Spaceship Zero Aide de jeu .pdf



Nom original: Spaceship Zero - Aide de jeu.pdfTitre: Microsoft Word - Spaceship Zero - fiche maison.docxAuteur: Kuzor

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SPACESHIP
ZERO
Informations générales, création de personnage et règles.

Aide de jeu

Projet Spaceship Zero

Spaceship Zero is a modified Mark V Space Hopper. Three
of the decks on the standard hopper have been removed to
create one large bay, which is outfitted with the
experimental Better-Than-Light Drive.
Length: 131 ft. (40 m) with sensors extended
Weight: 45 tons
Range: 30 hours at full thrust
Thrust: max 3 Gs (29.4 meters per second per second, or
simply 30m/s/s)
Speed: After 15 hours of full thrust (in a vacuum without
the aid of gravity wells), its base speed is 1006 miles (1620
km) per second. At 30 hours of full thrust, its base speed is
2013 miles (3240 km) per second. At full thrust, travel time
from Earth to Mars (at their closest) is 29 hours (including
braking time).
In Earth’s upper atmosphere, the ship can reach 17,500
mph (28,163.5 kmph). Optimum maneuverability and fuel
economy in low-to-mid altitude is 180-250mph (300-400
kmph). Top speed manageable in atmosphere is 2300 mph,
with minimum maneuverability and poor fuel economy.
Decks: Six in total
Deck 1: Cockpit
Guidance/Navigation Controls
Workstation 1 (Pilot Station)
Instrumentation & Monitors
Access Hatch (Egress)
Deck 2: Systems and Storage
Atmosphere Processing
Contaminant Control
Pressure Control
Temperature/Humidity Control
Artificial Gravity System
Water Recovery and Management
Water Storage and Distribution
Ventilation
Equipment Cooling
Fire Detection
Thermally Conditioned Storage
Computational System Core
Deck 3: Deconstitutor
Crew Storage (Decon)
Food Storage (Decon)
Biological Specimen Storage (Decon)
Head
Waste Management
Workstation 2 (Remote)
Deck 4: Engine Deck
Atomic Reactor
Electrical Power Systems
Xenon Thrusters
Xenon Fuel Tanks
Lead-Acid Batteries
Deck 5: BTL Drive
Workstation 3 (Research Station)
Deck 6: Bendall Field Generator
Non-Deck: Lift (elevator)

Airlock
Hyperbaric Chamber
Non-Deck: Instrument Cluster
Radar/Radio Beam Transmitter-Receiver
Radiometers
Optical Telescopes & Cameras
Gravity Scopes
Gravity Meter/Accelerometer
Spectrometers
Spectroscopes
Spectrographs
Cosmic Dust Analyzer
Magnetometers
Microwave Receiver
Heliometer
Electrostatic Analyzers
Galvanometer
Inertia Meter
Altimeter
Static Space Tube
Standard Propulsion System: Xenon Thrusters (Deck 4,
see above)
Test Propulsion System: Experimental “Better-Than-Light”
Drive (Deck 5)

Power System: Atomic Fusion
Reactor (Deck 4)
Spaceship Zero uses a standard atomic fusion reactor,
which has superconducting magnets to compress and
contain an ionized xenon gas. Microwaves are then used to
further heat the gas and initiate fusion. Barring any
mishaps, the self-sustaining reactor generates plenty of
heat. This heat powers the turbines, which generates
electricity for the ship. Excess gas is shunted through the
thrusters. After the (now cool) xenon leaves the turbine, it
can be sent back through the heat exchanger on the reactor
and into the turbine. The gas can alternately be cooled by
running it through coils within the ship’s hull and exposing
it to the outside temperature of space, then returned to the
fuel storage tanks. In this way, the xenon can be recycled
indefinitely (until it is expelled as propellant).
Lead-Acid Batteries (Deck 4)
The ship is outfitted with two rechargeable lead-acid
batteries, each weighing 5550 lbs. They are stored inside
the ring of the donut-shaped atomic fusion reactor.
Gearbox says: “Don’t overcharge the batteries! That can
generate hydrogen, which can easily lead to an explosion!”
Communications (non-deck system)
A large radio-beam transmitter extends with the sensor
equipment from the stern of the ship. The communication
system is a state-of-the-art shortwave radio.

