OOO Lisez moi .pdf



Nom original: OOO Lisez-moi.pdfAuteur: Roi liche

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2

Cher aventuriers de TESIV : Oblivion, je suis Oscuro, le concepteur d’Oscuro’s Oblivion Overhaul. Cette
modification du gameplay (de la jouabilité) de TES IV : Oblivion est la plus populaire jusqu’ici, avec plus de 250
000 téléchargements à partir des serveurs d’Amérique du nord depuis Avril 2006. Cette modification a été faite
pour révolutionner la manière dont vous éprouverez TES IV : Oblivion. Bien que j’en sois le principal concepteur
et exécuteur, je ne pourrais avoir réalisé un travail de cette qualité, aussi sophistiqué et varié sans l’aide et
l’appui d’excellents contributeurs. En leur nom, et avec un grand plaisir, je vous souhaite la bienvenue dans
Oscuro’s Oblivion Overhaul !
Je suis sûr que vous êtes excité et prêt à commencer immédiatement vos aventures dans la province de
Cyrodiil comme seul Oscuro’s Oblivion Overhaul le permet. Cependant, je recommande vivement que vous
preniez du temps pour lire les fichiers lisez-moi cités ici afin de mieux comprendre comment adapter votre
expérience de TES IV : Oblivion et de résoudre toutes les questions sur l’installation que vous pouvez vous poser.
Oscuro’s Oblivion Overhaul est une modification très complexe et très étendue de TES IV : Oblivion. Il
change des milliers de variables de cet excellent jeu et fusionne avec lui quelques modifications très populaires.
Il est nécessaire que vous lisiez les informations ci-dessous afin que vous puissiez commencer votre jeu sans
aucune difficulté.
En cas de problème et que vous ne trouviez pas de réponse dans les informations que j’ai fournies dans ce
fichier, référez-vous, s’il vous plaît, à la page d’accueil d’Oscuro’s Oblivion Overhaul. Là, vous trouverez une
page détaillée «des questions fréquemment posées» qui vous aideront à trouver une réponse à vos
interrogations. En outre vous pouvez visiter les forums de TES (en anglais) et trouver le dernier sujet consacré à
Oscuro’s Oblivion Overhaul, où les joueurs expérimentés d'OOO ou les membres de l'équipe peuvent répondre à
vos questions [ndt : pour les joueurs francophones, vous pouvez venir sur le forum de la Confrérie des
Traducteurs où nous essayerons de vous apporter notre aide autant que possible].

― Oscuro
― Traduction et adaptation par la Confrérie des traducteurs

Lisez-moi original (anglais) : Oscuro
Correction du lisez-moi (anglais) : MiSP
Correction de la correction (anglais) : Dev_akm
Traducteurs du lisez-moi : kaos_sita, Karaiq, Moorelf
papill6n, Roi liche & xavax
Relecture et correction du lisez-moi : Roi liche & xavax
Mise en page du lisez-moi : Roi liche
Version du lisez-moi : 1.1 FR

oscuro9@msn.com
cmeeren@gmail.com
devnull.devakm@gmail.com
www.confrerie-des-traducteurs.fr
www.confrerie-des-traducteurs.fr
www.confrerie-des-traducteurs.fr
www.confrerie-des-traducteurs.fr

Tables des Matières

Table des Matières
Table des Matières ........................................................................................................................................... 3
Comment lire ce lisez-moi ................................................................................................................................ 6
Termes utilisés dans tout le document......................................................................................................... 6
Une remarque à propos des auteurs d’Oscuro’s Oblivion Overhaul ................................................................. 7
Un mot sur la difficulté ..................................................................................................................................... 8
Installation ....................................................................................................................................................... 9
Automatique par l’intermédiaire du gestionnaire de mods d’oblivion. (Recommandée) ............................. 9
Automatique par l’intermédiaire de l’installeur ......................................................................................... 10
Installation manuelle ................................................................................................................................. 10
Mise à jour des sauvegardes ...................................................................................................................... 10
Options de Personnalisation .......................................................................................................................... 12
Plugins de base .......................................................................................................................................... 12
Version Full ................................................................................................................................................... 12
Version Lite ................................................................................................................................................... 13
Options pour les versions Full et Lite ......................................................................................................... 13
Liste des plugins modifiant l’évolution du joueur ........................................................................................ 13
Options d'intervalle de Réapparition ........................................................................................................... 14
Options de compatibilité .............................................................................................................................. 15
Autres options .............................................................................................................................................. 16
Option seulement pour la version Full ....................................................................................................... 17
Options seulement pour la version Lite ...................................................................................................... 17
Mods supplémentaires fournis avec OOO .................................................................................................. 18
Harvest [Flora] - Cueillir la flore ................................................................................................................... 18
Living Economy - Economie vivante ............................................................................................................. 19
Bofra’s Level Rates Modified - Augmentation de niveau modifiée de

Bofra ........................................... 20

Information Importante sur la Compatibilité ................................................................................................. 21
Mods livrés avec OOO ................................................................................................................................ 21
Mods Fusionnés ......................................................................................................................................... 22
Contenu Fusionné ...................................................................................................................................... 22
Information Générale à Propos de l'Intégration des Mods Fusionnés ........................................................ 23
(In)compatibilités Notables Connues ......................................................................................................... 24
Guide sur l'Ordre de Chargement ............................................................................................................... 24
Vue Générale de la Jouabilité d'Oscuro’s Oblivion Overhaul .......................................................................... 25
Bref Résumé des Modifications et des Ajouts ................................................................................................ 26
Modifications du Personnage Joueur ......................................................................................................... 26
Modifications des Personnages Non Joueurs ............................................................................................. 27

3

Table des Matières

Modifications sur les Créatures .................................................................................................................. 28
Modifications de la Fréquence d'Apparition et de la Difficulté des PNJs et des Créatures .......................... 29
Modifications des Objets ........................................................................................................................... 29
Modifications Fusionnées .......................................................................................................................... 30
Sommaire détaillé des changements et des ajouts ......................................................................................... 31
Un mot sur la présentation de ces informations ........................................................................................ 31
Modifications du Personnage Joueur ......................................................................................................... 31
Caractéristiques dérivées (Fatigue, Santé et Magie) .................................................................................... 32
Compétences ................................................................................................................................................ 32
Factions ........................................................................................................................................................ 34
Capacités magiques ...................................................................................................................................... 35
Signes du Zodiaque....................................................................................................................................... 36
Changements des PNJs ............................................................................................................................... 36
PNJs par défaut............................................................................................................................................. 36
Nouveaux PNJs d'OOO ................................................................................................................................. 39
Modifications des Créatures ...................................................................................................................... 41
Nouvelles Créatures ..................................................................................................................................... 41
Factions des Créatures ................................................................................................................................. 42
Les tanières des créatures ............................................................................................................................ 42
L'intelligence Artificielle des Créatures ........................................................................................................ 43
Quête des Factions de Créatures ................................................................................................................. 43
Diversité des créatures ................................................................................................................................. 44
Vie Aquatique ............................................................................................................................................... 44
Modifications de la fréquence et de la difficulté des PNJ et des Créatures ................................................. 44
Difficulté progressive des Donjons ............................................................................................................... 44
Taux de Réapparition ................................................................................................................................... 45
Difficulté statique ......................................................................................................................................... 45
Difficulté et modification des régions sauvages ........................................................................................... 46
Les "Boss" ..................................................................................................................................................... 46
Nouvelles quêtes ....................................................................................................................................... 46
Une Voie de Fer ............................................................................................................................................ 46
Une Lueur dans les Ténèbres ....................................................................................................................... 46
Des Ombres dans une lutte pour le Pouvoir ................................................................................................ 47
Les clans de Bandits de Bordeciel ................................................................................................................. 47
Esclavagistes et Contrebandiers ................................................................................................................... 47
Modifications d'objets ............................................................................................................................... 47
Modifications de l'équipement des PNJs et des listes d'objets .................................................................... 47
Nouvelles Armures et Armes pour le Joueur ................................................................................................ 47
Ajout de Conteneurs dans le Monde ............................................................................................................ 48
Rééquilibrage des Armes .............................................................................................................................. 48

4

Table des Matières

Prix ................................................................................................................................................................ 49
Livres ............................................................................................................................................................ 49
Modifications fusionnées ........................................................................................................................... 49
Gemmes et Géomancie ................................................................................................................................ 49
Conteneurs piégés, forcer des serrures, crocheter des serrures ................................................................. 50
Propriété des objets des Guildes - Guild Item Ownership ........................................................................... 51
Ivresse - Inebriation ...................................................................................................................................... 51
Cueillir la Flore - Harvest [Flora] ................................................................................................................... 51
Ouverture des conteneurs - Harvest [Containers] ....................................................................................... 52
Les Torches tombent allumées - Drop Lit Torches ....................................................................................... 52
Crédits de la Version Originale ....................................................................................................................... 53
Remerciement d’Oscuro ............................................................................................................................ 53
Remerciement de dev_akm ....................................................................................................................... 55
Crédits de la Traduction Française .................................................................................................................. 56
Crédits généraux ........................................................................................................................................ 56
Le petit mot de kaos_sita ........................................................................................................................... 57
Le petit mot de Roi liche ............................................................................................................................ 57
Historique du Lisez-moi .................................................................................................................................. 58

5

Comment lire ce lisez-moi

Comment lire ce lisez-moi
Comme vous avez pu le remarquer, ce lisez-moi est assez volumineux. L'essentiel est consacré à la liste et à
l’explication des divers changements. Ce qu'il est important de lire, ce que chaque utilisateur devrait lire, (à part
la section que vous êtes en train de lire en ce moment), ce sont les sections suivantes :
Installation, page 9
Information importante sur la compatibilité, page 21
Les nouveaux utilisateurs devraient également lire la section : Un mot sur la difficulté, page 8.
Toutes les références dans ce lisez-moi, que se soient les notes de bas de page, la table des matières ou juste de
simples références à d’autres pages ou sections sont cliquables et vous amèneront directement à l’endroit
voulu dans le document. Essayez sur la liste ci-dessus !
Si vous désirez connaître les changements généraux apportés par Oscuro’s Oblivion Overhaul, vous devriez lire
la section : Bref résumé des changements et ajouts. Si vous désirez plus de détails, il est conseillé de lire la
section : Sommaire détaillé des changements et des ajouts. Un conseil, préparez du café !
Également, notez que toutes les références à des dossiers relatifs (c'est à dire toutes les références qui ne
commencent pas avec une lettre de lecteur comme C:\ ou D:\) se référent à l'installation manuelle avec OBMM
d'Oscuro’s Oblivion Overhaul. Par exemple, le chemin Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-FULL\ se rapporte à ce
dossier contenu dans l'archive téléchargée. Ceci, bien sûr, ne compte pas pour la version entièrement
automatique puisque c'est seulement un fichier .exe.
Les termes et noms employés seront complets uniquement à leur première apparition après les grands titres de
sections, puis ils seront abrégés. Ou alors, ils seront décrits dans les notes de bas de page. Ceci est aussi valable
pour les termes et noms qui sont plus connus sous leur titre abrégé (par exemple les mods).

Termes utilisés dans tout le document
Ces termes sont employés dans tout le document sans davantage d’explications que les suivantes. Vous êtes
supposé les connaître et les comprendre en lisant le texte.
Acteur : c’est un terme générique pour se référer aux PNJ et créatures : toute entité vivante dans le jeu qui
n’est pas le joueur.
Créature : ce terme est employé pour se référer à n’importe quelle entité vivante dans le jeu qui n’est ni le
joueur, ni un PNJ.
Mod : modification. Ce terme se rapporte à tout contenu téléchargeable (incluant les simples remplacements
de textures) qui modifie quoi que ce soit dans Oblivion.
Personnage : c’est le terme utilisé pour faire référence au personnage du joueur. Il est aussi connu sous le nom
d’avatar ou PJ (Personnage Joueur). Personnage sera employé dans tout ce document, excepté là où il sera
nécessaire de faire la différence avec les Personnages Non Joueurs, dans ce cas le terme Personnage Joueur
sera utilisé.
PNJ : Personnage Non Joueur. Utilisé pour se référer à tout être « intelligent » (toutes les races jouables et
quelques autres humanoïdes incluant les drémoras) dans le jeu et qui ne sont pas le joueur. Ceci n’inclut pas les
animaux, les monstres, etc... Dans tout ce document, ce terme est employé pour décrire en général tout être
avec qui vous pouvez parler et interagir (cela inclut quelques Drémoras).
OOO : Oscuro’s Oblivion Overhaul. Utilisé dans ce document pour se rapporter à ce mod.

6

Une remarque à propos des auteurs d’Oscuro’s Oblivion Overhaul

Une remarque à propos des auteurs
d’Oscuro’s Oblivion Overhaul
Oscuro’s Oblivion Overhaul a été créé par Oscuro. Il a mené tout le développement du mod jusqu'à la version
1.32 RC3 (et une RC4 non distribuée), mais les pressions de la vie réelle l'ont empêché d'achever la sortie de la
version finale 1.32. Heureusement, il a autorisé plusieurs membres de l'équipe de développement à finaliser sa
vision de ce grand mod.
Ce que vous voyez ici est le résultat de ces efforts. Notre objectif principal a été de résoudre les quelques bugs
restants pour la sortie de la version RC3 et aussi d’ajouter quelques améliorations comme un installeur et une
meilleure documentation. Nous pouvons seulement espérer que notre travail soit au niveau élevé fixé par
Oscuro.
― dev_akm, MadCat221 et MISP

7

Un mot sur la difficulté

Un mot sur la difficulté
Oscuro’s Oblivion Overhaul vise à rendre Oblivion beaucoup plus intéressant, avec plus de défis, qu'il soit à la
fois plus réaliste et dangereux et offre également de grandes récompenses pour l’aventurier audacieux quelque
soit son niveau.
Vous devez être prêt à oublier vos notions précédentes au sujet de Cyrodiil. Le monde ne tourne plus autour de
vous, le joueur. N’espérez pas vaincre chaque monstre ou PNJ que vous rencontrerez. Les secteurs
précédemment familiers peuvent être maintenant beaucoup plus dangereux et vous serez fréquemment forcé
de battre en retraite face à des ennemis qui sont trop puissants pour vous jusqu'à que vous soyez plus fort.
Vous mourrez probablement beaucoup plus souvent maintenant. Cependant, si vous avez de l’ingéniosité, du
talent et la chance de survivre à tout ce qui vous arrive, alors vous serez récompensé justement pour votre
bravoure !
Si vous vous sentez dépassé par la difficulté quand vous commencez par aborder ce nouveau monde
dangereux, ne soyez pas découragé. Soyez prudent au début. Améliorez votre équipement aussi souvent que
possible. Si vous vous retrouvez face à un adversaire trop puissant, courrez au loin et revenez plus tard quand
vous serez plus puissant pour accomplir votre vengeance. Au besoin, cherchez des gardes de la légion impériale
qui patrouillent le long des routes, ils sont maintenant plus nombreux. Vous commencerez lentement à
augmenter votre force et à apprendre comment, par la suite, écraser vos piteux ennemis, facilement.

8

Installation

9

Installation
Il y a deux téléchargements disponibles, fournissant un total de trois méthodes d’installation : un installeur
tout-en-un complet qui réalise une installation entièrement automatisée, et une archive omod-ready qui
permet soit une installation automatique avec le gestionnaire de mods d’oblivion OBMM, soit une installation
entièrement manuelle.

Automatique par l’intermédiaire du gestionnaire de mods d’oblivion.
(Recommandée)
Cette méthode d’installation exige une application externe nommée Oblivion Mod Manager (OBMM) créée par
Timeslip et aussi l'archive omod-ready réalisée pour OOO v1.33. Cette méthode d’installation ne fonctionnera
pas avec l’installeur tout-en-un. OBMM est disponible sur :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/site/mods/utilitaires/oblivion_mod_manager.php
Le script d’installation de l’omod-ready fournit un guide d’installation approfondi qui vous permet de configurer
les options pour OOO et il est recommandé d’utiliser cette méthode d’installation. L’installation par OBMM
permettra de désinstaller et de réinstaller facilement OOO, de plus OBMM vous permettra également de gérer
l’ordre de chargement. OBMM est un outil fortement recommandé pour gérer vos mods ce qui est souvent
nécessaire pour bien faire fonctionner vos autres mods avec OOO.
Quand vous avez installé et lancé OBMM, cliquez le bouton
en vas de l’écran (Fig. 1). Puis, dans la fenêtre qui
s’ouvre, cliquez sur le bouton
(Fig. 2).
Parcourez vos dossiers jusqu'à l’endroit où se trouve l’archive
téléchargée d’OOO et sélectionnez-la. Il y aura peut-être plusieurs
avertissements, par exemple au sujet des fichiers .esp dans les
sous-dossiers et des importations des données de l’omod. Cliquez
sur
dans les messages suivants. Maintenant tous les
champs nécessaires devraient être remplis et la seule chose qui
manque est de cliquer sur Create omod. Cela peut prendre un
peu de temps, (ndt : votre 1ère pause café) mais soyez assuré
que l’extraction et l’installation à suivre seront beaucoup plus
rapides. Après que le processus soit terminé, vous recevrez un
message de confirmation. Suite à cela, il est conseillé de quitter et
redémarrer OBMM pour vider les fichiers temporaires (quelques
gigabits liés à la taille de fichier du mod non-compressé.

Fig. 1 : L’écran principal d’OBMM avec
le bouton « Create » dont la couleur est
accentué

Si vous avez l’intention d’utiliser OOO avec une sauvegarde où
vous n’avez jamais installé aucune version d’OOO v1.32, vous
aurez besoin de lire la section intitulé : Mise à jour des
sauvegardes.
Si vous désirez plus d’informations concernant OBMM, vous
devriez visiter cette page (en anglais) :
http://cs.elderscolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mods_FA
Q#How_do_I_install_mods.3F.

Omod-Ready sont des archives compressées (par exemple .zip, .rar ou
.7z) qui contient dossier avec une information que le gestionnaire de mods
d’oblivion peut importer. Cette information inclus entre autre, le script
d’installation qui automatise le procédé d’installation.
1

Fig. 2 : L’écran de création de l’omod
avec le bouton « Add Archive » dont la
couleur est accentué.

Installation

Automatique par l’intermédiaire de l’installeur
L’installation ici n'a pas besoin d’explication. Lancez le fichier exécutable que vous avez téléchargé et suivez les
instructions. N’oubliez pas d’activer tous les plugins dans « fichiers de données » dans le lanceur d’Oblivion
avant de jouer.
Si vous avez l’intention d’utiliser OOO avec une sauvegarde où vous n’avez jamais installé aucune version
d’OOO v1.32, vous aurez besoin de lire la section intitulé : Mise à jour des sauvegardes.

Installation manuelle
Pour installer OOO manuellement, vous devez savoir comment gérer les fichiers de Windows (Copier, déplacer,
supprimer des fichiers, etc.) et connaître aussi la structure du mod, ceci incluant, entre autres, 1) quels fichiers
de plugins correspondent à d’autres fichiers de plugins et 2) quoi utiliser ou pas quand vous choisissez la version
complète (Full) ou légère (Light). En fait, il est fortement recommandé d’installer OOO avec l’installeur tout-enun ou avec le gestionnaire de mods d’Oblivion, mais si vous êtes certain de vouloir le faire manuellement, soyez
sûr de lire les descriptions des divers mods ci-dessous dans la section : Options de customisation. Ceci devrait
vous donner assez d’informations pour installer OOO manuellement.
Pour faciliter l’installation, soyez sûr d’extraire l’archive dans un dossier provisoire d’abord. Puis copiez le
fichier.esm et tous les fichiers .esp que vous avez choisis d'installer, ainsi que les trois dossiers inclus (meshes,
sound et textures) dans le dossier « Data » du dossier d’installation d’Oblivion. (Par défaut C:\Program
Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\).
N’oubliez pas d’activer tout les plugins dans « fichiers de données » dans le lanceur d’Oblivion avant de jouer.
Si vous avez l’intention d’utiliser une sauvegarde où vous n’avez jamais installé aucune version d’OOO v1.32,
vous aurez besoin de lire la section intitulé : Mise à jour des sauvegardes.
Si vous rencontrez des difficultés avec l'installation manuelle, lisez la FAQ des mods d'Oblivion

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mods_FAQ.

Mise à jour des sauvegardes
Si vous avez l’intention d’utiliser une sauvegarde avec laquelle vous n’avez jamais utilisé OOO v1.32 alors vous
aurez besoin de faire les manipulations suivantes (si votre sauvegarde a déjà été utilisée avec la v1.32 ou
supérieur d’OOO ce n’est pas la peine) :
1.

1.

