Manuel du joueur Tome 2 .pdf



Nom original: Manuel du joueur Tome 2.pdfAuteur: Adrien

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Willow’s Tears

Index :
Chapitre 0 : Préparation au traumatisme / Introduction
Chapitre I : Règlement général de la guilde
Chapitre II : Pour s’inscrire
Chapitre III : Le roleplay en général
Chapitre IV : La fiche personnage
Chapitre V : Les caractéristiques
Chapitre VI : Les grades
Chapitre VII : Les combats
Chapitre VIII : Le forum
Chapitre IX : Le calendrier et les évènements
Chapitre X : Foire aux questions
Chapitre XI : Post-trauma / Conclusion

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Chapitre 0
Préparation au traumatisme / Introduction
Bonjour, bonsoir ou bonne nuit, mon nom est Shilkyn Dister et à défaut de trouver
quelqu’un d’autre de plus compétent (ce qui aurait en soi été un exploit), j’ai été
chargé de vous expliquer le déroulement des choses dans notre guilde. Ne vous
attendez pas à un texte rigolo, mais plutôt à un ensemble compact de données plus
ou moins ennuyantes. Comme vous l’aurez probablement remarqué, ce second
volume du manuel du joueur est magnifiquement présenté par mes soins. Détail
fantastique : il y a, avant ce chapitre et sur la page de garde ce qu’on appelle un
Index : outil génial vous indiquant à quelle page vous référer si vous souhaitez sauter
des chapitres. Ce document est gratuit. Si on vous l’a fait payer, c’était soit un hors-la
loi qui mérite la peine de mort, soit Kilitas Daleuval, notre chef de guilde. Une des
premières choses qui vous sautera aux yeux et qui vous étonnera probablement est
que cette guilde, bien que regroupant des mercenaires, favorise l’éclectisme : vous
croiserez des roturiers, des riches héritiers, des vieux, des jeunes, des cuisiniers, des
couturiers et évidemment, un nombre plus qu’important de combattants… Si vous
recherchez une légion au règlement plutôt carré, ne contenant que des
personnages creux qui suivent à la lettre les ordres donnés par un chef de
guilde, passez votre chemin. Ici, chaque joueur à ses objectifs personnels
en plus des objectifs généraux de guilde qui sont ou ne sont pas e n rapport
avec ces derniers. Chaque joueur a également ses propre histoire et
personnalité qu’il choisira d’approfondir ou pas en jeu à travers des
évènements de sa création qu’il proposera. Pour tout dire, cette guilde
prône l’imagination et l’initiative des joueurs, tout en étant encadrés par
des personnes qui connaissent parfaitement la toile de fond des deux jeux
Guild Wars et de la guilde, toujours disponibles pour porter conseil.
Pour ceux qui s’endormiraient en lisant ce document, vous pouvez le
survoler rapidement jusqu’à la Conclusion.

2

Chapitre I
Règlement général de la guilde
Article 1 : Tout joueur postant un formulaire d'inscription dans cette guilde sera
considéré comme ayant pris connaissance du-dit règlement de la guilde et d'en
accepter tous les termes
Article 2 : Tout membre de la guilde se doit de respecter les règlements généraux de
Guild Wars 2, du fournisseur de forum (... ?) et de la guilde
Article 3 : La politesse dans les canaux hors roleplay est obligatoire : bonjour, au
revoir, etc.
Article 4 : Le langage sms n'est pas toléré. Nous vous demanderons également de
faire des efforts en orthographe
Article 5 : Un groupe Skype est disponible. Demandez à Kilitas et à Shilkyn pour le
rejoindre. Les articles précédents s’appliquent également sur les conversations écrites
ou audio de Skype.
Article 6 : La guilde est une guilde roleplay. il se peut qu'il y ait des joueurs de très
haut niveau dedans ou certains de vos amis mais celà ne constitue pas en soi le droit
de s'y inscrire pour ne pas y pratiquer de roleplay
Article 7 : Aucun évènement organisé par un joueur ou même un chef de guilde n'est
obligatoire, néanmoins si vous le loupez, aucun des membres n'est strictement tenu
de vous en faire le résumé si vous n'avez pas signalé votre absence
Article 8 : Kilitas et Shilkyn sont, en dehors du roleplay, les deux chefs de la guilde,
veuillez, s'ils vous envoient des messages privés vous donnant des conseils au cours
d'un roleplay en prendre compte
Article 9 : L'entraide est fortement conseillée entre les joueurs de la guilde : si vous
vous ennuyez, essayez de ne pas laisser un joueur dans l'embarras

