuler des sorts reçus. 75 xp.

SPHÈRE MAGIQUE
Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à la
magie. Il existe plusieurs sphères magiques, Glace, Feu, Vent,
Terre, Nature, Enchantement, Temps, Protection, Nécromancie,
Démonologie, Illusion, Ombre, Biologie, Transmutation. Les
sphères Nécromancie et démonologie sont réservé à leur race,
mort-vivant et démonic. À l’achat d’une sphère magique, vous
recevez directement tous les sorts niveau 1 de cette sphère. À
chaque fois que vous amélioré le niveau d’une sphère, tous ces
sorts d’améliore aussi. Les sphères magiques sont très puissante
et permettent multiple chose, mais il faut les apprennent. Il est
possible d’acheté plusieurs sphères magiques.
Requis : Connaissance de la magie

Cette compétence permet au personnage de pouvoir lancé un
sort sur deux personnes à la fois, en ne récitant qu’une seul fois
le sortilège. Le sort coûtera deux fois le nombre de mana requis.
Si je lance un sort de projectile de feu, je crie : Flamma Parvum,
mon sort sera fait sur Cible 1 et Cible 2. Néanmoins, mon sort
m’aura coûter 4 point de mana.
Requis : Concentration, Connaissance de la magie, uniquement
avec des sphères magiques.
Niveau 1 : 2 Cibles. 75 xp.
Niveau 2 : 3 Cibles. 75 xp.
Niveau 3 : 4 Cibles. 75 xp.

N.B : Chaque sphère vous confère 2 manas supplémentaires.
Chaque fois que vous augmenté une sphère de niveau elle vous
confère 2 manas supplémentaire encore une fois.
Niveau 1 : Vous pouvez utiliser une sphère magique de votre
choix. Celle-ci sera niveau 1. 200 xp
Niveau 2 : Votre sphère est rendu niveau 2. 150 xp
Niveau 3 : Votre sphère est rendu niveau 3, 150 xp
Niveau 4 : Votre sphère est rendu niveau 4, 150 xp
Niveau 5 : Votre sphère est rendu niveau 5, 200 xp.

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45

RÉSISTANCE MENTALE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir resté
réveiller lorsque le personnage n’a plus de point de mana.
Néanmoins, le personnage sera sous l’effet de faiblesse, il ne
pourra plus courir ni se battre.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Ne tombe pas inconscient s’il n’a plus de mana. 50 xp.

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46

VOIE DE LA ROUBLARDISE
LA VOIE DE LA ROUBLARDISE EST UNE VOIE QUI REND SONT UTILISATEUR, APTES À TOUT FAIRE. REMPLIS DE
COMPÉTENCE QUI PERMET DE RENDRE LES ACTES CRIMINELS SUBTILES, MAIS AUSSI REMPLIS DE COMPÉTENCE QUI
PERMET LA DIVERSITÉ ET LA DÉBROUILLARDISE D’UN HOMME.

ASSOMMER

COUP SOURNOIS

Cette compétence permet au personnage d’assommer une
personne avec une arme contondante. L’acte doit être fait par
surprise et la cible deviendra inconsciente.

Cette compétence permet au personnage de pouvoir faire un
coup bien placé dans le dos d’un ennemi. Si la cible n’a pas vue
le personnage et que le personne munie d’une DAGUE frappe la
cible, il peut crier “Coup sournois” ainsi que le dégâts du coup
sournois. La cible ne doit pas s’en attendre, le coup doit être de
dos et fait avec une dague de 30cm et moins.

Requis : Arme contondante, effet de surprise, ne doit pas être en
combat
Niveau 1 : 2 minutes. 50 xp

CAMOUFLAGE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir se rendre
partiellement invisible dans les herbes. En cachant une partie
majeure de son corps, le personnage qui reste sur place pourra
être invisible à l’œil nue des autres. Toute personne possédant
infra vision ou Vision Ultime pourra détecter le camouflage.
Aussitôt que le personnage bouge, il perd son camouflage et ne
pourra le refaire pendant 1 minute.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Doit caché 75% de son corps pour être camouflé. 75
xp.
Niveau 2 : Peut bouger 1 pas à chaque 10 secondes. 75 xp.

