Calculette song of gun and heroes .pdf
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502
MP40 : Fusil d'assaut leger
Colonel O'Neill
163
.Chef
C+1
Tir et mouvement en 1 action
2+
.Hero
.Communicateur
.MP40
MP40 : Fusil d'assaut leger
Major Carter
Portée moyenne
Portée moyenne
100
C+1
Tir et mouvement en 1 action
Héro : Le héro gagne automatiquement
Sous-officier : Si le Leader est hors de
1d6 lors de son activation ou lors d'un
combat ou tués au combat, le sous-
test de moral. Un héro peut également
officier prendra en charge et reçoivent
relancer TOUT un jet de dés ou faire
les mêmes capacités en tant que Leader.
relancer le jet de dés de son adversaire
En attendant ce moment, un NCO
(une fois par match)
augmente la Q+1 de tous les personnages
.Sous-officier
3+
.Communicateur
3
.MP40
4
amis (hormis le chef) qui sont à portés
de commandement (1x distance courte).
MP40 : Fusil d'assaut leger
Jonas Quinn
Portée moyenne
76
C+1
Tir et mouvement en 1 action
Beretta : Pistolet semi-automatique
Docteur Jackson
Portée courte
54
C+1
Spécialiste : Ce personnage a une
Un personnage ayant CQB ou maître
connaissance spécifique d'un domaine. Le
d’arme, voit augmenté son dé de combat
joueur doit préciser le domaine de la
au corps à corps de C+1
connaissance. Le personnage a un bonus
de +1 ou +2 aux jets Q lors d'une
tentative de tâches qui impliquent son
.Communicateur
3+
. Spécialiste close combat
.MP40
3+
.Spécialiste
domaine de connaissance.
.Communicateur
3
.Beretta
3
Lance Goa' uld:
Portée moyenne
Teal'c
C+1
106
Tir et mouvement en 1 action
Fort :Il reçoit un bonus de +1 au combat
au corps à corps contre unennemi qui
n'est pas fort lui-même. Lesmouvements
du personnage ne sont pas réduit
lorsqu'ils transportent une charge ou d'un
camarade blessé. Il a +1 en tentant de
.Robuste
3+
.Fort
.Communicateur
.Lance Goa'uld
s'en rendre
à une porte
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
3
qu'elle est tuée
Bande de base
502
Fusil d'assaut leger :
Van Black
Portée moyenne
128
C+1
Tir et mouvement en 1 action
2+
. Chef
C+2
Tir automatique
Sabre
Hache:
Portée courte
Portée courte
C+0
C+0
Armure légère: Le personnage est
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
protéger sur un résultat 'à terre'
(résultat pair aux dés)
3+
. Blindé
. Fusil d'assaut léger
. Mitrailleuse legère
3
. Hache
Beretta : Pistolet semi-automatique
114
C+1
peut être endommagé par des munitions
3
avec l'anti-blindage
ou Règle anti-char.
Tronçonneuse :
Jeanna Rage
Portée courte
qu'elle est tuée
Blindé: Un véhicule avec cette règle ne
. Robuste
Dione Hunter
Portée longue
106
. Armure légère
. Sabre
Mitrailleuse legère :
Joe Panzer
C+1
84
Letal pour les personnages sans armure
Sous officier : chef en second. Si leleader
Beretta : Pistolet semi-automatique
est hors de combats ou tué, le sous
Portée courte
officier prend le commandement et reçoit
C+1
les même capacité que le chef (Q+1 1x
portée courte)
Letal : Ces attaques mettent l'objectif
hors de combat simplement en gagnant le
. Sous officier
3+
lors de son activation ou lors d'un test de
moral. Un héro peut également relancer
. Héro
. Beretta x2
Héro : Le héro gagne automatiquement 1d6
TOUT un jet de dés ou faire relancer le
4
jet de dés de son adversaire (une fois par
match)
. Tronçonneuse
3+
. Beretta
4
combat,
FusilFusil
à pompe
: :
à pompe
C+2 jusqu’à 2x portée moyenne
C+2 jusqu’à 2x portée moyenne
C+1 3x portée moyenne
C+1 3x portée moyenne
Alice Rusty
70
Bras synthétique
Porté
courte
Bras
synthétique
C+0
Porté courte
C+0
. Fusil à pompe
. Fusil à pompe
. Bras synthétique
. Bras synthétique
3+
4
500
Hache à deux mains :
Hache :
Warmaster
150
C+0
Portée courte
Troll Axer
Portée courte
C+0
118
Grand : C+1 contre les plus petits. Ciblé à
Sorts :
C+1 par les attaques à distance
Portée suivant résultat au(x) dé(s)
Fort :C+1 au corps à corps contre un ennemi
C suivant résultat au(x) dé(s)
ne l'est pas. Ses mouvements non réduit
lorsqu'il transportent une charge .Q+1
Sorcier : Utilise les règles de magie.
