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SCENAR 1 .pdf


Nom original: SCENAR 1.pdf
Titre: SCENAR 1
Auteur: proprio

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SCENARIO 1
Provenant du tournoi Esprit Joueurs 2011 à Mons
OBJECTIF:
Vous devez placer des balises énergétiques à plusieurs endroits stratégiques du champ de bataille et ce
le plus près possible des lignes ennemies pour un effet maximum.
DESCRIPTION :
_Pour transporter ces balises, vous devez choisir trois figurines de trois unités différentes (sauf
créature monstrueuse et véhicule) (Vous présenterez les figurines à votre adversaire dans un souci de
fair-play).
Désormais les figurines choisies compteront comme des fantassins sans aucune option (ni
armement), de même leur type sera désormais « infanterie » (les escouades d’assaut perdent leur
réacteur, les pneus des motos sont dégonflés etc… on ne change bien évidement pas le socle et on
arrache rien à sa figurine hein) et elles ne disposent plus d’aucune règle spéciale (plus d’infiltration, ni
de téléporteur grey knight etc)
Elles ne comptent pas comme personnage indépendant, mais peuvent toute fois rejoindre l’unité
dont elles faisaient partie jadis (bien qu’elles soient libres d’arpenter le champ de bataille seules).
_Vous disposez de 3 balises.
_Les porteurs de balises ne peuvent pas d’effectuer de frappe en profondeur. (donc les armées démons,
full FEP ou autre concept devront obligatoirement poser les trois figurines sur la table, libre à eux de
laisser l’unité mère en réserve ou de la déployer dans les 2PS de la figurine porteuse de la balise, le
reste étant laissé normalement en réserve)
_De plus, les balises émettant tout un tas de radiations et autres interférences électromagnétiques, si
une unité porteuse décide de faire une attaque de flanc (ou si elle est embarquée dans un véhicule
disposant de la règle scout), c’est son adversaire qui choisira par où le porteur entre en jeu (le point
exact, pas seulement le coté).
L’activation des balises se fait au début de votre phase de mouvement avant toute autre chose; le
porteur ne peut pas être au corps à corps, ni en fuite, pilonné ou à terre.
Après avoir activé sa balise, le porteur regagne tout son équipement d’origine et peut agir
librement (mouvement, charge, tir…).
Si il était seul sur le champ de bataille il le restera et comptera alors comme un unité seule.
Si il était avec une autre escouade il regagne son équipement normal et compte alors comme un
membre de l’escouade.
Si il était avec son unité d’origine il sera considéré comme un membre normal de l’unité.
Les balises ne peuvent pas être activées depuis un véhicule de transport.

DEPLOIEMENT:
Bataille rangée
DUREE :
La partie dure 5 tours avec un 6eme tour sur 4+

Points de scenario:
*Vous récoltez des points de scénario en fonction de l’endroit où vous activez vos balises:
-

détruite ou activée dans votre zone de déploiement: 0 point.
entre votre zone de déploiement et la ligne médiane: 1 point.
entre la ligne médiane et la zone de déploiement de votre adversaire: 2 points.
dans la zone de déploiement adverse: 3 points.

*Vous gagnez 1 point pour chaque balise ennemie détruite.
Une différence de plus de 1 point (strictement supérieur donc) donne le vainqueur, autre chose
étant une égalité.
Prise d’initiative :
Prise d’initiative sur 6 (5+ si note de compo inférieure).


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