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Chapitre II
Pour s’inscrire
L’inscription au sein de la guilde se fait via le forum dans lequel vous avez téléchargé
ce présent manuel. Il vous est demandé de remplir ce petit formulaire et de le poster
dans le bon sous-forum. Une réponse devrait vous être faite assez rapidement. Venez
donc le consulter régulièrement après votre candidature.
Faites un copier/coller de cette fiche pour ne pas avoir à tout recopier :
En vrai : (aucune de ces réponses n’est obligatoire, dans le cadre du respect de la vie
privée)
Prénom :
Age :
Sexe :
Loisirs :
Adresse Skype :
En jeu :
Nom du personnage : (facultatif)
Prénom du personnage :
Race :
Classe :
Votre personnage en roleplay et en quelques mots (non définitif) : physique,
psychologie, raison roleplay de rejoindre la guilde
Qu’est-ce qui vous a emmené dans GW2 ?
Comment avez-vous déniché cette guilde ?
Pourquoi l’avoir choisie ?
Souhaitez-vous participer au maximum au roleplay en donnant des idées
d’évènements, ou souhaitez-vous juste suivre les évènements tels qu’ils
viennent (Bouhouuu je suis nul en script d’évènements T-T) ?

4

Si des cours de roleplay venaient à se mettre en place, seriez-vous intéressé pour y
participer ?

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Chapitre III
Le roleplay en général
Partie I : Qu'est-ce que le roleplay ?
Roleplay ou jeu de rôle, en français, c'est le fait de jouer réellement son personnage,
non pas comme une entité quelconque qui s'amuse à tuer des joueurs, à finir 50 fois
le même donjon, à faire toujours les mêmes choses, mais plutôt de lui donner une
personnalité, une histoire, et de voir ce que ça donne quand on le met avec d'autres
joueurs. Certains le voient comme une forme de théâtre improvisé avec seulement
une toile de fond, ce qui est généralement vrai, bien qu'il y ait, en plus de la toile de
fond, des objectifs principaux et de groupe, ainsi que des objectifs pour chaque
personnage.
Partie II : Mentalité
Un personnage, c'est tout d'abord une façon de penser, de concevoir le monde, de
parler... Une personnalité quoi. La première chose que doit (ou plutôt devrait...) faire
un roleplayeur est de donner à son personnage une mentalité afin de ne pas se
retrouver avec un personnage creux du type : je vous suis parce qu'on me l'a
demandé, je ne suis ici que pour manger, j'en passe et des meilleures.
Partie III : Histoire
Chaque personnage possède également une toile de fond (background) qui lui est
propre : c'est ce qui regroupe son passé et ses objectifs personnels, car oui, un
personnage a des objectifs qui lui sont propre et il ne dépend pas exclusivement du
background de la guilde. L'histoire de votre personnage n'est pas forcément longue...
ou complexe. Mais certains exemples sont néanmoins très déconseillés : le voyageur
d'un autre monde : c'est le moyen choisi quand on est feignant et c'est le meilleur
moyen pour ne pas être pris au sérieux par les autres / l'amnésique : encore une
solution de feignant qui ne se rend pas compte qu'il devra néanmoins imaginer
pourquoi son personnage a perdu la mémoire... Et qu'il devra quand même imaginer
son passé. Il est enfin fortement conseillé de lier son histoire ainsi que ses objectifs
personnels à un autre des personnages présent en roleplay (sur son accord,
évidemment)
Partie IV : Costume
Il va de soi que se balader en tenue dépareillée est totalement idiot et fera passer

