Calculette song of gun and heroes .pdf



Nom original: Calculette-song of gun and heroes.pdf
Titre: Calculette-song of gun and heroes.xls
Auteur: PC Maison

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502
MP40 : Fusil d'assaut leger

Colonel O'Neill

163

.Chef

C+1
Tir et mouvement en 1 action

2+

.Hero
.Communicateur
.MP40

MP40 : Fusil d'assaut leger

Major Carter

Portée moyenne

Portée moyenne

100

C+1
Tir et mouvement en 1 action

Héro : Le héro gagne automatiquement

Sous-officier : Si le Leader est hors de

1d6 lors de son activation ou lors d'un

combat ou tués au combat, le sous-

test de moral. Un héro peut également

officier prendra en charge et reçoivent

relancer TOUT un jet de dés ou faire

les mêmes capacités en tant que Leader.

relancer le jet de dés de son adversaire

En attendant ce moment, un NCO

(une fois par match)

augmente la Q+1 de tous les personnages

.Sous-officier

3+

.Communicateur

3

.MP40

4

amis (hormis le chef) qui sont à portés
de commandement (1x distance courte).

MP40 : Fusil d'assaut leger

Jonas Quinn

Portée moyenne

76

C+1
Tir et mouvement en 1 action

Beretta : Pistolet semi-automatique

Docteur Jackson

Portée courte

54

C+1
Spécialiste : Ce personnage a une

Un personnage ayant CQB ou maître

connaissance spécifique d'un domaine. Le

d’arme, voit augmenté son dé de combat

joueur doit préciser le domaine de la

au corps à corps de C+1

connaissance. Le personnage a un bonus
de +1 ou +2 aux jets Q lors d'une
tentative de tâches qui impliquent son

.Communicateur

3+

. Spécialiste close combat
.MP40

3+

.Spécialiste

domaine de connaissance.

.Communicateur

3

.Beretta

3
Lance Goa' uld:
Portée moyenne

Teal'c

C+1

106

Tir et mouvement en 1 action
Fort :Il reçoit un bonus de +1 au combat
au corps à corps contre unennemi qui
n'est pas fort lui-même. Lesmouvements
du personnage ne sont pas réduit
lorsqu'ils transportent une charge ou d'un
camarade blessé. Il a +1 en tentant de

.Robuste

3+

.Fort
.Communicateur
.Lance Goa'uld

s'en rendre
à une porte
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois

3

qu'elle est tuée

Bande de base

502

Fusil d'assaut leger :

Van Black

Portée moyenne

128

C+1
Tir et mouvement en 1 action

2+

. Chef

C+2
Tir automatique

Sabre

Hache:

Portée courte

Portée courte

C+0

C+0

Armure légère: Le personnage est

Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois

protéger sur un résultat 'à terre'
(résultat pair aux dés)

3+

. Blindé

. Fusil d'assaut léger

. Mitrailleuse legère

3

. Hache

Beretta : Pistolet semi-automatique

114

C+1

peut être endommagé par des munitions

3

avec l'anti-blindage
ou Règle anti-char.

Tronçonneuse :

Jeanna Rage

Portée courte

qu'elle est tuée
Blindé: Un véhicule avec cette règle ne

. Robuste

Dione Hunter

Portée longue

106

. Armure légère
. Sabre

Mitrailleuse legère :

Joe Panzer

C+1

84

Letal pour les personnages sans armure

Sous officier : chef en second. Si leleader

Beretta : Pistolet semi-automatique

est hors de combats ou tué, le sous

Portée courte

officier prend le commandement et reçoit

C+1

les même capacité que le chef (Q+1 1x
portée courte)

Letal : Ces attaques mettent l'objectif
hors de combat simplement en gagnant le

. Sous officier

3+

lors de son activation ou lors d'un test de
moral. Un héro peut également relancer

. Héro
. Beretta x2

Héro : Le héro gagne automatiquement 1d6

TOUT un jet de dés ou faire relancer le

4

jet de dés de son adversaire (une fois par
match)

. Tronçonneuse

3+

. Beretta

4

combat,

FusilFusil
à pompe
: :
à pompe
C+2 jusqu’à 2x portée moyenne
C+2 jusqu’à 2x portée moyenne
C+1 3x portée moyenne
C+1 3x portée moyenne

Alice Rusty

70

Bras synthétique
Porté
courte
Bras
synthétique
C+0
Porté courte
C+0

. Fusil à pompe
. Fusil à pompe
. Bras synthétique
. Bras synthétique

3+
4

500
Hache à deux mains :
Hache :

Warmaster

150

C+0

Portée courte

Troll Axer

Portée courte

C+0

118

Grand : C+1 contre les plus petits. Ciblé à

Sorts :

C+1 par les attaques à distance

Portée suivant résultat au(x) dé(s)

Fort :C+1 au corps à corps contre un ennemi

C suivant résultat au(x) dé(s)

ne l'est pas. Ses mouvements non réduit
lorsqu'il transportent une charge .Q+1

Sorcier : Utilise les règles de magie.

contre une porte
Robuste :+1Q à chaque fois qu'elle est tuée

2+

. Chef
. Sorcier
. Sort de la Boule de feu
. Enchevêtrement
. Hache

Enchevêtrement : Idem que le sort
d'immobilisation. l'immobilisation n'est pas

. Grand

brisé si le l'enchevêtreur est tué

. Fort

3+

gratuite lors de la charge

. Combattant enragé
. Charge féroce

3

. Hache à deux mains
Lance :

Grand : C+1 contre les plus petits. Ciblé à
C+1 par les attaques à distance

3+

. Peur
. Tireur

116

Grand : C+1 contre les plus petits. Ciblé à
C+1 par les attaques à distance
Fort :C+1 au corps à corps contre un ennemi

ne l'est pas. Ses mouvements non réduit

ne l'est pas. Ses mouvements non réduit

lorsqu'il transportent une charge .Q+1

lorsqu'il transportent une charge .Q+1

contre une porte

contre une porte

Robuste :+1Q à chaque fois qu'elle est tuée

Robuste :+1Q à chaque fois qu'elle est tuée

Peur : Inspire la peur lorsqu'il charge(ou

Peur : Inspire la peur lorsqu'il charge(ou

tir) sur des ennemis, la cible faitr un jet
de moral avec 2d6 Sur chaque échec, la
personnage fait un test de moral avec 1d6

4

C+0

Fort :C+1 au corps à corps contre un ennemi

cible fuit d'une distance courte. Le

. Fort

Portée longue

Troll Impaler

C+0

116

. Robuste

Lance :

Portée longue

Troll Impaler

. Grand

d'une attaque tant qu'il dispose de point.
Charge féroce : Gagne une attaque

. Robuste

3

Combattant enragé : Il peut faire plus

.Sur échec, le personnage ne peut venir en
corps à
corps dans ce tour

. Grand

3+

. Peur
. Tireur

de moral avec 2d6 Sur chaque échec, la
cible fuit d'une distance courte. Le

. Fort
. Robuste

tir) sur des ennemis, la cible faitr un jet

personnage fait un test de moral avec 1d6

4

.Sur échec, le personnage ne peut venir en
corps à
corps dans ce tour

499

Oni Bushi

123

Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques

.Chef
.Mort-vivant
.Charge
.Attaque au passage
.Sabre

2+
4

Yamamoto san

.Charge
.Terreur
.Sabre

terreur + ciblé à -2C par les attaques
à distance non magiques + +2Q aux

jets de moral (détruit sur un échec).

jets de moral (détruit sur un échec).

Attaque au passage : Le personnage n'a

Terreur : cause des tests de moral lors

pas besoin d'arrêter son mouvement

d’une charge + nécessite un test de Q

(déplacement) pour entrer au corps à

sur un dé pour être chargé +

corps tant qu'il dispose de point d'action

immunisé à la terreur

ou qu'il gagne le combat.

.Sous officier
.Mort-vivant

Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite

.Charge
.Terreur
.Sabre

terreur + ciblé à -2C par les attaques

3

Mort-vivant : immunisé au poison et à la

à distance non magiques + +2Q aux

Mort-vivant : immunisé au poison et à la

3+

Sabre : Portée courte - C+0

102

3+

Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite

4

Tomoe san

Sabre : Portée courte - C+0

72

.Mort-vivant

Usagi san

Sabre : Portée courte - C+0

Sabre : Portée courte - C+0

72

Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques

à distance non magiques + +2Q aux

à distance non magiques + +2Q aux

jets de moral (détruit sur un échec).

jets de moral (détruit sur un échec).

Terreur : cause des tests de moral lors

Terreur : cause des tests de moral lors

d’une charge + nécessite un test de Q

d’une charge + nécessite un test de Q

sur un dé pour être chargé +

sur un dé pour être chargé +

immunisé à la terreur

immunisé à la terreur
.Mort-vivant

Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite

.Charge
.Terreur
.Sabre

3+
3

Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite

Sabre : Portée courte - C+0

Ushiro san

Sabre : Portée courte - C+0

72

.Mort-vivant
.Sauvage
.Terreur
.Sabre

Ninja du clan

Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques

3+
3

Shuriken : Portée courte - C+0

58

Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques

à distance non magiques + +2Q aux

à distance non magiques + +2Q aux

jets de moral (détruit sur un échec).

jets de moral (détruit sur un échec).

Terreur : cause des tests de moral lors

Furtif: Si il est à côté d'un décor,il ne

d’une charge + nécessite un test de Q

peut être ciblées que s'il est repéré ou

sur un dé pour être chargé +

donne sa position .La première attaque à

immunisé à la terreur

partir d'une position dérobée ou cachée
.Mort-vivant

Sauvage : Inflige une mort horrible sur
un résultat double de son adversaire

.Furtif
.Lanceur
.Sabre
. Shuriken

3+
4

fait toujours bénéficier d'un bonus
d'embuscade.
Lanceur : La portée est augmenté d'une
distance de lancée.+1Q jet de déviation
à la grenade.

504
Batrang :

Gant énergétique

Portée moyenne

BATMAN

98

Batrang explosif (grenade)

Portée moyenne

IRON MAN

C+1

C+1

112

Tir et mouvement en 1 action

1 action pour préparer le lancé

Armure legère : Le personnage est protéger

C+0

sur un résultat 'à terre' (résultat pair aux
dés)

Furtif: Si il est à côté d'un décor,il ne peut
être ciblées que s'il est repéré ou donne sa

Volant : ignore les obstacles + ne subit pas

position .La première attaque à partir d'une

d’attaque gratuite lors d’un désengagement.

position dérobée ou cachée fait toujours
bénéficier d'un bonus d'embuscade

. Chef

2+

. Furtif

. Armure légère
. Volant

. Batrang

Sous-officier : Si le Leader est hors de

3+

. Sous-officier

. Batrang explosif

. Gant energetique

3

3

Griffe en adamentium

116

Charge féroce : Un personnage peut charger
au corps à corps et faire une attaque en une

capacités en tant que Leader. En attendant ,
Q+1 de tous les personnages amis (hormis le
chef) qui sont à portés de commandement
(1x distance courte).

Balle de toile

Portée courte C+0

WOLVERINE

combat ou tués, il reçoit les mêmes

Portée courte

SPIDERMAN

C+1

90

Grimpeur : Le personnage est un spécialiste

seule action.

de l'escalade. Il n'à donc pas de test de

cade

chute à faire

Combattant enragé : Il peut faire plus d'une
attaque en corps à corps ou à distance.Et ce

Enchevêtrement : Idem que le sort

tant qu'il dispose de point.

d'immobilisation. l'immobilisation n'est pas

Immortel : en cas de mort, revient en jeu

brisé si le l'enchevêtreur est tué

(dans la zone de déploiement) sur 3 réussites
. Charge féroce
. Combattant enragé

du jet de Q au début de tour . Impossible en

3+

. Immortel

cas de mort violente.

. Grimpeur
. Sens du danger

3+

. Enchevêtrement

4

. Balle de toile

3

Sens du danger : l’adversaire ne bénéficie
jamais du bonus d’embuscade

Fort : Le personnage est inhabituellement
fort. Il reçoit un bonus de +1 au combat au

HULK

corps à corps contre unennemi qui n'est pas

88

fort lui-même. Lesmouvements du
personnage ne sont pas réduit lorsqu'ils
transportent une charge ou d'un camarade
blessé. Il a +1 en tentant de s'en rendre à
une porte
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
qu'elle est tuée

. Fort
. Robuste

Sauvage : Inflige une mort horrible sur un

3+

. Sauvage
. Grand

4

résultat double de son adversaire
Grand : +1C contre les plus petits. Ciblé à +1C
par les attaques à distance.

502

Fusil d'assaut leger

Lieutenant Caine

102

Portée moyenne

92

C+1
Tir et mouvement en 1 action

C+1
Tir et mouvement en 1 action

Armure legère : Le personnage est

Armure legère : Le personnage est

protéger sur un résultat 'à terre'

protéger sur un résultat 'à terre'

(résultat pair aux dés)

(résultat pair aux dés)

3+

.Chef

Fusil d'assaut leger

Sergent Garett

Portée moyenne

3+

.Sous officier
.Armure legère
.Fusil d'assaut leger

.Armure legère
.Fusil d'assaut leger

3

3
Fusil sniper

Soldat Welldone

Portée longue

92

Fusil d'assaut leger

Soldat

Portée moyenne

72

C+2
Long à recharger

C+1
Tir et mouvement en 1 action

Sniper : L'attaque est létale contre

Armure legère : Le personnage est

toutes cibles visées en

protéger sur un résultat 'à terre'

utilisant un fusil snipper Un tireur d'élite

(résultat pair aux dés)

tir au mépris des restrictions de ciblage.

.Sniper
.Fusil Sniper

3+

.Armure legère
.Fusil d'assaut leger

3+
3

3
x3

503

Epée :

Lee Ping

Alchimiste du vent

Portée courte

113

C+0

110

Sorts : Vent divin
Portée suivant résultat au(x) dé(s)
C suivant résultat au(x) dé(s)
Sorcier : Utilise les règles de magie.

Armure legère : Le personnage est
protéger sur un résultat 'à terre' (résultat

Résistant à la magie : Peut relancer son

pair aux dés)

jet de résistance vs sort de paralysie
Attaque au passage : Le personnage n'a
Enchevêtrement : Idem que le sort

pas besoin d'arrêter son mouvement
. Chef
. Armure legère

2+

(déplacement) pour entrer au corps à corps
tant qu'il dispose de point d'action ou qu'il
gagne le combat.

. Résistant à la magie

3+

d'immobilisation. l'immobilisation n'est pas
brisé si le l'enchevêtreur est tué

. Enchevêtrement

. Attaque au passage

4

. Epée

. Sorcier

. Vent divin

Lance:

Lancier

70

Lance:

Lancier

Portée longue
C+0

4

Portée longue

76

C+0

Attaque au passage :Le personnage n'a

Spécialiste Arts martiaux : C+1 au corps à

pas besoin d'arrêter son mouvement

corps

(déplacement) pour entrer au corps à corps

. Tireur portée longue
. Attaque au passage

3+

. Lance

tant qu'il dispose de point d'action ou qu'il

Attaque au passage :Le personnage n'a

gagne le combat. Il peut passer tout en

pas besoin d'arrêter son mouvement

frappant. Il doit cependant toujours

(déplacement) pour entrer au corps à corps

dépenser une action pour frapper

tant qu'il dispose de point d'action ou qu'il

l’adversaire. Si la cible gagne le combat,
l'attaquant doit s'arrêter et appliquer les
résultats.

4

. Tireur portée longue
. Attaque au passage

3+

. Spécialiste Arts martiaux
. Lance

gagne le combat. Il peut passer tout en
frappant. Il doit cependant toujours
dépenser une action pour frapper

4

l’adversaire. Si la cible gagne le combat,
l'attaquant doit s'arrêter et appliquer les
résultats.

Arc:

Archer

50

C+1

Arc:

Chinge

Portée longue

Portée longue

84

C+1

Tireru d'élite : C-1 au corps à corps.

Immortel : en cas de mort, revient en jeu
(dans la zone de déploiement) sur 3
réussites sur un jet de Q au début de
chaque tour du joueur. Ne fonctionne pas
en cas de mort violente

. Tireur portée longue
. Tireur d'élite

3+

. Immortel
. Téléportation

3+

. Arc

Téléportation : lors du jet de Qualité la
figurine peut se téléporter à portée
moyenne (1 succès), portée longue (2
succès) ou n’importe où sur la table (3

4

3

succès) + se téléporte à plus d’une portée
longue au choix de l’adversaire en étant
paralysé (3 échecs)

508
Stryker

Charger
Pistolet disrupteur
Portée courte
C+1

103

Canon jumelé
Porté moyenne x1 ou x2 :
C+2
Portée moyenne x3 : C+1

118

Inflexible : +1Q aux jets de moral
Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à un
personnage ayant la capacité peur.

Armure legère : Le personnage est
protéger sur un résultat 'à terre'
(résultat pair aux dés)

Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir
.Chef
.Armure legère
.Inflexible

.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur

2+

3+

.Pistolet disurpteur
. Canon jumelé

3

4

Ironclad

x2

Lance
A distance
Portée moyenne

88

Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à un
personnage ayant la capacité peur.

Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à
un personnage ayant la capacité
peur.

Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir

Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir
.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur

2+

. Marteau sismique

3

Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque
fois qu'elle est tuée

Lancer
Marteau sismique
A distance :Tremblement de terre
Portée moyenne
C+1

98

Artificiel : Pas de jet de moral sur
mort horrible ou terreur;
Immunisée contre les poisons

Artificiel : Pas de jet de moral sur
mort horrible ou terreur;
Immunisée contre les poisons
Robuste : Dur à tuer. +1Q à
chaque fois qu'elle est tuée

Marteau sismique

.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur

Artificiel : Pas de jet de moral sur
mort horrible ou terreur;
Immunisée contre les poisons

3+

. Lance et bouclier

x2

4

Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque
fois qu'elle est tuée

Marteau sismique
A distance :Tremblement de terre

Ironclad

Portée moyenne

98

Marteau sismique
A distance :Tremblement de terre
Portée moyenne
C+1

2+
3

C+1

Sans peur : Ce personnage ne fait pas
de test de moral sur "mort horrible" ou
lorsqu'il fait face à un personnage
ayant la capacité peur.

Sans peur : Ce personnage ne fait pas de test
de moral sur "mort horrible" ou lorsqu'il fait
face à un personnage ayant la capacité peur.

Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir

Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir

98
Ironclad

.Artificiel
.Grand

Artificiel : Pas de jet de moral sur mort

2+

horrible ou terreur; Immunisée contre les

3

Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois qu'elle

.Robuste
.Sans peur
. Marteau sismique
x2

.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur
. Marteau sismique

poisons

est tuée

x2

Artificiel : Pas de jet de moral sur mort
horrible ou terreur; Immunisée contre
les poisons
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque
fois qu'elle est tuée

505

Ereb :pistolet semi-auto

Télékinesiste

Sergent Chronos

Portée courte

130

95

C+1

Ereb : Pistolet semi-auto
Portée courte
C+1

Enchevêtrement

Sous officier : chef en second. Si leleader

Immobilisation de l'adversaire à distance

est hors de combats ou tué, le sous officier

de 3d6 maxi.

prend le commandement et reçoit les même
capacité que le chef (Q+1 1x portée courte)

.Chef
.Enchevêtrement

.Sous officier

2+

.Communicateur
.Ereb x2

.Communicateur

3

3

.Ereb

Ereb :pistolet semi-auto

Chronos

Nyx : Fusil d'assaut leger

Chronos

Portée courte

86

3+

Portée moyenne

98

C+1

C+1
Tir et mouvement en 1 action

Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
Sniper : L'attaque est létale contre toutes

qu'elle est tuée

cibles visées en
utilisant un fusil snipper Un tireur d'élite
tir au mépris des restrictions de ciblage.
Letal : Ces attaques mettent l'objectif
.Robuste
.Communicateur

.Sniper

3+

. Tireur d'élite

.Ereb x2

hors de combat simplement en gagnant le

3+

.Furtif

3

.Communicateur
.Nyx
x2

4

combat.

503
Shuriken :Portée courte - C+0

Pistolet : Portée courte - C+1
Poing du démon: Portée courte - C+0

Hellboy

143

Fort : +1C au corps à corps contre un

2+

. Fort
. Robuste
. Charge feroce
. Pistolet

Sabre :Portée courte - C+0

Carmin Samuraï

106

Lanceur : La portée de tout objet lancé ou

ennemi qui n'est pas fort.Ses mouvements

arme est augmenté d'une

ne sont pas réduit lorsqu'ils transportent

distance de lancée. Le personnage obtient

une charge ou d'un camarade blessé. Il a +1

également +1 Q à son jet de la déviation à la

en tentant de s'en prendre à une porte.

grenade.

Charge féroce : Un personnage peut

Combattant enragé : Il peut faire plus

charger au corps à corps et faire une

d'une attaque en corps à corps ou à

attaque en une seule action.

distance.Et ce tant qu'il dispose de point
. Lanceur

Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
qu'elle est tuée

3

. Combattant enragé
. Immortel

3+

(dans la zone de déploiement) sur 3

3

. Sabre
. Shriken

Beretta :Pistolet semi-automatique

102

Héro : Le héro gagne automatiquement 1d6
lors de son activation ou lors d'un test de

réussites du jet de Q au début de tour .
Impossible en cas de mort violente.

Beretta :Pistolet semi-automatique

Portée courte - C+1

Agent Stone

Immortel : en cas de mort, revient en jeu

Portée courte - C+1

Agent Croft

92

Sous-officier : Si le Leader est hors de
combat ou tués au combat, le sous-officier

moral. Un héro peut également relancer

prendra en charge et reçoivent les mêmes

TOUT un jet de dés ou faire relancer le jet

capacités en tant que Leader. En attendant ,

de dés de son adversaire (une fois par

un NCO augmente la Q+1 de tous les

match)

personnages amis (hormis le chef) qui sont
1x distance courte

. Chef

3+

. Hero
. Berreta

. Sous officier

3+

. Tueur à gages

3

. Berreta

3

Tueur à gage : Le personnage est un
assassin professionnel. Tous tirs sont
létaux.
Letal : Ces attaques mettent l'objectif hors
de combat simplement en gagnant le combat,
même d'un point.

Fusil sniper : Portée longue - C+2
Long à recharger

Agent Bishop

Sabre :Portée courte - C+0

98

Furtif: Si il est à côté d'un décor,il ne peut
être ciblées que s'il est repéré ou donne sa
position .La première attaque à partir d'une
position dérobée ou cachée fait toujours
bénéficier d'un bonus d'embuscade
Sniper : L'attaque est létale contre toutes

. Sniper

3+

. Furtif
. Fusil sniper
. Sabre

3

cibles visées en utilisant un fusil snipper Un
tireur d'élite tir au mépris des restrictions
de ciblage.
Letal : Ces attaques mettent l'objectif
hors de combat simplement en gagnant le
combat, même d'un point.

507

Combi-rifle : Fusil d'assaut leger

Garde Celeste

125

Tir et mouvement en 1 action

.Communicateur

Portée moyenne

70

C+1

.Chef

Combi-rifle : Fusil d'assaut leger

Zhanshi

Portée moyenne

C+1
Tir et mouvement en 1 action

.Communicateur

2+

.Combi-rifle

3+

.Combi-rifle

3

3
x3

Mitrailleuse legère

Yaokong

Portée longue
C+2

92

Combi-rifle : Fusil d'assaut leger

Hacker Zhanshi

Portée moyenne

80

C+1
Tir et mouvement en 1 action

Armure : Un personnage portant une
armure ne subit pas d'effet si il perd, le

Spécialiste : Ce personnage a une

combat, de 1 point. Cependant, si le

connaissance spécifique d'un

personnage est au sol, tombés ou

domaine. Le joueur doit préciser le domaine

immobilisé, l'armure ne le protéger d'une

de la connaissance. Le personnage a un

attaque au corps à corps.

bonus de +1 ou
+2 aux jets Q lors d'une tentative de

.Armure
.Communicateur

3+

.Spécialiste
.Communicateur

tâches qui impliquent son domaine de

3+

.Combi-rifle

.Mitrailleuse legère

3

3

connaissance (les
domaines seront définies dans les
suppléments genre).