D’abord, lancez OOOupsave.exe qui se trouve dans le dossier de base si vous voulez utiliser
une sauvegarde réalisée avec une version précédente d’OOO (1.31 ou inférieur). L’installeur
automatique tout-en-un vous proposera de lancer cette procédure à la fin de l’installation.
Cette application mettra à jour vos sauvegardes pour empêcher toute perte d’objets que vous
avez acquis dans des versions précédentes d’OOO. Cette étape n’est pas requise si vous n’avez
pas utilisé OOO v1.31 ou une version antérieure avec la sauvegarde (c'est à dire si vous avez
utilisé n’importe quelle version à partir de la 1.32 ou que n’avez jamais installé OOO, cette
étape n’est pas nécessaire).
Ensuite mettez à jour le niveau des PNJs en utilisant Wrye Bash. Voici comment faire :
a. Téléchargez et installez Wrye Bash (Version 118 ou supérieur) :

http://wrye.ufrealms.net/
b.
c.
d.

Sélectionnez l’onglet Saves.
Clic droit sur la sauvegarde que vous voulez utiliser.
Sélectionnez « Udapte NPC Levels »

Tous les mods dans votre ordre de chargement seront examinés et les modifications appropriées seront
apportées à votre sauvegarde. Soyez sûr d’utiliser la version 118 ou supérieure de Wrye Bash pour faire cela.

10

Installation

Pourquoi l’utilisation de la « mise à jour des PNJs » est importante pour vos sauvegardes.
Les sauvegardes d’Oblivion stockent une liste des niveaux de chaque acteur marqué comme PNJ. Il y a plus d’un
millier d’acteurs dans le jeu original. OOO les modifie tous, souvent en leur donnant une nouvelle gamme de
niveaux. Cette gamme de niveaux est responsable de la force des PNJs et elle est liée directement au niveau de
difficulté, de facilité et de récompenses que vous connaîtrez en jouant. Le décalage de niveau de chaque PNJ
par rapport au vôtre (s’ils sont plus faibles ou plus forts que vous) et leur niveau minimum/maximum (leur
niveau peut évoluer en fonction du vôtre mais seulement à l'intérieur d'une fourchette) sont stockés dans votre
sauvegarde. OOO est conçu pour fonctionner avec les nouvelles données des niveaux des PNJ. Par
conséquence, ne pas mettre à jour votre sauvegarde aura pour conséquence de sévères déséquilibres de
gameplay.
La mise à jour de votre sauvegarde est importante même si vous avez juste commencé un nouveau personnage
avant d’ajouter OOO. Les données des niveaux des PNJ sont enregistrées dans la seconde qui suit la sauvegarde
automatique du départ de la prison, juste après avoir commencé une nouvelle partie. Le mieux, c'est de
commencer depuis le début du tutoriel (une nouvelle demi-heure de jeu dans le donjon du tutoriel, ça vaut le
coup par rapport aux nombreuses heures de jeu que vous apprécierez plus tard sans vous inquiéter de savoir si
les niveaux sont correctement réglés) ou employer Wrye Bash pour mettre à jour le niveau des PNJs. (Wrye
Bash peut également importer un visage sur votre nouvelle sauvegarde si c’est ce que vous désirez).

11

Options de Personnalisation

Options de Personnalisation
La version 1.33 d’OOO propose plusieurs options pour personnaliser ses changements. La version complète
contient les changements du noyau (PNJs, créatures, listes de spawn, listes de butins, nouveaux contenues et
connexion des trois partis fusionnés) et d’autres changements des statistiques du joueur, de ses compétences,
le système de combat et magique. La version complète est comme l’auteur Oscuro envisage le mod jouable et
se que l’on ressent. En dessous se trouve une liste de chaque plugin est inclus dans le téléchargement de la
version FULL d’OOO.
Tous les plugins sont énumérés par leur nom de fichier. Ils sont rapidement décrits, situés dans l'arborescence
des dossiers et il est indiqué s'ils sont recommandés ou pas pour vivre l'expérience voulue par OOO (la
recommandation ne s’applique bien sûr pas aux plugins énumérés sous les Options seulement pour Lite étant
donné que la recommandation correspond aux plugins de la version Full).
Descriptions des groupes :






Plugins de base : ce sont les plugins requis pour qu’OOO fonctionne.
Options pour les versions Full et Lite : ce sont des plugins qui peuvent être employés avec les deux
versions.
Option seulement pour la version Full : ce sont des plugins qui peuvent être seulement employé avec
la version complète (Full).
Options seulement pour la version Lite : ce sont des plugins qui peuvent être seulement employé
avec la version légère (Lite).
Mods empaqueté : ces mods supplémentaires sont livrés avec OOO dans leur version intégrale et
peuvent être employés avec les deux versions.

Plugins de base
Ce sont les plugins requis quelles que soient les autres options que vous choisirez ou pas. Il s'agit de deux
fichiers .esp avec le même nom : un pour la version Full et l’autre pour la version Lite.
N'utilisez qu'un seul des deux !

Version Full
La version Full contient tous les changements pensés pour Oscuro’s Oblivion Overhaul. Elle se compose de deux
plugins.
| Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esp
Se trouve dans Oscuro’s Oblivion Overhaul\OOO-FULL\ et à la racine de l’archive.
C’est le plugin principal d’OOO pour la version Full (l’autre plugin avec le même nom situé dans Oscuro’s
Oblivion Overhaul\OOO-LITE\ est le plugin principal pour la version Lite).

| Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esm
Se trouve à la racine de l’archive.
C’est le fichier maitre principal. C'est le même pour la Full et la Lite et il est requis que l'on choisisse l'une ou
l'autre version afin que le mod fonctionne.

12

Options de Personnalisation

Version Lite
La version Lite contient uniquement le cœur des changements d'OOO. Cette version peut être personnalisée en
ajoutant un ou plusieurs plugins listés dans « Options seulement pour la version Lite » ci-dessous. Utiliser la
version Lite avec toutes ces options revient à utiliser la version Full. La version Lite est composée de deux
plugins au moins.
| Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esp
Se trouve dans Oscuro’s Oblivion Overhaul\OOO-LITE\
C’est le plugin principal pour la version Lite (l’autre plugin, avec le même nom, est dans Oscuro’s Oblivion
Overhaul\OOO-FULL\, c'est le principal plugin pour la version Full).
| Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esm
Se trouve à la racine de l’archive.
C’est le fichier maitre principal. C'est le même pour la Full et la Lite et il est requis que l'on choisisse l'une ou
l'autre version afin que le mod fonctionne.

Options pour les versions Full et Lite
Ces options peuvent être utilisées ou pas avec les versions Full ou Lite.

Liste des plugins modifiant l’évolution du joueur
Ci-dessous sont listés des plugins qui modifieront l’évolution des talents. Ils la ralentissent tous, de façon à offrir
une durée de vie plus longue à votre partie. Cela est nécessaire en raison du plus haut taux de combats et
d’utilisation des compétences lorsqu’OOO est activé. Souvenez-vous que vous ne pourrez activer qu'un seul de
ces plugins qu’à la fois ! Toutefois vous pouvez les alterner comme vous voulez entre chaque sauvegarde sans la
corrompre. Utilisez celui qui vous paraîtra être le meilleur. Si vous utilisez la version Full, il est recommandé
d'utiliser les taux déjà inclus et donc de n'utiliser aucun de ces plugins.
| OOO-Level_Normal.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Lite seulement.
Recommandé si vous utilisez la version Lite.
Ce plugin est destiné à la version Lite et fixe le taux d’évolution du joueur au même que celui de la version Full
(comme dans les versions 1.31 et ultérieures). Ce taux est plus rapide que la version 1.3 mais 3 fois plus lent
que de base dans Oblivion.
| OOO-Level_slow.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce plugin fixe le taux de progression des talents au même niveau que dans la version 1.3, c’est-à-dire 4 à 6 fois
moins vite, selon les talents, que dans Oblivion vanilla (de base).
| OOO-Level_Stock.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Non recommandé (à moins que vous vouliez créer votre propre taux d’évolution ou que vous n'ayez
pas beaucoup de temps pour jouer).
Ce plugin utilise le même taux d’évolution du PJ qu’Oblivion vanilla. Voilà pourquoi ce plugin n’est pas vraiment
recommandé. Cependant, vous pouvez utilisez cette option avec la version Full pour retrouver le taux
d’évolution standard d’Oblivion sans perdre pour autant les nouvelles descriptions des avantages de talents
d’OOO. De plus, vous pouvez utiliser ce plugin avec la version Lite pour ajouter les nouvelles descriptions
d'avantages de talents d’OOO tout en gardant le taux d’évolution standard. Enfin, vous pouvez modifier ce
plugin avec le TESCS afin de créer votre propre taux d’évolution en bénéficiant des nouvelles descriptions
d'avantages de talents d’OOO.

13

Options de Personnalisation

| Level_Rates_Modified_x2.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Level_Rates_Modified\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce plugin est une partie de « Bofra’s Level Rates Modified ». Cette compilation contient plusieurs plugins
servant à fixer le taux d’évolution du joueur à différentes valeurs. Celui-ci en particulier divise en moyenne le
taux par 2 par rapport à Oblivion Vanilla. Les changements exacts de ce plugin sont répertoriés dans le fichier
LRM_Charts_1.3.txt situé dans le même dossier que le plugin.
| Level_Rates_Modified_x3.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Level_Rates_Modified\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce plugin est une partie de « Bofra’s Level Rates Modified ». Cette compilation contient plusieurs plugins
servant à fixer le taux d’évolution du joueur à différentes valeurs. Ce plugin en particulier divise en moyenne le
taux par 3 par rapport à Oblivion Vanilla. Les changements exacts de ce plugin sont répertoriés dans le fichier
LRM_Charts_1.3.txt situé dans le même dossier que le plugin.
| Level_Rates_Modified_x4.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Level_Rates_Modified\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce plugin est une partie de « Bofra’s Level Rates Modified ». Cette compilation contient plusieurs plugins
servant à fixer le taux d’évolution du joueur à différentes valeurs. Ce plugin en particulier divise en moyenne le
taux par 4 par rapport à Oblivion Vanilla. Les changements exacts de ce plugin sont répertoriés dans le fichier
LRM_Charts_1.3.txt situé dans le même dossier que le plugin.
| Level_Rates_Modified_x5.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Level_Rates_Modified\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce plugin est une partie de « Bofra’s Level Rates Modified ». Cette compilation contient plusieurs plugins
servant à fixer le taux d’évolution du joueur à différentes valeurs. Ce plugin en particulier divise en moyenne le
taux par 5 par rapport à Oblivion Vanilla. Les changements exacts de ce plugin sont répertoriés dans le fichier
LRM_Charts_1.3.txt situé dans le même dossier que le plugin.
| LRM_Generic.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Level_Rates_Modified\
A utiliser avec : Full et Lite.
Non recommandé, utilisez plutôt OOO-Level_Stock.esp.
Ce plugin est une partie de « Bofra’s Level Rates Modified ». Cette compilation contient plusieurs plugins
servant à fixer le taux d’évolution du joueur à différentes valeurs. Celui-ci en particulier est une base pour créer
votre propre taux d’évolution pour le joueur, en utilisant le TESCS. Cependant, depuis qu’OOO change les
descriptions des avantages de talents, ceux-ci seront écrasés lorsque vous utiliserez ce plugin. Vous devriez par
conséquent utiliser l’esp OOO-Level_Stock.esp plutôt que celui-ci si vous voulez créer votre propre mod qui
modifiera le taux d’évolution du joueur.

Options d'intervalle de Réapparition
Ces mods optionnels augmentent le temps nécessaire avant que créatures et conteneurs ne réapparaissent
dans le monde du jeu. Ils fonctionnent avec les deux versions, Full et Lite. La valeur par défaut dans Oblivion
vanilla est de trois jours. Soyez avertis que choisir des temps de réapparition plus longs (un mois ou plus) peut
drastiquement accroître la taille du fichier de sauvegarde de votre partie en cours, puisque le jeu doit garder
plus de traces de ce que vous avez fait dans le monde. Des fichiers aussi importants peuvent conduire à des
2
bugs, des retours sur le bureau , des corruptions de fichiers de sauvegarde, en particulier si vous utilisez la
fonction par défaut de sauvegarde automatique (de toutes façons, c'est toujours une bonne idée de désactiver
la sauvegarde automatique quand on utilise des mods).

2

Retour sur le bureau – ce qui arrive lorsque le jeu quitte sans raison apparente.

14

Options de Personnalisation

| OOO-Respawn_Month.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Non recommandé
Ce plugin fixe à un mois l'intervalle de réapparition. Un taux de réapparition aussi long peut, le temps passant,
faire croître excessivement en taille votre sauvegarde et entraîner des bugs.
| OOO-Respawn_Two_Week.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce plugin fixe à deux semaines l'intervalle de réapparition.
| OOO-Respawn_Week.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce plugin fixe à une semaine l'intervalle de réapparition.
| OOO-Respawn_Year.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Non recommandé
Ce plugin fixe à un an l'intervalle de réapparition. Un intervalle aussi long peut, le temps passant, faire croître
excessivement en taille votre fichier sauvegarde et entraîner des bugs.

Options de compatibilité
Ce sont des plugins qui peuvent être utilisés avec chacune des versions, Full et Lite, et qui sont destinés à
résoudre des problèmes que l'on peut rencontrer, comme des conflits avec d'autres mods ou simplement des
fonctions gênantes.
| OOO-Container_Trap_Instant_Effects.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Résout : des plantages qui renvoient sur le bureau lorsque des pièges se déclenchent alors qu'on
3
utilise des mods modifiant l'interface utilisateur .
Avec ce plugin, les coffres piégés ont un effet instantané afin éviter les retours sur le bureau que provoquent
des mods qui modifient l'affichage des compteurs de sorts sous forme de texte. Il est nécessaire seulement si
vous utilisez le patch officiel 1.2 de Bethesda avec un mod d'interface utilisateur qui n'a pas encore été rendu
compatible avec le patch officiel 1.2 de Bethesda.

Mods d'interface utilisateur, par exemple BTMod, DarkUI, Darnified BTMod, Phinix Immersive DarkUI, etc... (ce sont
seulement des exemples de mods modifiant l'interface utilisateur, pas nécessairement les mods d'interface utilisateur avec
lesquels les problèmes arrivent).
3

15

Options de Personnalisation

| OOO-Magic_Script_Effect_Fix.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full et Lite.
Ce supplément optionnel est destiné à ceux qui utilisent des mods qui changent l'entrée de sorts à effets
scriptés. Ceci est déjà inclus dans les versions Full et Lite, mais il peut être encore nécessaire d'installer ce
plugin dans les cas où d'autres mods changent l'entrée MGEF d'effets scriptés, et sont chargés après Oscuro’s
Oblivion Overhaul. Dans de tels cas, cela peut faire que certaines caractéristiques propres à OOO, qui reposent
sur des sorts scriptés à Effet de Zone, émettent des sons et des lumières pénibles. Si nécessaire, il suffit de
4
charger ce plugin juste après un tel mod . A utiliser uniquement si vous utilisez un autre mod qui change
l'entrée MGEF d'effets scriptés.
| OOO-No_Guild_Ownership.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
A utiliser avec : Full and Lite.
Résout : des problèmes d'affichage d'objets dans l'inventaire.
Non recommandé.
Dans Oblivion vanilla, dès que vous êtes accepté dans une Guilde, vous pouvez vous servir des objets contenus
dans ses locaux. OOO opère des changements dans ce système, comme décrit page 52 : les objets vous
deviendront disponibles seulement lorsque vous aurez le niveau requis, par exemple prendre un équipement
trop puissant pour votre rang dans la guilde peut être considéré comme un vol. L'inconvénient de ce plugin, tel
qu'il est implémenté, est que certains objets ne s'afficheront pas correctement dans l'inventaire (par exemple,
vous pourriez voir deux Alambics semblables dans votre inventaire au lieu d'un seul avec un « 2 » sur l'icone qui
vous indique que vous en avez deux). Ce plugin inverse les changements et revient à la version par défaut
d'Oblivion, en enlevant du coup la possibilité importante d'éviter les abus que cette version permet, mais en
corrigeant le bug d'affichage.

Autres options
Ce sont des options qui fonctionnent avec chacune des versions, Full et Lite, et qu'on ne pouvait pas classer
ailleurs.
| OOO-Water_Weeds.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Recommandé
Ce plugin ajoute de la flore aquatique (seulement des algues, rien qu'on puisse récolter) aux rivières et lacs de
Tamriel. Cela améliore le réalisme sous-marin, mais au prix de moins bonnes performances, surtout pour les
ordinateurs les plus lents. C'est pourquoi il est optionnel quoique hautement recommandé.
| OOO-Map_Markers_Stock.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Non recommandé
Par défaut, Oscuro’s Oblivion Overhaul réduit les marqueurs disponibles, au début, pour le voyage rapide, à
ceux de la Cité Impériale (vous pouvez toujours voyager rapidement vers les villes une fois que vous les avez
atteintes à pied). Ce plugin optionnel restaure les marqueurs de villes comme dans vanilla Oblivion, afin que
vous puissiez voyager rapidement vers chaque ville dès le début du jeu. Ceci, bien sûr, n'est pas recommandé,
puisque cela désactive une fonction créée pour augmenter l'immersion et la crédibilité.

Pour des détails sur la façon d'organiser l'ordre de chargement, svp voyez The Elder Scrolls Construction Set Wiki à
l'adresse http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mods_FAQ#Load_Order_and_Conflicts.2FOverlaps
4

16

Options de Personnalisation

Option seulement pour la version Full
Le plugin listé dans cette section est une option qui ne doit être utilisée qu'avec la version Full.
| OOO-DLT_Remover.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Non recommandé
Ceci supprime la possibilité de pouvoir laisser tomber des torches par terre (voir la description page 52).
Utilisez-le uniquement si vous n'appréciez vraiment pas cette fonctionnalité. Utiliser ce plugin en même temps
que la version Full, c'est exactement comme utiliser la version Lite avec tous les plugins listés dans la section
Options seulement pour Lite, sauf OOO-DLT_Immersion.esp.

Options seulement pour la version Lite
Les plugins suivants sont des modules optionnels servant à améliorer la version Lite. Si vous voulez tous les
utiliser, vous devriez plutôt envisager d'utiliser la version Full (étant donné qu'elle les contient déjà). Ces
plugins ne doivent pas être utilisés en même temps que la version Full (on a déjà dit qu'ils y sont déjà tous
inclus). Ces plugins n'ont pas de mention "recommandé" ou "non recommandé", puisqu'ils sont, bien sûr, tous
recommandés pour vivre l'expérience Oscuro’s Oblivion Overhaul telle qu'elle a été pensée.
| OOO-Armor_Perks_WearRate_Repair.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin régit les changements dans les avantages liés aux niveaux de talents d'armures. Avec ce plugin, une
armure lourde au niveau Maître sera plus encombrante et une armure légère au niveau Maître donnera un
bonus de protection de 25% au lieu de 50%. Il réduit aussi le taux d'usure des armes et armures à 30% des
valeurs d'origine d'Oblivion, étant donné que les combats ont plus d'incidence et qu'ils sont plus mortels.
Également, il augmente le coût de réparation des armures dans les boutiques.
| OOO-BirthSigns.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin modifie les signes du Zodiaque. Les changements sont décrits en détail page 36.
| OOO-Combat_Skills_Perks_Marksmanship.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin améliore les avantages des Talents de Combat et les paramètres de jeu qui en dépendent, à savoir
des attaques plus discrètes, des attaques spéciales plus réussies et moins coûteuses en fatigue, des attaques
plus rapides, des améliorations de Talent de Combat à mains nues, des sauts un peu plus hauts, pour les
Artisans plus de coût de fatigue et une portée plus grande, des flèches plus rapides et des changements dans la
physique des flèches.
| OOO-DaedraLord_Quests.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin supprime les restrictions de niveau des quêtes daedriques, afin d'y avoir accès dès le niveau
minimum de 2. La mise à jour concerne également les nouvelles peaux des nouveaux animaux d'OOO, pour
qu'elles soient acceptées.
| OOO-Dangerous_Traps.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Avec ce plugin, les pièges font plus de dégâts que dans le jeu de base d'Oblivion.
| OOO-Deadly_Combat.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin augmente les dommages des armes et des créatures. Egalement, il réduit la Santé initiale des
Personnages Joueurs lors de leur création. La Santé des créatures est un peu plus élevée et leur statut "bas"
niveau est réduit.