6

votre personnage pour un abruti.
Juste une chose : l'arc brillant de mille feux, l'armure avec des éclairs incombent des
responsabilités : Il y a bien une raison pour que votre personnage possède cet objet,
et, sadiques comme sont les autres personnages, il est possible que ce soit la première
chose qu'on vous demande.
Partie V : Discussion
En roleplay, on parle en /s
Le hors roleplay (hrp) se fait en canal guilde ou en groupe
Les émotes se font en canal /s. On entoure alors son message de petites étoiles :
*mange une pomme*
En roleplay, on évite toute émoticone : xD / Lol / :p / mdr
On évite le plus possible les fautes d'orthographe
On essaye de maintenir la discussion en jeu. Combien de fois a-t-on vu le roleplay
devenir mou parce que personne ne parlait et que tous attendaient que ça se passe...
Figuraient quoi.

7

Chapitre IV
La fiche personnage
Sans aucun lien avec la fiche de candidature, la fiche personnage définit chacun de
vos protagonistes, de vos avatars au sein même du roleplay. Cette fiche, dont un
exemplaire vierge se trouve à la fin de ce chapitre est à envoyer à Kilitas ET à Shilkyn
via la messagerie du forum dès que votre candidature est acceptée, ce qui ne saurait
tarder si vous lisez fébrilement ce manuel en attendant une réponse. Il vous sera
IMPOSSIBLE de roleplay avec la guilde si vous n’avez pas rempli cette fiche. Il vous
sera également demandé de faire une fiche pour CHACUN de vos personnages dans
la guilde.
Cette fiche regroupe quelques informations primordiales sur vos personnages, telles
que son prénom et son nom et son alignement (loyal/bon, neutre, etc.). Il vous sera
également demandé de préciser les objectifs de votre personnage dans son roleplay
individuel afin que les organisateurs d’évènements majeurs puissent en tenir compte.
Les alignements sont les suivants :
Loyal / Bon
Neutre / Bon
Chaotique / Bon
Loyal / Neutre
Neutre strict
Chaotique / Neutre
Loyal / Mauvais
Neutre / Mauvais
Chaotique / Mauvais
L’adjectif loyal signifie que le personnage est quelqu’un de très respectueux des
conventions : aider les gens dans le besoin, galanterie, respect des lois, etc., l’adjectif
chaotique signifie quant à lui que le personnage est quelqu’un de peu respectueux
des conventions, sans être pour autant cynique. Un personnage bon ou mauvais
définit quant à lui la ligne de conduite du personnage. Ainsi, Kilitas Daleuval est
Neutre / Bon tandis que Shilkyn Dister est Chaotique / Neutre.

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Dernier détail, il vous sera demandé de remplir une petite liste avec des points à
distribuer dedans, mais tout cela vous sera précisé dans le chapitre V de ce manuel.
Si vous possédez des familiers ou des invocations, veuillez également ajouter ces
détails à la fiche du personnage qui les possède.
Voici donc cette fiche vierge :
Prénom :
Nom :
Age :
Race :
Profession :
Origines sociales :
Alignement :
Objectifs personnels :
Vitesse :
Puissance physique :
Puissance magique :
Résistance physique :
Résistance magique :