Gearbox says: “The difficult thing about communication in
outer space is the distances involved. The Earth is 8.3 lightminutes from the sun, and a signal from Earth to Jupiter
would take between 35 and 52 minutes (depending on
where the two planets are in their orbits). Even a
transmission from Earth to the moon involves a 1.3-second
delay. At worst, transmissions sent within the solar system
are subject to several hour delays. Transmission delays
between star systems are much larger.”
Sensors (non-deck system)
The instrument cluster that extends from the stern of the
ship uses a myriad of scopes, receivers, and technological
devices of all kinds to measure radiation, heat, distance,
radio signals, gravity, etc. Radar is the primary tool for
detecting other spaceships. Gravity scopes detect the
distortions in gravity patterns that are the telltale signs of
massive bodies in space.
Airlock and Lift (non-deck
system)
The airlock/lift is a 30 cubic foot space extending from Deck
1 through Deck 5. It does not reach Deck 6. Deck 6 is
accessed via a utility ladder from Deck 5. The access hatch
to Spaceship zero is normally used with the airlock set on
Deck 1 (the cockpit). The crew steps from the exterior of
the ship straight into the airlock/lift, and then to any deck
from 1 to 5. The access hatch can be used without the lift in
place on Deck 1, but compression/ decompression is not

possible without the use of the airlock/lift. Spacesuits can
be stored on hooks in the airlock, or in storage on Deck 2.
The airlock also serves as a hyperbaric chamber.

the generator on Deck 2 throughout the floor plates of each
deck. Gravity tubing also negates excessive G-forces from
the inertia of takeoff.

Crew Storage: Deconstitutor
(Deck 3)
SpaceCorp rocket ships utilize the deconstitutor unit for all
offworld missions. The decon unit safely extracts all liquid
from a crewman’s body, breaking down and compressing
his physiology into an easily stored capsule. The crew and
all organic material—such as food and biological
specimens— can be stored indefinitely via this method.
Cables connect the deconstitutor to the computational
system (see below).

The Xenon Thrusters (Deck 3)
The ship’s three thrusters, located on Deck 5, can rotate
360 degrees. They can point towards the aft or bow of the
ship, or to the side, as needed.
Each thruster is fueled by a main tank of compressed,
super-cold liquid xenon. To gain thrust, the xenon is heated
by the atomic generator until it becomes ionized and gains
sufficient pressure. The xenon is then expanded and
accelerated through the exhaust nozzle, resulting in
propulsion.
The xenon drive is efficient in both atmospheric and
nonatmospheric (outer space) conditions. Maneuverability
is limited in an atmosphere such as that of Earth due to the
ship’s rocket-like design, but greater speeds can be reached
by increasing the altitude of the ship. It takes twenty to
twenty-five minutes to escape the Earth’s gravitational pull
from lift-off.
Any gas can be adapted to fuel Spaceship Zero thrusters,
but the system is configured for xenon. It can be stored as a
dense liquid (conserving space) and is exceptionally heavy,
producing the greatest thrust. Additionally, since it is a
noble gas, it won’t readily react inside the various ducts on
the ship, slowly dissolving its way out.

Air Circulation System & Water
Supply (Deck 2)
The atmospheric system has a CO2 cracker that breaks
down the carbon dioxide into oxygen and carbon, then
recycles the oxygen. All indications point to indefinite
oxygen replenishment via this technology. There are also
four emergency O2 tanks, each with two hours of oxygen
for emergencies and special charges. To prevent excess
condensation on board the ship, a CHE (condensing heat
exchanger) circulates air across cold metal plates, where
the water vapor condenses and is collected and transferred
into the H2O recycling system.
Gearbox says: “You won’t believe it, but you’ll drink your
friend’s sweat, and you’ll like it!”

REMEMBER GOOD HYGIENE
Keeping your work areas clean. There are filters in
every level of the ship as part of the Atmosphere
Revitalizataion Unit (the ARU). Dust and other
airborne particles, including dead skin, fingernails, hair
and food particles all settle on the platform floor.