contre une porte
Robuste :+1Q à chaque fois qu'elle est tuée
2+
. Chef
. Sorcier
. Sort de la Boule de feu
. Enchevêtrement
. Hache
Enchevêtrement : Idem que le sort
d'immobilisation. l'immobilisation n'est pas
. Grand
brisé si le l'enchevêtreur est tué
. Fort
3+
gratuite lors de la charge
. Combattant enragé
. Charge féroce
3
. Hache à deux mains
Lance :
Grand : C+1 contre les plus petits. Ciblé à
C+1 par les attaques à distance
3+
. Peur
. Tireur
116
Grand : C+1 contre les plus petits. Ciblé à
C+1 par les attaques à distance
Fort :C+1 au corps à corps contre un ennemi
ne l'est pas. Ses mouvements non réduit
ne l'est pas. Ses mouvements non réduit
lorsqu'il transportent une charge .Q+1
lorsqu'il transportent une charge .Q+1
contre une porte
contre une porte
Robuste :+1Q à chaque fois qu'elle est tuée
Robuste :+1Q à chaque fois qu'elle est tuée
Peur : Inspire la peur lorsqu'il charge(ou
Peur : Inspire la peur lorsqu'il charge(ou
tir) sur des ennemis, la cible faitr un jet
de moral avec 2d6 Sur chaque échec, la
personnage fait un test de moral avec 1d6
4
C+0
Fort :C+1 au corps à corps contre un ennemi
cible fuit d'une distance courte. Le
. Fort
Portée longue
Troll Impaler
C+0
116
. Robuste
Lance :
Portée longue
Troll Impaler
. Grand
d'une attaque tant qu'il dispose de point.
Charge féroce : Gagne une attaque
. Robuste
3
Combattant enragé : Il peut faire plus
.Sur échec, le personnage ne peut venir en
corps à
corps dans ce tour
. Grand
3+
. Peur
. Tireur
de moral avec 2d6 Sur chaque échec, la
cible fuit d'une distance courte. Le
. Fort
. Robuste
tir) sur des ennemis, la cible faitr un jet
personnage fait un test de moral avec 1d6
4
.Sur échec, le personnage ne peut venir en
corps à
corps dans ce tour
499
Oni Bushi
123
Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques
.Chef
.Mort-vivant
.Charge
.Attaque au passage
.Sabre
2+
4
Yamamoto san
.Charge
.Terreur
.Sabre
terreur + ciblé à -2C par les attaques
à distance non magiques + +2Q aux
jets de moral (détruit sur un échec).
jets de moral (détruit sur un échec).
Attaque au passage : Le personnage n'a
Terreur : cause des tests de moral lors
pas besoin d'arrêter son mouvement
d’une charge + nécessite un test de Q
(déplacement) pour entrer au corps à
sur un dé pour être chargé +
corps tant qu'il dispose de point d'action
immunisé à la terreur
ou qu'il gagne le combat.
.Sous officier
.Mort-vivant
Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite
.Charge
.Terreur
.Sabre
terreur + ciblé à -2C par les attaques
3
Mort-vivant : immunisé au poison et à la
à distance non magiques + +2Q aux
Mort-vivant : immunisé au poison et à la
3+
Sabre : Portée courte - C+0
102
3+
Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite
4
Tomoe san
Sabre : Portée courte - C+0
72
.Mort-vivant
Usagi san
Sabre : Portée courte - C+0
Sabre : Portée courte - C+0
72
Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques
à distance non magiques + +2Q aux
à distance non magiques + +2Q aux
jets de moral (détruit sur un échec).
jets de moral (détruit sur un échec).