9

Chapitre V
Les caractéristiques
Les caractéristiques sont ce qui définit votre personnage dans son roleplay et dans un
grand nombre d’actions qu’il aura à accomplir. C’est probablement ce détail dans le
fonctionnement de notre guilde qui vous décidera à rester ou à partir. Ce système est
le même que celui utilisé dans beaucoup de jeux de rôle sur table du type Dark
Sunlight en version la plus simplifiée possible pour que les gens ne passent pas leur
temps à faire des calculs. Il n’y a que cinq différentes caractéristiques, mais avant de
les définir, je vais vous expliquer à quoi elles servent.
Chaque personnage dispose de 200 points au total à dépenser comme il le souhaite
dans ces différentes caractéristiques, avec un maximum de 80 points dans une
caractéristique. Pour les doués en mathématiques, vous comprendrez donc que le
score moyen dans une caractéristique est de 40 points. Une invocation ou un familier
ne peut posséder que 150 points à dépenser.
Vos caractéristiques détermineront votre possibilité à réussir une action dont la
réussite ne va pas de soi : escalader un mur, faire un grand saut, frapper un ennemi
ou bien résister à un jet de flammes. Pour cela, quand un évènement du genre se
produira, faites un lancer de dés (/dés en jeu). Si le résultat obtenu est AU DESSOUS
OU EGAL du nombre de points que vous avez dans la compétence associée, c’est une
réussite. Si ce résultat est supérieur, c’est un échec.
(PP) La puissance physique est la compétence la plus basique. Elle vous permet de
définir votre capacité à user de vos muscles ou bien de porter des attaques
physiques, ainsi, dans les exemples, cette caractéristique servira à frapper un ennemi
ou bien tenter une escalade. Si un personnage a 0 dans cette caractéristique, on
considère alors qu’il est très sévèrement handicapé moteur et ne peut rien faire de
son corps.
(PM) La puissance magique est une variante de la puissance physique mais dans le
domaine de la magie. Les actions possibles sont seulement limitées par l’imagination
du personnage. Il est tout à fait possible pour un joueur de ne dépenser aucun point
dans cette caractéristique, s’il souhaite que son personnage ne sache pas utiliser la
magie.

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(RP) La résistance physique s’applique lorsqu’une arme ou un autre élément
physique et non-créé par magie vient à vous frapper : par exemple, pour esquiver un
coup d’épée ou bien réussir à atterrir sans dommage suite à une grande chute.
(RM) La résistance magique s’applique lorsque la résistance physique ne peut plus le
faire et dans le cas de toute attaque menée à l’aide de la magie : boules de feu,
étranglement à distance, contrôle mental, etc.
(VIT) La vitesse, enfin, est une compétence spéciale utilisée seulement dans le cadre
d’un combat entre deux joueurs : les deux joueurs font un test de vitesse, si un seul
des deux réussit ce test, c’est lui qui attaquera en premier, si les deux réussissent ou
échouent, c’est le résultat aux dés le plus ELEVE qui sera considéré comme gagnant.
Un dernier détail, lorsque vous faites des jets de dés, dites vous que vous êtes
surveillés par des organisateurs de la guilde : vous n’êtes pas obligés d’annoncer
votre score réel dans une caractéristique afin de laisser le soin à votre adversaire de
vous jauger… Annoncez juste votre réussite ou votre échec. Mais pas de triche, si un
des chefs de guilde découvre que vous avez triché, c’est une expulsion immédiate
sans seconde chance.
CHOSES A RETENIR LORSQUE VOUS DEPENSEZ VOS POINTS DE
CARACTERISTIQUE :
_ Vous n’avez que 200 points à dépenser, plus ceux définis par votre grade dans la
guilde
_ Trente de ces points sont définis par votre race
_ Trente de ces points sont définis par votre classe
_ Vous n’avez donc finalement que 140 points à dépenser
Humain : +10 PP / +10 RP / +10 RM
Charr : +10 PP / +10 RP / +10 VIT
Asura : +20 PM / +10 RM
Sylvari : +10 PM / +10 RM / +10 RP
Norn : +20 PP / +10 RP
Guerrier : +20 PP / +10 RP
Elémentaliste : +20 PM / +10 RM

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Rôdeur : +10 PP / +10 VIT / +10 RP (perte de 20 RP si familier invoqué)
Nécromant : +10 PM / +20 RP (perte de 10PM par serviteur invoqué en cours)
Gardien : +10 PP / +10 RP / +10 RM
Voleur : +10 PP / +20 VIT
Ingénieur : +10 PP / +10 RP / +10 RM (perte de 20 VIT si tourelle invoquée)
Une liste des effets spéciaux de certains sorts est disponible sur le forum.

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Chapitre VI
Les grades
La guilde possède différents grades, les voici listés ainsi que les conditions requises
pour y être promu. Le nombre entre parenthèses à côté du grade indique le nombre
de points supplémentaires que le joueur peut dépenser sur sa fiche de
caractéristiques.