Additionally, in such an enclosed environment,
microorganisms eventually build up on all the
surfaces. It is important to maintain a regimen of
cleanliness to keep the environment healthy.
Artificial Gravity System (Deck 2)

Spaceship Zero employs standard gravity tubing to maintain
the effect of gravity on all decks. The tubing extends from

OUR FRIEND XENON
Xenon is a colorless, odorless, gaseous element
(symbol Xe). It is one of the noble gases. Atomic
weight is 131.3. Xenon melts at –111.8° C (–169.2° F)
at 612 mm pressure, boils at –108.1° C (–162.6° F), and
has a density of 5.897 g/liter. It is present in Earth
atmosphere to the extent of about one part in twenty
million. Xenon is present in the Martian atmosphere to
the extent of 0.08 ppm.
In the world of Spaceship Zero, it also glows a
fluorescent green. Most fans of the radio serial only
remember this last fact.
Xenon by itself is not toxic, but its compounds are
highly toxic because of their strong oxidizing
characteristics. All thruster components are made of
polyaluminite to reduce the already slim chance of
corrosion. Fuel can be pumped from one cryogenic
tank to another, but normally, they are independent.
Underneath each main tank is a smaller spare tank.
Gearbox says: “Remember, kids, when you’re in space,
to account for all the fuel you burn trying to get
somewhere. You have to burn the same amount of
fuel to slow down, unless someone’s got a really big
net to catch the ship. And by the way, velocity equals
acceleration times time. Math should be your friend! If
he isn’t, then it’s a good thing I’m your engineer.”
Inter-Ship Systems
The modified Mark V Space Hopper’s communication
system, instrumentation, environment controls, and so
forth are controlled directly from Workstation 1 in the
cockpit. However, they can be accessed remotely through
Workstation 3 on Deck 5, as well as Workstation 2 on Deck
3. Workstation 2 is a smaller, less functional workstation

than WS1 or WS3. It can be removed to serve as a remote
workstation anywhere on the ship, provided it is plugged in
to the electrical systems or outfitted with an independent
power source (such as the DIOP described below).
Crewmembers can use the intercom in each workstation to
converse with anyone at another workstation, except the
Remote Workstation 2 if it is not plugged into the intercom
outlet on Deck 3. Each workstation can also access the
ship’s public-address system, which has speakers on every
deck.
Tactical Weapons Systems
None. All Atomic Coil Turrets and related systems have
been stripped from this Space Hopper to make room for
the BTL Drive and project-specific sensor apparatus.
The Head
The Waste Containment system, also known as the head,
serves not only as a place to relieve the crew, but also
serves as a washing station and shower. Everything that
goes through the plumbing of the ship has its water
extracted and purified for recycling before it’s disposed.
Normally, dry waste is jettisoned via the space torpedo
tubes, but these have been removed to accommodate the
BTL Drive.

cause illness, rapid breathing, or unconsciousness. Check
your ARU frequently, and make sure your CO2 cracker is in
perfect working order—unless you want to decorate the
ship with a few hundred ferns.
Gearbox says: “I’d rather hear an air raid siren on Earth
than a fire alarm on a spaceship.”
Radiation
The Bendall Field keeps radiation out of the ship. If it is
deactivated or inoperative, the polyaluminite hull can
reflect most energetic particles that harm organic tissue,
damage electronic components, and alter the memory of
the computers. There’s a limit to the amount it can keep
out, however.
Gearbox says: “Keep your peepers peeled for those nasty
solar winds.”
Food
Meals are stored in deconstituted form. Additionally,
emergency stores of SpaceCorp brand food paste are kept
in storage. Food paste comes in fat tubes (like bulk
toothpaste). Popular flavors include chocolate, vanilla,
strawberry, banana, and meat.
Failsafes
The entire family of systems on board is designed to
conserve energy. If the internal sensors detect a
dangerously low level of charge in the batteries, power to
systems on the ship is automatically shut off, including the
gravity generator and atmosphere-support systems. The
function of this failsafe is to maintain a power reserve for
emergency situations. The crew has to manually recharge
the batteries in such situations.
Security
The airlock and main hatch can be locked to prevent
unauthorized access to the ship. Access can be gained with
a key. Access to the computational system on board
Spaceship Zero is password protected.