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Options de Personnalisation

| OOO-DLT_Immersion.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin est fait pour opérer en conjonction avec les fichiers qu'OOO installera dans le dossier
Data\Sounds\FX\. C'est une version du mod "Drop Lit Torches" qui est destinée à procurer la plus grande
immersion possible. Il gênera à peine votre immersion lorsqu'il sera utilisé avec les nouveaux sons de
changement d'objet en main, au moment de laisser tomber à terre les torches pendant une exploration (en lire
plus pages 51-52).
| OOO-Magic_Effects+Enchantments.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin change tous les avantages des effets magiques, et les enchantements (qui affectent l'habillement,
l'armure et les armes). Cela inclut aussi des changements faisant que les enchantements avec des Gemmes
Spirituelles Supérieures sont plus puissants, afin de compenser la plus grande consommation de magie, et le
coût global plus élevé des enchantements (en lire plus page 35).
| OOO-Magic_Effects+Spells.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin change tous les plus des effets magiques et ajoute des changements pertinents aux sorts (par défaut
et ajoutés par OOO) faisant que la magie des sorts est plus valable et moins sujette aux abus (pour les effets de
sorts "buggés", comme Atténuation de Santé) (en lire plus page 35).
| OOO-Magic_Game_Settings.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin change les paramètres de jeu concernant la magie. La régénération de base de la Magie est plus
lente que par défaut, mais le bonus qu'apporte la Volonté à la régénération est bien plus élevé. Le potentiel de
Magie par point d'Intelligence est plus élevé. La Magie sur cible et les effets de zone sont moins coûteux. La
vitesse des sorts de Magie est bien plus grande. La portée de la Magie est aussi augmentée. Enfin, l'efficacité de
la Magie est réduite selon le poids de l'armure portée par l'utilisateur (en lire plus page 35).
| OOO-Potions.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin ajoute de nouvelles potions basées sur la régénération de la Fatigue, de la Santé et de la Magie. Vous
trouverez ces potions comme d'habitude lorsque vous voulez reconstituer votre stock (en lire plus page 36).
| OOO-ThiefGuild_Difficult.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\
Ce plugin change la difficulté de la quète de la Guilde des Voleurs qui vous demande de vendre des objets
volés, à hauteur de certaines sommes, au receleur local. Les sommes requises sont beaucoup plus élevées, et
bien plus adaptées aux nouvelles marchandises et valeurs d'OOO.

Mods supplémentaires fournis avec OOO
Voici des mods supplémentaires qui sont livrés avec Oscuro’s Oblivion Overhaul. Ce sont des plugins qui ne
sont pas fusionnés avec les versions Full ou Lite et qui sont fournis dans leur intégralité.

Harvest [Flora] - Cueillir la flore
Ce sont des modules qui appartiennent au mod Harvest [Flora].

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Options de Personnalisation

| Harvest [Flora].esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Harvest_Flora
A utiliser avec : Full et Lite.
Recommandé
C'est le plugin principal de Harvest [Flora]. Harvest [Flora] fait disparaître, en principe, les parties de la plante
que vous cueillez (par exemple les fleurs). Il augmente l'immersion et il est hautement recommandé. Veuillez
vous référer au fichier lisez-moi de Harvest [Flora] (Harvest [Flora] Readme.html situé dans le même dossier
que le plugin) pour plus d'informations et des instructions d'installation.
| Harvest [Flora] - DLCFrostcrag.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Harvest_Flora
A utiliser avec : Full and Lite.
Ce plugin fait partie du mod Harvest [Flora] et ajoute la fonction de cueillette de la nouvelle flore introduite par
le mod officiel Wizard's Tower. Veuillez vous référer au fichier lisez-moi de Harvest [Flora] (Harvest [Flora]
Readme.html situé dans le même dossier que le plugin) pour plus d'informations et des instructions
d'installation.
| Harvest [Flora] - DLCVileLair.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Harvest_Flora
A utiliser avec : Full and Lite.
Ce plugin fait partie du mod Harvest [Flora] et ajoute la fonction de cueillette de la nouvelle flore introduite par
le mod officiel The Vile Lair. Veuillez vous référer au fichier lisez-moi de Harvest [Flora] (Harvest [Flora]
Readme.html situé dans le même dossier que le plugin) pour plus d'informations et des instructions
d'installation.
| Harvest [Flora] - Shivering Isles.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Harvest_Flora
A utiliser avec : Full and Lite.
Ce plugin fait partie du mod Harvest [Flora] et ajoute la fonction de cueillette de la nouvelle flore introduite par
l'extension officielle Shivering Isles. Veuillez vous référer au fichier lisez-moi de Harvest [Flora] (Harvest [Flora]
Readme.html situé dans le même dossier que le plugin) pour plus d'informations et des instructions
d'installation.

Living Economy - Economie vivante
Voici des modules qui appartiennent au mod Living Economy.
| Cutthroat Merchants.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Living Economy
A utiliser avec : Full and Lite.
Recommandé
Ce plugin fait partie du mod Living Economy et, pour le décrire rapidement, il rend les marchands un peu plus
âpres au gain quand ils marchandent : les valeurs initiales de vente sont plus basses, mais elles peuvent aussi
monter plus haut que dans l'Oblivion par défaut, quand votre compétence augmente. Cela vaut le coup
d'augmenter votre talent de Marchandage.
Veuillez vous référer au fichier lisez-moi de Living Economy (Living Economy README.htm situé dans le même
dossier que le plugin) pour plus d'informations et des instructions d'installation.

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Options de Personnalisation

| Living Economy.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Living Economy
A utiliser avec : Full and Lite.
Recommandé
C'est le plugin principal de Living Economy. Toutefois, il n'est pas requis pour que les autres mods fonctionnent
(vous pouvez utiliser les autres plugins de Living Economy sans lui si vous voulez). Veuillez vous référer au
fichier lisez-moi de Living Economy (Living Economy README.htm situé dans le même dossier que le plugin)
pour plus d'informations et des instructions d'installation.
| Living Economy.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Living Economy\Living Economy - No
Barter Chatter ESP\
A utiliser avec : Full and Lite.
Recommandé
Ce plugin fait partie du mod Living Economy. Il remplace le fichier Living Economy.esp (décrit ci-dessus) en
enlevant le blabla pendant le troc. C'est à dire que vous n'entendrez plus des choses comme lors du troc.
Veuillez vous référer au fichier lisez-moi de Living Economy (Living Economy README.htm situé dans le même
dossier que le plugin) pour plus d'informations et des instructions d'installation.
| Living Economy - Items.esp
Se trouve dans Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Living Economy
A utiliser avec : Full and Lite.
Recommandé
Ce plugin fait partie du mod Living Economy. Il met en place des prix dynamiques pour tous les objets du jeu en
simulant un système d'offre et de demande. Cela incite le joueur à visiter différentes boutiques et villes, pour
trouver les meilleures affaires pour vendre les butins ou pour s'approvisionner. Egalement, les objets seront
plus chers dans les boutiques où on les trouve normalement (par exemple, les Marteaux d'apprenti seront plus
chers chez l'armurier), les prix seront basés sur la quantité (c'est à dire qu'un objet sera plus cher si le
marchand en a un seul en stock), et les villes auront des prix différents selon les objets.

Bofra’s Level Rates Modified - Augmentation de niveau modifiée de
Bofra
Bofra’s Level Rates Modified est une modification qui est fournie dans son intégralité et qui n'est pas incluse
dans le mod Oscuro’s Oblivion Overhaul. Toutefois, étant donné qu'elle remplace des fonctionnalités d'OOO au
lieu de s'y ajouter et étant donné qu'elle fonctionne de la même manière que d'autres mods d'augmentation
de niveau, elle est décrite en détail plus haut, dans la section Liste des plugins modifiant l’évolution du joueur
plutôt qu'ici.

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Information Importante sur la Compatibilité

Information Importante sur la
Compatibilité
Oscuro's Oblivion Overhaul est un mod massif. Il change une quantité phénoménale de choses dans le monde
de Cyrodiil. Ces changements sont tels qu'il y a chevauchement avec les changements apportés par d'autres
mods qui modifient la ou les mêmes choses du jeu de base Oblivion (les chevauchements ne se produisent pas
avec de nouvelles choses créées par un utilisateur/moddeur, comme des PNJ, Créatures, Listes, Donjons,
Quêtes, etc…).
Cela signifie que vous aurez à choisir quels changements d'un mod vous êtes prêts à perdre si jamais ceux-ci se
chevauchent avec ceux d'OOO. Vous pouvez facilement choisir, quel(s) changement(s) du mod vous souhaitez
garder en modifiant son ordre de chargement. La modification de l'ordre de chargement est vraiment simple
en utilisant un programme tel que "Oblivion Mod Manager" (OBMM) (voir section suivante sur Guide sur
l'Ordre de Chargement).
En outre, vous devriez considérer la nature du chevauchement lui-même. Beaucoup de chevauchements ne
sont en aucune façon mauvais. Par exemple, certains des mods optionnels fournis avec OOO se chevauchent
entre eux, mais ils ne créeront pas d'erreurs ou de déviations s'ils sont utilisés ensemble.
En règle générale, il est conseillé d'éviter tout mod qui modifie les listes de niveaux (qu'elles changent les
objets, créatures, ou PNJ) dans OOO, sauf si vous connaissez exactement l'étendue et l'effet du mélange en
résultant.
OOO développe à une grande échelle ce que quelques autres mods de listes de niveaux populaires font. OOO a
amélioré les listes de niveaux pour les objets, créatures, PNJ, sorts et ainsi de suite. En outre, OOO vise à créer
un monde statique équilibré tandis que la plupart des autres mods, s'appuient et mettent l'accent sur les
niveaux nécessaires pour telles fonctionnalités (dans ce contexte signifie que le contenu reste bloqué, caché,
indisponible pour le joueur jusqu'à ce qu'il ou elle atteigne un niveau spécifique). À moins que vous ne
préfériez les changements d'un autre mod et que vous savez exactement ce que vous manquez dans l'histoire,
vous devriez être très prudents avant de les utiliser avec OOO.
OOO fusionne plusieurs mods déjà populaires afin de porter encore plus loin la jouabilité et d'atteindre ses
vrais objectifs (voir section suivante Vue Générale de la Jouabilité d'Oscuro’s Oblivion Overhaul). La plupart de
ces mods sont, plus ou moins, modifiés afin de mieux s'accorder avec OOO et, par conséquent, les originaux de
ces mods sont inutiles ou bien carrément incompatibles avec OOO.

Mods livrés avec OOO
Ces mods sont livrés dans leur intégralité, et n'ont aucun problème d'incompatibilité avec Oscuro’s Oblivion
Overhaul.




Bofra's Level Rates Modified par Bofra
Harvest [Flora] 3.0.0 par Quarn et Dejunai
Living Economy 3.63 par CreepyFellow

21

Information Importante sur la Compatibilité

Mods Fusionnés
Ces mods sont fusionnés dans Oscuro’s Oblivion Overhaul, et ils seront presque définitivement en conflit avec
OOO si leur version originale est utilisée en parallèle. Si vous les utilisez, veuillez les supprimer avant d'installer
OOO.
Si vous ne le faites pas, vous devrez vivre avec des choses en totale opposition : le fait d'avoir des objets qui ont
l'air similaire, mais sont trouvés dans des endroits radicalement différents, avec des caractéristiques
complètement différentes et des significations dans l'ordre global des choses également différentes aussi. Vous
perdrez également des améliorations intégrées significatives si vous les gardez actifs en même temps qu'OOO
(cela est particulièrement le cas pour l'Ouverture des conteneurs (Harvest [Containers]), leur Fracture
(LockBash) et le rééquilibrage du talent Sécurité pour le crochetage (Security Rebalance).
Mods fusionnés en deux versions Full et Lite
• Combat Behavior par Lyrondor
• Potions Recolored par DoofDilla + Better Potion Bottles par Ceano + Potable Pastiche par Daeger, ce dernier
inclut les mods suivants:
o 'Better Blood Bottles for Vampires' par Hero2014
o 'Better Beer Bottles' par Laurinque
o 'Better Wine' par MarkQuinn's
o 'Improved Potions of Exploration' par Stabbey's
• Ebony Blade Fix par Dheer
• Tamriel’s Glittering Geology par Gristle et XMarksTheSpot
• Gem Dust par Turgothh (Modifié pour améliorer 'Tamriel’s Glittering Geology' (TGG))
• Geomancy par Momaw (Modifié pour améliorer 'TGG')
• Guild Item Ownership 1.2 par Tandem
• Harvest [Containers] 0.99.08b par Dejunai
• Inebriation par Lap
• LockBash 1.1 par Scruggsywuggsy the Ferret (modifié pour qu'il puisse fonctionner avec 'Lap's Security
Rebalance')
• Security Rebalance par Lap (modifié pour qu'il puisse fonctionner avec 'Scruggsywuggsy's LockBash')
Mods fusionnés seulement dans la version Full
• Drop Lit Torches 1.6 par Frugal
• Independent Thievery Rebalance (Hard Setting) par AdelieDreams

Contenu Fusionné
Ce qui suit est du contenu fusionné, comme des armes, des armures, des objets, etc... Ce contenu est utilisé
d'une manière ou d'une autre dans Oscuro’s Oblivion Overhaul et ne devrait pas être utilisé séparément en
plus d'OOO.
Armures et Vêtements
• Archmage Armor par Axeface (2 ensembles)
• Arctic Gear par Perditio44
• Battledress 1.1 par Chiz (ainsi qu'un ensemble
complet d'une retexturation du mod Dread Armor
unique pour OOO)
• Blades Ceremonial Armor par Axeface
• Capes and Cloaks 1.2 par Someone1074, textures
par Belenos (versions spéciales 1.3 par Elhoim et
Praetorio)
• Chain Bikini par Aleanne

• CM Iron Battle Shields et Orcish Nobility Shield
par Mark Quinn
• Contessa Chromed/Queen Metalace par Eyren (2
ensembles)
• Dark Glass (Obsidian) par Praetorio
• Dark Rose par Kafeid
• Defensive Staves par Kearsage
• Draconic Armor par BadAndy
• Ethereal: Imperial Legion Armor par DagothBalls
• Ethereal: Imperial Legion Armor Re‐Texture par

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Information Importante sur la Compatibilité

Elhoim
• Female Dwemer model par Mmmpld
• Femme‐Daedric armor par Vagabond Angel
• Gray Fox Armory par Daeger
• Griffin Armor par Phitt
• Growlf’s Female Armor par Growlf (4 ensembles)
• New Daedric retexture par Praetorio
• Ivory Armor par Sleeper25
• More Shields par Zynthar (4 boucliers)
• Noble Plate par Ulath
• Pegasus Armor par Gorgonzola3000

• Shadowmail Armor par NorrabMaster
• Silver Dragon Armor par The Atronach
• Sin’s Light Armor Pack 3.0 par Sin (9 ensembles)
• Tegeal’s Extra Robes par Tegeal (15 ensembles)
• Tornes' Blockade Shield par Praetorio
• Vermillion and Silverthorn robes par Kafeid (2
ensembles)
• Vella's Armor par vine‐au (2 ensembles)
• White Rose par Kafeid
• Worn Armors par Dieterweb (8 ensembles + 10
cuirasses)

Armes
• Arctic Bow par Perditio44
• Art of War Weapons 1.1 par RDjeke
• Braided Weapons par Chiz
• Cutlasses par The AshLad
• Dark Rose weapons par Kafeid
• Elven Sabres and Bows par Adonnay
• Icxth Sword par ThrottleKitty
• Jounk’s Polearms par Jounk33 (Traduction par
Katan)
• Maulers par TemplarGFX
• Meteoric Weapons par Madcat et RDJeke
• Noble Weapons par Ulath
• Offensive Staves par Kearsage
• Pegasus Weapons par Gorgonzola3000

• Rapiers par Cethegus
• Real Umbra par Razhkul (modèle et texture
originale de Oriphier)
• Scimitars par Winter
• Scythe Mod par Thomas "tda" Bramall
• Severian's Katanas par Severian
• Shadowmail Weapons par NorrabMaster
• Silver Dragon Weapons par The Atronarch
• Soul Wail par Praetorio
• Two‐handed maces par Rdjeke
• VADaito par VagabondAngel
• Vella Glass Bow par Au‐vine
• White Rose weapons par Kafeid

Autres
• Leviathan's Soul Gems par Star Boi (fusionné dans la version Full et dans la version lite avec le plugin
OOO-Magic_Effects+Enchantments.esp)
• Spell Icon Replace 1.0 par Forsaken32

Information Générale à Propos de l'Intégration des Mods Fusionnés
Les caractéristiques des objets, leurs noms, leurs propriétaires, leurs effets magiques et leur valeur ont changé
radicalement par rapport à ce qu'ils étaient dans les mods indépendants originaux. Vous ne trouverez pas
d'objets traînant dans un coffre au milieu d'une place ou à la vente dans votre magasin local. Tous les objets
ont de nouveaux propriétaires spécifiques, histoires, endroits de placement et une signification dans la
conception globale d'Oscuro’s Oblivion Overhaul.
Les caractéristiques des objets sont toutes repensées afin de prendre en compte tous les autres objets inclus.
Ceci a été fait afin d'obtenir un équilibre de toutes les additions de nouveaux objets. Cela sert également les
principaux objectifs du mod : rendre le monde à la foi plus statique, varié, équilibré et unique tout à la fois.
Pour en savoir plus, rendez-vous page 49.

23

Information Importante sur la Compatibilité

(In)compatibilités Notables Connues
Patch Non Officiel (PNO) - Unofficial Oblivion Patch (UOP)
Oscuro’s Oblivion Overhaul fusionne des parties de l'Unofficial Oblivion Patch 2.1 où des chevauchements se
produisent. Si une nouvelle version de l'UOP sort, il ne devrait y avoir aucun problème à l'utiliser, assurez-vous
juste de charger l'UOP avant OOO.
Marqueurs de Logements du Joueur
OOO ajoute des marqueurs pour les logements du joueur. Ceux-ci s'afficheront sur la carte du monde lorsque
vous aurez acheté un logement. Beaucoup d'autres mods de marqueurs de logements seront en conflit avec les
changements des prix des logements qu'opère OOO. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'utiliser ces mods
pour avoir vos marqueurs de logements.
Knights of the Nine et autres DLCs
Le plugin officiel Knights of the Nine doit être chargé après OOO. Le reste des autres plugins officiels devraient
fonctionner correctement avec OOO.
Les îles du Tourment - The Shivering Isles
OOO ne change encore rien dans les "Les Îles du Tourment" ("Shivering Isles" (SI)), sauf pour les listes de niveaux
de l'Oblivion par défaut que SI est susceptible d'utiliser. The Shivering Isles fonctionnera parfaitement aux côtés
d'OOO.
Général
OOO sera presque définitivement en conflit avec les mods qui modifient beaucoup de PNJ ou de listes de
niveaux, incluant aussi les mods NPC New Clothes par Emyung et RealSwords par Waalx.
En outre, OOO sera en conflit avec n'importe quel mod ou contenu mentionnés dans les sections Mods livrés
avec OOO, Mods Fusionnés, et Contenu Fusionné ci-dessus.
Des patchs de compatibilité pour de nombreux mods peuvent être trouvés afin de les rendre compatibles avec
OOO.
Beaucoup d'entre eux sont listés sur http://devnull.devakm.googlepages.com/oooadd-ons.

Guide sur l'Ordre de Chargement
Pour des indications générales sur l'ordre de chargement, vous devriez allez voir les informations que Dev_akm
a compilées et uploadées sur son site web : devnull.devakm.googlepages.com. Le Guide sur l'Ordre de
Chargement peut être trouvé à cette page http://devnull.devakm.googlepages.com/loadorder.

24

Vue Générale de la Jouabilité d’Oscuro’s Oblivion Overhaul

Vue Générale de la Jouabilité d'Oscuro’s
Oblivion Overhaul
Oscuro’s Oblivion Overhaul change l'interaction entre les éléments de jouabilité du noyau de TES IV : Oblivion.
L'objectif de ces changements est de créer une expérience plus immersive, enrichissante et crédible pendant
que vous vous aventurez dans le monde de Tamriel.
Les structures responsables de la jouabilité pourraient être divisées en plusieurs domaines. Les lignes les
séparant sont quelque peu arbitraires et on pourrait être plus explicite et nuancé, mais dans un premier temps
il est important de définir ces domaines en des termes généraux. OOO considère ces différents secteurs en
trois grands domaines structurés ainsi :
A. Métarègles de Jouabilité
1. Immersion
2. Danger
3. Récompense
B. Mécanismes de Jouabilité
1. Talents du Personnage Joueur (PJ) et talents des Personnages Non Joueurs (PNJs)
2. Quêtes
3. Économie
C. Ressources de Jouabilité
1. Environnement
2. Habitants
3. Objets
Chacun de ces domaines a des sous-catégories, et chaque sous-classe peut apparaître comme la somme des
catégories de rang inférieur. Par exemple, les talents du PJ comprennent le système de caractéristique, le
système de talent, le système de combat, le système de magie et le système de faction. De même, le domaine
Environnement est construit via de plus petites ressources, comme les voix, la musique, l'architecture, la flore,
la météo, etc...
OOO ne change pas chaque variable responsable de la jouabilité, mais il affecte bon nombre des domaines
énumérés ci-dessus. Chacun de ces changements a été soigneusement analysé par rapport à tous les autres
changements des structures de la jouabilité afin d'augmenter l'objectif ultime de la jouabilité : celui de vous
plonger dans une passionnante expérience qui vous pousse à surmonter les nombreuses épreuves auxquelles
vous serez confronté en Cyrodiil, vous récompensant pour votre habileté, votre ingéniosité et votre exploration
du monde.
Les deux sections suivantes vous donneront un aperçu de la façon dont OOO vise à atteindre ses objectifs dans
chacun des domaines généraux de la jouabilité. Il y sera aussi mentionné (principalement dans la section
détaillée) comment chaque changement se rapporte à d'autres facettes du jeu et de pourquoi les diverses
connexions sont importantes pour vous permettre d'avoir la meilleure expérience de jeu possible.

