Bataille Cosmique Règles .pdf



Nom original: Bataille Cosmique - Règles.pdf
Auteur: Laurent Lecerf

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Bataille Cosmique : les règles
Dans une galaxie lointaine (très lointaine …), 4 planètes gravitent autour d’un soleil.
Mais l’énergie se fait rare, et nos planètes, dotées d’un certain niveau de conscience, vont devoir
s’affronter, pour qu’au final, une seule survivante puisse profiter des bienfaits de l’astre solaire…
Il ne peut en rester qu’une !!!

Matériel exhaustif
Le jeu est constitué de :
-

4 morceaux de plateau de jeu (un par planète),
24 pions de couleur (6 de chaque),
4 cartes « Planète »,
40 cartes « Météore » numérotées de 1 à 5,
4 cartes « +2 ».

But du jeu
Le but de chaque joueur est de se débarrasser de ses 3 adversaires par tous les moyens.

Mise en place
Les 4 plateaux sont assemblés, face « Planète » vers le haut. Une carte planète est posée sur chaque
plateau.
Chaque joueur fait face à un des côtés du plateau de jeu, sur une des 4 planètes.
Au milieu de la table, au niveau du soleil, se situe la pioche de cartes, faces cachées.
Entre chaque joueur et le soleil une carte est retournée à la vue de tous, en « orbite » de la planète.
Chaque joueur reçoit 2 cartes dans sa main, qu’il est le seul à connaître, et 6 pions symbolisant ses
points de vie, qu’il pose à la vue de tous sur sa planète.

4

1

3

1

3

5

2

3

4

1 – Pioche « solaire »
2 – Carte en orbite
3 – Main du joueur
4 – Pions « Points de vie »
5 – Emplacement d’attaque / défense

Déroulement de la partie
Un joueur est désigné pour démarrer la partie (en tirant une carte au hasard dans la pioche, l e +
élevé l’emporte.)
Les joueurs vont jouer successivement, suivant le sens des aiguilles d’une montre.
Avant de jouer, le joueur dont c’est le tour doit tout d’abord résoudre les attaques dont il fait l’objet
(se reporter à la section Résolution de combat).
Ensuite, il peut effectuer 2 actions parmi les 5 suivantes :
-

Attaquer un de ses voisins directs,
Préparer une défense,
Remplacer une de ses cartes de défense,
Piocher sa carte d’orbite,
Echanger une des cartes de sa main avec une carte d’orbite d’un autre joueur.

 Attaquer
Pour attaquer un joueur, il suffit de poser une carte météore (numérotée de 1 à 5) dans
l’emplacement Attaque / Défense situé entre les 2 joueurs, dans l e camp de la cible, face cachée, et
orientée vers le joueur cible.
N’importe quelle couleur de carte peut être utilisée lors de l’attaque (notamment pour tester ou
détruire la défense adverse), mais seules les cartes de la couleur de la cible infligeront des dégâts.
Une seule attaque est possible d’un joueur à un autre sur un même emplacement d’attaque /
défense.

3

3

3

 Attaque spéciale : la carte +2
La carte +2 est une carte particulière, qui ne peut être utilisée qu’associée à une attaque. Jouer une
telle carte nécessite donc 2 actions de jeu. Les 2 cartes (le météore et le +2) sont posées côte à côte
sur l’emplacement d’attaque / défense de la cible.
Si l’attaque inflige des dégâts, ceux cis seront alors augmentés de 2 points.

3

3
+2

3

 Défendre
Pour préparer une défense, le joueur pose une carte Météore sur un de ses emplacements Attaque /
Défense , en travers et face cachée. Plus la valeur de la carte est élevée, plus la défense sera efficace.
La couleur de la carte utilisée importe peu.
Il est le seul à en connaître la valeur.

3

3

4

 Résolution de combat
Juste avant son propre tour, un joueur doit résoudre les attaques effectuées à son encontre.
Il consulte donc ses 2 emplacements Attaque / Défense. En cas d’attaque, il retourne tout d’abord sa
carte de défense, puis la carte d’attaque, et compare.
Si aucune Défense n’était présente, l’attaque est automatiquement réussie.

4

Si la Défense est plus faible que l’attaque, l’attaque est réussie et la défense est détruite.

4
2

Si la Défense est plus forte que l’attaque, l’attaque échoue. La carte de Défense reste présente, mais
révélée.

4
5

Si l’attaque est réussie, et qu’elle est de la couleur du joueur attaqué, celui-ci perd 1 pion de vie.
(Sinon elle n’aura servi qu’à faire tomber les défenses ou à tenter une surcharge)
Si en plus une carte +2 a été jouée lors de l’attaque, le défenseur perd 2 pions de vie
supplémentaires.

En cas d’égalité il y a « surcharge ».
En cas de surcharge :
-

la défense est détruite et le défenseur perd 1 pion de vie,
Si en prime l’attaque est de la couleur du défenseur il perd 1 pion de vie supplémentaire,
Un éventuel +2 utilisé lors de l’attaque est gaspillé et n’a aucun effet.

 Remplacer une carte de défense
Lors de son tour, un joueur peut choisir de changer une de ses cartes de défense posée
précédemment. (Qu’elle soit révélée ou pas). Il défausse alors l’ancienne carte de défense et la
remplace par une de sa main, face cachée.
 Piocher la carte d’orbite
Le joueur peut choisir de ramasser la carte d’orbite qui lui fait face. Il la prend alors dans son jeu, et
la remplace par une carte tirée de la pioche solaire, face découverte, à la vue de tous.

3

3

 Echanger une carte d’orbite
Le joueur peut récupérer s’il le souhaite la carte d’orbite d’un autre joueur. Il la prend alors dans son
jeu, et la remplace par une carte de sa propre main, face découverte.

3

3

Mort d’une planète
Lorsqu’un joueur perd son dernier pion de vie, il meurt. Sa planète perd son intégrité et se morcelle
en milliers de fragments … Toutes les cartes présentes sur son quartier de jeu sont défaussées, et son
plateau de jeu est retourné, face « Astéroïdes ».
Les 2 joueurs qui l’encadraient peuvent maintenant s’affronter directement par son côté laissé libre.
De plus, sa couleur devient « Attaque universelle ». C’est-à-dire qu’elle peut servir à infliger des
dégâts à un joueur de couleur différente.

4

1

3

Fin de partie
La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur en vie sur le plateau de jeu.

Variantes
Diverses règles peuvent changer complètement le cours ou la vitesse de la partie, en voici quelques
unes :
Incolore – toutes les attaques sont considérées comme couleur universelle. (accélère
considérablement le jeu)
30pv ! – au lieu de 6 points de vie, les joueurs en ont 30.Les attaques infligent désormais le nombre
de points indiqué sur la carte (de 1 à 5), et les cartes +2 deviennent des x2.
(nécéssite un décompte des points de vie sur papier)

Crédits
Merci à Antoine Bauza sans qui cet exercice n’aurait pas eu lieu,
Merci à Rudy, Leevï, Tiphaine, le duo d’AurélienS, et Simon pour leur participation aux tests,
Et … merci à tous les autres pour l’ambiance sympathique de ces 3 jours 



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