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Nom original: Fiche CQB.pdf
Titre: Microsoft Word - Close Quarters Battle – CQB.docx
Auteur: Nisardus

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Close  Quarters  Battle  –  CQB  
 

 
 
Il  n'y  a  pas  de  techniques  d'entrées  qui  ne  soient  pas  dangereuses,  il  existe  cependant  de  nombreuses  facons  de  
corriger  les  défauts  lors  des  entrées.    
 
Missions  :  
 
La  situation  la  plus  redoutée  par  toute  unité  spéciale  ou  militaire  est  le  CQB  (Close  Quarters  Battle).  La  
raison   en   est   que   le   mot   "bâtiment"   rime   avec   campeurs,   snipers   et   beaucoup   d'autres   risques   et   périls.   Il   est  
évident  que  seules  les  unités  les  mieux  entraînées  et  avec  le  plus  d'expérience  sont  susceptibles  de  mener  vers  
une   bonne   fin   une   opération   CT   (counter   terrorist).   Parmi   les   plus   connues   sont   notamment   les   US   Navy   Seal  
Teams,  Green  Berets,  DevGroup  (Seal  Team  6),  Delta  et  GSG9.    
 
En   airsoft   on   a   au   moins   l'avantage   qu'on   peut   se   rapprocher   à   environ   60   mètres   d'un   bâtiment   sans   se  
faire  tuer  d'office  et,  vu  que  les  bâtiments  sont  désertés,  on  n'a  pas  à  craindre  d'éventuels  dommages  collatéraux.  
Il  reste  par  contre  que  les  tangos  (jargon  pour  désigner  les  terroristes)  peuvent  facilement  se  cacher  dans  des  
lieux  qu'ils  connaissent  parfaitement  et  camper  ainsi  dans  n'importe  quel  endroit  en  attendant  que  le  premier  CT  
insouciant  y  mette  les  pieds.  Cependant  on  peut  remédier  à  tous  ces  dangers  avec  la  bonne  tactique.    
 
Généralement   les   services   secrets   (ou,   plus   simplement,   l'auteur   du   scénario)   ont   pu   déterminer   avec  
précision   dans   quel   bâtiment   les   tangos   se   sont   retranchés.   Une   bonne   partie   du   boulot   de   reconnaissance   est  
donc   déjà   fait.   Il   est   peu   prometteur   pour   les   CT   d'airsoft   d'encercler   le   bâtiment   et   d'attendre   qu'une   tête   se  
montre   à   une   fenêtre   (s'il   fait   obscur   dans   la   pièce,   on   ne   la   voit   même   pas   forcément)   ou   que   les   tangos   se  
rendent  tout  simplement  pour  manque  de  vivres.  Cela  peut  durer  des  heures  voire  des  jours  entiers.  Pour  ça  le  
temps   libre   du   weekend   est   définitivement   trop   court   et   trop   précieux.   Le   bâtiment   en   question   doit   donc  
forcément  être  pris  d'assaut.    
 
Il  faut  savoir  que  l'atout  majeur  des  tangos  est  de  connaître  ou  au  moins  de  pouvoir  présumer  le  trajet  
d'approche   des   CT,   leur   point   d'entrée   du   bâtiment   et   leur   parcours   probable   à   l'intérieur.   Les   CT   par   contre  
doivent   se   battre   contre   un   ennemi   invisible.   Le   succès   d'une   mission   CT   dépend   donc   en   grande   partie   de   la  
faculté  de  pouvoir  neutraliser  cet  atout  des  tangos,  à  commencer  par  le  trajet  d'approche.    

 

 

Discrétion   est   le   mot   clé,   surtout   pour   l'approche   du   bâtiment.   L'ennemi   ne   doit   en   aucun   cas   savoir   par  
où   et   quand   on   essaie   d'entrer.   Parfois   il   est   nécessaire   de   faire   de   longs   détours   juste   pour   ne   pas   révéler   sa  
position.    
 
De   façon   concrète,   il   faut   approcher   un   bâtiment   par   son   angle   mort,   c'est-­‐à-­‐dire   par   là   où   il   n'y   a   ni  
fenêtres,   ni   portes.   Un   bâtiment   a   au   moins   4   faces   et   4   coins,   cela   donne   en   tout   8   angles   d'attaque   potentiels.   Il  
devrait  donc  en  principe  s'en  trouver  au  moins  un  qui  convient.    
 
