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Nom original: Platypus Guard.pdfTitre: Platypus GuardAuteur: Des Hermies

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PLATYPUS GUARD
CREATION DES PERSONNAGES JOUEURS
Choisir un métier, deux hobbies et répartir 13 points entre les aspects
suivant : Intellectuel, Manuel, Physique, Sensoriel, Social.
Minimum 1, maximum 5, moyenne humaine de 2.

RESOLUTION DES ACTIONS
Jeter un pool de dés à six faces égal au score de l’aspect testé. Chaque dé
indiquant 4, 5 ou 6 donne une réussite. Pour réussir une action il faut
obtenir plus de réussites que l’adversaire ou que la difficulté définie par le
MJ. Si la situation exige des connaissances particulières (informatique, armes
à feu, escrime) et que celles-ci ne sont pas recouvertes par le métier et/ou les
hobbies du PJ, seuls les 6 donneront des réussites.
Si tous les dés lancés donnent des 1, le joueur doit décrire une complication
supplémentaire résultant de l’échec du test.

ACTIONS EN COOPERATION
Si plusieurs personnes travaillent en équipe pour la réalisation d’une même
action, seule celle ayant l’aspect le plus élevé lance les dés : elle sera le
leader de l’action. Chaque adjuvant donnera au leader 1 dé
supplémentaire à ajouter à son aspect avant le test, voire 2 si son aspect égal
celui du leader.

PRINCIPE DES CONFLITS
Avant chaque conflit, les protagonistes se rassemblent en groupes suivant
leurs objectifs. Chaque groupe n’a qu’un seul et même objectif, même s’il
peut y avoir des nuances dans l’idée de l’exécution de celui-ci ou de la

concurrence entre les protagonistes du groupe (dans ce cas là, c’est celui
qui achèvera le conflit qui décidera de l’issu).
On définit ensuite, pour chaque groupe, le nombre de réussites
nécessaires à l’accomplissement de leur objectif. Exemple :
— Dérober/obtenir quelque-chose (objet, confession, baisse des prix)
4 + Nb d’opposants réussites ;
— Accomplir une action simple malgré une opposition
4 + Nb d’opposants réussites ;
— Blesser/nuire
6 + Nb d’opposants réussites ;
— Accomplir une action complexe malgré une opposition
6 + Nb d’opposants réussites ;
— Tuer/détruire
8 + Nb d’opposants réussites.
Le premier groupe à obtenir les réussites exigées par son objectif est déclaré
vainqueur : le conflit s’arrête et on considère cet objectif accompli.
Toutefois, si le ou les groupes perdants ont obtenus au moins la moitié des
réussites qui leur était demandées, on considère leur objectif partiellement
accompli et ils pourront négocier une concession au vainqueur.

RESOLUTION DES CONFLITS
Chaque groupe est traité comme un ensemble de personnes travaillant en
coopération. Le leader est choisi à chaque action. Les autres membres du
groupe peuvent être ses adjuvants.
Le groupe ayant le pool de dés le plus important réalise son action en
premier… et on verra plus tard pour la suite ! D’ailleurs si vous avez des
idées et conseils…


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