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LA TROUILLE DES CITROUILLES !
Ce soir, c’est Halloween. Chacun s’est choisi un costume et est bien décidé à s’amuser et à revenir avec plein de
bonbons !
Caractéristiques
Combat ( C ) : en cas d’échec à une Opposition, le perdant donne un bonbon au vainqueur.
Agilité ( A ) : courir, grimper, etc. En cas d’échec à une Opposition, le vainqueur peut imposer une Opposition
de Combat ou de Peur au perdant.
Peur (P) : faire peur, rester stoïque. En cas d’échec à une Opposition, le perdant s’enfuit.
Par défaut, on attribue 1d6 à chacun de ces caractéristiques.
Pour les PNJs, celle éventuellement indiquée en gras est celle qu’ils
utilisent en priorité.
Les costumes
Fantôme : Discret et effrayant.

Nom:
Costume:

C:
A:
P:

D6
D6
D6

+1D6 en Peur
Loup-garou : Violent et résistant.
+1D6 en Combat
Vampire : Rapide et insaisissable.
+1D6 en Agilité

Sorcière : Manipulatrice et sournoise.
Chaque fois que la sorcière demande l’aide à un PJ, elle peut obliger
l’un des autres PJs à l’aider sans lui donner de bonbon.
Résolution des actions
Action simple : pour voir si une action réussit, le joueur lance un
nombre de dés correspondant à celui de la caractéristique utilisée.
Chaque dé affichant un 5 ou un 6 est une réussite. Il faut au une réussite
pour réussir une action.
Opposition : dans le cas d’une opposition entre deux PJs ou entre un PJ
et un PNJ (contrôlé par le MJ), chacun lance le nombre de dés correspondant à la caractéristique utilisée. Celui
qui obtient le plus de réussites emporte l’opposition. En cas d’égalité, on recommence.
Coopération : quand plusieurs personnages choisissent de s’entraider pour une action, ils lancent chacun le
nombre de dés correspondant à la caractéristique utilisée. On additionne les réussites de tous les joueurs
concernés pour déterminer si l’action est un succès.
Les bonbons
Chacun commence avec trois bonbons et peut en donner un à l’un des autres PJs pour l’obliger à l’aider sur une
et une seule action (on parle alors de Coopération).
Un personnage ne peut pas avoir plus de trois bonbons.
Quand un personnage n’a plus de bonbons, il ne peut plus agir jusqu’à ce qu’il en récupère au moins un.
Récupérer des bonbons
Pour récupérer des bonbons, un personnage peut sonner à
une porte et tenter d’effrayer l’habitant (Opposition de
Voisins aléatoires
Peur). Se référer à la table des voisins aléatoires pour
1, 2, 3: Voisin standard (P: 1D6, bonbons: 1)
connaître leur valeur en Peur ainsi que le nombre de
4: Geek (P:3D6, bonbons: 1)
bonbons obtenus si un PJ parvient à leur faire peur.
5: Mère de famille (P:2D6, bonbons: 2)
Intrigues secondaires
- Deux grands (C :2D6, A : 2D6, P : 2D6, 2 bonbons chacun
6: Vieille dame (P:5D6, bonbons: 3)
+ ceux volés) volent les bonbons d’un des PJs et vont se
cacher dans leur QG (une cabane dans un arbre). Au pied de
cet arbre se trouve Rex (C : 1D6, A : 3D6, P : 4D6). Il faudra ensuite grimper à l’arbre (Agilité, au moins deux
réussites nécessaires) pour la confrontation finale.
- Les personnages ont l’impression d’être suivis par une citrouille. En effet, elle finit par les attaquer.
- D’autres personnes se font attaquer par des citrouilles.
Intrigue principale
Tout le monde parle de la fête chez le professeur Awkward (C :2D6, A : 1D6, P : 4D6).
Il a décoré son manoir pour l’occasion. Lampions, sorcières, panneaux lumineux (notamment celui qui annonce
qu’il a plein de bonbons à donner)…mais pas de citrouilles. Tout est fait pour attirer les enfants. Son plan est
d’utiliser une machine de son invention pour les transformer en citrouilles (C : 2D6, A : -, P : 2D6) et les
envoyer prendre le contrôle de la ville pour lui.

Bonbons: