fiches de Skylanders .pdf



Nom original: fiches de Skylanders.pdf

Ce document au format PDF 1.5 a été généré par LaTeX with hyperref package / pdfTeX-1.40.12, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 01/03/2012 à 06:48, depuis l'adresse IP 79.91.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 1721 fois.
Taille du document: 165 Ko (18 pages).
Confidentialité: fichier public


Aperçu du document


FICHE DE SKYLANDERS
Version 2.0

par Cirrhad

Ce document contient un complément d'informations pour les jeux console ( Wii, PS3, Xbox, PC ). Chaque
che détaille pour chaque Skylander : ses statistiques, ses capacités, leurs dégâts et leurs e ets spéciaux. La dernière
page de ce document contient toutes les abréviations et symboles utilisés.

Les ches sont disponibles pour les Skylanders suivants :

AIR
Lightning Rod
Warnado






EAU
Gill Grunt
Zap
Wham Shell

MORT

TECH

Chop Chop
Ghost Roaster
Hex
Cynder

Drobot
Trigger Happy

FEU
Eruptor
Flameslinger
Sunburn

MAGIE
Spyro
Voodood
Double Trouble

TERRE
Dinorang
Prism Break

VIE





Stealth Elf
Stump Smash
Camo
Zook

QUELQUES MOTS
Les Statistiques
Les statistiques indiquées sur chaque che correspondent aux valeurs maximales qu'un Skylander atteint au
niveau 10. Les améliorations dues aux dé s et aux chapeaux ne sont pas prises en compte ici.

Les Attaques
A n de les repérer plus facilement, j'ai numéroté les attaques. #1 : correspond à l'attaque principale ( bouton
A sur wii ), #2 : l'attaque secondaire ( bouton B ) et #3 : l'attaque spéciale ( bouton Z ). Lorsqu'une capacité
augmente les dégâts d'une attaque, je précise le nom et le numéro de l'attaque pour éviter toute ambiguïté.

Les Dégâts
Quelques commentaires sur ma notation concernant les dégâts :
10
10 → 15
2x10
15 + 2x10
harpon x 2

l'attaque fait perdre 10 PV à l'ennemi
Désigne une capacité qui augmente les dégâts : l'attaque qui faisait 10, fait maintenant 15
L'attaque est composée de 2 coups (ou projectiles) qui font 10 chacun
Le projectile principal fait 15, et les projectiles secondaires font 10
Indique que cette capacité fait 2 fois plus de dégâts que l'attaque "harpon" **

**Remarque : Certaines attaques dépendent de la puissance d'autres attaques. Ici, le Canon à Ancre de Gill
Grunt fera TOUJOURS 2 fois plus de dégâts que ses harpons, quelle que soit la voie choisie. Autrement dit, toute
capacité qui améliore les dégâts du harpon, améliore également les dégâts du Canon à Ancre.

Portée et Rapidité d'attaque
Ces deux points sont très importants, mais di cile à évaluer. Pour rester simple, j'ai pris comme référence la
Boule de Feu de Spyro non améliorée. A partir de là, j'ai pu estimer la portée et la vitesse d'attaque des autres
capacités.
Pour la rapidité d'attaque, je précise "lent, rapide ou très rapide" s'il y a une nette di érence avec la Boule de
Feu. Exemples :
lent : le harpon de Gill Grunt
rapide : les èches de Flameslinger
très rapide : les lasers de Drobot
Pour la portée, je précise si elle est minimale (un petit peu plus éloignée qu'une attaque au corps à corps),
moyenne ou maximale (l'attaque peut traverser tout l'écran).
Attention. Ces deux points reposent uniquement sur une estimation. Je les donne à titre purement indicatif. Ils
ne sont pas aussi ables que les autres e ets listés.

E ets Spéciaux
Pour chaque capacité, j'ai précisé les e ets spéciaux importants. La légende des mots clés utilisés se trouve à la
dernière page. J'ai essayé d'être clair et de décrire les choses le plus dèlement possible, même si je sais que j'ai dû
oublier certains trucs.
Dans les cas où je n'ai rien indiqué, soit la capacité est une simple attaque au corps à corps, soit la description
est su samment parlante. Exemple : Les Boomerangs Collants de Dinorang qui lui ramènent or et nourriture. Pas
besoin de rajouter quelque chose.
A noter que lorsqu'un e et est ajouté à une attaque, il ne peut pas disparaitre. Par exemple pour Zap, les
Algues ralentissent TOUJOURS les ennemis. Même si je ne le précise pas pour chaque amélioration (Gelée Double,
Décharge Spontanée ...)

GILL GRUNT

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

540
6
50
25
35

Base
#1 Fusil à Harpons :
#2 Canon à eau :

Tir lent au harpon
Peut projeter de l'eau pendant 4 sec d'a lée

20
7

distance max
multi, distance moy

Améliorations
Harpon à Barbe :
Canon sous pression :
Fusil à répétition :
#3 Jet Pack à eau :

Augmente les dégâts des harpons (#1)
Augmente les dégâts du canon à eau (#2)
Augmente la cadence de tir (#1)
Permet de voler pendant 5 sec d'a lée

20 → 24
7 → 14
/
/

vol, vitesse

Voie 1 : Harponneur
Harpon à 4 dents :
Harpons transperceurs :
Triple Harpon :

Augmente les dégâts des harpons (#1)
Transperce les ennemis (#1)
Tire trois harpons en même temps (#1)

24 → 28
/
28 + 2x14

multi, traverse
multi

Voie 2 : Tisseur Aquatique
Réserves Illimités :
Ebouillantage :
Fusil de Neptune :

Le canon et le jet pack n'ont plus de durée limité
Augmente les dégâts du canon (#2)
Le canon peut lancer des étoiles de mer explosives (#2)

/
14 → 28
20

Gemme
Canon à Ancre :

Tire une grosse ancre après 2 sec de charge

harpon x 2 1

1. Le Canon à Ancre du Harponneur fait donc plus de dégâts que celui du Tisseur aquatique

charge

ZAP

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

520
24
50
25
50

Base
#1 Sou e Electrique :
#2 Algues Glissantes :

Tire rapidement de petits éclairs
Accélère et répand des algues qui ralentissent les
ennemis

6
/

distance max
e et, vitesse

Peut Electri er les algues avec le Sou e
Les algues restent plus longtemps électri ées (#2)
Lance une vague. Maintenir le bouton permet de
monter dessus
Augmente les dégâts du Sou e (#1)

4
/
15

dégâts continus

Améliorations
Gelée Electri ée
Gelée Persistante
#3 Dompteur de Vague
Mégavolt

distance max, traverse

6→9

Voie 1 : Dragon Magnétique
Retour de Foudre
Vague Electrique
Tempête Electrique

Le Sou e peut rebondir sur les murs et les ennemis (#1)
Augmente les dégâts de la vague (#3)
Augmente les dégâts du Sou e (#1)

/

rebond, multi

15 → 27
9 → 12

Voie 2 : Serpent Aqueux
Gelée Double
Décharge Spontanée
Electricité Statique

Répand deux fois plus d'algues (#2)
Les Algues sont automatiquement électri ées
(#2)
Augmente les dégâts des Algues Electriques (#2)

/
/
4→6

Gemme
Amour des Mers

Regagne des PV en nageant

/

soin

ERUPTOR

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

580
18
30
25
35

Base
#1 Boules de Lave :
#2 Eruption :

Lance une boule de lave en hauteur
Projette de la lave tout autour après 2 secondes de charge

8
8

portée moy, lob
zone min, dégâts continus

Augmente la taille des boules de lave (#1)
Les boules de lave laissent une amme (#1)
L'éruption lance maintenant des boules de
feu (#2)
Lance une grosse boule qui reste 3 secondes

8 → 11
6
8
20

portée

Les boules de lave peuvent rebondir 1 fois
sur le sol (#1)
Les boules deviennent explosives (#1)
Augmente les dégâts des boules (#1)

/

rebond, portée max

Améliorations
Grosse Boules de Lave :
Feu Durable :
Eruption de Bombes :

#3 Boules de Magma :

multi
feu
zone moy

Voie 1 : Magmantor
Plasma Concentré :
Bombes de Lave :
Créature de Magma :

/
11 → 16

Voie 2 : Volcanor
Eruption Rapide :
Eruption Paroxysmique :
Vengeance de Prométhée :

L'éruption devient instantanée (#2)
Augmente les dégâts de l'éruption (#2)
Augmente les dégâts de l'éruption (#2)
Fait apparaître 3 volcans qui projettent des
boules de feu

/
8 → 13
13 → 16
/

Augmente les dégâts des boules de magma
(#3)

20 → 30

Gemme
Méga Boules de Magma :

zone moy

FLAMESLINGER

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

500
24
40
25
50

Base
#1 Flèche de Feu :
#2 Piste En ammée :

Tire une èche
Accélère et laisse une trainée de ammes

10
6

distance max
assaut, feu

Améliorations
Flèches Brulantes :
Tempête de Feu :
#3 Tir de Volée :
Tir Supersonique :

Augmente les dégâts des èches (#1)
Augmente les dégâts de la piste en ammée (#2)
Peut créer des colonnes de feu
Tire 4 èches en l'air
Augmente la cadence de tir (#1)

10 → 14
6 → 11
30
4 èches
/

feu, zone min
lob, distance max

Voie 1 : Tireur d'Elite
Flèches Infernales :
Flèches Explosives :
Lancer Triple :

Augmente les dégâts des èches 2
Chaque èche (#1) peut toucher plusieurs ennemis en
explosant
Tire 3 èches en même temps (#1)

14 → 18
/

zone min

18+2 x 9

multi

Voie 2 : Pyromancien
Flèches Incendiaires :
Choc Infernal :
Supernova :

Chaque èche laisse une boule de feu 3
Lance une grosse boule de feu, après 2 secondes de
charge
Augmente les dégâts et la portée de la tempête de feu
(#2)

14+11
11

feu
feu, transperce

30 à 57

feu, zone max

Gemme
Super Tir de Volée :

Augmente le nombre de èches du Tir de Volée (#3)

2. Le Tir de Volée du Tireur d'Elite fait donc plus de dégâts
3. Le Tir de Volée du Pyromancien laisse donc des boules de feu

6 èches

SPYRO

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

560
18
30
25
50

Base
#1 Boules de Feu :
#2 Charge :

Lance une boule de feu
Spyro court vers les ennemis pour leur mettre un coup
de corne

15
10

distance moy
assaut

/
/
/
15 + 2x12

distance max
vol

Améliorations
Sou e Porteur :
#3 Envol :
Marathon :
Triple Coup :

Améliore la portée des boules de feu (#1)
Permet de voler
Augmente la durée de la course (#2)
Tire 3 boules de feu à la fois (#1)

multi

Voie 1 : Spyro le Brûleur de Moutons
Bouclier de Feu :
Boule Explosive :
Soleil de Minuit :

Crée un bouclier de feu à chaque tir (#1)
Augmente les dégâts des boules de feu (#1)
La boule centrale explose au contact
Lance une grosse boule de feu après 2 secondes de
charge

5
3x20
/
30

Protection
zone min
traverse, multi

Voie 2 : La Furie de Spyro
Charge Etourdissante :
Charge de la Comète :
Colère du Bouquetin :

Peut étourdir les ennemis 2 secondes (#2)
Augmente les dégâts des cornes (#2)
Après avoir couru pendant 1 seconde, les cornes grossissent et Spyro accélère (#2)

/
10 → 18
45

e et
charge

Gemme
Rase-Mottes :

Permet de plonger en étant en vol (#3)

50

assaut, zone moy

VOODOOD

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

580
12
30
25
35

Base
#1 Ravage de la Hache :
#2 Vol de la Hache :

Frappe à la hache
Coup puissant
Lance un grappin et se hisse vers la cible

16
Hache x 2.25
18

combo
distance moy, assaut

Améliorations
#3 Bombe Magique :
Hache Lestée :
Réserves Magiques :
Rallonge :

Pose un piège sur toute une ligne
Augmente les dégâts de la Hache (#1)
Peut poser jusqu'à 2 pièges en même temps
(#3)
Augmente la portée du grappin (#2)

30
16 → 26
2x30
/

piège, ligne

distance max

Voie 1 : Elementaliste
Pièges Voyageurs :
Toucher Electrique :
Hache Energétique :

Augmente les dégâts des pièges (#3)
Voodood électri e les ennemis proche à
chaque fois qu'il est attaqué
Chaque coup de hache électrocute les ennemis proches

30 → 60
15

zone min

10

zone moy

Tour de Hache : attaque tournoyante
Hache Magique : Tir à distance
Augmente les dégâts de la hache (#1) 4
Augmente les dégâts et la vitesse du grappin
(#2)

39
26
26 → 42
18 → 36

Les pièges magiques renvoient les projectiles
(#3)

/

Voie 2 : Maraudeur
Traitement Chamanique :
Epée Légendaire :
Vol Supersonique :

zone moy, combo
portée moy, combo

Gemme
Pièges Imperméables :

4. Les combos deviennent alors, Coup Puissant : 2x42 + 94, Tour de Hache : 2x42 + 63, Hache Magique : 2x42 + 42

CHOP-CHOP

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

600
24
10
25
50

Base
#1 Epée Arkeyan :
#2 Bouclier Arkeyan :

Attaque à l'épée
Combo Pluie d'épée : ' vingt frappes très rapides
Bloque totalement les attaques

10
55% épée
/

multi
combo
protection

Peut donner un coup de bouclier (#2)
Augmente les dégâts de l'épée (#1)
vole la vie des ennemis tués
Le bouclier est plus résistant et ne ralentit plus (#2)
Fait jaillir des ronces du sol

7
10 → 12
5 PV
/
12

soin

Améliorations
Bouclier Epineux :
Aura Vampirique :
Bouclier Spartiate :
#3 Ronces Fossiles :

ligne moy

Voie 1 : Guerrier Vampire
Guerrier Vampire :
Epée Fatale :
Epée de l'Au-Delà :

Cyclone Arkeyan : attaque tournoyante
Saut Arkeyan : saute et projette des ronces
Augmente les dégâts de l'épée et des combos (#1)
Augmente les dégâts et la portée de l'épée 5 (#1)

épée
ronces
12 → 16
16 → 20

combo, assaut
combo

/

multi, assaut

/

e et

Voie 2 : Gardien de l'Au-Delà
Bouclier Spectral :
Bouclier Etourdissant :
Bouclier Démoniaque :

Permet d'absorber les dégâts. Les libérer déclenche un
assaut (#2)
Le coup de bouclier peut étourdir les ennemis 2 secondes
(#2)
Augmente les dégâts du bouclier (#2)
Projette une amme lorsqu'il a absorbé 100 de dégâts

7 → 14
75

Augmente les dégâts des ronces 6 (#3)

12 → 17

ligne moy

Gemme
Ronces Maudites

5. Les combos font donc les dégâts suivants : pluie d'épées : 2x20 + 11, cyclone arkeyan : 2x20 + 20, saut arkeyan : 2x20 + ronces
6. Cela augmente aussi les dégâts du Saut Arkeyan du Guerrier Vampire

GHOST ROASTER

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

560
24
20
25
43

Base
#1 Fouet à Chaine :
#2 Charge du Crâne :

Donne un coup de chaîne
Se transforme en gros crâne et fonce sur les ennemis

17
35

assaut, multi

Améliorations
Purée de Monstre :
Crâne Renforcé :
#3 Mode Ectoplasme :
Terrain Hanté :

Augmente les dégâts de la chaîne (#1)
Augmente la durée de la Charge du Crâne (#2)
Devient invincible mais perd des PV toutes les secondes
Les ennemis tués avec la chaîne (#1) se transforment en
fantômes

17 → 31
/
-13PV
12

protection
DPS, multi

Voie 1 : Dévoreur de Peur
Poussées d'énergie :
Arpenteur du Néant :
Toucher Spectral :

Passer en Mode Ectoplasme (#3) in ige des dégâts
Le mode Ectoplasme (#3) fait moins perdre de santé
Toucher un fantôme en Mode Spectral (#3) répand un gaz
toxique

10
-7PV
13

zone moy
vitesse
zone max

Voie 2 : Dévoreur d'âmes
Explosion de Terreur :
Esprit Vengeur :
Transfert de Vie :

Augmente les dégâts de la Charge du Crâne (#2)
Les ennemis tués avec la Charge du Crâne (#2) se transforment en fantômes
Toucher un fantôme avec la Charge du Crâne (#2) donne
des PV

35 → 58
/

+10PV

soin

Gemme
Drain Vital :

Les fantômes répandent un gaz violet autour d'eux

12+9

zone moy

HEX

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

540
18
30
25
43

Base
#1 Invocation d'Orbes Fantomes :
#2 Pluie de Crânes :

Lance un orbe
Lance 2 crânes après 3 secondes de charge

8
2x25

portée moy
multi, lob

Crée une barrière d'os
Augmente le nombre de crânes de la pluie de
crânes. 5 secondes de charge pour tout lancer (#2)
Le mur est plus large et plus résistant (#3)
Tire 2 orbes à la fois (#1)

20
4x25

protection

Améliorations
#3 Mur d'Ossements :
Tempête d'Ossements :
Forteresse d'Ossements :
Orbjes jumeaux :

/
2x8

multi

Voie 1 : Maitresse des Ombres
Orbes Longue Portée :
Orbes Corrosifs :
Orbes Instables :

Maintenir le bouton enfoncé permet de doubler la
portée
Augmente les dégâts des Orbes (#1)
Les Orbes explosent au contact (#1)

/
8 → 13
/

portée max
zone min

Voie 2 : Artisan des Os
Fracture Ouverte :
Giboulée de Crânes :
Crânes de Trolls :

Le mur in ige des dégâts aux ennemis qui le
touchent (#3)
Le mur apparaît instantanément (#3)
Il faut 3 secondes de charge pour lancer la Pluie de
crânes (#2)
Augmente les dégâts de la Pluie (#2)

20
/
/
4x35

Gemme
Bouclier d'Ossements :

Pendant le temps de charge de la Pluie, les crânes
in igent des dégâts en tournoyant (#2)

15

zone min

DROBOT

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

580
24
20
25
43

Base
#1 Boules d'énergie
#2 Roues Dentées

Tire deux rayons lasers très rapidement
Lance deux roues qui rebondissent sur les
murs

6
2x15

tir continu, distance max
multi, rebond

Améliorations
#3 Dragon Fusée :
Roues Galvanisées :
Cristaux de Concentration :
Mode Survol :

Permet de voler
Augmente les dégâts des roues (#2)
Augmente les dégâts des lasers (#1)
Permet de faire un vol stationnaire (#3)

/
15 → 21
6→7
/

vol, vitesse

Voie 1 : Maître des Décharges
Cristaux Supérieurs :
Charges d'Antimatière :
Quadruple Canon :

Augmente les dégâts des lasers (#1)
Les rayons lasers explosent à l'impact (#1)
Les ailes tirent des lasers (#1)

7→9
/
9+2

multi, zone min

Voie 2 : Dragon Mécanique
Roues en Uranium :
Roues Explosives :
Roues Multidirectionnelles :

Augmente les dégâts des roues (#2)
Les roues explosent à l'impact (#2)
Lance 3 roues au lieu de 2 (#2)

21 → 28
/
3x28

Gemme
Post-Combustion :

Les ammes des réacteurs in igent des dégâts (#3)

40

zone min

TRIGGER HAPPY

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

400
30
50
25
50

Base
#1 Pistolets Flamboyants :
#2 Co re Flamboyant :

Tirs rapides au pistolet
Lance un co re en l'air

6
25

distance max
distance min, lob

Améliorations
Concentration :
Pot de pièces d'or :
Méga Concentration :

#3 Mitrailleuse Infernale :

Charger augmente les dégâts. 1 sec :
2 sec de charge :
Augmente les dégâts du co re fort (#2)
3 sec de charge :
4 sec de charge :
5 sec de charge :
Tirs très rapides à la mitrailleuse

balle x 4
balle x 6
25 → 33
balle x 8
balle x 10
balle x 15
9

charge
charge
charge
charge
charge
tir continu, distance max

Voie 1 : Fou Flamboyant
Bonheur Flamboyant :
Tempête de balles :
Choc Flamboyant :

Augmente les dégâts des balles 7 (#1)
Les balles (#1) peuvent rebondir sur les
murs
Projette une énorme amme après 6 sec
de charge

6→8
/

rebond

160

ligne, charge

Améliore la portée du co re (#2)
Le co re explose au contact et projette
6 pièces (#2)
Lance une pièce (#2) à la place du
co re fort
Si la pièce tombe sur face, une amme
verticale est libérée

/
co re+6x15

distance moy
zone moy

La mitrailleuse (#3) a des munitions
illimitées

/

Voie 2 : Sac d'Or Flamboyant
Co re voyageur :
Explosion de pièces :
Pile ou Face :

33 → 42
21

Gemme
Tir In ni :

7. Cela augmente aussi les dégâts de Concentration et Méga Concentration

piège

DINORANG

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

600
30
30
25
43

Base
#1 Boomerangs de Pierre :
#2 Bouclier Boomerang :

Lance un boomerang
Lance les boomerangs autour de soi pour faire
une barrière

11
20

Augmente les dégâts des boomerangs (#1)
Peut contrôler la direction d'un boomerang en
gardant le doigt appuyé
Pose 2 pièges au sol
Augmente les dégâts du bouclier (#2)

11 → 15
/

distance moy
protection, multi

Améliorations
Boomerangs de Basalte :
Boomerangs Guidés :

#3 Pièges Souterrains :
Bouclier Rapide :

2x28
20 → 28

distance max
pièges, multi

Voie 1 : Maître des Boomerangs
Boomerangs d'Obsidienne :
Boomerangs Dansants :
Lancer Agile :

Augmente les dégâts des boomerangs (#1)
Les boomerangs peuvent rebondir sur les ennemis et les murs (#1)
Augmente les dégâts et la durée du bouclier (#2)

15 → 22
/

multi

20 → 40

Voie 2 : Vengeur Terrestre
Quadruple Piège Souterrains :
Armure d'Obsidienne :
Tombeau Piégé :

Pose 4 pièges (#3)
+40 en armure
Les ennemis tués par un boomerang font jaillir
un poing du sol

4x28
/
28

Les boomerangs peuvent rapporter la nourriture
et les trésors (#1)

/

Gemme
Boomerangs Collants :

protection
multi

PRISM BREAK

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

580
18
30
25
35

Base
#1 Rayon d'Energie :
#2 Invocation de Cristaux :

Tire un rayon d'énergie
Fait tomber un cristal du ciel
Si un rayon touche le cristal, il est divisé
en 2. Si un rayon traverse 2 cristaux, il
n'est pas redivisé.

13
20
80 % rayon 8

Augmente les dégâts des cristaux (#2)
Fait jaillir des cristaux tout autour de
Prism Break
Augmente les dégâts des rayons (#1)
Les rayons sont toujours divisés 2 fois
lorsqu'ils traversent plusieurs cristaux

20 → 40
20

tir continu, portée moy
lob, portée moy
multi, portée max

Améliorations
Eclat de Cristal :
#3 Eruption de Cristal :
Rayons d'Emeraude :
Réfractions en chaîne :

zone min

13 → 19
/

Voie 1 : Cristalien
Eruption Titanesque :
Triple Eclat de Cristal :
Armure Cristalline

Augmente les dégâts et la portée de
l'éruption (#3)
Lance 3 cristaux en même temps (#2)
+ 40 en armure

20 → 30

zone moy

3x40
/

protection

Augmente les dégâts des rayons 9 (#1)
Les cristaux peuvent diviser les rayons
en 3
Augmente la taille et la portée des
rayons (#1)

19 → 27
/

Les ennemis vaincus se transforment en
cristaux

/

Voie 2 : Prismancier
Rayon de Diamant :
Triple Rayon :
Energie Concentrée :

/

Gemme
Ame de Cristal :

8. Les dégâts correspondent toujours à 80% du rayon qui touche le cristal. C'est à dire que si le rayon fait 27, après avoir traversé 1
cristal : il fera 22, après avoir traversé 2 cristaux : 18, après 3 cristaux : 14... etc.
9. Cela marche aussi pour les rayons divisés par les cristaux

STEALTH ELF

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

540
12
50
25
50

Base
#1 Lames Tranchantes :
#2 Leurre Amélioré :

3 attaques très rapides : 1 - 2 coups
2 - attaque tournoyante
3 - assaut
Devient invisible et peut faire une attaque furtive

2x9
lame
lame x 3
lame x 3

tout autour
assaut, combo
assaut

Le leurre attire les ennemis (#2)
Augmente les dégâts des lames (#1)
Les leurres durent plus longtemps (#2)
Fait un bond très rapide

/
9 → 12
/
/

vitesse

Améliorations
Epouvantail de Paille :
Dague de Dragon :
Epouvantail tenace :
#3 Acrobaties Végétales :

Voie 1 : Sainte aux Tisonniers
Arts El ques :
Lame El que :
Danse des Lames :

Spores Empoisonnées : sou e un gaz 10
Rafales de Lames : attaques rapides sur une zone
Augmente les dégâts des lames 11 (#1)
4 lames volent autour de Stealth Elf, ce qui
augmente les dégâts et la portée de chaque attaque 12 (#1)

6
ligne min, combo
4
zone moy, combo
9 → 16
+ 9 à 4x9 pour chaque attaque

Voie 2 : Ninja de la Forêt
Epouvantrio :
Epouvantail Piégé :
Vrille de l'épouvantail :

Génère 3 épouvantails à la fois (#2)
Les épouvantails explosent en n de vie (#2)
Les épouvantails in igent des dégâts (#2)

/
18
13

zone moy
dégâts continus

Gemme
Régénération Sylvestre :

Regagne des PV toutes les 4 secondes

+5PV

10. Les Spores empoisonnées ne dépendent pas des dégâts des lames.
11. Les combos font donc, pour l'assaut : 2x16 + 16 + 48, et la Rafale de Lames : 2x16 + 16 + 5. Cela augmente aussi les dégâts de
l'attaque furtive : 48
12. Ces 4 lames in igent aussi des dégâts pendant une acrobatie végétale

STUMP SMASH

PV :
Armure :
Critique :
Elément :
Vitesse :

680
30
20
25
43

Base
#1 Pulvérisation :
#2 Attaque de Graines :

Donne des coups de marteau
Combo frappe puissante
Lance un gland qui ralentit la cible

20
2x20 + 60
8

combo
portée max, e et

Augmente les dégâts du marteau (#1)
Augmente aussi les dégâts du combo
Augmente les dégâts des graines (#2)
Pose une grosse noix au sol. Les dégâts dépendent
de sa vitesse
A chaque fois que Stump Smash est attaqué, il
tire des épines tout autour de lui

20 → 30
2x30 + 90
8 → 16
18 à 25

protection

8

zone min

Améliorations
Poings Pétri és :
Graines Piquantes :
#3 Noix Géante :
Retour d'épines :

Voie 1 : Cogneur Inlassable
Combo du Tronc :
Tir de Noix :
Explosion de Noix :

Charge de Bois : assaut
Virevolte de Bois : attaque tournoyante
Peut lancer la noix géante sur les ennemis. Les
dégâts dépendent de sa vitesse (#3)
Peut faire exploser la noix géante (#3)

2x30 + 15
2x30 + 30
18 à 40
30

assaut, multi
zone min
multi, portée max
zone moy

Voie 2 : Casse Noisettes
Panache de Pollen :
Propagation des Graines :
Double Graines :

Augmente les dégâts des graines, qui deviennent
en plus explosives (#2)
Faire exploser une noix projette 6 graines dans
toutes les directions (#3)
Tire deux graines en même temps (#2)

16 → 24

Soigne Stump Smash quand il est dans l'eau

+20 PV

multi, zone min

6x24
2x24

Gemme
Tronc à la Mer :

soin, nage

LEGENDE

min / moy / max :
assaut :
charge :
combo :
distance :
DPS :
e et :
feu :
ligne :
lob :
multi :
nage :
piège :
protection :
rebond :
soin :
tir continu :
transperce :
vitesse :
vol :
zone :

indique la portée pour les attaques à distance et les dégâts de zone. min : la portée est
minime, moy : la portée est moyenne, max : la portée est maximale.
le skylander accélère et fonce vers l'ennemi pour in iger des dégâts au corps à corps
il faut maintenir le bouton enfoncé pendant plusieurs secondes pour lancer l'attaque
Pour faire un combo, il faut faire 2 attaques normales puis faire une 3è en maintenant un
certain bouton.
attaque à distance en ligne droite
Dégâts Par Seconde, in ige des dégâts toutes les secondes
in ige un e et négatif aux ennemis, comme un ralentissement ou étourdissement
désigne une attaque qui laisse des ammes au sol, et qui cause des dégâts toutes les secondes
aux ennemis qui sont dessus.
attaque qui in ige des dégâts en ligne, touchant les ennemis qui s'y trouvent
attaque à distance en hauteur, qui touche l'ennemi par les airs
peut toucher plusieurs ennemis
le skylander peut nager
pose un piège, qui ne se déclenche qu'au passage de l'ennemi (mine), ou après un certain
temps (bombe à retardement)
peut protéger le skylander ( bouclier, barrière... )
le projectile peut rebondir sur les murs et éventuellement sur les ennemis
peut soigner le skylander qui l'utilise
in ige des dégâts en continu
traverse les ennemis, et touche ceux derrière.
le skylander accélère
le skylander peut voler
attaque qui in ige des dégâts sur une zone circulaire (explosion...)


Aperçu du document fiches de Skylanders.pdf - page 1/18

 
fiches de Skylanders.pdf - page 3/18
fiches de Skylanders.pdf - page 4/18
fiches de Skylanders.pdf - page 5/18
fiches de Skylanders.pdf - page 6/18
 




Télécharger le fichier (PDF)


Télécharger
Formats alternatifs: ZIP Texte



Documents similaires


fiches de skylanders
fiches de skylanders
sorts
feuille de reference mordheim
regle de campagne
gw2 minirecueil 1 4

Sur le même sujet..




🚀  Page générée en 0.028s