Hazards
Oxygen is your best friend. The greatest threats to the crew
of a spaceship are fire, loss of air, and contamination. Know
your emergency procedures!
Carbon dioxide (CO2) is your enemy. All spaceships have an
Atmosphere Revitalization Unit (ARU) that measures and
maintains the concentrations of CO2 and O2 in the
atmosphere of the ship, as well as filters trace
contaminants from the air. Unacceptable levels of CO2

CARBON DIOXIDE TOXICITY
Carbon dioxide (CO2) is a colorless, odorless gas that
normally constitutes less than a third of a percent of
the air humans breathe. In enclosed environments,
such as a small space ship, CO2 inevitably builds up
where humans and animals live and breathe.
Concentrations above 7% are dangerous, and anything
above 15% is decidedly fatal. Symptoms of acute,
short-term CO2 poisoning include hearing and vision
impairment, tremor, discomfort, dyspnea (labored
breathing),
hyperventilation,
headache
(after
prolonged exposure), and intercostal (rib) pain, as well
as dizziness and depression of the central nervous
system (impairing attentiveness and performance). At
higher rates of toxicity, drowsiness, stupor, and
unconsciousness follow, with hemorrhaging and
collapse of the lungs, with necrosis (tissue death) of
the heart close behind.

Création de personnage
Avant de créer votre personnage, reportez-vous à la fiche exemple de la page suivante et lisez les règles en détail. Vous
apprendrez ainsi le vocabulaire spécifique à ce système (à l’origine celui du jeu Lady Blackbird) et sa signification en jeu.
Imprimez alors une fiche vierge et suivez les étapes suivantes.
Traits
Choisissez quatre traits. Voici quelques exemples avec les tags correspondants, incomplets et pas forcément adaptés, mais qui
peuvent servir d’exemples :
• Pilote
Réparations, modifications, cargo, navigation, rester concentré
• Gentil
Sourire, humour, écouter, calme, négociation
• Prêtre
Prières, évangélisme, réconfort, châtiment
• Charmant
Parler vite, mensonges, tromperie, séduction, mots doux, humour
• Réputation
Sans-peur, fiable, honorable, digne de confiance, dangereux, héroïque
• Vétéran
Combat, brutal, patrouille, fusil, rapide, dur, premiers soins
• Aristocrate
Commandement, charme, étiquette, héraldique, soldats, impeccable, ressources
• Equipage
Maintenance, contrôle des dégâts, observation, signaux, cargo, matos, premiers soins, commande
Tags
Distribuez 16 tags parmi ces traits.
Note : un personnage ne peut avoir plus de 12 tags sous le même trait.
Keys
Choisissez trois keys. Exemples :
• Key du voyageur
Vous aimez explorer de nouvelles contrées et rencontrer des gens. Hit your key quand vous partagez un détail
intéressant à propos d’une personne, d’un lieu ou d’un objet ou quand vous allez dans un nouvel endroit intéressant.
Rachat : laisser passer une opportunité de voir quelque chose de nouveau.
• Key de la loi
Vous estimez et respectez la loi. Hit your key quand vous appliquez la loi.
Rachat : enfreindre la loi.
• Key du naïf
Hit your key quand quelqu’un vous abuse.
Rachat : avoir le meilleur sur quelqu’un.
• Key de l’amnésique
Vous avez perdu la mémoire. Hit your key quand vous en apprenez plus sur votre passé.
Rachat : retrouver la mémoire.
• Key du cœur brisé
Vous ne formez plus de lien d’amour ou d’amitié. Hit your key quand vous avez un accès de nostalgie ou quand vous
repoussez l’affection des autres.
Rachat : tomber amoureux.
Note : un personnage ne peut avoir plus de 5 keys.
Secrets
Choisissez-en deux. Exemples :
• Secret du rang
Vous avez un rang dans une organisation civile ou militaire et les responsabilités et privilèges associés.
Condition : promotion dans l’organisation ou excellents papiers indiquant la même chose.
• Secret du désarmement
Si vous réussissez une attaque, vous désarmez automatiquement votre adversaire.
Condition : entraînement avec un maître d’arme.
• Secret de la raclée
Des années difficiles vous ont endurci. Vous pouvez remplacer la condition « blessé » par « enervé ».
Condition : en avoir bavé et avoir une cicatrice.
Note : un personnage ne peut avoir plus de 4 secrets.