Terreur : cause des tests de moral lors
Terreur : cause des tests de moral lors
d’une charge + nécessite un test de Q
d’une charge + nécessite un test de Q
sur un dé pour être chargé +
sur un dé pour être chargé +
immunisé à la terreur
immunisé à la terreur
.Mort-vivant
Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite
.Charge
.Terreur
.Sabre
3+
3
Charge : Gagne une attaque en CC
gratuite
Sabre : Portée courte - C+0
Ushiro san
Sabre : Portée courte - C+0
72
.Mort-vivant
.Sauvage
.Terreur
.Sabre
Ninja du clan
Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques
3+
3
Shuriken : Portée courte - C+0
58
Mort-vivant : immunisé au poison et à la
terreur + ciblé à -2C par les attaques
à distance non magiques + +2Q aux
à distance non magiques + +2Q aux
jets de moral (détruit sur un échec).
jets de moral (détruit sur un échec).
Terreur : cause des tests de moral lors
Furtif: Si il est à côté d'un décor,il ne
d’une charge + nécessite un test de Q
peut être ciblées que s'il est repéré ou
sur un dé pour être chargé +
donne sa position .La première attaque à
immunisé à la terreur
partir d'une position dérobée ou cachée
.Mort-vivant
Sauvage : Inflige une mort horrible sur
un résultat double de son adversaire
.Furtif
.Lanceur
.Sabre
. Shuriken
3+
4
fait toujours bénéficier d'un bonus
d'embuscade.
Lanceur : La portée est augmenté d'une
distance de lancée.+1Q jet de déviation
à la grenade.
504
Batrang :
Gant énergétique
Portée moyenne
BATMAN
98
Batrang explosif (grenade)
Portée moyenne
IRON MAN
C+1
C+1
112
Tir et mouvement en 1 action
1 action pour préparer le lancé
Armure legère : Le personnage est protéger
C+0
sur un résultat 'à terre' (résultat pair aux
dés)
Furtif: Si il est à côté d'un décor,il ne peut
être ciblées que s'il est repéré ou donne sa
Volant : ignore les obstacles + ne subit pas
position .La première attaque à partir d'une
d’attaque gratuite lors d’un désengagement.
position dérobée ou cachée fait toujours
bénéficier d'un bonus d'embuscade
. Chef
2+
. Furtif
. Armure légère
. Volant
. Batrang
Sous-officier : Si le Leader est hors de
3+
. Sous-officier
. Batrang explosif
. Gant energetique
3
3
Griffe en adamentium
116
Charge féroce : Un personnage peut charger
au corps à corps et faire une attaque en une
capacités en tant que Leader. En attendant ,
Q+1 de tous les personnages amis (hormis le
chef) qui sont à portés de commandement
(1x distance courte).
Balle de toile
Portée courte C+0
WOLVERINE
combat ou tués, il reçoit les mêmes
Portée courte
SPIDERMAN
C+1
90
Grimpeur : Le personnage est un spécialiste
seule action.
de l'escalade. Il n'à donc pas de test de
cade
chute à faire
Combattant enragé : Il peut faire plus d'une
attaque en corps à corps ou à distance.Et ce
Enchevêtrement : Idem que le sort
tant qu'il dispose de point.
d'immobilisation. l'immobilisation n'est pas
Immortel : en cas de mort, revient en jeu
brisé si le l'enchevêtreur est tué
(dans la zone de déploiement) sur 3 réussites
. Charge féroce
. Combattant enragé
du jet de Q au début de tour . Impossible en
3+
. Immortel
cas de mort violente.