25

Bref résumé des modifications et des ajouts

Bref Résumé des Modifications et des
Ajouts
La section suivante est un très bref résumé de la section Sommaire Détaillé des Modifications et des Ajouts
(voir plus bas), qui liste les modifications apportées à l'Oblivion de base. Dans cette section, il sera plus
question de savoir quelles sont les modifications plutôt que de savoir pourquoi ces modifications, donc si vous
vous demander pourquoi, regardez la description appropriée dans la section détaillée (vous pouvez cliquer
directement sur les numéros de page, comme mentionné dans la section Comment lire ce Lisez-moi). Tout au
long de ce bref résumé, vous trouverez des références à des pages où il y a des descriptions plus détaillées.
S'il vous plaît, ne jugez pas Oscuro’s Oblivion Overhaul par le contenu de cette section, car elle ne décrit pas
pourquoi les modifications sont faites. La lecture de la section détaillée devrait vous fournir une plus grande
compréhension de l'intégralité du mod, et aussi du pourquoi les choses ont été modifiées de la manière de
telle façon.

Modifications du Personnage Joueur
Décrit en détail dans la section commençant en page 31.
Oscuro’s Oblivion Overhaul n'est pas un mod de changement de niveau des personnages, comme KCAS 5 ou
nGCD6, en cela qu'il ne modifie pas la façon dont vous montez de niveau (comme le nombre de talents
nécessaires pour une montée de niveau, ou quels talents sont régis par telles caractéristiques, etc.).
Cependant, il modifie plusieurs aspects des caractéristiques du personnage joueur :
Caractéristiques dérivées
Description détaillée en page 32.
• les Attaques spéciales ont un coût moins élevé en Fatigue, tandis que les attaques à distance ont un coût plus
élevé de Fatigue. (p 32)
• Le Personnage Joueur débute le jeu avec moins de Santé. (p 32)
• La Magie a un taux plus bas de régénération au commencement du jeu, mais une plus grande Volonté rendra
la régénération plus rapide qu'avant. De plus, le joueur a plus de magie. La plupart des sorts sont modifiés pour
mieux s'adapter à ces changements (voir la brève liste des modifications en page 27). (p32)
Talents, Combat et Autres Paramètres Liés
Description détaillée en page 33.
• L'avantage du niveau Maître en Armure lourde ne réduit pas complètement le poids d'une armure.
L'avantage du niveau Expert voit aussi son bonus réduit. (p 33)
• L'Armure Légère au niveau Maître voit son bonus de protection supplémentaire de 50% réduit. (p 33)
• Le Combat à Mains Nues est en général plus puissant. Les dommages à la Fatigue et à la Santé de l'ennemi
sont augmentés, le taux de blocage est meilleur (mais toujours inférieur à celui des armes) et la portée est
légèrement plus grande. (p 33)
• La chance d'avoir un effet en bonus via une attaque de puissance maîtrisée (exemple : désarmer l'adversaire,
le mettre au tapis, le paralyser,..) est augmenté, à la fois pour le PJ et les PNJ. (p 33)
• Les dégâts pour une attaque de puissance maîtrisée arrière sont augmentés. (p 33)
• La portée et la vitesse des flèches sont augmentées. (p 33)
• La chance de retrouver des flèches tirées sur les corps est augmentée, comme le nombre maximum de
flèches restant sur le sol. (p 33)
• Les attaques discrètes sont plus puissantes. (p 33) 27
• Le nombre de potions que vous pouvez utiliser en même temps a été modifié et suit votre talent en Alchimie.
(p 34)
• Les descriptions des avantages ont été réécrites afin de refléter un plus grand sentiment de fierté et
d'accomplissement, et afin de correspondre aux nouveaux avantages. (p 34)
5 Kobu’s
6 not

Character Advancement System par Kobu, voir ici http://www.oblivionmodwiki.com/index.php?title=KCAS
Galsiah's Character Development par tejón, voir ici http://www.oblivionmodwiki.com/index.php?title=NGCD

26

Bref résumé des modifications et des ajouts

• Les descriptions des Signes du Zodiaque ont été mises à jour afin d'inclure les nouveaux ajouts et
modifications. (p 34)
• Les armes et créatures font désormais des dégâts plus élevés : le combat est en général un peu plus
meurtrier. (p 34)
• Les armes et armures s'usent moins : 30% du taux par défaut. (p 34)
• Le coût de réparation en magasins des armures et des armes est plus important. (p 34)
• Le coût de l'entraînement d'un talent chez un entraîneur spécialisé est plus élevé. (p 34)
• Les messages importants en jeu ont été modifiés pour adopter le point de vue à la première personne
(exemple : “Mon talent a augmenté” au lieu de “Votre talent a augmenté”). (p 34)
• La hauteur maximum des sauts est légèrement plus élevée que dans l'Oblivion par défaut. (p 34)
• L'option de voyage rapide vers toutes les villes, au commencement du jeu, est supprimée. (p 34)
Factions
Description détaillée en page 34.
• OOO introduit plusieurs nouvelles factions. Celles-ci ajoutent une quantité significative de fonctionnalités au
jeu. En général, les créatures sont divisées en différentes factions, de sorte que vous pourriez voir par exemple
des rangers étant en bons termes avec divers types de "bonnes" créatures, tout en tuant les malfaisantes.
D'autre part, les PNJ malfaisants peuvent être amicaux envers les créatures "malfaisantes". (p 34)
• Le joueur peut rejoindre quelques-unes des nouvelles factions des PNJ, mais peut en retour perdre l'accès à
la faction adverse. Rejoindre des factions de certains groupes accordera au joueur des avantages spéciaux. (p
35)
• Le joueur peut faire une quête afin de rejoindre la faction de créatures "neutres" ceci incluant la possibilité
d'entrer en relation amicale. (p 35)
Capacités Magiques
Description détaillée en page 35.
• Les sorts, d'une manière générale, requièrent moins de Magie, en particulier pour les sorts à distance
offensifs avec zones d'effets. (p 35)
• La vitesse de projection du sort est beaucoup plus grande. (p 35)
• Quelques effets de sorts, comme Drain de Vie, ne peuvent plus être utilisé dans des sorts personnalisés ou
enchantements en raison de la facilité avec laquelle on peut en abuser. (p 35)
• L'enchantement avec Caméléon, ainsi que les sorts contenant Caméléon et Invisibilité, ont un prix beaucoup
plus élevé pour éviter les abus. (p 35)
• Chaque sort par défaut a été rendu plus puissant, en adéquation avec la réduction du coût de la Magie. (p 35)
• L'enchantement est beaucoup plus cher. (p 36)
• De nombreux enchantements défensifs ont été atténués. (p 36)
• La capacité d'enchantement des Gemmes Spirituelles Puissantes et Supérieures est plus grande. (p 36)
• Les potions de restauration de Santé, Fatigue et Magie sont maintenant basées sur la régénération plutôt que
sur des effets instantanés. Pour compenser cela, les effets des potions sont généralement plus forts. (p 36)
Autres Modifications du Personnage Joueur
• Tous les Signes du Zodiaque ont été révisés. (p 36)

Modifications des Personnages Non Joueurs
Description détaillée en page 37.
Oscuro’s Oblivion Overhaul vise un monde plus statique. Les fonctionnalités d'augmentation de niveau des PNJ
ne sont pas complètement supprimées, mais ont été améliorées pour renforcer la crédibilité, l'immersion et
l'imprévisibilité des habitants de Cyrodiil. La plupart des PNJ de base sont plus statiques que par défaut, mais
ne sont pas complètement statiques.
Les changements apportés ici sont trop nombreux pour être résumé rapidement, donc il est recommandé que
vous lisiez les modifications détaillées.

27

Bref résumé des modifications et des ajouts

Les PNJs par défaut
Description détaillée en page 37.
La plupart des PNJ on été remaniés afin d'être plus singuliers que dans l'Oblivion par défaut. Avec des milliers
de nouvelles armures et types d'objets, la variété des apparences et des biens avec lesquels les PNJ peuvent se
mettre en valeur augmente énormément.
• Il y a correspondance entre le Statut des PNJ et la qualité objets qui peuvent être trouvés dans leurs
domiciles. (p 37)
• Beaucoup de livres et de notes ont été ajoutés, ce qui donne de la profondeur aux nouveaux et anciens PNJ,
factions et quêtes. (p 38)
• Le script de fuite (celui qui contrôle PNJ et créatures qui fuient le combat) a été modifié de façon très poussée
: en prenant en compte l'I.A., la Santé restante, la différence de niveau et la réputation/infamie du joueur. (p
38)
• Bandits, Maraudeurs, Invocateurs et Nécromanciens ont été modifiés pour ajouter de la diversité et de la
singularité. (p 38)
• Les Vampires ont été divisés en 4 types et degrés de difficulté. Ils possèdent l'équipement et les pouvoirs
convenant à leur rang. (p 38)
• Les Drémoras sont maintenant significativement plus puissants. Cela rend ainsi la quête principale plus
difficile. (p 39)
• Les Gardes ont maintenant un niveau plafonné : ils ne vous battront plus à plate couture quel que soit votre
niveau. De plus, des Gardes féminins sont ajoutés. (p 39)
• Les Citoyens ont maintenant un niveau plafonné. Vous ne serez plus mis KO facilement par un passant avec
son chien, même si certains PNJ, en particulier ceux liés à une quête, se révéleront être un défi plus difficile
qu'auparavant. (p 39)
• Les combattants de l'Arène sont complètement modifiés ; la difficulté est beaucoup plus élevée et elle
augmente avec le rang. (p 40)
Nouveaux PNJs d'OOO
Description détaillée en page 40.
• Les Pillards sont ajoutés. Ils sont plus puissants et mieux équipés que les Maraudeurs et les Bandits. (p 40)
• Les Amazones sont ajoutées. Ce sont des femmes guerrières pas faciles à vaincre mais qui portent souvent
des bijoux, faisant d'elles des cibles attirantes. (p 40)
• Les Gardiens d'Oblivion sont ajoutés. Ce sont de talentueux Invocateurs. (p 40)
• La Main Putride, une nouvelle faction de Nécromanciens, est ajoutée. (p 41)
• Les Rangers Sylvestres et les Disciples Corrompus de Jephre sont ajoutés. Ils sont très talentueux en combat à
distance. (p 41)
• Les Bandits de Bordeciel sont ajoutés. Ils résident dans les montagnes de Jerall au nord de Bruma. (p 41)
• Les Esclavagistes Dunmers sont ajoutés. Ces personnes, résidant dans les marais de Boinoir, chassent les
Argoniens et les vendent comme esclaves. (p 41)
• Les Contrebandiers Argoniens du Marais Noir sont ajoutés. Ils font du trafic de marchandises illégales dans la
Province Impériale. (p 41)
• Les Aventuriers explorent désormais les donjons et peuvent aussi piller les coffres. (p 42)

Modifications sur les Créatures
Description détaillée en page 42.
Ce sont les changements apportés au système des créatures.
• De nouveaux animaux, créatures mythiques et Daedras sont ajoutés. (p 42)
• Beaucoup de nouvelles factions de créatures ont été introduites, donnant accès à des comportements très
variés de créature à créature, ainsi que de créature à joueur. Cela ne peut pas être expliqué en détail ici,
veuillez lire la page 43 pour plus d'informations.
• Désormais, les donjons n'accueillent qu'un seul type de faction animale et non tout type d'animal en même
temps. (p 43)
• Les animaux réagiront aux événements, qu'ils proviennent du joueur, d'un PNJ ou d'une autre créature, de
façon beaucoup plus réaliste qu'auparavant. (p 44)

28

Bref résumé des modifications et des ajouts

• Chaque créature a un comportement type propre à sa nature. Par exemple, les loups chasseront des proies
comme les sangliers, les cerfs et ainsi de suite, tandis que les herbivores brouteront et se nourriront de plantes.
De plus, tous les animaux chercheront de l'eau, particulièrement à l'aube et au crépuscule. (p 44)
• Il est possible de rejoindre une faction d'animaux. Cela permettra au joueur d'être en relation amicale avec la
plupart des animaux. (p 44)
• Il y a désormais de nombreux types de créatures pour chaque espèce, variant en taille et avec différents
objets et caractéristiques. En outre, chaque type de créatures a une faiblesse magique correspondant à sa
nature spécifique. (p 44)
• Un paramètre optionnel ajoute des poissons nageant dans l'eau, vivant insouciamment leur propre vie. (p 45)

Modifications de la Fréquence d'Apparition et de la Difficulté des PNJs et des
Créatures
Description détaillée en page 45.
Oscuro’s Oblivion Overhaul rend l'ensemble du jeu beaucoup plus difficile, mais offre d'un autre côté de
grandes récompenses lorsque vous l'avez réellement mérité.
• Presque tous les donjons dans Cyrodiil bénéficient de contenus nouveaux placés à la main. La difficulté
augmente avec la profondeur à laquelle vous vous aventurez dans les donjons, mais les récompenses aussi. (p
45)
• Les donjons sont généralement plus imprévisibles : vous ne pourrez plus deviner, et trouver exactement, où il
y a des créatures dans les donjons. (p 45)
• Vous pouvez désormais voir plusieurs créatures/PNJ par point de réapparition, au lieu d'une seule, comme le
plus souvent dans l'Oblivion par défaut. Les créatures faibles seront plus fréquentes que les fortes. (p 45)
• La plupart des donjons ont un degré de difficulté plutôt statique. Si vous ne pouvez réussir un donjon
maintenant, revenez plus tard lorsque vous serez devenu plus fort. (p 46)
• Les quêtes des guildes sont maintenant plus difficiles au fur et à mesure qu'on les réussit. (p 46)
• Le niveau minimum requis pour recevoir les quêtes des sanctuaires de seigneurs Daedras est de 2, et ce pour
toutes les quêtes. (p 46)
• De nombreuses créatures ont de nouvelles variétés spécifiques à une région. Par exemple, les terres du Nord
de Cyrodiil sont le lieu de résidence de la variété des créatures dites "arctiques". (p 46)
• Les types de créatures diffèrent grandement entre les régions : par exemple, vous ne trouverez pas de
léopard des neiges dans les marais de Boinoir. (p 47)
• La difficulté des zones naturelles est proportionnelle à la dureté de leur climat et de leur distance par rapport
aux centres urbains. (p 47)
• Les routes sont plus sûres pour voyager. (p 47)
• Il y a plusieurs boss pour les PNJ et aussi pour les créatures. Ils sont plus difficiles à battre que leurs
subalternes, mais possèdent aussi de grands trésors. (p 47)

Modifications des Objets
Description détaillée en page 47.
Oscuro’s Oblivion Overhaul apporte d'importants changements aux apparitions, types et qualité des objets que
l'on trouve dans le jeu.
• Les conteneurs, partout dans le monde, contiennent des objets appropriés au statut ou à la difficulté du lieu
où ils sont situés. (p 48)
• Les vendeurs ont en stock, à tout moment, des objets de gamme moyenne. (p 48)
• Tous les objets nommés "Nains" sont renommés "Dwemer" qui est plus approprié à la tradition. (p 48)
• Il y a des milliers d'ajouts de nouvelles armes, armures, peaux, de nouveaux ingrédients, objets quotidiens,
parchemins et livres. (p 48)
• Les objets sont placés à la fois dans des listes de butin et en tant que partie du monde, de sorte que vous
pouvez trouver de puissants objets gisant à l'air libre, si vous avez l'oeil vif. (p 48)
• Plusieurs milliers de conteneurs ont été placés à la main dans le monde, contenant des objets qui ont été
conçu en fonction de la difficulté et du statut des lieux où vous les trouvez. (p 49)
• Les armes, en général, ont une portée plus courte et sont plus lentes. (p 49)

29

Bref résumé des modifications et des ajouts

• Les valeurs des objets et les prix des services (réparation, entraînement, etc.) sont plus élevés dans tous les
domaines. De plus, du point de vue économique, "Living Economy" est livré avec OOO, c'est un mod hautement
recommandé. (p 50)
• Un grand nombre de nouveaux textes sont ajoutés, leur longueur variant de quelques lignes à plusieurs
pages. (p 50)

Modifications Fusionnées
Description détaillée en page 50.
Ce sont les mods qui ont été fusionnés dans Oscuro’s Oblivion Overhaul.
• Gemmes et géomancie : Tamriel’s Glittering Geology et Geomancy/Gem Dust ont été fusionnés dans OOO.
Ceci améliore grandement l'utilité des gemmes. (p 50)
• Fracturer les conteneurs : LockBash 1.1 est fusionné dans OOO. Ce mod vous permet de fracturer des
conteneurs pour les ouvrir, ce qui permet aux personnages guerriers d'ouvrir des serrures sans se spécialiser en
Sécurité. (p 51)
• Conteneurs piégés : les conteneurs que vous rencontrez lors de vos aventures peuvent être piégés. (p 51)
• Propriété des objets des Guildes - Guild Item Ownership : Ce mod de Tandem modifie certains objets des
Guildes afin qu'ils soient accessibles seulement lorsqu'on a atteint un haut rang. (p 52)
• Ivresse - Inebriation : Ce mod de Lap permet de boire de l'alcool pour se saouler. (p 52)
• Récolter la Flore - Harvest [Flora] : Ce mod fait disparaître certaines parties des plantes lorsque vous les
récoltez. (p 52)
• Ouverture des conteneurs - Harvest [Containers] : ce mod anime l'ouverture et la fermeture des conteneurs,
des sacs aux coffres. (p 52)
• Les Torches tombent allumées - Drop Lit Torches : ce mod vous permet de laisser tomber au sol une torche
allumée. (p 52)

30

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Sommaire détaillé des changements et
des ajouts
Un mot sur la présentation de ces informations
Les informations présentées ici révèlent très peu des mécanismes sous-jacents liés à la conception du mod et
cela pour une simple raison : je ne désire pas dévoiler les rouages de chaque changement rapporté ici parce
qu’à mon sens, cela diminuerait le degré d’immersion que j'ai cherché à apporter à ce travail. Mon intention a
toujours été de faire que cet excellent jeu devienne aussi immersif, gratifiant, profond et excitant que possible.
A mon avis, trop se concentrer sur des répétitions ennuyeuses de chiffres est la meilleure recette pour
s'éloigner de son objectif. Bien sûr, ces chiffres peuvent clairement représenter ce qu'on est en droit d'attendre
des modifications apportées par le mod, mais bien souvent cela gène l'immersion dans le jeu et vous pousse au
contraire à chercher à voir "ce qui ne devrait pas être là". Ma philosophie a pour but d'associer l'auteur du
mod et les auteurs du jeu aussi loin que c'est possible lorsque vous vous aventurez à l'intérieur de ce monde.
Certains diront que je suis moins concentré, ou moins rigoureux, ou moins subtil parce que je ne vous fournis
pas les chiffres concernant chaque chose développée ici. C'est, je pense, un jugement plutôt hâtif. Je peux vous
assurer que j'ai apporté un soin extrême à équilibrer tous les éléments de ce travail. Chaque changement
apporté l'a été après mûre réflexion concernant chaque structure du gameplay. Si certaines choses semblent
parfois déséquilibrées, c'est dans un but dicté par un choix de conception (en dépit de ce que certains peuvent
dire, ou essaient de créer, la vie est tout sauf symétrique et constante).
Ce mod a été une tâche immense. Plus d'un an de construction, et presque un mois de travail de préparation
sur les premières versions d'OOO, m'ont donné le temps nécessaire pour changer la façon de jouer à Oblivion
et d'améliorer son gameplay, à mon avis, d'une manière conséquente. J'espère que vous comprendrez mes
raisons et que vous accepterez le caractère pointilleux avec lequel je vous livre les informations ci-dessous avec
certaines restrictions.
Cela étant dit, j'ai l'intention de travailler sur de futures versions d'OOO et de continuer le suivi des versions
existantes. Si vous éprouvez le besoin de poser des questions à propos des caractéristiques du mod, n'hésitez
pas à consultez à volonté la page web d'OOO (http://devnull.devakm.googlepages.com/ooo) ou passez par les
forums officiels de Bethesda et cherchez les sujets relatifs à OOO pour y relater vos expériences, poser vos
questions, exprimer vos critiques ou parler de quoique ce soit que vous voudriez porter à notre attention.
Merci beaucoup d'avoir choisi OOO et de l'intérêt que vous lui portez.
― Oscuro

Modifications du Personnage Joueur
Dans OOO, les changements pour le joueur affectent les caractéristiques qui définissent votre personnage. Ils
peuvent être regroupés et résumés ainsi :
- Statistiques Vitales (simulation des caractéristiques physiques et mentales)
- Talents (la manière dont le joueur utilise ses caractéristiques vitales pour lui-même et par rapport à
son environnement)
- Capacités de Combat (la manière dont les talents interagissent avec les acteurs et les objets dans les
défis orientés action)
- Factions (les relations entre le joueur, les PNJs et les créatures)
- Capacités de Magie (la manière dont les Statistiques Vitales, les Talents, les Capacités de Combat et
les Factions interagissent avec le joueur lui-même, avec les PNJs, les créatures et les objets à travers
la Magie)

31

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Note: OOO n'est pas un mod consacré à la manière dont les PJ augmentent les caractéristiques qui les
7
définissent. Ce n'est pas un "Mod de Niveau" comme AF ou KCAS, qui sont des mods qui s'occupent de la
progression du niveau de votre personnage. OOO est compatible avec ce style de mods.
OOO change la manière de fonctionner des statistiques vitales, des talents et des capacités de combat par
l'amélioration des paramètres de jeu. Ces paramètres sont des variables codées en dur qui spécifient une
gamme d'actions possibles et leurs résultats. Par exemple, le paramètre fPCMagickaReturnBase définit à quelle
vitesse la Magie du PJ est régénérée.
Les sections suivantes dressent la liste des changements qu'OOO apporte au PJ.