Nom : Professeur Ashton
Concept : inventeur du BTL drive

TRAITS





SECRETS

Scientifique
Calculs, langage abscons, physique, théorie,
expériences
Vieux
Anecdotes, s’endormir, enfants
Professeur
Explications, schémas, patience, grande
mémoire, repérer mensonges
Excentrique
Tenues improvisées, drôle, sans-gêne









Secret du coup de chance
Une fois par séance vous pouvez garder vos dés de
réserve quand vous avez réussi un jet.
Secret du BTL Drive
Vous comprenez comment il fonctionne et pouvez
le commander.



Equipement
Petites lunettes rondes et épaisses, craies, chiffon, photos
des petits enfants, bout de ficelle, éprouvettes, calepin et
crayon.

KEYS




Key du professeur fou
Vous êtes prêt à tout pour la science, sans tenir compte
des risques. Hit your key quand vous faites une
expérience. Rachat : laisser passer l’occasion de tenter
une expérience.
Key du prix Nobel
Vous voulez le Nobel. Hit your key quand vous consignez
quelque chose dans ce but. Rachat : donner ses résultats
gratuitement.
Key d’Alzheimer
Hit your key quand vous oubliez quelque chose. Rachat :
suivre un traitement.

Affamé

Blessé

Enervé

XP :

Fatigué

Malade

Perdu

Règles
Jets de dés
Quand un obstacle se présente, vous devez faire un jet de dés à six faces.
Commencez par prendre un dé. Ajoutez-en un si vous avez un trait qui
pourrait vous aider. Si ce trait a des tags qui s’appliquent, ajoutez un autre
dé pour chaque. Enfin, ajoutez n’importe quel nombre de dés de votre
réserve (qui commence à 7 dés).
Jetez tous ces dés que vous avez rassemblés. Chaque dé qui fait 4 ou plus
est un succès. Pour franchir l’obstacle il vous faut au moins autant de
succès que la difficulté (souvent 3).
Difficultés : 2 facile – 3 difficile – 4 ardu – 5 extrême
Si vous avez réussi, défaussez tous les dés que vous avez jetés (y compris
ceux de votre réserve). Ne vous en faites pas, vous pourrez en récupérer.
Si vous n’avez pas obtenu assez de succès, vous n’avez pas encore atteint
votre but, mais vous gardez les dés de réserve que vous avez lancés et
vous ajoutez un autre dé à votre réserve. Le MJ va faire empirer la
situation d’une manière ou d’une autre et vous aurez peut-être l’occasion
de réessayer.

Conditions
Dans certains cas ou souvent lorsque vous ratez un jet, le MJ peut imposer
une condition à votre personnage : affamé, blessé, énervé, fatigué,
malade, perdu. Marquez la case correspondante et décrivez comment
c’est arrivé. Les conditions servent à vous guider pour déterminer les
actions de votre personnage. Si vous les utilisez à bon escient, le MJ peut
vous récompenser en vous permettant de gagner un point d’expérience ou
d’ajouter un dé à votre réserve.

Aider
Si votre personnage est dans une position où il pourrait aider un autre
personnage, vous pouvez lui donner un dé de votre réserve en décrivant

de quelle manière votre personnage l’aide. Si le jet est raté, vous
récupérez votre dé. S’il est réussi, le dé est perdu.

Keys
Quand vous déclenchez une key (« hit a key »), vous pouvez :

Prendre un point d’expérience (XP)

Ajouter un dé à votre réserve (maximum 10)
Si vous prenez des risques pour votre key, vous obtenez 2 XP ou 2 dés (ou
1 de chaque). Quand vous avez accumulé 5XP, vous gagnez un
avancement. Vous pouvez le dépenser pour :

Ajouter un nouveau trait (basé sur ce que vous avez appris ou
sur une expérience passée réactualisée)

Ajouter un nouveau tag à un trait existant

Ajouter une nouvelle key (on ne peut avoir deux fois la même)

Apprendre un secret (si vous remplissez les conditions)
Vous pouvez stocker les avancements et les dépenser quand vous le
voulez, y compris au milieu d’un combat !
Chaque key a aussi un rachat. Si la condition de rachat arrive, vous pouvez
choisir d’enlever cette key pour recevoir un avancement.