En  pratique  toutefois  ce  n'est  pas  toujours  le  cas  et  la  seule  alternative  est  alors  de  choisir  la  face  avec  le  
moins   de   fenêtres,   placer   à   une   certaine   distance   un   appui   qui   couvre   cette   face   par   des   rafales   puissantes   et  
lancer  alors  tout  le  reste  de  l'équipe  au  pas  de  course  vers  le  pied  du  bâtiment.  Les  tangos  connaissent  alors  pour  
sûr  la  localisation  des  CT,  mais  au  moins  l'approche  a  normalement  pu  se  faire  sans  morts  du  côté  de  l'attaquant.    
 
Les   CT   sont   maintenant   au   pied   du   bâtiment.   Essayer   d'éliminer   les   tangos   à   travers   les   fenêtres,   cela  
marche  tout  au  plus  pour  1-­‐2,  mais  jamais  pour  tous  (un  tango,  cela  apprend  aussi  de  ses  erreurs).  Il  faut  donc  
pénétrer  à  l'intérieur  du  bâtiment  et  aller  les  dénicher.  Comment  faire  pour  entrer?    
 
Envoyez   d'abord   des   binômes   ou   groupes   plus   grands   à   tous   les   points   d'entrée   possibles.   Ce   sont   les  
portes  évidemment,  mais  aussi  des  fenêtres  assez  larges  pour  laisser  passer  un  homme   -­‐  j'espère  que  vous  les  
avez  tous  localisés  lors  de  la  phase  de  reconnaissance  préalable.  Quand  vous  contournez  à  cet  effet  discrètement  
tout   le   bâtiment,   n'oubliez   pas   de   baisser   la   tête   au   passage   des   fenêtres.   Quand   tous   les   points   d'entrée   sont  
occupés,  l'entrée  doit  se  faire  sur  tous  les  points  en  même  temps.  Ce  que  souvent  les  tangos  ne  sont  pas  assez  
nombreux  pour  garder  tous  les  points  d'entrée  à  la  fois,  surtout  si  les  lieux  ne  s'y  prêtent  pas  très  bien.    
 
Les  portes  extérieures  s'ouvrent  encore  assez  facilement.  Un  joueur  se  place  à  gauche  de  la  porte,  l'autre  
à   droite.   Celui   qui   est   le   plus   proche   de   la   poignée   ouvre   brusquement   la   porte,   appuyé   par   le   joueur   placé   au  
côté  opposé.  Aussitôt  le  premier  franchit  la  porte,  tourne  90  degrés  dans  la  direction  d'où  il  vient  et  se  trouve  
une  couverture,  suivi  du  second  qui  fait  de  son  côté  de  même.  En  clair,  si  la  porte  s'ouvre  vers  la  gauche,  le  joueur  
de  droite  l'ouvre  brusquement,  celui  de  gauche  l'appuie,  son  arc  de  tir  couvrant  la  partie  droite  de  la  pièce.  La  
partie   droite   de   la   pièce   se   trouve   donc   en   principe   sécurisée   (on   n'a   pas   le   droit   à   l'erreur   dans   ce   type   d'OP)   et  
le   joueur   placé   à   droite   de   la   porte   franchit   cette   dernière,   pointe   sa   réplique   vers   la   partie   gauche   de   la   pièce   et  
se  cherche  sa  couverture  dans  la  partie  droite.  Ensuite  le  deuxième  joueur  franchit  la  porte,  continue  à  surveiller  
la  partie  droite  de  la  pièce  et  recule  dans  la  partie  gauche  de  la  pièce.    
 
S'il   y   a   un   troisième   joueur,   il   peut   faire   de   l'appui   à   travers   une   fenêtre   et   rejoindre   alors   le   premier  
joueur  dans  la  partie  droite  de  la  pièce.    
 
Une   fois   à   l'intérieur   du   bâtiment,   l'exploration   des   pièces   et   corridors   commence.   La   bonne   prise   de  
l'arme   devient   alors   capitale.   Qu'il   s'agisse   d'une   réplique   de   poing   ou   d'un   fusil,   la   prise   à   deux   mains   est  
toujours   de   mise.   On   appelle   main   forte   celle   dont   l'index   est   sur   la   gâchette   (donc   la   main   droite   pour   un  
droitier,   gauche   pour   un   gaucher)   et   main   faible   la   seconde   main,   qui   vient   se   placer   de   l'autre   coté   de   la  
réplique.    
 
