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2011/2012

1

Genesis One

- Cahier des Charges

2010/2011

Introduction

C'est ici que tout commence. Nous avons le devoir (et surtout l'opportunité) durant
cette première année de classe préparatoire de mener à bien un projet informatique.
Celui-ci, devant être basé sur un des deux langages qui nous sont proposés (à savoir
le Caml et le C#) et étant totalement libre (utilitaire, jeu vidéo. . .), toute l'équipe a
immédiatement été séduite par ce projet.
Chacun de nous a intégré l'EPITA dans le but de se former de manière complète
aux métiers des nouvelles technologies, et ce par passion. C'est pour cette raison que la
TYMM Inc. s'accorde pour dire que ce projet est une vraie chance.
Nous sommes donc tous autant que nous sommes déterminés pour produire un jeu
vidéo d'une grande qualité, et à la hauteur des espérances de nos futurs clients.

Thomas, Youssef, Mathieu, Martin.

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TYMM Inc.

Genesis One

- Cahier des Charges

2010/2011

Sommaire

1 L'équipe
1.1
1.2

Présentation de l'équipe . . .
Présentations individuelles . .
1.2.1 Thomas Kostas . . .
1.2.2 Youssef Es-skouri . .
1.2.3 Mathieu Marée (Chef
1.2.4 Martin Latrille . . .

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de Projet)
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Nature & Origine . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 Origine . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.2 Nature & Objectifs . . . . . . . . . .
2.1.3 Apports Collectif & Individuels . . .
Scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Organisation . . . . . . . . . . . . . . . . .
Techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.1 Moteur graphique & moteur sonore .
2.4.2 Moteur physique . . . . . . . . . . .
2.4.3 Intelligence Arti cielle . . . . . . . .
Finances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.1 Business plan . . . . . . . . . . . . .
2.5.2 Cibles potentielles . . . . . . . . . .

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2 Le projet
2.1

2.2
2.3
2.4

2.5

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3 Programme des soutenances

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4 Conclusion

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TYMM Inc.

Genesis One

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- Cahier des Charges

2010/2011

L'équipe

1.1 Présentation de l'équipe
TYMM Inc.
Notre groupe s'est formé petit à petit. Martin, Mathieu et Thomas se sont rencontrés
lors du week-end Mention+ organisé par EPITA en Juin 2011. Ils ont tout de suite créé
des liens et se sont retrouvés à la rentrée scolaire. Lors des premiers jours de l'année,
ils ont pu passer leur temps libre ensemble, ainsi qu'en compagnie de Youssef, rencontré
avant la rentrée par le biais du forum EPITA 2016.
Le projet attisant la curiosité de chacun et étant souvent au centre des discussions, cet
intérêt partagé nous a tout naturellement mené à la formation de notre groupe. Ainsi, celui
ci s'est formé sur des a nités personnelles majoritairement. Nous n'avons pas cherché
la performance à tout prix mais plutôt la stabilité et la cohésion entre les membres,
considérant que s'assurer une bonne entente sur le long terme était primordiale.
Et, par chance, au-delà de nos a nités, nous avons découvert l'harmonie de nos goûts
et la complémentarité de nos compétences, nécessaires à la réalisation de ce projet. Tout
naturellement, cette osmose a fait tendre notre choix vers la réalisation d'un jeu vidéo.
A n que vous puissiez nous connaître plus amplement, nous mettons à votre disposition la présentation individuelle de chacun d'entre nous.

1.2 Présentations individuelles
1.2.1 Thomas

Kostas

Agé de 19 ans et titulaire du bac scienti que, il a fait le choix d'intégrer l'EPITA.
Ce choix a été le fruit d'une mûre ré exion : dès son plus jeune âge, il a été passionné
par les nouvelles technologies, et a eu l'impression que c'était un domaine qui lui était
propre car il a pu apprécier son essor au l du temps ; en e et, ce domaine a "grandi" en
même temps que lui.
A l'origine, il se décrirait comme une personne créative ; en l'informatique il a su trouver une manière d'assouvir sa soif de création. En e et, le développement informatique,
quel qu'il soit, part d'une idée : cette idée est la base, la programmation est l'outil qui
sert à mettre celle-ci en place.
De plus, la logique utilisée par la programmation lui plait : il est de nature curieuse,
et il aime connaitre les moindres détails du fonctionnement de tel ou tel chose. Donc il va
sans dire qu'apprendre un langage informatique, ses règles, sa logique, est un plaisir pour
lui car il tire une grande satisfaction de la compréhension de mécanismes complexes.

