fdp Anoe modif .pdf
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Nom du personnage
Race
Nom du joueur
Taille (C, D ou E)
Pays
Poids
Attributs (x5/ x8/ x10)
(Ch+I+FM) /10
Constitution (C)
Force (F) #
Vie
Vie/2
Vie/4
/
-2
Coma
0
Mort
0
Rés
Nécrose
Total
/
Action
(C+FM) /10
Modif
Total
(I+M)/2
Bonus
Divers
Malus
Divers
FMx2 +10
Max
FMx3 +20
Asocial
Saturation
-2 Soc
+2 Combat
0
Magie
Ini Total
Ini #
Sociales
+ Modif
Armes de jet #
Armes de trait #
Boucliers #
Épées #
Esquive #
Haches/masses #
Poignards #
Pugilat #
Stratégie
P
P
F
A
M
F
A
F
I
Niveau
Ini
A
I
P
A
A
I
I
I
I
P
I
I
Ch
I
I
I
F
Ch
Dégâts sur équipement : Résistance d’armure (Rés) doit être supérieure aux Dégâts sinon elle casse.
Ch
Protection
Ch
I
I
Niveau
Ini
Malus
Rés
Constitution
Bonus
Divers
Armure
Protection Total
+ Modif
Acrobatie #
Course Vol #
Discrétion #
Escalade #
Équitation #
Filature #
Forge #
Natation #
Pickpocket #
Survie #
Recherche #
Vigilance #
Spéciales (x3)
+ Modif
Rés
Ch
Type d’Armure
Artisanat #
Cartographie
Conduite
Crochetage #
Dissimulation #
Évaluation
Faune/flore
Héraldique
Jeu
Musique #
Politique
Théologie
Portée
en mètres
Dégâts
+ Modif
Baratin
Comédie
Empathie
Étiquette
Interrogatoire
Intimidation
Marchandage
Séduction
Réseau
Physiques
+ Modif
2 pts Stress = +1 Dégâts /+2 en Comp
5 pts Stress = +1 ou -1 en Rés
10 pts Stress = relance un jet de Dé
+D6
Armes
Compétences (x2)
Niveau
0
Choc
Perception (P) #
Langages
Modif
Rés
Mouvement (M) #
Niveau
Dormeur
Destinée
Total
Stress
(C+FM) /10
Intelligence (I)
Connaissances
Gaucher
Sociale
Force Mentale(FM)
Niveau
Modif
Droitier
((Force+Const) x2) +10
Charisme (Ch)
Combat
Vision Nocturne
Sexe
Rés
Vitalité
Adresse (A) #
Âge
M
M
1 Tête -
M
2-4 Tronc -
5 Bras D -
6 Bras G -
7 Jambe D -
8 Jambe G -
9 Ailes -
0 Queue
F
M
Avantages
P
Niv
Coût
Stress
Niv
Coût
Stress
A
M
A
P
P
P
Niveau
+ Modif
Alchimie #
Médecine #
I
I
I
I
I
I
Rés en
Stress
Faiblesses
I
I
Autres
Niveau
+ Modif
Autres
Niveau
+ Modif
Richesse
RS Rang Social
Déplacement
Transportée
Normal Normal
m/T
Km/h
Caste
Rapide Rapide
m/T
Km/h
À domicile
Fonction
(-3 aux comp #)
Renommée
Gloire
%
Encombrement
F+C
Max (F+C)x10
Expérience
kg
kg
Restant
Total
Nom du personnage
Race
Nom du joueur
Taille (C, D ou E)
Pays
Poids
Attributs (x5/ x8/ x10)
(Ch+I+FM) /10
Constitution (C)
Force (F) #
Vie
Vie/2
Vie/4
/
-2
Coma
0
Mort
0
Rés
Nécrose
Total
/
Action
(C+FM) /10
Modif
Total
(FM+M)/2
Bonus
Divers
Malus
Divers
FMx2 +10
Max
FMx3 +20
Asocial
Saturation
-2 Soc
+2 Combat
0
Magie
Ini Total
Ini #
Sociales
+ Modif
Armes de jet #
Armes de trait #
Boucliers #
Épées #
Esquive #
Haches/masses #
Poignards #
Pugilat #
Stratégie
Baratin
Comédie
Empathie
Étiquette
Interrogatoire
Intimidation
Marchandage
Séduction
Réseau
P
P
F
A
P
F
A
F
I
Niveau
Ini
Artisanat #
Cartographie
Conduite
Crochetage #
Dissimulation #
Évaluation
Faune/flore
Héraldique
Jeu
Musique #
Politique
Théologie
I
P
A
A
I
I
I
I
P
Ch
I
I
I
F
Ch
Dégâts sur équipement : Résistance d’armure (Rés) doit être supérieure aux Dégâts sinon elle casse.
Ch
Protection
Ch
Niveau
I
Spéciales (x3)
+ Modif
I
I
Malus
Rés
Constitution
Bonus
Divers
Armure
Protection Total
M
M
1 Tête -
M
2-4 Tronc -
5 Bras D -
6 Bras G -
7 Jambe D -
8 Jambe G -
9 Ailes -
0 Queue
F
M
Avantages
P
Niv
Coût
Stress
Coût
Stress
Niv
A
M
A
P
P
P
Niveau
+ Modif
Alchimie #
Médecine #
Vision-Faon #
I
Ini
+ Modif
Recherche #
Vigilance #
I
Rés
Ch
Acrobatie #
Course Vol #
Discrétion #
Escalade #
Équitation #
Filature #
Forge #
Natation #
Pickpocket #
Survie #
A
Portée
en mètres
Dégâts
+ Modif
Type d’Armure
Physiques
+ Modif
2 pts Stress = +1 Dégâts /+2 en Comp
5 pts Stress = +1 ou -1 en Rés
10 pts Stress = relance un jet de Dé
+D6
Armes
Compétences (x2)
Niveau
0
Choc
Perception (P) #
Langages
Modif
Rés
Mouvement (M) #
Niveau
Mage
Destinée
Total
Stress
(C+FM) /10
Intelligence (I)
Connaissances
Gaucher
Sociale
Force Mentale (FM)
Niveau
Modif
Droitier
((Force+Const) x2) +10
Charisme (Ch)
Combat
Vision Nocturne
Sexe
Rés
Vitalité
Adresse (A) #
Âge
I
I
FM
I
I
I
Rés en
Stress
Faiblesses
I
I
Magie (x3) Niveau
Air #
(P et M)
Eau #
(F et I)
Énergie #
Autres
+ Modif
Niveau
+ Modif
(M+P)/2
(A et Ch)
(A+Cha)/2
RS Rang Social
Necrose #
(I+FM)/2
Caste
(C et FM)
(C+FM)/2
Fonction
Vitaë #
(I+FM)/2
Terre #
Nombre de Sorts en Mémoire : FM
Nécrose : 1 point de Nécrose par utilisation
de cette compétence.
Grade
Richesse
(F+I)/2
Déplacement
Transportée
Normal Normal Rapide
m/T
Km/h
m/T
Rapide
Km/h
À domicile
(-3 aux comp #)
Renommée
Gloire
%
Encombrement
F+C
Max (F+C)x10
Expérience
kg
kg
Restant
Total