Caractéristiques dérivées (Fatigue, Santé et Magie)
| Fatigue
Les attaque spéciales sont moins "fatiguantes" à utiliser qu'elles ne le sont par défaut dans Oblivion. C'est une
amélioration pour contrebalancer le poids plus important de certaines armes et qui vous aide à supporter le
gameplay de combat qui est maintenant plus mortel.
La portée des armes est un peu plus réduite que dans Oblivion : le corps à corps est la norme pour les
combattants au contact. Ce changement encourage l'utilisation des attaques spéciales, plus lentes mais plus
puissantes, lors de combats rapprochés.
Toutefois, le coût en fatigue pour les attaques à distance est maintenant légèrement supérieur. Il était
auparavant trop facile d'utiliser les arcs et de courir en arrière pour éviter les dégâts tout en criblant les
ennemis de flèches. La puissance des arcs est supérieure, mais le temps pour encocher une nouvelle flèche est
plus long. Ces changements rendent le talent de Précision plus tactique et plus engagé lors des combats.
| Santé
Le joueur démarre avec un niveau de santé inférieur à celui d'Oblivion par défaut. Il n'y a pas de changement
dans les maximums de santé gagnés à chaque niveau. Dans l'Oblivion par défaut, le joueur commençait avec un
gros avantage de Santé sur ses ennemis. Ce changement rétablit l'équilibre et rend plus risqué de se lancer
dans des combats difficiles tout de suite. C'est quelque chose que vous allez devoir conquérir et qui vous ne
sera plus offert dès le début comme auparavant.
| Magie
Note: cette section concerne les attributs dérivés de la magie. Les changements concernant les sorts, les
potions et les enchantements sont décrits plus précisément dans la section Capacités Magiques.
Le taux de régénération de magie est plus lent que dans Oblivion, mais les personnages axés sur la Volonté
regagneront plus rapidement qu'avant en magie. Ce changement encourage le joueur à se concentrer sur les
talents et les attributs de magie s'il désire être plus efficace dans les situations où beaucoup de Magie est
nécessaire.
Cela équilibre également les classes qui, sans être spécialisées en magie, pouvaient auparavant rivaliser avec la
puissance d'incantation d'un mage sans en connaître les inconvénients (comme de devoir utiliser une armure
légère, avoir en général un faible taux de Santé, ou d'avoir à abandonner l'entrainement dans les talents de
Combat et Furtivité de manière à gagner encore en tant que jeteurs de sorts).
La quantité de Magie est aussi plus grande. Attendez-vous à gagner 20 points de magie pour 10 points
d'Intelligence. Ces changements aideront les jeteurs de sorts à utiliser des sorts plus coûteux, avec des effets
plus complexes, plus longs ou plus dévastateurs. Tout cela dans le but de permettre aux mages de se mettre à
niveau avec l'augmentation de la mortalité des combats, que cela soit au corps à corps ou à distance.

Compétences
| Armure Lourde
Les avantages des compétences en armure ont changé quelque peu. L'acquisition de la maîtrise en Armure
Lourde ne supprime plus désormais totalement les pénalités de mouvement associées au port de grandes
pièces d'armure encombrantes. Ce changement vise à équilibrer le choix sinon évident entre l'Armure Lourde
et l'Armure Légère. Vous pouviez auparavant porter un équipement complet de la plus lourde des armures sans
en être affecté du tout si vous étiez Maître dans cette compétence. Maintenant, une petite pénalité subsiste
même au rang de Maître. La même chose est vraie pour les avantages liés au niveau Expert de l'armure lourde.

7 AF

Leveling Mod par Auryn et Fraktyl, voir à : http://www.oblivionmodwiki.com/index.php?title=AF_Leveling_Mod

32

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

| Armure Légère
L'Armure Légère ne donne plus un bonus de 50% de protection supplémentaire au niveau de Maître. Cela a été
réduit pour éviter que l'Armure Légère ne devienne une compétence offrant une meilleure défense que
l'Armure Lourde. Autrement, les bénéfices de la rapidité, de la légèreté et la pénalité inférieure pour lancer des
sortilèges creuseraient vraiment l'écart avec les bénéfices de l'Armure Lourde.
| Compétences et avantages en armes
Les avantages de talents d'arme ajoutent en général une nouvelle attaque spéciale dans le répertoire du
joueur. Ces attaques ont, à part le fait d'augmenter les dégâts, d'autres bonus (désarmer, assommer ou
paralyser). Les chances de réussite d'un bonus ont été augmentées. Il est plus facile désormais de désarmer,
assommer ou paralyser ses ennemis (mais c'est aussi la même chose pour eux en ce qui vous concerne !). Ce
changement renforce le côté tactique du combat. Il encourage également l'utilisation des attaques spéciales,
mais augmente le risque de laisser votre garde ouverte car désormais, comme cela a déjà été mentionné, les
armes sont plus lentes. La relative rapidité de ces attaques a été un peu augmentée de manière à compenser la
plus grande lenteur des armes en général. Ces changements s'appliquent aussi au combat à distance.
| Puissante attaque en arrière
Les dommages causés par la puissante attaque en arrière ont été augmentés pour toutes les compétences
d'armes. C'est un changement important parce que dans Oblivion il était beaucoup plus difficile de s'engager
dans une attaque arrière. Ceci encouragera son utilisation en équilibrant les risques et les avantages.
| Combat à mains nues
Le combat à mains nues a lui aussi subi quelques modifications. Il était très décevant : sa portée était très
courte, les dommages causés ne supportaient pas la comparaison avec les armes puissantes, son taux de
parade n'était que la moitié de celui des armes maniées et le joueur ne pouvait utiliser de gantelets pour
ajouter des effets de sorts offensifs comme on peut le faire avec toutes les autres armes.
Maintenant, le combat à mains nues a sa portée légèrement augmentée et fait plus de dommages à la Fatigue
de l'ennemi comparé à l'Oblivion par défaut. En plus, les dommages à la Santé sont augmentés, ainsi que les
chances de parades réussies et celles de faire chanceler l'adversaire lors d'une parade réussie. Son taux de
parade reste le plus bas de toutes les armes, mais il a été légèrement augmenté par rapport à l'Oblivion par
défaut.
| Flèches
La portée et la vitesse des flèches sont maintenant supérieures à ce qu'elles étaient par défaut. Non seulement
cela s'équilibre avec l'utilisation des arcs qui est plus lente et plus coûteuse en Fatigue, mais cela renforce
également le réalisme du combat à distance. De plus, la physique des flèches a été légèrement ajustée de
manière à refléter les changements de vitesse et de portée. La chance de retrouver des flèches sur les cadavres
a été augmentée, ainsi que le nombre maximum de flèches qu'on peut retrouver au sol.
| Attaques furtives
Les attaques furtives font maintenant un peu plus de dégâts au rang d'Artisan et d'Expert, respectivement x7 et
x8. Les attaques furtives en Précision aux mêmes rangs sont respectivement x3.5 (se déroule comme l'attaque
normale x3) et x4. Ces changements encouragent le joueur à se spécialiser en Furtivité et rendent les tactiques
d'infiltration plus souhaitables.
| Alchimie et Création de Potions
Le nombre de potions que vous pouvez utiliser est changé. La progression suit votre niveau en Alchimie.
Auparavant, la limite était fixée à 4 effets à la fois. Maintenant elle est échelonnée progressivement : 3 si vous
êtes Novice en Alchimie, 3 pour Apprenti, 4 pour Artisan, 4 pour Expert et 5 pour Maître.
| Descriptions des Caractéristiques et des Signes
Les descriptions des avantages de talent lorsque vous atteignez les différents niveaux de maîtrise (Apprenti,
Artisan etc...) ont été revues de manière à refléter un plus grand sentiment de fierté et d'accomplissement,
plutôt qu'utiliser toujours le même vieux texte. Les descriptions des Signes du Zodiaque sont aussi différentes
pour inclure ces changement et ajouts. Pour finir, les changements dans les avantages en Furtivité apparaissent
aussi dans les notes qui accompagnent le passage du joueur à un niveau supérieur.

33

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

| Changements divers dans les données de jeu
Note : ces changements, bien que n'appartenant pas en soi à des compétences spécifiques, ont un impact
direct sur la manière dont les structures du Gameplay (la jouabilité) sont liées à l'usage et la validité des
compétences. Certains changements sont toutefois indépendants, et leur fonction sert d'autres objectifs.
• Les dommages créés par les armes et les créatures sont globalement plus importants: le combat est
en général un peu plus mortel.
• Le coefficient auquel les armes et les armures se détériorent est égal à 30% de la valeur par défaut
d'Oblivion. Ce changement est dû à la bien plus grande incidence des combats et à leur plus
importante dangerosité.
• Le coût de réparation des armures et des armes dans les boutiques est beaucoup plus élevé.
• Le coût des entraînements en Talents chez les entraîneurs spécialisés est plus élevé.
• Tous les messages relatifs aux actions en jeu à propos du joueur et de l'environnement passent
maintenant du point de vue à la troisième personne au point de vue à la première personne. Ce
changement amène à une plus grande immersion, parce qu'on ne vous rappelle pas constamment que
vos actions sont vues de "l'extérieur".
• La hauteur maximum du saut est légèrement plus élevée que dans Oblivion par défaut.
• La possibilité de voyage rapide vers toutes les villes au début du jeu a été supprimée. Maintenant,
vous devez découvrir les villes avant de pouvoir utiliser le voyage rapide. Ce qui signifie que vous
devrez marcher au moins une fois vers chacune d'entre elles pour activer le voyage rapide vers leurs
repaires sur le terrain, comme pour tout autre marqueur de carte.

Factions
Oscuro’s Oblivion Overhaul ajoute plus de deux douzaines de nouvelles factions. La plupart d'entre elles sont
des factions de créatures, mais il existe aussi des ajouts de factions de PNJ. Il est possible de gagner la faveur de
certaines de certaines des nouvelles factions de PNJ. Le système de faction des créatures est une excitante
évolution qui changera complètement votre manière de percevoir les relations entre les différentes créatures
de Cyrodiil. Les paragraphes suivants sont un petit résumé de ce que vous pourrez généralement attendre de
ces nouvelles factions.
| Interactions entre PNJs et Créatures
Les nouvelles factions de PNJ interagissent avec les factions de PNJ et de Créatures existantes de manière
originale. Les factions "Bonnes" peuvent s'allier avec les factions gouvernant chaque région de Cyrodiil ou
rester neutres. Les factions "Malfaisantes" peuvent également s'allier avec les autres factions malfaisantes
existantes ou peuvent tendre vers la neutralité. Dans tous les cas, elles interagissent d'une manière différente
avec les nouvelles factions de Créatures. Par exemple les Rangers Sylvestres de Valenwood ont tendance à être
amicaux envers beaucoup de types de créatures, tandis que leurs ennemis, les rangers corrompus par Molag
Bal, ont partie liée avec les nouveaux types de créatures « Malfaisantes ».
| Rejoindre une Faction
Le joueur peut rejoindre certaines des nouvelles factions de PNJ s'il accomplit des actions qui leur plaisent,
mais en retour il quittera la faction des groupes opposés. Rejoindre une faction avec l'un de ces groupes
apportera au joueur des avantages spéciaux.
| Se lier avec les animaux
Il est maintenant possible, grâce à une nouvelle quête, de rejoindre la faction de toutes les créatures
"Neutres". Cela signifie que le joueur pourra être accepté parmi les animaux et même se lier d'amitié avec eux,
si bien qu'ils le suivront et l'aideront en cas de menace.
| Utiliser à votre avantage le Système de Factions
La diversité des interactions entre les factions vous permet de développer différentes tactiques. Par exemple,
la haine qui existe entre les Ogres et les Minotaures peut jouer en votre faveur, en amenant par la ruse les uns
dans le repaire des autres. De plus, si vous vous trouvez mêlé à une bataille entre factions de Créatures ou de
PNJ, vous pouvez choisir quel camp vous allez aider en espérant que les survivants resteront amicaux avec vous
: la haine de certaine factions est assez forte pour les amener à attaquer même la plus puissante forteresse de
leurs ennemis.
La section L'intelligence Artificielle des Créatures décrit plus précisément leurs relations, actions et
dispositions envers le personnage du joueur.

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Capacités magiques
Le système de Magie d'Oscuro’s Oblivion Overhaul est très différent. Presque tous les effets de sorts, les sorts
par défaut, les enchantements et les potions ont été transformés pour améliorer les options de jouabilité et
son déroulement.
| Les Sorts
Changements généraux dans les Sorts

Presque tous les sorts sont maintenant plus faciles à lancer (ils demandent moins de Magie), ce qui inclut les
sorts de défense tels que Réflexion de sorts, Bouclier, Résistance à la Magie, Invocation, etc ...Les changements
sont prudents : n'espérez pas pouvoir vous balader à tout bout de champ pendant 60 secondes avec un sort de
Bouclier à la magnitude 100. Pour ajouter aux combats qui sont déjà dangereux, les sorts offensifs coûtent
maintenant moins. Cela vous permettra de déclencher plus d'attaques mortelles, avec un coût en Magie
inférieur à celui d'Oblivion par défaut. Il est plus facile de jeter les sorts offensifs à distance et les faire exploser
dans une zone d'effet est aussi moins couteux.
Chaque sort par défaut est changé pour laisser entrevoir le puissant potentiel de leurs effets directeurs. Cela
signifie que vous pourrez avoir accès à des sorts plus puissants dès que vous rendrez visite à votre marchand de
sorts local. Cela signifie également que les PNJ auront immédiatement accès à des sorts plus puissants que par
défaut dans Oblivion.
Pour finir, la vitesse des attaques magiques est nettement plus grande qu'auparavant. Ces changements vous
permettront de jeter de meilleurs sorts tant offensifs que défensifs avec un plus grand choix d'options
tactiques. Il est intéressant de dépenser plus d'énergie dans des sorts à zone d'effet. Cela veut dire aussi qu'il
est plus facile pour les habitants de Cyrodiil (et d'Oblivion) de jeter des sorts puissants contre leurs ennemis.
Changements dans les effets exploitables

Certains sorts, à cause de la facilité d'en abuser, ne peuvent plus être utilisés pour créer des sorts ou des
enchantements. C'est le cas par exemple de l'effet d'Absorption de Santé dont il était extrêmement facile
d'abuser. Il est maintenant impossible de créer de nouveaux sorts ou de nouveaux enchantements avec un
effet d'Absorption de Santé. En contrepartie, de nouveaux sorts utilisant cet effet sont disponibles à la vente
chez les marchands ou dans des trésors à travers Cyrodiil. Cette nouvelle série de sorts tue instantanément les
créatures en-dessous d'un certain seuil de Santé. Ces sorts sont Exécution (faible), Exécution (modéré),
Exécution (puissant), Exécution (supérieur) et Exécution (maître).
Dans un même ordre d'idée, mais dans la partie des sorts défensifs, il est beaucoup plus coûteux d'enchanter
des objets avec un effet de Caméléon. De plus, les enchantements ont une magnitude maximale moins
importante. Les sorts de Caméléon ont un besoin intensif de Magie. Cela est aussi vrai de l'Invisibilité. La
puissance et la durée de l'Invisibilité sont maintenant réduites de 25% par rapport à l'efficacité originale. Cela
signifie que le joueur devra être extrêmement compétent en Illusion pour jeter des sorts d'Invisibilité de longue
durée et que cela se fera à un prix plus élevé. Les changements dans ces effets étaient nécessaires parce qu'ils
pouvaient être utilisés de manière abusive précédemment (ils auraient rendu absurdes les actions du joueur
qui pouvait toujours s'enfuir ou échapper à la détection par l'utilisation répétée de ces sorts). Les valeurs
d'enchantement possibles avec le sort Bouclier ont été diminuées de 25% à 15%.
| Enchantements
L'enchantement est maintenant beaucoup plus cher. Les enchantements personnalisés utiliseront les points
d'enchantement des gemmes spirituelles rapidement, en proportion de l'augmentation de la magnitude, et le
coût monétaire sera aussi bien plus élevé.
De nombreux enchantements par défaut associés aux effets modifiés se voient eux aussi changés. Les effets
des enchantements défensifs ont été réduits, tandis que les effets des enchantements offensifs sont restés les
mêmes que ceux par défaut. Les coûts plus élevés de l'enchantement des objets font que les équipements
enchantés que l'on puisse trouver lors d'aventures ou que l'on vole, deviennent beaucoup plus attractifs.
C'était un changement nécessaire parce qu'auparavant les objets enchantés étaient simplement destinés à la
revente. Maintenant vous pourrez vraiment en apprécier l'utilité jusqu'à ce que vous puissiez vous permettre
d'enchanter de meilleurs objets par vous même. La capacité d'enchantement des Gemmes Spirituelles
Supérieures est maintenant beaucoup plus élevée, puisque c'est la puissance d'enchantement des Grands

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Esprits. Cela vous permettra de façonner certains des enchantements les plus puissants possibles, mais
seulement si vous y arrivez par votre ingéniosité et votre talent.
| Potions
Les effets des potions restent les mêmes sauf dans certains cas spéciaux.
Les potions de Santé, Fatigue et Magie sont maintenant basées sur la régénération plutôt que sur un effet
instantané. Ce qui signifie que vous ne pourrez plus mettre le jeu en pause pendant un combat et vous soigner
pour atteindre immédiatement votre limite maximum de Santé, de Fatigue ou de Magie. Le pouvoir de
régénération de ces potions favorise une approche plus tactique des combats et laisse moins de place pour
abuser de leur utilisation.
Pour compenser la perte de ces soins instantanés quand le jeu est en pause, les effets des potions sont
globalement plus puissants : bien qu'étalés dans le temps, leur magnitude est plus importante.
Il existe maintenant plusieurs nouvelles sortes de potions. Chacune augmente en puissance de manière
significative par rapport aux précédentes, mais elles deviennent aussi plus coûteuses. Enfin, il y a un type de
potion pour chacun de ces effets qui agit immédiatement : il restaure toute la Santé, la fatigue et la Magie
instantanément. Ces potions sont très recherchées et très chères, mais elles sont aussi le meilleur qu'on puisse
s'offrir quand on doit affronter les défis les plus difficiles. Un aventurier futé et expérimenté garde toujours
quelques unes de ces potions en réserve pour les situations qui requièrent ce petit coup de pouce qui assure la
victoire.