CONTORSION
Cette compétence permet au personnage de pouvoir se
déprendre d’une force qui le retient. Si par exemple, un barbare
l’attrape et sert ces bras autour du personnage avec sa force pour
pas qui s’enfuit, le personnage peut utiliser contorsion pour
s’enfuir.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Contorsion. 50 xp.

Requis : Aucun
N.B. : Les coups sournois sont sans armure.
Niveau 1 : 3 dégâts. 75 xp.
Niveau 2 : 5 dégâts. 150 xp.
Niveau 3 : 7 dégâts. 150 xp.
Niveau 4 : 9 dégâts. 200 xp.
Niveau 5 : 12 dégâts. 250 xp.

CRÉATION DE POISON
Cette compétence permet au personnage de connaître les
poisons et les recettes pour pouvoir les créés. Plutôt reconnu
chez les roublards, le poison est une arme extrêmement
puissante que ceux-ci ont facilité à introduire chez leur victime.
Requis : Connaissances des herbes
Niveau 1 : Connait 2 recettes niveau 1. 50 xp
Niveau 2 : Connait 3 recettes niveau 1 de plus. 50 xp
Niveau 3 : Connait 2 recettes niveau 2. 50 xp
Niveau 4 : Connait 2 recettes niveau 2 de plus. 50 xp
Niveau 5 : Connait 1 recette niveau 3. 75 xp
Niveau 6 : Connait 1 recette niveau 3 de plus. 75 xp

CROCHETAGE

FALSIFICATION

Cette compétence permet au personnage l’habilité à pouvoir
passer outre les serrures. Le personnage sait comment crocheter
une serrure grâce à deux petites brochettes de métal. Cette
compétence vous donne les numéros de base du cadenas, le
personnage doit trouver les restants. Niveau 3, le personnage
connait les numéros au complet.

Cette compétence permet au personnage l’habilité de pouvoir
copier les signatures, initiales et écriture d’une personne. Le
personnage doit avoir étudié l’écriture durant 30 minutes pour
ensuite l’a réécrire comme il se doit.

Requis : Aucun

Niveau 1 : Permet de copié des signatures, initiales et écritures
étudier. 50 xp.

Niveau 1 : Peut crocheter les serrures niveau 1. 60 xp
Niveau 2 : Peut crocheter les serrures niveau 2. 60 xp
Niveau 3 : Peut crocheter les serrures niveau 3. 80 xp

FAUSSE MORT

DISTRACTION
Cette compétence permet au personnage de savoir comment
bien faire une distraction. Cette compétence permettra au
personnage de dire ou montré un endroit en criant par la suite
‘’Distraction 5 secondes’’. Les personnes qui regarderaient le
personnage devront être obligé de regardé l’endroit nommé
durant 5 secondes. La compétence n’est pas utilisable pour
attaquer un groupe ou une personne, elle ne sert que d’outil au
personnage pour s’enfuir.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut utiliser une distraction durant 5 secondes. 75 xp.

ESCARCELLE SECRÈTE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir dissimuler
son escarcelle, sa bourse, sa sacoche et autre. L’endroit dissimulé
ne doit pas faire plus gros que sa main. Le contenu est alors
invisible à l’œil nue et toutes personne fouillant le corps du
personnage ne pourra pas voir la bourse.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Possède une bourse invisible à l’œil nue. 50 xp.

ESQUIVE
Cette compétence permet au personnage d’avoir des réflexes
accrue. L’esquive consiste à évité les flèches. Le personnage qui
reçoit une flèche peut ainsi dire, esquive. L’esquive annulera la
flèche reçue.

Requis : Aucun

Cette compétence permet au personnage de faire le mort. En
faisant le mort, le personnage met à l’œuvre des techniques de
relaxation qui ralentira le rythme de son cœur. Ainsi, grâce à ces
connaissances, il pourra camoufler son corps en vie aux yeux des
autres. Mais attention à la compétence de recherche, vision
ultime, détection de la vie et autres. Ils pourront vite faire de
cette compétence.
Requis : Aucune
Niveau 1 : Permet de faire le mort sans être détecter à l’œil nue.
5 0 xp

LIBERTÉ DE MOUVEMENT
Cette compétence permet au personnage d’évité les pièges qui
ralentirait sa fuite ou sa poursuite. Ayant des réflexes pour évité
les obstacles, le personnage pourra être immunisé au sortilège
d’enchevêtrement.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Liberté de mouvement. 125 xp.