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Chapitre VII
Les combats
Les combats entre joueurs se déroulent presque toujours en suivant le schéma qui va
suivre, néanmoins, vous êtes libres d’organiser à l’avance avec un joueur un combat
qui se déroulera sans jet de dés devant des autres joueurs « spectateurs », comme une
cinématique. Avant un combat respectant ce schéma, les deux joueurs doivent se
mettre d’accord sur le nombre de touches que doit faire un joueur pour gagner le
combat. Par défaut, ce nombre est de trois mais vous pouvez décider de le changer.
Pour repère, sachez qu’à partir de 7, le combat devient titanesque. A partir de 10,
ennuyeux.
Si vous en venez à combattre un PNJ ou un joueur qui ne fait pas partie de la guilde,
considérez que ce dernier a, sauf indication contraire, 40 dans chaque caractéristique.
Début du combat : l’initiative.
Chaque joueur fait un jet sur sa vitesse. Si un seul joueur le réussit (et fait donc moins
ou autant que le chiffre indiqué dans cette caractéristique), c’est lui qui attaquera en
premier. Si les deux joueurs échouent ou réussissent, c’est alors le résultat le plus
élevé (et oui, élevé) des deux qui sera considéré comme gagnant du jet de dés.
L’attaquant :
L’attaquant décide de son attaque et fait la description de celle-ci en émote :
Kilitas tente d’écraser la tête de Shilkyn d’un coup de poing.
Il lance ensuite ses dés.
Le défenseur :
Dès que l’attaquant a lancé ses dés, le défenseur fait de même.
Si l’attaquant à loupé son jet de dés sur sa caractéristique (ici, puissance physique) ou
si le défenseur a réussi le sien (ici, résistance physique), c’est au défenseur d’écrire
l’émote suivante dans laquelle il décrit comment il a esquivé l’attaque et comment il
tente de toucher son adversaire à son tour.
Il faut donc que l’attaquant réussisse son jet et que le défenseur échoue dans le sien
pour que l’attaque soit comptée comme réussie et pour qu’une touche soit faite.
L’attaquant peut alors continuer de frapper jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce
que sa cible parvienne à se défendre.

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Si, à n’importe quel moment du combat (même pendant le jet de vitesse), un des
deux joueurs fait un jet de 1, c’est un coup critique. Il décrit dans son émote comment
il écrase son adversaire sans que celui-ci ne puisse rien y faire (même si le joueur qui
a fait le 1 se défendait). Au contraire, un joueur faisant un résultat de 100 perd
immédiatement le combat et c’est à son adversaire de décrire comment ce joueur s’est
fait écraser. Le combat est donc terminé automatiquement sur un 1 ou un 100.
Encore une règle spéciale, le combat à plus de deux participants. Si c’est un combat
en chacun pour soi, les règles restent normales… Mais s’il y a des équipes, l’équipe
du joueur qui attaque en premier lance les dés dans la caractéristique de chaque
attaque et chaque allié réussissant son attaque en plus du joueur principal ôte au
défenseur 10 points de caractéristique dans la résistance à l’attaque. Il ne prendra
néanmoins qu’une seule touche lors d’une telle attaque groupée.

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Chapitre VIII
Le forum
Il n’est pas indispensable, après votre inscription, de retourner sur le forum, mais
sachez cependant que tous les futurs évènements y seront consignés, ainsi que les
histoires des personnages des joueurs qui auront eu l’envie et le temps de les écrire.
Le forum est donc à voir comme un outil complet et pratique autant qu’un
divertissement. Vous pourrez y partager vos expériences, vos impressions sur tel ou
tel sujet, ou bien même manger des pommes dans l’onglet flood. J’insiste cependant
sur la notion d’outil : il est difficile pour un charpentier de travailler sans marteau de
même qu’il vous sera difficile de ne compter que sur le bouche à oreilles pour être
mis au courant de tout ce qui se passe au sein de la guilde.
Nous comptons sur vous pour garder le forum vivant et en bonne santé. Aucun
avatar spécifique n’est demandé, de même que pour les signatures, vous y mettez ce
que vous voulez tant que cela ne sort pas du cadre de la règlementation générale du
forum : pas d’image ou de contenu pornographique, rasciste, discriminatoire, etc.