Signes du Zodiaque
Les Signes du Zodiaque sont modifiés. L'esprit original de chaque constellation a été préservé, mais les effets
existants ont été modifiés et de nouveaux ont été ajoutés pour équilibrer le tout.
Les effets des Signes du Zodiaque sont:
• L'Apprenti : +130 Magie, 100% Vulnérabilité à la Magie
• L’Atronach : +200 Magie, 50% Absorption de Sort, ne reconstitue pas la Magie pendant son sommeil
• Le Seigneur : Restauration de Santé 90 pts, 40% Resistance au Froid, 25% Vulnérabilité au Feu
• La Dame : +10 Volonté, +10 Endurance, 15% Résistance à la Paralysie
• L'Amant : Baiser de l'Amant (inchangé), +10 Personnalité
• Le Mage : +30 Magie, +10 Volonté
• Le Rituel : Restauration de Santé 200 pts, Renvoi des Morts-vivants, 15% Resistance à la Maladie
• Le Serpent : Sort de Serpent, +10 Volonté
• L'Ombre : 60 seconds Invisibilité, +10 Agilité
• Le Voleur : +10 Agilité, +10 Vitesse +10 Chancec
• La Tour : Clef de la Tour, Veilleur de la Tour, +15 Resistance au Poison
• Le Guerrier : +10 Force, +10 Endurance, Augmentation de la Régénération de Fatigue (1p/sec)

Changements des PNJs
Oscuro’s Oblivion Overhaul vise un monde plus statique, dans lequel les PNJ ne deviennent pas constamment
plus forts au fur et à mesure de la progression en puissance et en talents du joueur. Cependant, les
caractéristiques "d'échelle de niveau", comme on les appelle souvent, n'ont pas complètement disparu. Ces
caractéristiques sont véritablement très utiles en produisant une grande diversité de défis. Elles sont utilisées
pour renforcer la crédibilité, l'immersion et l'imprévisibilité des habitants de Cyrodiil. OOO change la plupart
des PNJ par défaut pour les rendre plus statiques, c'est à dire que dès le début du jeu OOO détermine à quel
point ils sont forts et jusqu'à quel point ils peuvent le devenir encore plus. Cela s'applique non seulement à
leurs capacités mais également à leur équipement (fini les bandits de bas étage équipés d'armures de verre et
les puissants ennemis armés d'épées de fer usées).
OOO introduit aussi de nombreuses caractéristiques nouvelles pour les anciens et les nouveaux PNJ. Le but,
transformer les PNJ de Cyrodiil en quelque chose de plus vivant, de plus crédible, de plus stimulant et de plus
original, tout cela a été porté à l'extrême.
Ce qui suit est un résumé des changements les plus notables apportés dans cet esprit.

PNJs par défaut
Les variétés de PNJ par défaut, comprenant les citoyens, les personnages de la quête principale, les gardes, les
bandits, les maraudeurs, les nécromanciens, les invocateurs, les vampires et les Drémoras sont à présent

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

beaucoup plus originaux qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. Avec l'ajout de milliers de nouvelles armures et
de sortes d'objets, la diversité d'apparence et d'articles que les PNJ peuvent se vanter de posséder a
considérablement augmenté. Chaque sorte de PNJ possède maintenant beaucoup plus d'objets uniques, de
capacités et de sorts qui sont appropriés à sa profession et à son statut. Ces caractéristiques sont les leurs que
vous soyez un aventurier en herbe ou un héros reconnu. Cette étape était la première dans la création d'un
monde plus statique et plus réaliste.
Faire ici la liste de tous ces changements gâcherait le plaisir de la découverte que vous allez vivre à la rencontre
de tous ces anciens PNJ avec leurs nouveaux paramètres et leurs nouveaux équipements. Les changements
sont ici massifs. Chaque sorte de PNJ par défaut possède maintenant sa propre liste de butin, avec des objets
spécialement conçus, nommés et équilibrés pour aller avec son rôle et son pouvoir relatif. Ces changements
s'appliquent à presque tous les PNJ sans exception.
Tous ces ajouts et changements ont été réalisés avec d'autres préoccupations en tête, spécifiquement les
modifications de leur habitation, leur histoire d'arrière-plan, les quêtes par défaut et leurs interactions avec les
nouveaux PNJ, lieux, histoires et quêtes introduites par OOO.
La liste suivante est un rapide résumé de tous ces facteurs:
1. Le statut des PNJ est reflété par les objets susceptibles d'être trouvés dans leurs habitations. C'était
une caractéristique d'Oblivion, mais OOO étend considérablement ce principe en ajoutant des
douzaines et des douzaines de nouveaux éléments ménagers, vêtements, bijoux, armures, armes,
livres, etc... Des milliers et des milliers d'objets ont été placés à la main (et non avec une simple liste) à
travers toutes les maisons, cavernes, repaires, manoirs, châteaux, camps et toutes les autres formes
de logements des PNJ. Quelques lignes ne peuvent pas rendre justice à la quantité de travail et
d'attention qu'il a fallu pour rendre chaque endroit plus approprié au rôle et à la classe de son
propriétaire.
2. Les niveaux des PNJ ont été calculés pour offrir la meilleure jouabilité qui mélange des
caractéristiques de niveaux très statiques et légèrement ajustées. Ces changements s'appliquent à
tous les PNJ, qu'ils soient amis ou ennemis, impliqués dans la quête principale aussi bien que dans
chaque quête de Guilde.
3. L’arrière-plan de la tradition pour tous les PNJ et leurs factions a été pris en compte lorsqu'il a fallu
concevoir leurs capacités de base, leurs sorts et leur équipement. Même quand cet arrière-plan
n'existe pas, OOO essaie d'introduire de nouvelles histoires qui apparaissent sous forme de livres,
notes, messages de quête et d'objets uniques qui les accompagnent.
4. L'interaction entre les anciennes factions de PNJ et les individus s'est traduite, quand c'était
possible, avec plus de profondeur par l'ajout des livres, notes et quêtes mentionnés ci-dessus. Il est
pertinent pour l'ambiance du mod de continuer à développer les histoires et les évènements qui sont
en relation avec ces PNJ et ces factions, de manière à faire en sorte que le monde de Cyrodiil paraisse
plus vivant et héritier de la riche tradition scénaristique des précédents "The Elder Scrolls".
| Nouveaux Scipts pour la Fuite
Une autre caractéristique importante d'OOO est la perfection des scripts de fuite qui gèrent l'attitude des PNJ
ennemis qui veulent s'échapper. Précédemment, avant la version 1.3, ces scripts étaient très basiques et
aboutissaient à des comportements peu réalistes. Maintenant, les PNJ tiennent compte de leur niveau de
Santé, de la différence de niveau entre eux et le joueur ainsi que de sa réputation ou de son infamie, de
manière à déterminer leurs chances de fuite lorsqu'ils sont touchés par une arme ou un sort du joueur. Ainsi si
vous êtes plusieurs niveaux au-dessus d'un ennemi, et que vous avez beaucoup de réputation, alors il est
possible que l'ennemi se sauve plus rapidement que si le niveau est le même mais que votre réputation est
beaucoup plus basse, étant donné que la différence de niveau change la probabilité.
L'infamie a un plus gros impact que la réputation sur le fait d'effrayer l'ennemi et de le faire fuir. Bien plus,
quand ils se sauvent, suivant leur niveau de santé, ils peuvent perdre de la vitesse et devenir des proies faciles
pour vos coups. Cependant, faites attention : quand ils sont en fuite, ils ne vont pas finir par s'asseoir
paresseusement et vous laisser les rouer de coups. Si vous les frappez à nouveau suffisamment, ils se
retourneront pour faire face ! Cette attitude est l'une des plus réalistes possibles.

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

| Changement spécifiques des factions par défaut d'Oblivion
Bandits, Maraudeurs, Illusionnistes et Nécromanciens

Le niveau de ces PNJ est plafonné, leurs listes de butin sont ajustées et s'étalent sur une gamme de niveaux de
manière à ce que les différences entre les individus soient apparentes. Les Bandits peuvent être classés du
niveau le plus bas jusqu'à la petite vingtaine. Font exception les chefs de bandes et l'infâme troupe des Arcs
Noirs. Les Maraudeurs ont tendance à être légèrement plus puissants. Les Nécromanciens et les Invocateurs
poseront quelques problèmes à l'aventurier inexpérimenté, mais par la suite, ils deviendront facilement de la
chair à canon. Cependant les chefs restent plutôt puissants. L'expulsion des Nécromanciens de la Guilde des
Mages a engendré beaucoup de ressentiment. Les Nécromanciens de Tamriel, sous la conduite du Mage
chevronné Fayth Noor, se rassemblent en Cyrodiil pour comploter contre l'Archimage.
Toutefois, de nouveaux acteurs ont fait leur apparition sur la scène de ce jeu de trahison et de vengeance. Il y a
maintenant plus de factions en concurrence pour le pouvoir qui affrontent directement les factions par défaut
d'Oblivion. C'est à vous de découvrir la nature de leurs plans et d'où provient leur puissance.
Vampires

Les PNJs vampires sont très différents maintenant. Il en existe quatre variétés : Ordinaire, Redoutable, Mortel
et Ancien. Nombre d'entre eux sont "mis à niveau" donc ils apparaitront dans les repaires habituels des
Vampires et les donjons qui sont basés sur la force du joueur. La marge qui existe entre ces différentes variétés
de Vampires permet au joueur d'expérimenter à la fois de véritables défis et une bonne vieille fête de massacre
de Vampires. Toutefois, de nombreux repaires abritent des Vampires extrêmement puissants, quelque soit le
niveau du joueur. Ils sont bien sûr équipés en fonction de leur puissance et ils gardent des trésors de grande
valeur.
Les Vampires possèdent des capacités et des équipements spéciaux en fonction de leur genre et de leur classe.
Les Vampires Mortels et Anciens ont, naturellement, de très redoutables talents qu'ils déchaîneront sur
quiconque osera pénétrer dans leurs refuges.
Une rumeur raconte qu'un Seigneur Vampire très puissant a apporté en Cyrodiil une relique redoutée et qu'il
cherche à souiller son dangereux pouvoir. Maintenant, il est même secondé par des Vampires particuliers, qui
possèdent leurs propres objets uniques et leurs trésors après des siècles de non-vie.
Drémoras

Les Drémoras sont maintenant réellement plus puissants. Les Markynaz et les Valkynaz ont leurs niveaux
plafonnés mais à un rang qui fait égalité avec le joueur. Toutes les listes de niveau qui incluent des Drémoras,
même celles des quêtes, ont été mises à jour. Cela signifie que certaines quêtes, spécialement la quête
principale, seront plus difficiles et le joueur ne pourra pas les terminer à bas niveau. En gros, un niveau 20-25
peut espérer avoir une chance, en dessous ce sera un monde de malheur. Avec un joueur au niveau 40+,
presque tous les Drémoras seront à un niveau inférieur à celui du joueur, avec certains cas exceptionnels. Au
niveau 50, le joueur devrait être capable de faire mordre la poussière à toutes les créatures de Cyrodiil.
(Exemple : les Kynval sont de niveau 12, dans la plupart des cas ils ne devraient pas apparaitre avant que le
joueur soit au niveau 13 et à l'autre bout de l'intervalle, les Drémoras atteignent à peu près le niveau 40).
En plus, les nouveaux Drémoras ont maintenant la garde d'objets spéciaux et d'étapes de la Quête Principale.
Ces terribles nouveaux adversaires possèdent des objets uniques Daedriques d'une incroyable puissance. Soyez
prêt, sauver Cyrodiil de la menace des Daedras sera un défi de très haut vol.
Gardes

Tous les gardes du jeu ont à présent un niveau plafonné. Ils ne sont pas de petits débutants, mais vous n'aurez
pas le sentiment qu'ils sont si puissants que votre présence en Cyrodiil est une nuisance. A haut niveau, vous
serez capables d'en apprendre à la plupart des gardes. Certaines cités ont des garnisons plus puissantes tandis
que d'autres sont plus faibles. Les gardes présents dans la quête principale ont des niveaux appropriés, ils sont
équipés d'une réserve de potions de santé et sont prêts pour la bagarre. Cependant, des ennemis puissants les
battront plus facilement qu'ils ne pourraient le faire avec vous. Ceci s'applique également aux Lames et aux
Gardes Impériaux.
Les Gardes qui patrouillent dans les étendues sauvages sont aguerris et généralement plus forts que ceux que
l'on trouve dans le confort des cités.
Sans erreur possible, la Légion Impériale possède les éléments les plus puissants. La Cité Impériale abrite
plusieurs sortes de rangs. Chaque garde possède sa propre armure et son propre équipement qui reflètent sa
position dans la hiérarchie de la Légion. Ces armures sont les mieux entretenues de la Légion toute entière,
pour rendre honneur au privilège d'être en poste dans la capitale Impériale. Les soldats de la Légion Impériale

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

qui patrouillent dans les étendues sauvages ont vécu à la dure pendant de nombreuses années. Par conséquent
leurs armures présentent les traces des ravages du temps et du climat. Plus ils patrouillent loin de la civilisation,
plus ils s'enfoncent profondément dans l'arrière-pays pour traquer le mal à sa racine, plus leur attirail semblera
usé et en loques.
Le nombre de patrouilles dans ces étendues a été doublé. Certains gardes iront par paire, d'autres seront seuls,
mais leur nombre est certainement beaucoup plus important, ce qui est une bénédiction pour ceux qui doivent
traverser les étendues sauvages souvent dangereuses de Cyrodiil.
Pour finir, et c'est important, il y a maintenant beaucoup de femmes parmi les gardes. Elles n'étaient
malheureusement pas représentées dans Oblivion. OOO cherche donc à leur rendre la place qui leur revient
conformément à la tradition de TES. Leur force et leur puissance n'a rien à envier à celles des hommes.
Citoyens

Tous les Citoyens de Cyrodiil, amicaux ou non, sont plafonnés à un certain niveau, quand c'est possible en
accord avec la difficulté des quêtes auxquelles ils sont associés. Il leur a été accordé une gamme de niveaux
généreuse de manière à ne pas étouffer ou rabaisser la progression de la quête. Cela dit, de nombreux PNJ
impliqués dans des quêtes ont des niveaux plafonnés seulement à partir d'un seuil minimum de telle manière
que vous ne pourrez pas terminer rapidement les quêtes difficiles des Guildes. Une importante caractéristique
de ce changement est que vous ne vous ferez plus botter le derrière par un fermier armé d'une binette, après
avoir dévalisé sa maison ou emmené sa fille faire un tour dans la grange.
Les citoyens associés à la Quête Principale ou aux Quêtes des Guildes sont progressivement de plus en plus
difficiles à battre, quand c'est possible. Ce changement est une partie du rééquilibrage des quêtes importantes
réalisé par OOO.
Les Citoyens ont leurs possessions personnelles ajustées et adaptées à leur statut et à leur nature. Chaque
demeure de Citoyen contient maintenant des objets qui indiquent son rôle. Bien plus, chaque maison de
Citoyen de classe moyenne, supérieure ou noble possède des conteneurs spéciaux qui abritent des objets
appropriés à leur statut.
Combattants de l'arène

La progression des rangs en force et en talent dans l'arène a été complètement revue et corrigée dans OOO par
rapport à Oblivion. La difficulté est bien plus grande au fur et à mesure de l'acquisition des rangs. Le Champion
de l'Arène a lui aussi considérablement grandi en puissance et porte même à présent plus d'objets uniques.

Nouveaux PNJs d'OOO
Il y a plusieurs nouvelles sortes de PNJ dans Oscuro’s Oblivion Overhaul. Ces PNJ ne font pas qu'apporter de la
vie et de la diversité, ils sont aussi des éléments cruciaux pour les structures du nouveau gameplay (jouabilité).
La nature très statique des récompenses et des défis dans OOO crée le besoin de plus de variété dans les
rencontres avec les PNJ ou les factions de PNJ. Ces ajouts sont conçus pour s'adapter parfaitement avec le
monde de Nirn et la tradition de la série des TES. Ils possèdent également leurs propres donjons, objets et
traditions en association avec les histoires et les quêtes existantes.
| Pilleurs
Les Pilleurs sont lourdement cuirassés et préfèrent se battre à l'épée, bien qu'ils puissent avoir recours à
d'autres moyens à chaque fois qu'ils n'ont pas le tranchant qu'il faut sous la main. Ils sont plus puissants que les
Maraudeurs, et ils écraseront le joueur inexpérimenté. Cependant, ils sont aussi mieux équipés que les plus
faibles Bandits et Maraudeurs, aussi si vous arrivez à les vaincre, vous pouvez espérer une récompense
décente pour vos efforts ! Les Pilleurs ne comptent pas que des hommes expérimentés dans le corps à corps, ils
ont aussi des guerriers maitrisant le combat à distance ainsi que des utilisateurs de magie. Leurs troupes d'élite
ne feront qu'une bouchée de vous sans la moindre hésitation : mieux vaut être prêt au combat si vous vous
aventurez dans un bastion de Pilleurs. Leur chef est un puissant Nordique connu sous le nom de l'Ours Polaire.
Cependant, il se prépare à passer le commandement de ses forces à un remplaçant approprié avant que la
prochaine vague de batailles qui doit venir ravager les contrées de Cyrodiil, amenée par la découverte
d'anciens artefacts du pouvoir des morts-vivants, ne crée un vide dans les structures du pouvoir de la Province
Impériale.

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

| Amazones
Les Amazones sont des guerrières spécialisées dans la vivacité et l'agilité. Elles préfèrent les armes
contondantes, mais sont aussi talentueuses à l'arc ou à l'épée. Certaines d'entre elles sont de féroces
prêtresses, avec le pouvoir de soigner les membres de leur clan et d'apporter la destruction sur leurs ennemis.
Les Amazones n'aiment pas se battre encombrées et ne portent que rarement, voire jamais, d'armures lourdes.
Certaines d'entre elles possèdent de très belles armures légères, qui sont fabriquées par celles-la même qui les
portent, avec un talent enseigné par les membres de leur rang dans la hiérarchie amazone. Certaines préfèrent
se battre presque nues. Quoiqu'il en soit, elles ont une longue tradition de parer leurs corps de bijoux, ce qui
fait d'elles des cibles de choix pour ceux qui sont versés dans le vol. Les Amazones ne partagent pas leur espace
avec les hommes... à moins qu'ils ne soient morts ! Elles ne feront pas plus de quartier aux femmes qui ne sont
pas de leur clan. La grande prêtresse du clan des Amazones de Cyrodiil est un mystère et peu savent de quoi
elle a l'air ou même quel est son nom.
| Gardiens d'Oblivion
Les Gardiens d'Oblivion sont des Invocateurs de grand talent et de grand pouvoir. Ils sont spécialisés dans la
magie d'Invocation, bien qu'ils aient appris nombre de tours qui dépassent de loin ce que les Invocateurs
ordinaires de Cyrodiil sont capables de produire. Ces adversaires sont de dangereux utilisateurs de magie,
même s'ils sont désarmés et vulnérables aux attaques physiques, ils peuvent invoquer de puissants Daedras
pour les assister au combat, les utilisant comme des boucliers tandis qu'ils projettent leur magie à distance. Ces
Invocateurs sont beaucoup plus puissants que leurs frères inférieurs. Le bruit court qu'une femme d'une
grande adresse et de grand pouvoir les commande, eux qui sont bannis par la communauté de la Guilde des
Mages. Cependant, elle n'est peut-être pas la seule dirigeante de ces terribles adorateurs des Daedras.
| La Main Putride
Les Nécromanciens de la Main Putride sont très compétents dans les arts sombres de la magie. Leur exclusion
de la Guilde des Mages ayant provoqué leur ressentiment, ils ont fondé leur propre enclave à partir de laquelle
répandre leur savoir et leur pouvoir. Depuis qu'ils sont officiellement considérés comme des ennemis de la
classe dominante des Mages de la Cité Impériale, ils n'ont aucune bienveillance envers les intrus dans leurs
nouveaux repaires. Renommé pour son talent de commander aux forces occultes de la vie et de la mort, Maître
Lien Valeth est rapidement devenu le leader de cette secte montante de nécromanciens effrayants. Leur
existence maintenant secrète les a forcés à contacter des écoles de magie qui peuvent les aider à rester
invisibles et inconnus. Maître Valeth a découvert la trace d'anciennes reliques du pouvoir des morts-vivants
qui, mises à jour et activées, pourraient changer le futur même de Cyrodill.
| Rangers Sylvains et Disciples Corrompus de Jephre
Dans la région de la Côte d'Or, on a récemment remarqué un nombre inhabituel de rangers venant des forêts
de Valenwood, ils ont dressé des campements dans la nature et occupé ruines et grottes. Le but de
l'occupation de la Côte d'Or par les rangers n'est pas clair, mais les autorités ont communiqué des mises en
garde aux habitants ainsi qu'aux voyageurs. Les Rangers, souvent associés de façon informelle aux Cercles
Sacrés de Druides, paraissent rarement aussi organisés que les envahisseurs Bosmers le sont. Ceci suggère qu'il
y a une cause commune, ou un commandement commun, derrière ces activités. Les aventuriers intéressés
feront bien de chercher des informations et des indices à Anvil, avant de s'aventurer près de ces occupants,
compétents et puissants, dans ces contrées sauvages.
| Bandits de Skyrim
Les terres nordiques de la Province Impériale, couvertes de neige et de glace, ont dû faire face, depuis de
nombreuses années, à la menace de bandes en maraude de pilleurs et de bandits. Dernièrement, plus
organisés qu'à l'accoutumée, des clans de bandits de Bordeciel ont installé des campements dans les environs
de Bruma et tout au long des pentes raides des montagnes de Jerall. Ces bandits se sont avérés être une plus
grande source de danger que n'importe quelle autre bande que le Capitaine Burd ait eu à affronter auparavant,
pendant ses années à la tête de la Garde de Bruma. Peut-être qu'éradiquer la cause de l'union entre ces clans,
sinon hostiles, aiderait à prévenir des dommages futurs aux citoyens de Bruma et aux voyageurs des
montagnes du Nord.
| Trafiquants d'esclaves Dunmers
Après les évènements qui ont eu lieu dans l'île de Vvanderfell et grâce à l'intervention de la Nérévarine, les
autorités de la Province de Morrowind ont interdit la coutume du commerce des esclaves. Sans autre