1.2.2 Youssef

Es-skouri

Youssef Es-skouri est un véritable passionné de tout ce qui touche de près ou de loin
aux nouvelles technologies, à la photographie et à l'aéronautique. De nature très investi
dans ce qu'il fait, il est actuellement le directeur technique de Lcassetta.com, un Webzine
musical très connu, fondateur de Prendstadecision.com, un site qui vous aidera à prendre
vos décisions sans prise de tête, décliné en application iPhone et Android.
Blogueur à ses heures perdues, il publie des infographies sur enuneseuleimage.tumblr.com
et des articles sur technologix.info/blog. En parallèle, il organise le GeekFtour, un évènement phare au Maroc qui réunit plus de 200 personnes chaque année autour de la même
table, pour discuter, faire du réseautage et de nouvelles rencontres. Le GeekFtour est
sponsorisé par un opérateur téléphonique ainsi qu'un ministère.
Pour cet été, il organisera l'édition 2012 avec un lot de nouveautés, une nouvelle édition
d'Ignite au Maroc ainsi que le premier Be My App Weekend en Afrique.

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1.2.3 Mathieu

Marée

2010/2011

(Chef de Projet)

Passionné avant tout de musique, de graphismes, et de nouvelles technologies, il a
appris à faire de la MAO (Musique Assistée par Ordinateur), de la retouche d'images
avec des logiciels tels que The Gimp ou Photoshop, et du montage vidéo avec Premiere
Elements et After E ects.
Et puis. . .il a voulu passer de l'autre côté de l'écran. Devenir celui qui crée les logiciels
en plus de celui qui les utilise. C'est à partir de ce moment qu'il a commencé à prendre goût
pour la programmation, et que l'idée de devenir ingénieur dans les nouvelles technologies
l'a séduit. Et c'est la raison pour laquelle il est aujourd'hui à EPITA. Il a toujours aimé
mener des projets à bien, et les travaux en groupes le stimulent encore plus car il aime
apprendre de ses erreurs autant que d'apprendre de l'expérience des autres. C'est cette
soif de connaissance qui l'a poussé à être volontaire pour être chef de projet car il souhaite
pouvoir acquérir de l'expérience dans la réalisation d'une entreprise, quelle qu'elle soit. Il
compte donc s'investir autant que possible dans Genesis One a n d'accumuler le maximum
d'expérience.

1.2.4 Martin

Latrille

Depuis tout petit, il a toujours baigné dans le monde de l'informatique. Il a touché
pour la première fois à un ordinateur à ses deux ans, à huit ans il commençait le LOGO,
et depuis il ne cesse de se renseigner. Bien que n'étant pas développeur, il a les notions
principales de plusieurs langages comme le C, le Python, il a fait un petit peu de développement web avec xHTML/CSS, et il n'a jamais eu peur d'ouvrir son ordinateur pour
changer une pièce ou nettoyer un peu, et ce depuis longtemps.
Il est aussi passionné de musique. Il a pris 6 ans de cours de guitare électrique, puis
il a au fur et à mesure du temps acquis une compétence basique dans un grand nombre
d'instruments. Compositeur à ses heures, et très ouvert, il écoute de tout. Il a aussi fait
du graphisme, avec The Gimp puis Photoshop, pendant 3 ans, et depuis l'an dernier, il
fait de l'électronique à l'aide de la carte Arduino.

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Le projet

2.1 Nature & Origine
2.1.1 Origine

En partant du principe que nous aurons probablement peu d'occasions dans notre vie
de réaliser un jeu vidéo, nous avons unanimement décidé d'en concevoir un dans le cadre
du projet de Sup. Ce choix étant fait, un des points les plus importants était le choix
suivant : 2D ou 3D ?
Nous avons rapidement choisi la 2D, et ce pour plusieurs raisons :
- Premièrement, la contrainte technique apportée par la réalisation d'un jeu vidéo en
3D nous a fait reculer en raison de l'absence de personnes déjà très compétentes en
programmation au sein de notre équipe.
- Ensuite, l'utilisation de la 2D nous permettant de rendre toutes nos idées réalisables, ce support laissera ainsi libre cours à notre créativité dans la réalisation de
ce jeu vidéo, notamment à travers l'écriture d'un scénario intéressant, d'un travail
sur l'ambiance générale du jeu, impossible au vu de notre niveau actuel en programmation avec un jeu en 3D.
- Et puis, dernièrement, ce choix de la réalisation en 2D n'a pas été uniquement
orienté par la contrainte technique, mais aussi par la nostalgie générale éprouvée
par les membres du groupe pour les jeux vidéos qui ont bercé notre enfance, tels
que les premiers Zelda, SuperMario. . .
C'est ainsi que nous sommes rapidement arrivés à l'envie de créer un jeu de plateforme,
qui même si peu original, semble à nos yeux prometteur.

