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La campagne de Pologne fin .pdf



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[Norvège] Narvik

- Une victoire sans lendemain.

Ordre de pose
Côte 457

1

x2

2

x2

3

x10

4

x1

5

x3

6

x8

7

x2

8

x1

9

x10

10

x2

11

x3

Narvik

Le promontoire
Plage d\'Orneset

Plage de Taraldsvik
Rombaksfjord

HMS Cairo

Contexte historique
Norvège, 28 mai 1940.
Les troupes franco-britanniques engagées dans la région de Narvik doivent fournir un dernier effort pour s'emparer du
port de Narvik, terminal de la fameuse "route du fer" venant de la Suède toute proche. Cette opération est le second
débarquement allié sous le feu de la Seconde Guerre Mondiale. Le débarquement opéré par les légionnaires de la
13ème Demi-Brigade de Légion Etrangère, par des unités norvégiennes et par deux chars H-39, le tout soutenu par un
appui-feu fourni par le croiseur britannique HMS "Cairo", sera le moment fort de l'opération. Il permettra de s'emparer
de la voie ferrée, devenue ligne de défense par les parachutistes, fusiliers marins et chasseurs de montagne allemands
abrités dans des casemates ou des tunnels transformés en points d'appui. Après un rude combat et une puissante mais
vaine contre-attaque allemande, les troupes françaises victorieuses entrent dans Narvik. Mission accomplie... Pour
rien, il leur faudra rembarquer pour rentrer en France où là, la défaite est presque consommée.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, l'Histoire est entre vos mains. A vous de jouer !

Briefing
Joueur de l'Axe [Allemagne] : 4 cartes de
commandement.
Joueur des Alliés [France] : 6 cartes de commandement.
Vous jouez en premier.

- Le promontoire est un terrain inaccessible en venant
de la plage.
- Le bateau représente le croiseur "Cairo". Il peut tirer
dès le premier tour.
- L'unité blindée à 2 figures représente les 2 H-39
engagés dans ce débarquement.

Conditions de victoire
Joueur de l'Axe : 6 médailles.
Joueur des Alliés : 6 médailles dont au moins 2
pièces-médailles.

Règles spéciales
- Les ponts VF sur les collines représentent les tunnels.
Les tunnels répondent aux mêmes règles que les
casemates pour ce qui est du combat, sauf qu'on ne peut
tirer ou s'y déplacer qu'en étant dans l'axe du tunnel
(c'est à dire : sur la voie ferrée).
- Les unités en pleine mer ne peuvent pas bouger avant
le troisième tour, elles symbolisent la deuxième vague
d'assaut (Il n'y avait pas assez de bateaux !)
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