40

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

possibilité de changer drastiquement leur façon de vivre, beaucoup d'esclavagistes ont continué leur trafic
illégalement, sous le voile du secret. Ce marché noir des esclaves a étendu ses activités dans les régions
orientales de Cyrodill. Les marchands d'esclaves ont établi des campements, des quartiers généraux, et des
routes logistiques atteignant les marches de Boinoir. Là, ils traquent les Argoniens, qui, traditionnellement,
utilisent cette région comme un sanctuaire, étant donné son éloignement et son climat humide. Les
esclavagistes ne sont pas en bons termes avec les autorités locales, mais ils ne seront pas d'emblée agressifs
avec la majorité des citoyens de la province, du moment qu'ils n'appartiennent pas à une des races qu'ils
réduisent en esclavage ! A quelqu'un qui gagnerait leur faveur, même quelqu'un d'inattendu, les esclavagistes
pourraient vouloir proposer leurs services et leurs biens.
| Contrebandiers Argoniens du Marais Noir
Les Argoniens du Marais Noir ont créé des réseaux de contrebande dans la Province Impériale, approvisionnant
ses citoyens en biens difficiles à trouver, et souvent interdits. Ces Argoniens vivent dans quelques unes des
grottes les plus éloignées et cachées des marches, choisissant souvent des cavernes sous-marines pour être
plus en sécurité et s'abriter plus sûrement. Ces contrebandiers n'ont que peu de raisons d'être d'emblée
agressifs à l'encontre des citoyens de Cyrodill et des voyageurs, étant donné qu'ils dépendent d'eux pour
commercer. Toutefois, ils n'auront aucune clémence envers ceux qui aident les nouveaux trafiquants d'esclaves
et qui nuisent aux chefs de leurs groupes de contrebande. Ces trafiquants Argoniens pourraient décider de
faire affaire, directement, avec quelqu'un qui les aiderait contre ceux qui les menacent, sans passer par leurs
pourvoyeurs et contacts habituels.
| Aventuriers
Des aventuriers explorent régulièrement les donjons et ils peuvent piller les conteneurs. Si les conteneurs sont
verrouillés, alors ils peuvent utiliser leurs crochets de serrurier pour les ouvrir. S'ils en manquent, ils ne
pourront pas les ouvrir. Enfin, maintenant, les pièges d'OOO affectent également les aventuriers. Ils pourraient
venir à bout d'un piège pour vous et recevoir eux-mêmes les dommages, mais, revers de la médaille, ils
pourraient survivre et prendre tout ce qui se trouve dans les conteneurs.

Modifications des Créatures
C'est un des aspects les plus excitants d'Oscuro’s Oblivion Overhaul ; les créatures sont maintenant beaucoup
plus différenciées et singulières. Non seulement les anciennes créatures ont beaucoup plus de tailles
différentes, d'items, de comportements spéciaux et de caractéristiques, mais OOO en ajoute aussi de nouvelles
dans le monde, chacune avec leurs propres comportements spécifiques, items, tanières et listes de
réapparition.

Nouvelles Créatures
Voici quelques unes des nouvelles créatures ajoutées dans Oscuro’s Oblivion Overhaul :
Animaux







Jaguar (textures de Gosu)
Ours Polaire (textures de Tegeal)
Loup de l'Ombre (textures de Gosu)
Léopard des Neiges (textures de Gosu)
Lion des Montagnes Neigeuses (textures de Gosu)
Loup de la Toundra (textures d'Elhoim)

Créatures Mythiques et Daédras








Ogre des Marais (textures de Mark Quinn)
Séducteur Daédra (textures de Zardalu)
Chien de l'Enfer (textures de Helhoim)
Minotaure de Gel (textures de Maelmoran)
Atronach Géant de Flamme (tous les golems sont de Demonizzer)
Golem de Sang
Golem d'Ebène

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts








Golem de Fer
Golem de Verre
Golem de Magma
Golem de Mithril
Golem de Boue
Golem d'Eau

Comme d'habitude, les ajouts ne sont pas limités aux nouveaux modèles, comme ceux ci-dessus, mais incluent
beaucoup d'autres types de créatures qui sont autant de variations. Les exemples incluent des Loups
Maraudeurs, qui sont hautement agressifs et ont tendance à se déplacer en meutes ; ou des Ogres Voraces, qui
sont solitaires, bien que parfois grégaires, des Ogres de grand pouvoir et de grande puissance ; et beaucoup,
beaucoup d'autres !
Voici la liste des changements les plus importants intervenus avec l'ajout de ces nouvelles créatures.

Factions des Créatures
Il y a maintenant plus de 24 factions de créatures. Il y en a une pour chaque type de créature et plusieurs
autres ajoutées par Oscuro’s Oblivion Overhaul. Chaque faction interagit différemment avec chacune des
autres factions. Certaines sont amicales les unes envers les autres, certaines sont neutres, et certaines sont
agressives. Même à l'intérieur d'une faction, certains de ses membres, qui peuvent être un peu plus agressifs
que les autres, réagiront agressivement contre des membres d'une faction considérée, par les autres, comme
amicale. Par exemple, certains Lutins Farceurs sont assez violents pour détester les Loups des Ombres, et ils les
attaqueront à vue, même si la majorité des Lutins Farceurs ne le fera pas. Ceci s'applique à toutes les relations
entre factions.
Généralement, toutefois, il y a deux groupes principaux de factions : "Neutre" et "Malfaisant". Chaque groupe
est généralement en bons termes avec les créatures de même groupe et en mauvais termes avec les créatures
du groupe opposé.
Les Loups des Ombres, Ogres, Gobelins et Trolls, par exemple, se tolèreront les uns les autres dans la plupart
des cas, et détesteront les animaux, Minotaures, Dreughs de Terre, et même les Spriggans.
Les animaux sont généralement neutres les uns vis à vis des autres, bien que certains, plus que d'autres,
tolèrent (et même apprécient) des membres d'une faction différente au sein du groupe général "animalfaction". Par exemple, les ours tolèrent généralement les sangliers, et vice-versa. Quelques ours seulement, de
temps en temps, s'ils sont affamés ou inexpérimentés, peuvent être assez agressifs pour attaquer des sangliers,
alors qu'ils seraient beaucoup plus méfiants envers les loups. Les Lions seront beaucoup plus facilement
agressifs à l'encontre des chevaux ou des sangliers, qu'ils ne le seraient à l'encontre des ours.
Bien sûr, ce changement signifie que les réapparitions de créatures ne peuvent pas rester celles paramétrées
par défaut dans Oblivion. Auparavant, toutes les créatures auraient appartenu à la même faction, et toutes
auraient pu réapparaître ensemble, groupées, dans une même tanière. Ce n'est plus le cas. Cela amène au
second grand changement.

Les tanières des créatures
Certains donjons ont des groupes de factions "Malfaisantes". Ces donjons sont hautement dangereux et
difficiles, et leurs sols sont jonchés de corps de braves aventuriers. De grands trésors attendent ceux qui
pourront vaincre dans ces lieux sombres.
D'autres donjons sont le territoire de types de factions spécifiques. Par défaut dans Oblivion, tous les animaux
auraient apparu ensemble dans les donjons comme une heureuse famille. Loups, ours, lions et sangliers
auraient partagé le même espace de vie. Ce n'est plus du tout le cas.
Chaque donjon peuplé d'animaux a été modifié pour appartenir à un type de faction d'animal. Maintenant il y a
la tanière des Loups, celle des Loups de la Toundra, celle des Ours, celle des Sangliers et celle des Félins (Lions,
Lions des Neiges, Jaguars, Léopards des Neiges). Certaines tanières peuvent abriter un animal très vieux et très
puissant (un "boss") qui commande à sa horde.

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

L'intelligence Artificielle des Créatures
Les premières versions d'Oscuro’s Oblivion Overhaul utilisaient l'excellent mod "Natural Life" de Tag, pour
modifier le comportement des créatures envers le joueur. Maintenant, le script originel a été largement
modifié au point qu'il est devenu un script complètement nouveau, avec beaucoup de fonctions distinctes et
uniques.
Ce script est probablement l'amélioration de comportement animal la plus sophistiquée apportée, jusqu'à ce
jour, à Oblivion. Non seulement il est capable de gérer, dynamiquement, beaucoup plus de types de réactions
que les anciens scripts de vie sauvage, mais, également, il a été perfectionné afin d'opérer en liaison avec
plusieurs des nouveaux apports d'OOO, comme la grande extension de la diversité des factions de créatures, et
la possibilité de devenir membre d'une faction de créatures (lire, plus bas, la section Quête des Factions de
Créatures).
| Comportements des Animaux envers le Joueur
Maintenant, les animaux peuvent réagir vis-à-vis du joueur de diverses façons. Ils peuvent être absolument
agressifs, prudents, fuyants ou même amicaux. Chacune de ces réactions dépend de plusieurs facteurs. Les
réactions des animaux sont calculées dynamiquement en fonction des changements à leur proximité et les
calculs prennent en compte :






le niveau d'agressivité de la créature (souvenez-vous, les créatures d'un même type peuvent être plus
ou moins agressives, sûres d'elles, fortes, rapides, etc..., par comparaison avec celles de leur espèce).
l'assurance de la créature
la Personnalité du joueur et sa Volonté
le comportement du joueur (arme en main ou pas)
les actions du joueur (importuner l'animal en étant trop près, l'attaquer à distance, etc...)

Ceci veut dire que vous pouvez approcher un animal et qu'il décide de vous fuir. Alors vous pouvez essayer de
le poursuivre, et en arrivant trop près de lui (selon leur agressivité et leur assurance, les animaux peuvent,
chacun différemment, vous considérer comme trop proche à leur goût), il peut tenter de se défendre et de
vous attaquer. Vous pouvez, alors, choisir de fuir. Si vous mettez une distance suffisante entre lui et vous, il
cessera de vous suivre et voudra retourner à ses occupations. Toutefois, vous pouvez décider de le pourchasser
à nouveau, au point de lui décocher une flèche et de le provoquer, auquel cas il peut s'enfuir au lieu de
combattre (aussi bien, il peut décider de vous affronter).
Maintenant, imaginez les possibilités que cela ouvre à la lumière des autres changements d'appartenance des
créatures. L'animal, la seconde fois que vous l'approchez, peut décider de se jeter sur vous, droit dessus, sans
vous laisser le temps de bander l'arc. Alors que vous tentez de courir à nouveau, un animal différent apparaît à
proximité, ce nouvel animal peut être agressif vis-à-vis de celui qui vous poursuit plus qu'envers vous, ainsi il
essaiera de l'attaquer et couvrira votre retraite par la même occasion. Littéralement, les scénarios de jeu
possibles sont multipliés grâce à OOO.
| Comportements des Animaux entre eux
En dernier point, mais cela n'est pas le moins important, chaque créature a maintenant différents types de
comportements qui conviennent à sa nature. Par exemple, les loups chercheront des proies comme des
sangliers, des chevreuils, etc... Les Ours et autres animaux végétariens chercheront de quoi se nourrir. Tous les
animaux seront en quête d'eau, en particulier à l'aube et au crépuscule.

Quête des Factions de Créatures
Il est maintenant possible, grâce à une nouvelle quête, de devenir membre d'une faction de créatures. Ceci
permettra au joueur de sympathiser avec la plupart des animaux, à part les plus agressifs de leur espèce, et
ceci, bien sûr, dépendra de la Personnalité, de la Volonté et de l'agressivité du comportement du joueur
(comme approcher des créatures avec une arme en main). Un joueur, s'il devient membre d'une faction du
monde naturel, aura de nouvelles possibilités offertes : il sera capable de se rallier des animaux pour l'aider
dans une lutte, et aussi d'en rassembler lorsqu'ils sont proches d'un endroit où il en a besoin.

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Diversité des créatures
Les créatures ont une plus grande variété et de claires différences, même au sein d'une espèce, ou "type". Elles
sont de tailles variées, avec des valeurs différentes de niveau d'agressivité et de confiance, avec des items et
des statistiques différentes.
De plus, maintenant, chaque type de créature a ses faiblesses magiques assignées pour correspondre à leur
nature. Par exemple, les Faucheclans sont des daedras à sang froid, aux caractéristiques proches des lézards, ils
sont ainsi plus sensibles à la magie basée sur le froid. Toutefois, ils sont, pour les mêmes raisons, plus résistants
au poison (puisque le poison n'est pas aussi efficace dans une circulation sanguine à sang froid qui est plus
lente). Les Minotaures sont un peu à l'opposé : ils résistent très bien au froid, mais leur sang chaud les affaiblit
en cas d'attaque au poison. Chaque créature se voit assigner, similairement, des faiblesses et des résistances.

Vie Aquatique
Si vous le souhaitez, vous pouvez activer des poissons dans les eaux, qui, jusqu'ici, semblaient sans vie dans
l'Oblivion par défaut. Ils peuvent être tués et ils peuvent aussi suivre le joueur, par curiosité. Toutefois, ils
peuvent aussi s'alarmer un peu si vous approchez rapidement d'eux. Cette modification complète les
nombreux ajouts au monde subaquatique (rochers à fleur d'eau, etc...) et à la flore aquatique comme les
roseaux, algues et autres plantes (ceci est optionnel et contenu dans le plugin OOO-Water_Weeds.esp).
Pour activer les poissons, saisissez dans la console :
Set OOOFishSpawn to 1
La raison pour laquelle ceci est optionnel, c'est l'impact sur les performances. Si vous constatez des
ralentissements près des corps aquatiques, changez le 1 en 0 pour désactiver les poissons.

Modifications de la fréquence et de la difficulté des PNJ et des Créatures
Difficulté progressive des Donjons
C'est un changement massif. A peu près tous les donjons pertinents de Cyrodill ont été édités pour ajuster le
type de rencontres que l'on peut y faire. La difficulté croît proportionnellement à la profondeur à laquelle on
s'aventure, la même chose est vraie à propos de la qualité des trésors qui sont dans les profondeurs, dans les
recoins les plus sombres du lieu.
| Des rencontres moins prévisibles
Non seulement les ennemis sont plus difficiles et rapportent plus de récompenses, mais la façon dont vous les
rencontrez est également très différente. Auparavant, dans la plupart des donjons, les points de réapparition
des ennemis auraient été placés à intervalles réguliers : vous auriez fini par combattre à peu près tout le temps
et aussi à des intervalles réguliers (à chaque salle ou couloir). Dans chaque donjon qui a été amélioré, la
localisation et la finalité de la plupart des points de réapparition ont été modifiées. Maintenant, les rencontres
sont plus imprévisibles. Cela amène une meilleure expérience d'exploration et plus de suspense. On ne sait
jamais si les ennemis sont dans le prochain corridor ou seulement à la fin du donjon. Ce changement vous
oblige à rester en alerte et à l'affût de votre environnement pendant que vous vous aventurez à l'intérieur,
plutôt que de vous désintéresser à cause des schémas répétitifs des rencontres précédentes.
| Donjons non modifiés
Il y a quelques donjons qui ne sont pas affectés par ces changements. Généralement, ce sont des endroits qui
sont liés à des quêtes. Quelques lieux de la Quête Principale restent intacts exprès ou sont seulement
légèrement améliorés pour rapporter des récompenses après des occasions spéciales. De plus, les Royaumes
des Portes d'Oblivion n'ont pas été altérés autant que Cyrodill. Les futurs changements seront plus profonds.

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Taux de Réapparition
Des changements significatifs ont été réalisés sur ce point dans Oscuro’s Oblivion Overhaul. Maintenant, que
l'on s'aventure en extérieur ou au sein d'un lieu, on est obligé de rencontrer plus de créatures et de PNJ
qu'avant. Au lieu de trouver seulement un acteur par point de réapparition dans le monde, maintenant, vous
pouvez en voir plusieurs. Le maximum de créatures diffère selon leur type. Les créatures les plus faibles seront
plus nombreuses que les plus fortes. Vous verrez rarement plus de quatre créatures en un seul point, si jamais
il y en a autant. Généralement, vous en trouverez plus probablement de une à trois. Il ne faut pas plus
d'acteurs que cela pour deux raisons :
1- OOO augmente déjà la difficulté de beaucoup de PNJ et offre une gamme beaucoup plus large
d'ennemis. La dernière chose dont a besoin l'aventurier novice, c'est une foule d'ennemis furieux
qui le poursuivent sans merci chaque fois qu'il entre dans un donjon ou qu'il explore les environs.
2- Oblivion est un jeu exigeant en termes de puissance de processeur. Il n'est pas souhaitable de gêner
le plaisir de jouer de ceux qui n'ont pas le matériel dernier cri. Le nombre maximum d'acteurs à l'écran
est autant que possible dans les limites de ce que l'on trouverait dans la version originale du jeu. Cela
dit, si vous décidez d'entrer dans un donjon et d'y courir d'un bout à l'autre, alors il est probable que
vous verrez une masse de méchants enragés s'acharnant à rattraper leur prochain repas, et ils auront
toutes les chances d'y parvenir.

Difficulté statique
Beaucoup de donjons et d'ennemis ont un degré de difficulté assez statique. Comme tout le reste dans
Oscuro’s Oblivion Overhaul, c'est plutôt fluide, pour tous les types d'ennemis et de lieux, de façon à augmenter
le sentiment d'imprévisibilité, de variété et de réalisme. A l'intérieur d'un même type d'ennemis, il est possible
d'en trouver des puissants et des faibles. Par exemple, un groupe de bandits peut compter des membres
puissants qui peuvent avoir 10 ou même 16 niveaux de plus que les plus faibles, selon le niveau du joueur. La
façon dont cela fonctionne, c'est d'utiliser des décalages dans les valeurs liées au niveau des PNJ. Cela signifie
que des PNJ peuvent avoir un certain nombre de niveaux au-dessus du vôtre (déterminé par le décalage),
jusqu'à un maximum qui ne sera jamais dépassé (par exemple, un bandit ne sera jamais au-dessus du niveau
22), ou bien ils peuvent avoir une certain nombre de niveaux en dessous du vôtre (toujours déterminé par le
décalage) jusqu'à un minimum qui ne sera jamais abaissé (par exemple, une Prêtresse Amazone Déchaînée ne
sera jamais au-dessous du niveau 14 ou 16, même si son décalage est fixé à 8 niveaux au-dessous de celui du
joueur).
Notez que si vous utilisez une sauvegarde de jeu réalisée avant d'avoir ajouté OOO, les nouvelles statistiques
des PNJ ne seront pas prises en compte dans le jeu. Ce problème peut être corrigé en utilisant "Wrye Bash to
Update NPC Levels" sur votre sauvegarde, comme décrit dans la section Mettre à jour les Sauvegardes de Jeu.
| Quêtes des Guildes
Les quêtes des Guildes, celles qui définissent le fil principal de l'histoire de chaque Guilde, ont maintenant une
difficulté progressive. Les premières quêtes ne sont pas vraiment modifiées sauf pour les récompenses placées
à la main dans les lieux où elles se déroulent et sauf qu'elles ont une difficulté limitée à un niveau quand même
acceptable. Une fois que vous avez accompli ces quêtes de début, vous pouvez vous attendre à ce que la
difficulté augmente progressivement et culmine dans des batailles dangereuses et épiques, qui offriront de
grandes récompenses.
| Quêtes des Seigneurs Daedras
Les niveaux minimum pour accéder aux quêtes des seigneurs daedras, données à leurs sanctuaires, sont à peu
près complètement modifiés. Vous n'avez plus besoin d'être à haut niveau pour accéder à certaines de ces
quêtes. Vous pouvez les démarrer quand vous voulez. Votre succès, ou non, ne dépendra pas de la mesure
abstraite de votre niveau, mais plutôt de votre compétence, de votre ingéniosité et de votre créativité.
Maintenant, pour être un digne champion, vous devrez savoir comment faire la peau à d’autres bestioles que
des moutons !