2.1.2 Nature & Objectifs
Buts & Intérêts :
- Un scenario intéressant, accrocheur et original.
- Une ambiance sonore et graphique apte à immerger complètement le joueur dans le
jeu.
- Un Gameplay varié et non linéaire visant à éviter l'ennui du joueur par la répétition.
- Un rendu beau, appréciable et agréable à l'oeil.
Un jeu de plateforme : concept assez banal en soi. C'est la raison pour laquelle nous
avons décidé de faire plus qu'un simple jeu de plateforme.
Notre idée est de casser le Gameplay linéaire du jeu de plateforme typique, en y
incorporant un aspect RPG, de la ré exion, de l'originalité et de la diversité. Notre projet
consiste donc en un jeu d'aventure/plateforme, doté de graphismes 2D avec une vue de
côté, mettant en action un personnage dirigé par le joueur. Ce dernier, plongé dans la
peau du héros de l'histoire, sera amené à se battre contre les robots ennemis (contrôlés par
une Intelligence arti cielle), à résoudre des énigmes, tout en évoluant dans des niveaux
préconçus avec une di culté croissante.
Di érentes armes, à feu, blanches, de poing, seront mises à sa disposition tout au long
du jeu, et il aura la possibilité d'améliorer les compétences de son personnage.
Nous souhaitons vraiment o rir au joueur la meilleure expérience possible du jeu en
2D.

2.1.3 Apports Collectif & Individuels
Ce projet a pour but d'apporter à tous les membres du groupes une première expérience dans un vrai projet en équipe, avec ses di cultés et ses plaisirs. Il nous immergera
aussi dans l'apprentissage du C#, et en particulier avec la bibliothèque XNA, ainsi qu'une
capacité d'autonomie en matière d'apprentissage de langage informatique et de gestion
de projet non négligeable.
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2.2 Scénario
Au XXIIème siècle, le pétrole, devenu une ressource rarissime, provoque une guerre
mondiale sans merci entre les trois grandes alliances terrestres : Les Nouveaux EtatsUnis d'Amérique (N.U.S.A.), l'Alliance Orientale, et l'Union (ex-Union Européenne). Les
N.U.S.A, premiers consommateurs de pétrole du monde, sont très vite pris pour cible et
écrasés par l'Alliance Orientale, dirigée par Yan Hu Zintao ; seule l'Union résiste à ses
troupes.
C'est en 2276, dans un bunker basé en Antarctique, que les recherches d'un scienti que
de l'Union aboutissent et que son projet, baptisé Genesis One, une nouvelle arme, ou
plutôt une nouvelle race d'êtres vivants, voit le jour. Mais alors que ce projet annonçait la
victoire de la guerre, le bunker est bombardé par l'ennemi et rasé de la carte, les traces du
travail du scienti que s'envolant en fumée. Cependant, la technologie avancée de Genesis
One lui permet de se protéger du bombardement et d'entrer dans un état d'hibernation
arti cielle.
Les années passant, il nit par être enseveli sous la neige et la glace, sans que personne
ne se doute de sa présence sur ce continent. . .
C'est un peu plus de 200 ans plus tard que l'histoire de notre héros commence réellement.
La situation mondiale est alors foncièrement di érente. Le pétrole a disparu, le réchau ement climatique annoncé depuis si longtemps a en n eu lieu, et le décor terrestre
n'est plus le même.
Une nouvelle sorte d'intelligence arti cielle, créée à l'origine par l'Alliance Asiatique,
a pris le contrôle de la planète, exterminant par la même occasion l'espèce humaine. Mais
quelques résistants subsistent malgré la menace, se terrant dans les coins les plus reculés
de la Terre.
C'est dans ce climat d'oppression subie par la race humaine que Genesis One, après
sa longue hibernation, se réveille sans aucun souvenir, en plein centre de l'Antarctique,
continent devenu désertique depuis que la calotte glaciaire a achevé sa fonte.
Mais alors même qu'il entame ses recherches sur son passé, les sbires de l'IA se lancent
à ses trousses. . .

Figure

1 La carte du monde, redessinée par la montée des eaux

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2.3 Organisation
Tout d'abord, nous nous sommes d'ores et déjà distribué les tâches de notre projet en
fonction des compétences et de l'expérience de chacun.