Maintenant  il  faut  mettre  en  position  dite  de  "weaver  stance"  les  bras  et  le  reste  du  corps.  Etendez  les  
deux  bras  vers  l'avant,  puis  mettez  en  avant  votre  épaule  faible,  tout  en  gardant  tendu  le  bras  fort.  Le  résultat  est  
que  le  bras  faible  se  plie.  Mettez  ensuite  le  pied  faible  vers  l'avant  et  posez  le  pied  fort  dans  un  angle  de  45  degrés  
par  rapport  au  pied  faible  et  vous  vous  retrouvez  en  position  de  weaver  stance".    
 
Cette   position   engendre   qu'une   partie   plus   réduite   du   corps   est   exposée   au   feu   adverse   et,   grâce   au  
déplacement  à  pas  chassés  qui  est  une  conséquence  directe  de  cette  position,  on  peut  avancer  en  gardant  toute  
l'attention   concentrée   sur   la   réplique,   les   pieds   agissant   automatiquement   comme   détecteurs   d'objets,   bosses,  
trous  et  marches  éventuelles.    
 
Lorsqu'on  se  trouve  dans  une  zone  dégagée,  on  peut  baisser  les  bras  de  45  degrés  (à  la  télé  ils  pointent  
l'arme   vers   le   haut,   mais   c'est   pas   pratique   du   tout   et   donc   en   réalité   personne   ne   le   fait   comme   ça)   afin   de  
libérer  complètement  la  vision.  C'est  la  position  de  sécurité.  Si  la  zone  n'était  pas  si  dégagée  qu'on  ne  le  croyait,  
on   peut   repasser   très   rapidement   au   weaver   stance   normal,   sans   devoir   viser   à   nouveau:   on   monte   tout  
simplement  les  bras  et  on  tire.  
 
 
 
 
 

 

 

Techniques  d’entrée  dans  une  pièce  
 
Il  existe  une  multitude  de  technique  pour  intervenir  dans  un  bâtiment.  
Voici  quelques  unes  de  ces  techniques.    
Retenez  bien  le  schéma  suivant,  légende  des  futurs  autres  schémas  :  

 

 

 

Zone  de  responsabilité  -­  ZR  
 
Un   aspect   important   dans   l’intervention   en   CQB   est   l’utilisation   de   zones   de   responsabilités  
individuelles.    En  divisant  une  salle  en  plusieurs  parties,  la  salle  peut  être  vidée  beaucoup  plus  rapidement  que  
lorsque   les   opérateurs   doivent   s’occuper   de   la   salle   entière.    Si   il   ya   2   opérateurs   qui   interviennent,   ils   auront  
50%  chacun    de  la  salle.  Mais  si  l'espace  le  permet    il  y  aura  4  opérateurs  et  ils  s’occuperont  de  seulement  25%  de  
la  salle.  
 

 
 
Certaines  équipes  vont  prédéfinir  avant  l’intervention  le  rôle  de  chaque  opérateur  de  telle  manière  que,  
lorsque   le   top   action   est   donné,   il   n’est   plus   qu’à   éliminer   les   adversaires   le   plus   rapidement   possible.   Par  
exemple,  le  premier  opérateur  prendra  à  gauche,  le  deuxième  à  droite,  etc.…    
 
Lorsque   vous   utilisez   une   porte   comme   point   d'entrée,   le   chemin   le   plus   facile   d’accès   est   déterminé  
initialement,   basé   sur   la   façon   dont   la   porte   s'ouvre.   Si   la   porte   s'ouvre   vers   l'intérieur,   L’opérateur   peut  
envisager   de   s'éloigner   de   la   charnière.   Si   la   porte   s'ouvre   vers   l'extérieur,   il  peut   projeter   de   se   déplacer   vers   le  
côté   charnière.   Dès   l'entrée,   la   taille   de   la   chambre,   la   situation   de   l'ennemi,   la   position   des   meubles   ou   tout  
autres   obstacles   deviennent   des   facteurs   qui   influencent   la   direction   de   l’opérateur   1.   Le   point   clé   de   l'utilisation  
de  cette  technique  est  d'obtenir  du  premier  membre  une  entrée  dans  la  pièce  aussi  rapidement  que  possible  afin  
de   lui   permettre   d'effacer   l'entonnoir   fatale   rapidement   et   permettre   au   reste   de   l'équipe   de   faire   une   entrée  
plutôt.  
 
Le  seul  moment  où  un  opérateur  peut  tirer  dans  la  zone  de  responsabilité  de  son  camarade,  c’est  lorsque  
ce   dernier   se   retrouve   en   danger,   ou   est   déjà   mort.   Les   opérateurs   peuvent   également   tirer   dans   les   zones   de  
responsabilités  des  autres  opérateurs  lorsqu’ils  ont  sécurisé  les  leurs.    
 

