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Page 1 23418

Aperçu texte


Hallow Fey
Le pitch
Chaque année, la nuit d’Halloween, un portail magique s’ouvre entre la Cour, où vivent les feys, et le monde des mortels.
Chaque année, les feys reçoivent une mission qu’ils sont tenus d’accomplir avant l’Aube sous peine que la Cour ne disparaisse
définitivement dans l’Oubli. Bien qu’immortels, les feys ne peuvent rien contre leur principal ennemi : le Temps.

Les personnages

Les feys sont physiquement identiques à des humains. Le joueur répartit 7 points entre deux Traits, Magie et Réalité (minimum
1, maximum 5). La Magie permet au fey de canaliser l’énergie magique pour affecter, dans des proportions modestes,son
environnement, tandis que la Réalité représente sa faculté à interagir avec le monde des mortels (actions physiques, perception,
interaction sociale, etc.). Les mortels ne disposent en revanche que d’un Trait, la Réalité, et ne peuvent donc pas produire
d’effets magiques. Seuls les mages mortels et les créatures fantastiques possèdent un Trait Magie.

Les regles
Résolution des actions
Pour résoudre une action, le joueur lance un nombre de Dé Jack (notés dJ) égal au Trait approprié (selon qu’il souhaite
produire un effet magique ou agir comme le ferait un mortel). Un dJ est un dé spécial, comportant 5 faces noires et 1 face
«Jack O’Lantern ». Pour réussir une action sans opposition, un Jack suffit généralement. Le meneur peut cependant exiger 2
voire (exceptionnellement ) 3 Jacks si l’action est particulièrement difficile. Dans le cas d’une opposition avec un adversaire,
celui qui obtient le plus de Jacks l’emporte. En cas d’égalité, c’est le statu quo.
Combat
Les PJ agissent avant les PNJ, en faisant un tour de table. A son tour, un personnage peut utiliser un effet magique, en
choisissant s’il cible la Réalité ou la Magie de son adversaire, ou tenter une action physique, qui, elle, ciblera toujours la
Réalité. Pour cela, il fait un jet en opposition contre son adversaire. S’il l’emporte, il inflige à celui-ci une perte de Magie ou de
Réalité (selon ce qu’il a ciblé) égale au nombre de Jacks qu’il a obtenu moins ceux de son adversaire. En attaque comme en
défense, si la description faite par le joueur est suffisamment originale, le MJ peut lui accorder un dJ supplémentaire.
Si la Magie d’un fey atteint 0, il perd ses pouvoirs et restera bloqué sur Terre pendant un an, tandis que s’il tombe à 0 en
Réalité, il est immédiatement renvoyé à la Cour, pour un an également. Un mortel arrivé à 0 Réalité est hors de combat. Un
mage mortel à 0 de Magie perd ses pouvoirs pour un an.

L’Horloge
La nuit dure 10 heures. Quand il le juge approprié, le MJ annonce qu’une heure s’est écoulée. Les joueurs cochent la case
correspondante de leur feuille de perso. Après 3, 6 et 9 heures de temps écoulé (i.e. quand une case de couleur devient
l’heure en cours), chaque personnage récupère un point de Réalité ou de Magie, au choix du joueur. Quand la dernière case
est barrée, l’Aube est là et la mission échoue.