502

3+

Bazooka: :
Bazooka
Portéelongue
longue
Portée
+7anti-tank
anti-tank
+7
C+2
C+2
actionpour
pourrecharger
recharger
1 1action

3

2+

Fusil sniper
Portée longue
C+1
Long à recharger

3

Grenade :
1 action pour préparer le lancé

Grenade: :
Grenade
actionpour
pourpréparer
préparerlelelancé
lancé
1 1action

124
Honky-tonk

Armure: :Un
Unpersonnage
personnageportant
portantune
une
Armure
armurenenesubit
subitpas
pasd'effet
d'effetsisiil ilperd,
perd,lele
armure
combat,dede1 1point.
point.Cependant,
Cependant,sisilele
combat,
personnageest
estau
ausol,
sol,tombés
tombésou
ou
personnage
immobilisé,l'armure
l'armureneneleleprotéger
protéger
immobilisé,
d'uneattaque
attaqueau
aucorps
corpsà àcorps.
corps.
d'une

88
Startme' Up

Armure
. .Armure
Communicateur
. .Communicateur

. Furtif
. Communicateur

Bazzoka
. .Bazzoka
Grenades
. .Grenades

. Fusil Sniper
. Grenades

Fusil d'assaut
Portée moyenne
C+1
Tir et mouvement en 1 action

3+
3

Fusil d'assaut
Portée moyenne
C+1
Tir et mouvement en 1 action

2+
4

Grenade :
1 action pour préparer le lancé

Grenade :
1 action pour préparer le lancé

150

70

Jumpin' Jack

Sympathy & Devil

.Chef
.Armure
.Communicateur

. Communicateur
. Fusil d'assaut
. Grenades

.Fusil d'assaut
.Grenades

x2

Furtif : Si le personnage est à côté d'un
décor, il ne peut pas être ciblées que
s'il est repéré ou donne sa position de
tir. La première attaque à partir d'une
position dérobée ou cachée fait
toujours bénéficier d'un bonus
d'embuscade lorsque le personnage
cible un personnage actif

Armure : Un personnage portant une
armure ne subit pas d'effet si il perd, le
combat, de 1 point. Cependant, si le
personnage est au sol, tombés ou
immobilisé, l'armure ne le protéger
d'une attaque au corps à corps.

506
Viktoria

Viktoria
Pistolet :
Portée courte
C+1

110

Masamune nihonto : paire de
sabre
Portée courte
C+0

70

Masamune nihonto : Sabre
Portée courte
C+0
Attaque au passage : Le
personnage n'a pas besoin
d'arrêter son mouvement
(déplacement) pour entrer au
corps à corps tant qu'il dispose
de point d'action ou qu'il gagne
le combat.

.Chef
.Attaque au passage
.Pistolet
.Masamune nihonto

Attaque au passage : Le
personnage n'a pas besoin
d'arrêter son mouvement
(déplacement) pour entrer au
corps à corps tant qu'il dispose
de point d'action ou qu'il gagne
le combat.

.Attaque au passage
.Masamune nihonto x2

2+
3

4

Bishop

Tealor
Chaine nébulaire:
Portée moyenne
C+0

98

2+

Marteau relique :
Portée courte
C+0

76

Lanceur : La portée est augmenté
d'une distance de lancée. Bonus
+1Q
Héro : gagne un 1d6
a l'activation ou lors d'un test de
morale. Relancer TOUT un jet de
dés ou de faire relancer le jet de
dés de son adversaire (une fois
par match).

.Lanceur
.Héro
.Attaque au passage
Chaine nébulaire

3+
4

Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à
un personnage ayant la capacité
peur.
Fanatique : Q+1 pour tout test
de moral et C+1
dans les CC à corps. Pas de jet de
moral quand un ami est tué par
un tir ami

.Sans peur
.Fanatique
.Marteau relique

3+
4

Johan

Gunslinger
Pistolet :
Portée courte
C+1

62

Pistolet :
Portée courte
C+1

90

Marteau relique :
Portée courte
C+0
Fanatique : Q+1 pour tout test de
moral et C+1
dans les CC à corps. Pas de jet de
moral quand un ami est tué par
un tir ami

.Fanatique
.Sauvage
.Pistolet
.Marteau relique

3+
3

Sauvage : Inflige une mort
horrible sur un résultat double de
son adversaire

Tueur à gage: Le personnage est
un assassin professionnel. Tous
tirs sont létaux pour l'objectif
(voir Létal).
Bon tireur : Le personnage reçoit
+1 sur le combat lors de la prise
une Visée.
.Tueur à gage
.Bon tireur
.Pistolet x2

3+
3




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