. Grimpeur
. Sens du danger
3+
. Enchevêtrement
4
. Balle de toile
3
Sens du danger : l’adversaire ne bénéficie
jamais du bonus d’embuscade
Fort : Le personnage est inhabituellement
fort. Il reçoit un bonus de +1 au combat au
HULK
corps à corps contre unennemi qui n'est pas
88
fort lui-même. Lesmouvements du
personnage ne sont pas réduit lorsqu'ils
transportent une charge ou d'un camarade
blessé. Il a +1 en tentant de s'en rendre à
une porte
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
qu'elle est tuée
. Fort
. Robuste
Sauvage : Inflige une mort horrible sur un
3+
. Sauvage
. Grand
4
résultat double de son adversaire
Grand : +1C contre les plus petits. Ciblé à +1C
par les attaques à distance.
502
Fusil d'assaut leger
Lieutenant Caine
102
Portée moyenne
92
C+1
Tir et mouvement en 1 action
C+1
Tir et mouvement en 1 action
Armure legère : Le personnage est
Armure legère : Le personnage est
protéger sur un résultat 'à terre'
protéger sur un résultat 'à terre'
(résultat pair aux dés)
(résultat pair aux dés)
3+
.Chef
Fusil d'assaut leger
Sergent Garett
Portée moyenne
3+
.Sous officier
.Armure legère
.Fusil d'assaut leger
.Armure legère
.Fusil d'assaut leger
3
3
Fusil sniper
Soldat Welldone
Portée longue
92
Fusil d'assaut leger
Soldat
Portée moyenne
72
C+2
Long à recharger
C+1
Tir et mouvement en 1 action
Sniper : L'attaque est létale contre
Armure legère : Le personnage est
toutes cibles visées en
protéger sur un résultat 'à terre'
utilisant un fusil snipper Un tireur d'élite
(résultat pair aux dés)
tir au mépris des restrictions de ciblage.
.Sniper
.Fusil Sniper
3+
.Armure legère
.Fusil d'assaut leger
3+
3
3
x3
503
Epée :
Lee Ping
Alchimiste du vent
Portée courte
113
C+0
110
Sorts : Vent divin
Portée suivant résultat au(x) dé(s)
C suivant résultat au(x) dé(s)
Sorcier : Utilise les règles de magie.
Armure legère : Le personnage est
protéger sur un résultat 'à terre' (résultat
Résistant à la magie : Peut relancer son
pair aux dés)
jet de résistance vs sort de paralysie
Attaque au passage : Le personnage n'a
Enchevêtrement : Idem que le sort
pas besoin d'arrêter son mouvement
. Chef
. Armure legère
2+
(déplacement) pour entrer au corps à corps
tant qu'il dispose de point d'action ou qu'il
gagne le combat.
. Résistant à la magie
3+
d'immobilisation. l'immobilisation n'est pas
brisé si le l'enchevêtreur est tué
. Enchevêtrement
. Attaque au passage
4
. Epée
. Sorcier
. Vent divin
Lance:
Lancier
70
Lance:
Lancier
Portée longue
C+0
4
Portée longue
76
C+0
Attaque au passage :Le personnage n'a
Spécialiste Arts martiaux : C+1 au corps à
pas besoin d'arrêter son mouvement
corps
(déplacement) pour entrer au corps à corps
. Tireur portée longue
. Attaque au passage
3+
. Lance
tant qu'il dispose de point d'action ou qu'il
Attaque au passage :Le personnage n'a
gagne le combat. Il peut passer tout en
pas besoin d'arrêter son mouvement
frappant. Il doit cependant toujours
(déplacement) pour entrer au corps à corps
dépenser une action pour frapper
tant qu'il dispose de point d'action ou qu'il
l’adversaire. Si la cible gagne le combat,
l'attaquant doit s'arrêter et appliquer les
résultats.
4
. Tireur portée longue
. Attaque au passage
3+
. Spécialiste Arts martiaux
. Lance
gagne le combat. Il peut passer tout en
frappant. Il doit cependant toujours
dépenser une action pour frapper
4
l’adversaire. Si la cible gagne le combat,
l'attaquant doit s'arrêter et appliquer les
résultats.
Arc:
Archer
50
C+1
Arc:
Chinge
Portée longue
Portée longue
84
C+1
Tireru d'élite : C-1 au corps à corps.