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Difficulté et modification des régions sauvages
| Nouveaux types de créatures régionales
Maintenant, le peuplement des régions est plus différencié de l'une à l'autre. Comme indiqué plus haut, il y a
maintenant quelques types de créatures qui sont spécifiques à chaque région. Les terres nordiques de Cyrodill
sont le pays de variétés "arctiques" de créatures, comme les ours arctiques, les loups de la toundra, les lions
des neiges des montagnes, les léopards des neiges et les titans de givre. Les marches près de Boinoir et
d'autres endroits le long de la bordure orientale de Cyrodill sont peuplés d'ogres des marais et de jaguars.
| Pourcentages variés des créatures régionales
Chaque région a des pourcentages plus ou moins élevés de chaque type d'animal. Les sangliers, par exemple,
sont beaucoup plus communs dans les forêts humides que dans les plaines. La même chose est vraie des feufollets et des trolls. Ce ne sont que quelques exemples, chaque type de créature, et chaque classe d'un type, a
des foyers beaucoup plus spécifiques. Ces modifications aident à faire de chaque région un lieu plus distinct et
spécial.
| Difficulté régionale
La difficulté des régions sauvages est proportionnelle à la rigueur de leur climat et à leur éloignement des
centres urbains. Cela se fait sans bidouiller des listes de niveaux. Beaucoup de points spéciaux de réapparition
ont été ajoutés au monde, à la main, dans plusieurs endroits qui manquaient auparavant de singularité. Par
exemple, des points de réapparition de créatures des neiges ont été placés d'un bout à l'autre des montagnes
nordiques. C'est également le cas des bordures orientales, près des marches et des forêts pluviales, où des
points de réapparition spécifiques manquaient sévèrement.
| Voyager par la route
Les routes sont maintenant beaucoup plus sûres à emprunter. Des points de réapparition près des routes ont
été supprimés, déplacés ou modifiés afin qu'elles offrent un passage plus sûr. De plus, les patrouilles sur les
routes ont été doublées, ce qui devrait aider ceux qui rencontrent des problèmes lors de leurs voyages.

Les "Boss"
Les "Boss", traditionnellement des PNJ très puissants, sont une des marques de fabrique d'Oscuro’s Oblivion
Overhaul. Non seulement les PNJ, mais aussi les créatures, ont un grand nombre de boss. Ces personnages ont
des noms et des repaires uniques. Ils sont aussi les gardiens d'objets spéciaux très puissants.
OOO rehausse chaque boss de l'Oblivion par défaut. Maintenant, ils sont plus dangereux, plus durs, plus divers
et uniques, avec des douzaines de récompenses de très haut niveau.

Nouvelles quêtes
Oscuro’s Oblivion Overhaul ajoute quelques longues quêtes au jeu. Elles ont des objets très puissants qui vous
attendent si vous arrivez à les finir. Toutes ont des mises à jour des journaux de quêtes et leur fin est très
ouverte, certaines proposant des douzaines de possibilités pour les finir.

Une Voie de Fer
C'est une vaste quête avec le Paladin solitaire Melus Petilius qui était peu employé dans l'Oblivion de base.
Cette quète est très longue et sa récompense est l'un des meilleurs équipements du jeu. Toutefois, choisissez
vos allégeances judicieusement. Molag Bal refusera d'aider ceux qui sont au côté de Melus et de ses dieux et
les Neuf ne béniront pas ceux qui flétrissent l'honneur du Paladin qu'ils ont choisi.

Une Lueur dans les Ténèbres
Vous la connaissez, vous l'aimez ou vous la haïssez. Elle est le fléau des vampires et une des reliques les plus
convoitées de Cyrodill. L'épée Lueur de l'Aube a sa propre quête complète qui vous attend pour être dénouée.
L'épée a une personnalité unique, des pouvoirs inhabituels et lorsque vous progressez dans cette quête pour
revitaliser son pouvoir, elle donne en retour un sentiment d'immersion.

46

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Des Ombres dans une lutte pour le Pouvoir
Cette quête inclue les Artéfacts de Terreur et les nombreuses factions qui rivalisent pour leurs pouvoirs et
s'efforcent de les trouver afin d'utiliser cette puissance spectrale pour leurs propres buts. Cette quête inclue
d'autres sous-quêtes, comme le Coeur des Bois Sauvages de Jephre et les missions des Pillards de Forts dans le
Bassin de la Nibenay.

Les clans de Bandits de Bordeciel
Cette quête a pour objet les bandits qui menacent Bruma. Plus d'information en page 41.

Esclavagistes et Contrebandiers
Cette quête a pour objet les trafiquants d'esclaves et les contrebandiers Argoniens. On trouvera plus
d'informations dans les sections Les trafiquants d'esclaves Dunmers et Les contrebandiers Argoniens du
Marais Noir. Cette quête est dynamique. Elle n'a pas de fin, à moins que tous ses PNJ les plus importants ne
soient tués, bien sûr. Vous pouvez alterner votre allégeance à l'une puis l'autre de ces factions, mais changer de
camp vous prendra un long moment : une fois que vous serez en faveur de l'une des deux factions, il sera plus
coûteux de vous tourner vers l'autre. La récompense la plus évidente est la possibilité de commercer avec elles.
Elles proposent des objets qui ne sont disponibles chez aucun autre vendeur du royaume. De plus, elles sont
une bonne opportunité de jeu de rôle pour ceux qui veulent donner de l'épaisseur au caractère de leur avatar.

Modifications d'objets
Modifications de l'équipement des PNJs et des listes d'objets
Une caractéristique majeure d'Oscuro’s Oblivion Overhaul est le risque en rapport avec les récompenses. Non
seulement les PNJ et les créatures ont des objets appropriés à leur gamme de niveau, mais, également, les
conteneurs répartis dans le monde contiennent aussi des objets convenant à leur statut ou à la difficulté de
leur localisation. Maintenant, vous pouvez être récompensé, comme vous le méritez, pour avoir vaincu un
ennemi puissant et avoir pillé ses caisses, ou pour avoir volé le contenu des riches coffres d'un noble local.
Auparavant, dans la version originale d'Oblivion ou dans certaines instances des premières versions d'OOO,
vous n'auriez pas eu souvent ce type de satisfaction, parce que même en ayant vaincu un ennemi puissant, son
tableau de butin et ses tableaux de trésors bien gardés étaient ajustés au niveau du joueur et, ainsi, la
récompense était moindre alors que le défi était grand. Maintenant, beaucoup de PNJ possèdent des objets
correspondant au défi qu'ils représentent. Toutefois, tous les ennemis ne possèdent pas toujours tous des
objets convenant à leur niveau ou statut, parce que, sinon, cela deviendrait assez prévisible. Cela a pour but de
maintenir un haut niveau d'attente et d'incertitude, afin que les surprises vous gardent intéressé et curieux.
Aussi, lorsque vous explorez les étendues sauvages, les donjons, les cavernes et tous les lieux lointains, ouvrez
grands vos yeux à la recherche de caches abritant des biens très puissants et oubliés depuis longtemps.
| Les Vendeurs
Les vendeurs, comme dans les versions précédentes d'OOO, peuvent avoir, à tout moment, des objet de
moyenne gamme en stock dans leur boutique. Ils auront beaucoup plus d'objets d'entrée de gamme et de
basse qualité, mais ils auront souvent acquis des objets beaucoup plus intéressants que les aventuriers
pourront se procurer dès qu'ils en auront les moyens.
| "Nain" (Dwarmen) renommé "Dwemer"
Tous les objets "Nains" sont maintenant renommés avec le terme "Dwemer", plus approprié à la tradition.

Nouvelles Armures et Armes pour le Joueur
Oscuro's Oblivion Overhaul inclue de fantastiques nouveaux types d'armures qui peuvent être trouvées à la
fois sur les PNJ et dans les boutiques des marchands. Les ajouts actuels sont listés dans la section "Contenu
Fusionné". Ce sont, littéralement, des milliers de nouvelles armes, armures, ingrédients, peaux, objets de la vie
quotidienne, rouleaux de parchemin et livres.
| Placement des objets
Ces objets ne sont pas seulement placés dans les listes de butin des PNJ et des conteneurs, mais sont aussi
placés quelque part dans le monde. Des centaines de cellules du monde ont été éditées individuellement et des

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Sommaire détaillé des changements et des ajouts

objets y ont été placés, à la main, pour un total de quelques milliers. Ceci a été fait pour plusieurs raisons. La
plus importante est que cela aide à créer un monde plus statique et crédible. Une autre raison importante est
que cela pourrait rendre vols et aventures beaucoup plus intéressants, en garantissant toujours que vous
trouverez des récompenses à la mesure de la difficulté du défi et à l'ampleur de l'exploit. La dernière raison
très spéciale est que cela rend les lieux plus singuliers et moins génériques. C'est idéal pour construire des
histoires d'arrière plan qui soient reliées au contexte, contexte qui est impossible à traduire avec l'apparence
par défaut des cellules du monde qui ont été modifiées.

Ajout de Conteneurs dans le Monde
A partir de la version 1.3, plus de 2200 conteneurs ont été ajoutés, à la main, dans le monde. On les trouve
dans les donjons et les habitations, aussi bien ennemis qu'amis. Ils contiennent des objets qui sont en rapport
avec la difficulté et le statut des endroits où on les trouve. Leur contenu n'est pas complètement statique, il
n'est pas non plus en fonction du niveau, il est lié au hasard. Cela signifie que vous pouvez être un voleur
complètement débutant, vous glisser dans le manoir d'un seigneur et voler des objets de grande valeur, si vous
le faites sans alerter le garde. Cela veut dire aussi que vous pouvez être un guerrier très puissant qui trouve un
conteneur dans les profondeurs d'un donjon facile et son contenu ne va pas être subitement de niveau divin
juste parce que vous êtes au niveau 40.
Ces conteneurs ont une caractéristique spéciale. Leur contenu ne réapparaît jamais une fois que vous les avez
ouverts et avez volé ce qu'ils contenaient, quoi que ce soit. Cette particularité s'explique d'elle-même : certains
des conteneurs ajoutés ont des chances de fournir des objets très puissants et si leur contenu réapparaissait,
ce serait une source inépuisable de richesse et d'abus. Vous avez une seule chance avec eux et alors il est
temps d'aller voir ailleurs.
| Les Boîtes à Bijoux
Il y a maintenant de nombreuses boîtes à bijoux spéciales cachées dans les habitations. Beaucoup d'entre elles
ne peuvent être ouvertes qu'avec leur propre clé qui peut être trouvée quelque part dans la maison ou en
possession de leurs propriétaires. Ces boîtes sont bien sûr activement recherchées par les voleurs compétents.

Rééquilibrage des Armes
Oscuro’s Oblivion Overhaul a son propre système de rééquilibrage des armes. Les valeurs et l'orientation
9
générale du rééquilibrage sont très proches de celles spécifiées par MOBS .
OOO utilise des valeurs similaires à MOBS dans de nombreuses instances mais aussi en diffère de plusieurs
façons. Généralement, la portée plus courte et la vitesse plus lente des armes ont été conservées comme elles
9
étaient dans MOBS quoiqu'il y ait quelques modifications. Les claymores sont plus rapides mais font moins de
dégâts alors que les haches d'armes sont plus lentes et font plus de dégâts ; il y a d'autres différences
importantes, en particulier concernant les nouveaux objets. Quelques autres différences concernent les armes
9
dont la vitesse approche 1.0 dans MOBS : certaines ont leur vitesse maintenant fixée à 1.0 afin que le son d'un
mouvement plus rapide soit utilisé par le moteur.
Il est notable que, maintenant, les armes Dwemer font autant de dégâts que les armes Elfiques mais qu'elles
sont beaucoup plus lourdes et plus encombrantes à utiliser.
Enfin, la fragilité, relative, des armes de verre est encore plus grande : elles s'usent plus vite parce qu'elles
représentent, dans MOBS, une assez grande amélioration par rapport aux armes Dwemer et Elfiques.
Dans l'ensemble, attendez-vous à ce que les valeurs des armes soient très similaires à celles excellemment
développées dans MOBS.
OOO n'inclue pas de parties de MOBS bien qu'utilisant des vitesses de recul modifiées lors de l'utilisation
d'armes. MOBS peut être utilisé seul et il est parfaitement compatible avec OOO, toutefois, ses effets peuvent
être drastiques étant donné le défi beaucoup plus grand que repésente OOO en comparaison avec l'Oblivion
par défaut et la majorité des autres mods qui changent l'expérience de jeu.
Note : la version Oscuro de MOBS est parfois appelée OMOBS.
MOBS (Medieval Oblivion (Equipment) Balance System) est un système développé par Jaga Tele Telesin et Francesco,
auquel Oscuro a aussi contribué, et qui étend les concepts introduits par les mods de rééquilibrage d'armes de Kalamar et
Neilius : portées plus courtes, vitesses plus lentes, plus de différenciation des matériaux des armes, dégâts plus grands des
armes à deux mains, etc...
9

48

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Prix
Comme d'habitude avec Oscuro’s Oblivion Overhaul, les prix sont très différents de l'Oblivion par défaut.
Généralement, leurs valeurs sont plus hautes, particulièrement pour certains types d'objets (les beaux
vêtements, les bibelots et objets quotidiens de qualité, les bijoux, les armures, et ainsi de suite : ces objets ne
sont pas bon marché à fabriquer dans un système de production médiéval).
Les prix plus élevés des objets que vous vendrez seront équilibrés par les dépenses liées aux enchantements
d'objets, aux coûts des réparations et aux coûts des entraînements.
Les maisons aussi sont plus chères, beaucoup plus chères. Alors que les prix de l'Oblivion par défaut allaient de
2.000 à 25.000, ils vont maintenant de 4.000 à 125.000(!).
| Economie vivante - Living Economy
Living economy, l'excellent mod de CreepyFellow, est livré en même temps qu'OOO : il est fortement
recommandé de l'utiliser. En fait, l'objectif était de le fusionner avec la version Full, mais afin de faciliter les
mises à jour de ce mod de CreepyFellow, il a plutôt été décidé de le livrer avec. Si vous l'utilisez (et vous
devriez) sachez que chacune de ses modifications des prix de l'économie et que ses caractéristiques générales
peuvent être facilement activées ou désactivées tout en jouant, à l'aide d'un menu appelé par une simple
commande de console.
Merci de prendre un peu de temps pour examiner le contenu du dossier Living Economy à l'intérieur du dossier
Oscuro's Oblivion Overhaul\OOO-ADD-ONS\Living Economy. Vous y trouverez plusieurs fichiers qui vous
aideront à comprendre la puissance des scripts flexibles de Living Economy. Ce mod est un remarquable ajout
au jeu.

Livres
Oscuro’s Oblivion Overhaul ajoute plus de 180 nouveaux textes au jeu. Certains sont courts, quelques lignes ou
paragraphes, tandis que d'autres sont longs et comportent beaucoup de pages. Tous sont reliés à la tradition
des TES précédents ou s'en inspirent, sans compter les ajouts à la tradition que des contributeurs, ou Oscuro,
apportent et qui sont inclus dans le monde d'OOO. Plusieurs auteurs ont contribué aux nouveaux textes.
Certains d'entre eux sont déjà cités ci-dessus dans la section « Information Importante sur la Compatibilité »
étant donné que leurs mods contiennent des textes. Par exemple, le mod Geomancy de Momaw inclue des
textes, ainsi que Tamriel’s Glittering Geology de Gristle et Meteoric Weapons de Madcat et RDJeke.

Modifications fusionnées
Gemmes et Géomancie
Les mods Tamriel’s Glittering Geology et Geomancy/Gem Dust ont été fusionnés en un mélange unique qui
étend grandement l'utilisation des gemmes. Ces excellents mods, auparavant incompatibles, sont maintenant
améliorés en formant un tout qui est aussi en relation avec les autres changements spécifiques à Oscuro’s
Oblivion Overhaul comme la mise à jour des gammes de prix. TGG ajoute plusieurs nouvelles sortes de pierres
précieuses et de métaux et transforme leurs icones et leurs modèles afin de refléter ce que les vraies gemmes
méritent avec leur beauté précieuse et leur rareté. G/GD scripte chaque gemme de l'Oblivion par défaut pour
leur donner de la puissance des arcanes que le joueur peut libérer. OOO étend ces concepts, puis rééquilibre
leurs effets pour traiter comme un tout la jouabilité de ces mods, ceci afin d'inclure tous les ajouts de TGG.
Afin de bénéficier des pouvoirs géomantiques, vous devez trouver et acquérir un exemplaire de "Une étude de
la Géomancie Ayléide". Pour trouver un de ces exemplaires, il est recommandé de chercher là où il y a des
utilisateurs ou des associations de magie. Si vous voulez désactiver la Géomancie après avoir lu ce livre, tapez
ce qui suit dans la console :
Set GeomancyEnabled to 0
Si vous voulez l'activer à nouveau, remplacez 0 par 1 :
Set GeomancyEnabled to 1

49

Sommaire détaillé des changements et des ajouts

Conteneurs piégés, forcer des serrures, crocheter des serrures
Les conteneurs peuvent maintenant être fracturés s'ils sont verrouillés. Bien sûr, cela ne s'applique qu'à
certains conteneurs. Les sacs, par exemple ne peuvent pas être ouverts en les fracturant (si jamais il existe
quelque chose comme un sac verrouillé...).
Les conteneurs peuvent aussi être piégés. Qu'ils soient piégés ou non n'est pas dû au hasard, ceux qui sont
piégés et ceux qui ne le sont pas sont bien spécifiques. Très peu de conteneurs qui réapparaissent seront
piégés, ainsi vous pouvez généralement être sûr qu'une fois qu'un piège est désarmé, ou déclenché, il ne sera
pas actif de nouveau.
Cette nouvelle fonction est basée sur le grand mod Lockbash 1.1 de Scruggsywuggsy the Ferret et sur
l'excellent mod Security Rebalance de Lap. Voici comment elle marche :
| Fracturer
Vous pouvez fracturer n'importe quelle serrure du moment que vous respectez certaines conditions. D'abord,
avec une arme en main, vous devez activer le conteneur, comme vous le feriez normalement pour l'ouvrir ou le
crocheter. Ceci ne peut pas être réalisé en mode furtif, puisque cela activerait la procédure standard de
crochetage. L'arme en main peut être n'importe quelle arme de mêlée, c'est-à-dire pas un arc. Vous pouvez
fracturer avec vos poings également bien que cela ne soit pas aussi efficace qu'avec un marteau à deux mains,
par exemple. Quand vous activez un conteneur avec une arme en main, le conteneur se met à luire. Cela vous
indique qu'il est ciblé pour être fracturé.
Dès lors, vous devez utiliser une attaque spéciale (attaque de puissance) contre le conteneur jusqu'à ce la
serrure cède. La formule de calcul des dégâts prend en compte votre Force, votre compétence, le type d'arme
et la difficulté de la serrure. Chaque fois que vous touchez le conteneur, il émet un bruit fort qui peut
potentiellement alerter les gardes ou les ennemis de votre présence proche et de vos frasques. En plus, à
chaque choc sur le conteneur, votre arme subit un peu d'usure. Lorsque vous frappez la serrure suffisamment
de fois, elle cède et le conteneur s'ouvre.
Vous pouvez changer la difficulté de la serrure en tapant ce qui suit dans la console :
Set LapBashLockDifficulty to X
X est un nombre de 1 à 1OO. Les nombres les plus élevés signifient que la serrure sera plus difficile à forcer. La
valeur par défaut est 30.
Par ailleurs, si vous êtes attaqué pendant que vous fracturez la serrure, le conteneur ciblé reviendra à la
normale et vous ne pourrez pas continuer jusqu'à ce que la menace soit écartée. C'est également le cas lors du
crochetage : vous ne pourrez pas crocheter un conteneur si vous êtes engagé en même temps dans un combat.
Notez que vous pouvez changer cette fonction en tapant ce qui suit dans la console :
Set LapNoCombatLock to 0
De même, le conteneur ne sera plus ciblé si vous le perdez de vue ou si vous vous éloignez trop loin de lui
pendant qu'il est ciblé.
Si vous voulez crocheter un conteneur avec une arme en main, passez en mode furtif et cela vous basculera
directement en mode crochetage plutôt qu'en mode fracture.
| Pièges
L'explication est assez évidente. Certains conteneurs peuvent être piégés. Ces pièges peuvent être détectés en
utilisant des sorts de Détection de Pièges que vous pouvez trouver sous la forme de rouleaux de parchemin ou
de sorts que vous devez apprendre. Quand vous utilisez l'un des sorts de Détection de Pièges, les conteneurs
piégés luisent en rouge.

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