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Abattre ses cartes .pdf


Nom original: Abattre ses cartes.pdf
Titre: Abattre ses cartes
Auteur: Des Hermies

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ABATTRE SES CARTES
À la création de son personnage le joueur choisit une des cartes
ci-contre et, au début de chaque session de jeu, il en choisit une
autre en secret (qui peut être la même). Chacune des cartes ne
peut être utilisée qu’une fois par scénario. Elles confèrent à leur
utilisateur un bonus pour réaliser l’action qu’elles décrivent (20 %),
ou bien un bonus à l’Initiative (+ 5), toujours pour cette action.
C’est au joueur de décider quel bonus il désire au moment ou il
pose la carte. Ceux donnés ici à titre indicatif sont prévus pour le
Basic Role-Playing System : adaptez-les à vos jeux préférés !
Il est important, pour profiter pleinement de cette aide de jeu, que
le système utilisé donne un véritable rôle au dialogue, aux
déplacements et à l’utilisation du décor durant les combats. Si ce
n’est pas le cas, considérez qu’un placement judicieux procure un
bonus de 20 %, qu’une utilisation intelligente du décor inflige un
malus de 20 % à un adversaire et qu’un test réussi d’une
compétence sociale peut empêcher l’adversaire d’attaquer durant
le reste du round (s’il n’est pas lui-même la cible de violences). Le
MJ a toutefois toute latitude pour déterminer si l’adversaire peut
être convaincu ou s’il est une brute sanguinaire ! De même, il sera
plus judicieux de négocier ou de railler tel adversaire plutôt qu’un
autre. Aux joueurs d’adapter intelligemment leurs stratégies.
Nota bene : les deux cartes sur fond rouges sont les cartes par
défaut des PNJs non rompus au combat.

J’ai quelque
chose à dire !
Baratiner
l’adversaire.

Au revoir !
Sortir du conflit
de façon
acrobatique.

La
connaissance
mène à la
victoire !
Analyser
l’environnement
et l’adversité.

Que puis-je
vous offrir ?

Pourquoi
moi ?

Ridicule !
Railler
l’adversaire ou
faire un bon
mot.

Négocier avec
l’adversaire

Séduire ou
apitoyer
l’adversaire.

Je ne suis
pas là !

Je saute sur
la table !

Se déplacer
pour trouver
une position
plus
sécurisante.

Se déplacer
pour avoir une
meilleure
position
d’attaque.

Toujours
prêt !

Attrape ça !

Manqué !

Lancer
quelque-chose.

Esquiver, parer,
etc.

Au secours !

J’ai peur !

Hurler.

Trembler.

Dégainer, sortir
un objet de sa
besace, etc.

Chargez !

Taïaut !

Enfoncer les
lignes adverses.

Frapper
l’adversaire.

Je coupe la
corde du
chandelier !
Utiliser un
élément du
décor.


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