 

 

Entrée  croisée  

 

Technique  d'entrée  assez  particulière.  Chaque  opérateur  va  entrer  dans  la  pièce  à  l'opposé  de  sa  position  
initiale.  C'est  une  attaque  rapide  qui  permet  aux  opérateurs  de  visualiser  les  angles  avant  même  d'être  entrés.  
 

 
Avantages:  
-­‐  Tous  les  opérateurs  ont  un  champ  de  vision  plus  large  avant  l'entrée  
Inconvénients:  
-­‐  Besoin  de  beaucoup  d'entrainement  afin  d'éviter  que  les  opérateurs  ne  se  bousculent  durant  l'assaut  
-­‐  Les  opérateurs  sont  exposés  à  un  feu  croisé,  d'une  part  par  l'ennemi,  et  d'autre  part,  par  son  propre  camp  
 

Entrée  en  crochet  
 
Techniques  pour  2  opérateurs.  
Les  deux  opérateurs  entrent  dans  la  salle  au  même  moment.  Il  établisse  un  crochet  autour  de  la  porte,  
c'est  a  dire  qu'ils  vont  devoir  couvrir  la  "zone"  du  même  coté  d'où  ils  étaient  avant  l'assaut.  
 

 
Avantages:  
-­‐  C'est  une  attaque  très  rapide,  du  fait  que  les  2  opérateurs  entrent  dans  la  salle  en  même  temps.  
-­‐  Les  opérateurs  fabriquent  un  "entonnoir"  pour  l'ennemi  dans  un  temps  très  court.  
 
Inconvénients:  
-­‐  L'ouverture  doit  être  suffisamment  grande  pour  permettre  aux  2  opérateurs  de  passer  en  même  temps,  de  
sorte  qu'ils  ne  se  bousculent  pas.  
-­‐  L'un  des  2  opérateurs  pourraient  avoir  à  faire  claquer  la  porte  afin  de  se  mettre  en  position,  ce  qui  pourrait  
révéler  l'équipe.  

 

 

Entrée  en  crochet  modifié  

 
Pour   cette   technique,   les   opérateurs   doivent   saisir   la   porte   du   même   côté.    Le   «modifié»   intègre   une  
action  combinée  entre  une  entrée  en  direct  et  l’entrée  en  crochet.  Elle  est  réalisée  avec  un  opérateur  traversant  à  
travers   le   point   d'entrée   (entonnoir   mortel)   à   une   position   opposée.   La   porte   se   retrouve   à   l'intérieur   lorsque  
l’action   est   lancée.   L'autre   opérateur   exécute   une   manœuvre   en   crochet   intérieur.   C’est   une   des   techniques  
utilisées  par  les  forces  de  l’ordre  français.  
 

 

 

Pour:    
-­‐  Technique  très  facile  a  mettre  en  place,  il  sera  plus  fluide  spécialement  si  il  ya  beaucoup  d'opérateurs  qui  vont  
dans  la  chambre.  
-­‐  Lorsque  cette  entrée  se  fait  dans  la  rapidité,  il  est  très  difficile  au  Tangos  de  pouvoirs  réagir.  
Moins:    
-­‐  Même  si  la  mise  en  place  est  très  facile,  il  faut  beaucoup  d’entraînement  pour  que  la  technique  se  fasse  à  plus  de  
4  opérateurs.  
 

Coup  d’œil  (Quick  Peek)  
 

 

 

Pour:    
-­‐  L'opérateur  a  une  chance  de  repérer  s'il  ya  une  menace  dans  un  coin,  avec  sans  avoir  à  entrer  dans  la  salle.
Moins:
- L'opérateur  risque  d’être  détecté  si  il  est  un  adversaire  dans  la  chambre,  qui  fera  que  toute  l’équipe  sera    mis  
en  péril.
-­‐   Si   la   pièce   est   sombre,   il   peut   être   très   difficile   de   repérer   une   menace,   ou   avec   l'utilisation   de   la   lumière   ce   qui  
peut  permettre  à  l’adversaire  de  capter  l’intervention  des  CT.
-­‐  Si  un  ennemi  commence  à  tirer  contre  le  mur,  les  chances  que  la  paroi  soit  assez  solide  pour  se  protéger  contre  
les  projectiles  d'armes  de  poing  sont  très  faibles.  

 



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