Thomas Kostas
-

Relecture, optimisation et harmonisation du code
Interface générale du jeu et graphismes
Scénario
Communication, publicité et marketing
Code

Youssef Es-Skouri
-

Relecture, optimisation et harmonisation du code
Moteur physique
Développement du site Web
Communication, publicité et marketing
Code

Mathieu Marée
-

Interface générale du jeu et graphismes
Musique et ambiance sonore du jeu
Intelligence arti cielle
Scénario
Code

Martin Latrille
-

Moteur physique
Musique et ambiance sonore du jeu
Intelligence arti cielle
Développement du site Web
Code

A n de mettre nos progrès respectifs en commun, nous utiliserons SVN régulièrement,
mais surtout nous nous sommes xés des réunions d'avancement de projet que nous
tiendrons toutes les semaines, le Jeudi soir. Nous avons décidé de faire ceci a n de ne
pas prendre de retard dans nos prévisions et ainsi de ne pas devoir travailler d'arrachepied juste avant l'échéance.
Mais malgré ceci, nous avons conscience de la di érence importante entre les délais
et les charges, et avons décidé de xer les étapes indispensables à l'avancement du jeu
d'une part, et celles qui, si elles ne sont pas faites dans les délais prévus, ne retarderont
pas l'évolution du projet d'autre part.
Ainsi, nous avons xé la priorité sur le jeu en lui-même, tout particulièrement sur la
partie code, qui constituera le squelette du jeu.

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2.4 Techniques

2.4.1 Moteur graphique & moteur sonore
- Bien que les moteurs graphiques et sonores soient déjà intégrés à XNA, nous visons
un contenu audiovisuel 100% personnalisé, réalisé par nos soins ; sprites, fonds,
animations, musiques, tout sera fait par l'équipe elle-même.

2.4.2 Moteur physique
- Pour le moteur physique, nous avons prévu d'implémenter une gestion de la pesanteur, des forces, et des énergies cinétiques et potentielles. Cette implémentation
plutôtt complète nous permettra de créer un système de collision réaliste, abouti,
et agréable à voir.

2.4.3 Intelligence Arti cielle
- Nous comptons développer des I.A. di érentes pour les di érents types de Personnages Non Joueur (PNJ), ainsi qu'un développement plus poussé pour les PNJ
exceptionnels, comme les boss de n de niveau par exemple. Une gestion des déplacements et des attaques en fonction des coordonnées du joueur et de celles du PNJ,
par exemple, sera bien sûr de mise.

2.5 Finances

2.5.1 Business plan
En tant qu'entreprise, notre but premier est de générer du béné ce. Nous allons investir
de l'argent dans le développement du jeu, du temps, de l'énergie et de la volonté et nous
espérons avoir un retour sur investissement.
C'est pour cela que nous sommes conscients qu'une stratégie commerciale est primordiale, et ce pour n'importe quel type de projet. Pour le notre, nous prévoyons le
déploiement d'une technique de vente assez novatrice qui repose essentiellement sur les
réseaux sociaux. Une grande attention sera réservée à la présence du jeu sur les médias sociaux, à travers une page Facebook intuitive, un compte Twiter mis à jour régulièrement,
et une page sur Google+.
Nous sommes persuadés qu'à travers ce moyen simple, gratuit, et surtout d'actualité,
nous pourrons multiplier le nombre des futurs utilisateurs de notre jeu en utilisant un
système de recommandation et de partage de score social. Nous comptons miser aussi sur
une vente 100% en ligne à travers notre site web, ou des sites marchands comme Amazon,
Ebay. . .pour réduire les coûts éventuels à la mise en boutique et donc, essayer de générer
plus de béné ces. Le package, quant à lui, sera livré avec une pochette de jeu, digne de
ce nom, avec une notice d'utilisation, une clé d'activation et un manuel dans le quel nous
partagerons astuces, et résolutions du jeu tout en mettant l'accent sur le scénario et les
personnages.

2.5.2 Cibles potentielles
Comme chaque projet, des cibles bien précises sont sélectionnées. Les nôtres sont
majoritairement des étudiants ou des adolescents, dont l'âge est compris entre 12 et 25
ans. Avec le mode multijoueur que nous sommes en train de développer, nous comptons
o rir une expérience de jeu exceptionelle pour jouer à plusieurs, entre amis.

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Programme des soutenances

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Conclusion

Cahier des charges terminé, tâches réparties et scénario écrit, il est temps de s'investir
complètement dans le projet et commencer le développement du jeu. Notre but premier
dans cette entreprise est d'acquérir le maximum d'expérience dans le travail en groupe.
Comme dans le monde profesionnel, nous devrons respecter les délais, et faire le nécessaire
pour mener à bien notre projet. Nous vous donnons rendez-vous à la première soutenance !

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