Récupération
Vous pouvez ramener votre réserve à 7 dés en ayant une scène de
récupération avec un autre personnage. Vous pouvez aussi soit enlever
une condition, soit récupérer l’usage d’un secret, suivant les détails de la
scène. Une scène de récupération est un bon moment pour poser des
questions (en tant que personnage) afin que l’autre joueur puisse mettre
en avant des aspects de son personnage, comme ses motivations ou son
caractère. Une scène de récupération peut également être un flashback.

Nom :
Concept :

TRAITS

SECRETS

















Equipement

KEYS





XP :

Affamé

Blessé

Enervé

Fatigué

Malade

Perdu

Règles
Jets de dés
Quand un obstacle se présente, vous devez faire un jet de dés à six faces.
Commencez par prendre un dé. Ajoutez-en un si vous avez un trait qui
pourrait vous aider. Si ce trait a des tags qui s’appliquent, ajoutez un autre
dé pour chaque. Enfin, ajoutez n’importe quel nombre de dés de votre
réserve (qui commence à 7 dés).
Jetez tous ces dés que vous avez rassemblés. Chaque dé qui fait 4 ou plus
est un succès. Pour franchir l’obstacle il vous faut au moins autant de
succès que la difficulté (souvent 3).
Difficultés : 2 facile – 3 difficile – 4 ardu – 5 extrême
Si vous avez réussi, défaussez tous les dés que vous avez jetés (y compris
ceux de votre réserve). Ne vous en faites pas, vous pourrez en récupérer.
Si vous n’avez pas obtenu assez de succès, vous n’avez pas encore atteint
votre but, mais vous gardez les dés de réserve que vous avez lancés et
vous ajoutez un autre dé à votre réserve. Le MJ va faire empirer la
situation d’une manière ou d’une autre et vous aurez peut-être l’occasion
de réessayer.

Conditions
Dans certains cas ou souvent lorsque vous ratez un jet, le MJ peut imposer
une condition à votre personnage : affamé, blessé, énervé, fatigué,
malade, perdu. Marquez la case correspondante et décrivez comment
c’est arrivé. Les conditions servent à vous guider pour déterminer les
actions de votre personnage. Si vous les utilisez à bon escient, le MJ peut
vous récompenser en vous permettant de gagner un point d’expérience ou
d’ajouter un dé à votre réserve.

Aider
Si votre personnage est dans une position où il pourrait aider un autre
personnage, vous pouvez lui donner un dé de votre réserve en décrivant

de quelle manière votre personnage l’aide. Si le jet est raté, vous
récupérez votre dé. S’il est réussi, le dé est perdu.

Keys
Quand vous déclenchez une key (« hit a key »), vous pouvez :

Prendre un point d’expérience (XP)

Ajouter un dé à votre réserve (maximum 10)
Si vous prenez des risques pour votre key, vous obtenez 2 XP ou 2 dés (ou
1 de chaque). Quand vous avez accumulé 5XP, vous gagnez un
avancement. Vous pouvez le dépenser pour :

Ajouter un nouveau trait (basé sur ce que vous avez appris ou
sur une expérience passée réactualisée)

Ajouter un nouveau tag à un trait existant

Ajouter une nouvelle key (on ne peut avoir deux fois la même)

Apprendre un secret (si vous remplissez les conditions)
Vous pouvez stocker les avancements et les dépenser quand vous le
voulez, y compris au milieu d’un combat !
Chaque key a aussi un rachat. Si la condition de rachat arrive, vous pouvez
choisir d’enlever cette key pour recevoir un avancement.

Récupération
Vous pouvez ramener votre réserve à 7 dés en ayant une scène de
récupération avec un autre personnage. Vous pouvez aussi soit enlever
une condition, soit récupérer l’usage d’un secret, suivant les détails de la
scène. Une scène de récupération est un bon moment pour poser des
questions (en tant que personnage) afin que l’autre joueur puisse mettre
en avant des aspects de son personnage, comme ses motivations ou son
caractère. Une scène de récupération peut également être un flashback.


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