16

Chapitre IX
Les évènements
En jeu, vous pourrez faire face à trois types différents de roleplay : le « free »,
l’évènement de joueur et l’évènement majeur.
Le « free » roleplay : C’est ce qu’on fait quand rien n’est organisé à proprement
parler : les joueurs parlent, se déplacent et accomplissent des missions imprévues
pouvant se déclencher durant le roleplay.
L’évènement de joueur : Chaque joueur peut décider de faire avancer son
background personnel à travers des évènements de sa création. Si vous organisez des
évènements du genre, sachez que vous pouvez demander des informations à Kilitas
ou Shilkyn quant au background général du jeu et aux lieux que vous souhaitez
intégrer. Vous pouvez également vous contenter de donner l’heure et le jour de
l’évènement sur le forum qui seront ajoutés par la suite au calendrier.
L’évènement majeur est un évènement organisé par un ou les deux chefs de guilde et
sont destinés uniquement à fait avancer le background général de la guilde. Il n’est
pas plus obligatoire de participer à ces évènements qu’aux autres, mais c’est
néanmoins conseillé dans la mesure du possible : c’est toute votre histoire qui va
avancer lors de ces évènements.
Le calendrier du forum est un outil qui a été mis en place qui DOIT être utilisé. C’est
là que vous trouverez la liste des différents évènements organisés.

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Chapitre X
F.A.Q.
Comment procéder à mon inscription ?
Tout d’abord, il faut s’inscrire dans le forum, tant que vous ne ferez pas partie
de la guide, vous n’aurez accès qu’au registre des candidatures et aux règles de
la guilde. Dans l’onglet des candidatures, vous avez un modèle à suivre pour
faire votre message. Vous en avez également un à suivre dans le manuel que
vous êtes en train de lire.
Qui contacter en jeu pour être recruté ?
Personne. Les trois responsables viendront d’eux -mêmes à vous si vous avez
auparavant postulé dans le forum. Si votre inscription traîne trop, vous pouvez
néanmoins demander à Kilitas ou Shilkyn pour savoir où en est votre
candidature.
J’ai tout effacé de ma liste des favoris ! Quelle est l’adresse du forum déjà ?
XXXX
Je suis trop fan de ton manuel ! Tu me donne ton numéro de portable ?
Non.
On ne m’a pas invité sur Skype !
Il faut voir avec n’importe quel membre de la légion pour être invité dans la
conférence commune.
J’ai loupé un évènement en roleplay, c’est grave ?
Non. Les joueurs se feront un plaisir de vous l’expliquer hrp ou rp parlant.
Je ne souhaite plus rejoindre la guilde… Mais je pourrais quand même faire du
roleplay avec vous ?
Oui, mais sachant qu’on ne vous connaîtra pas, le moindre comportement de
kikoo engendrera une mise en blacklist immédiate. Vous aurez également par
défaut des caractéristiques de 40.
Je n’aime pas les combats ayant pour principe le jet de dés. J’ai le droit de faire
sans ?
Oui. Il suffit juste que les deux combattants soient d’accord pour en faire un.

18

Cette F.A.Q. est-elle complète ?
Bah non.

19

Chapitre XI
Post trauma / Conclusion
Et voilà, ce manuel est enfin terminé ! Je sais que vous avez trouvé cette lecture
proprement indigeste, mais c’est un mal nécessaire. J’espère que vous êtes
maintenant décidé à nous rejoindre dans notre fantastique et fabuleuse aventure,
de faire partie des plus grands anti-héros de cette époque, de côtoyer
l’incroyable, le génial, l’inoubliable Shilkyn Dister dans ses péripéties et de
participer à des barbecues tous les samedis soir (si quelqu’un les organise.)

Shilkyn

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