LIRE SUR LES LÈVRES
Cette compétence permet au personnage de comprendre une
conversation à distance. Le personnage maîtrise la
reconnaissance des mots prononcer avec les lèvres. Pour se faire,
le personnage va à côté de la discussion avec les bras croisés
pour indiquer qu’il n’est pas En jeu et dit tout simplement je lit
sur vos lèvres. Le personnage doit absolument voir les lèvres des
gens pour faire la compétence.
Requis : Une distance maximum de 15 mètre.

Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut lire sur les lèvres. 75 xp.
Niveau 1 : Peut esquiver 2 flèches par jour. 50 xp.

Création des évènements grandeurs nature : La Prophétie, toutes reproductions est interdite

48

MANIPULATION

PRESTANCE MAGIQUE

Cette compétence permet au personnage d’être un excellent
manipulateur. Cette compétence permet au personnage de
divulguer une information réaliste et la personne victime y croit
profondément, tant qu’elle reste réaliste pour elle aussi.

Cette compétence permet au personnage de pouvoir faire une
prestance magique, leur permettant d’invoquer des sort ilèges à
travers une prestance. Par la musique, par une imitation, par une
chanson ou par une histoire. Les prestances magiques sont
uniques et les effets sont décidés avec l’organisation.

Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut utiliser manipulation afin de faire accroire des
informations. 100 xp.

MARCHANDAGE
Cette compétence permet au personnage d’avoir un don pour le
marchandage. Quand il achète un objet, il dit marchandage et
obtient un pourcentage de rabais envers la personne. Cette
compétence ne peut qu’être utilisée lors d’une situation d’achat
et non de vente.
Requis : Aucun
Niveau 1 : 10%. 50 xp
Niveau 2 : 20%. 50 xp
Niveau 3 : 30%. 50 xp

MENSONGE
Cette compétence permet au personnage de savoir manipulé la
vérité et le mensonge. Vivant de tromperie et mensonge, le
personnage peut se voir dire des mensonges même sous la magie
« Vérité ».
Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut mentir sous l’effet d’un sort de vérité 1 fois par
jour. 75 xp.

PILLAGE
Cette compétence permet au personnage de piller un corps, qui
est une amélioration d’une fouille. Lorsque le personnage fouille,
il n’a accès qu’à la moitié de la bourse de la victime et une pièce
d’équipement. Cette compétence permet une plus grande
récompense. Le pillage prend 2 minutes à faire.
Requis : 2 minutes de fouille.
Niveau 1 : Peut prendre 75% de la bourse et 2 pièces
d’équipement. 75 xp.

Requis : Connaissance de la magie.
Niveau 1 : Connait une prestance de niveau mineure. 150 xp.
Niveau 2 : Connait une deuxième prestance de niveau mineur.
150 xp.
Niveau 3 : Connait une prestance majeure. 250 xp.
Niveau 4 : Connait une deuxième prestance majeure. 250 xp.

RÉSEAU D’INFORMATION
Cette compétence permet au personnage d’avoir une
connaissance qui peut avoir des informations. La personne doit
venir voir les organisateurs et leur demander l’information. Il l’a
prendront en note et le moment venu, le joueur recevra
l’informat ion voulu.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Permet d’avoir des contactes pour recevoir des
informations. 75 xp.

RÉSEAU DE MARCHÉ NOIR
Cette compétence permet au personnage d’avoir une
connaissance dans le réseau de marché noir. Il peut donc avoir
des objets à prix médiocre, ou des objets interdit.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut recevoir des ressources ou équipement par un
réseau de marché noir, à un prix plus bas que la normale. 75 xp.

SABOTAGE
Cette compétence permet au personnage de savoir comment
saboté un mécanisme comme une catapulte, baliste, bélier, porte
de palissade et bien plus. Le sabotage prend 5 minutes à faire.
Lorsque fait, la personne doit mettre un carton rouge marqué :
SABOTAGE. Ainsi, les gens ne pourront plus l’utilisé.
Requis : Aucun
Niveau 1 : Peut saboter des mécanismes et machine de guerre.
75 xp.

Création des évènements grandeurs nature : La Prophétie, toutes reproductions est interdite

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