Immortel : en cas de mort, revient en jeu
(dans la zone de déploiement) sur 3
réussites sur un jet de Q au début de
chaque tour du joueur. Ne fonctionne pas
en cas de mort violente
. Tireur portée longue
. Tireur d'élite
3+
. Immortel
. Téléportation
3+
. Arc
Téléportation : lors du jet de Qualité la
figurine peut se téléporter à portée
moyenne (1 succès), portée longue (2
succès) ou n’importe où sur la table (3
4
3
succès) + se téléporte à plus d’une portée
longue au choix de l’adversaire en étant
paralysé (3 échecs)
508
Stryker
Charger
Pistolet disrupteur
Portée courte
C+1
103
Canon jumelé
Porté moyenne x1 ou x2 :
C+2
Portée moyenne x3 : C+1
118
Inflexible : +1Q aux jets de moral
Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à un
personnage ayant la capacité peur.
Armure legère : Le personnage est
protéger sur un résultat 'à terre'
(résultat pair aux dés)
Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir
.Chef
.Armure legère
.Inflexible
.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur
2+
3+
.Pistolet disurpteur
. Canon jumelé
3
4
Ironclad
x2
Lance
A distance
Portée moyenne
88
Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à un
personnage ayant la capacité peur.
Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à
un personnage ayant la capacité
peur.
Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir
Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir
.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur
2+
. Marteau sismique
3
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque
fois qu'elle est tuée
Lancer
Marteau sismique
A distance :Tremblement de terre
Portée moyenne
C+1
98
Artificiel : Pas de jet de moral sur
mort horrible ou terreur;
Immunisée contre les poisons
Artificiel : Pas de jet de moral sur
mort horrible ou terreur;
Immunisée contre les poisons
Robuste : Dur à tuer. +1Q à
chaque fois qu'elle est tuée
Marteau sismique
.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur
Artificiel : Pas de jet de moral sur
mort horrible ou terreur;
Immunisée contre les poisons
3+
. Lance et bouclier
x2
4
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque
fois qu'elle est tuée
Marteau sismique
A distance :Tremblement de terre
Ironclad
Portée moyenne
98
Marteau sismique
A distance :Tremblement de terre
Portée moyenne
C+1
2+
3
C+1
Sans peur : Ce personnage ne fait pas
de test de moral sur "mort horrible" ou
lorsqu'il fait face à un personnage
ayant la capacité peur.
Sans peur : Ce personnage ne fait pas de test
de moral sur "mort horrible" ou lorsqu'il fait
face à un personnage ayant la capacité peur.
Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir
Grand : +1C au corps à corps et
-1C lorsque ciblé au tir
98
Ironclad
.Artificiel
.Grand
Artificiel : Pas de jet de moral sur mort
2+
horrible ou terreur; Immunisée contre les
3
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois qu'elle
.Robuste
.Sans peur
. Marteau sismique
x2
.Artificiel
.Grand
.Robuste
.Sans peur
. Marteau sismique
poisons
est tuée
x2
Artificiel : Pas de jet de moral sur mort
horrible ou terreur; Immunisée contre
les poisons
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque
fois qu'elle est tuée
505
Ereb :pistolet semi-auto
Télékinesiste
Sergent Chronos
Portée courte
130
95
C+1
Ereb : Pistolet semi-auto
Portée courte
C+1
Enchevêtrement
Sous officier : chef en second. Si leleader
Immobilisation de l'adversaire à distance
est hors de combats ou tué, le sous officier
de 3d6 maxi.
prend le commandement et reçoit les même
capacité que le chef (Q+1 1x portée courte)
.Chef
.Enchevêtrement
.Sous officier
2+
.Communicateur
.Ereb x2
.Communicateur
3
3
.Ereb
Ereb :pistolet semi-auto
Chronos
Nyx : Fusil d'assaut leger
Chronos
Portée courte
86
3+
Portée moyenne
98
C+1
C+1
Tir et mouvement en 1 action
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
Sniper : L'attaque est létale contre toutes
qu'elle est tuée
cibles visées en
utilisant un fusil snipper Un tireur d'élite
tir au mépris des restrictions de ciblage.
Letal : Ces attaques mettent l'objectif
.Robuste
.Communicateur
.Sniper
3+
. Tireur d'élite
.Ereb x2
hors de combat simplement en gagnant le
3+
.Furtif
3
.Communicateur
.Nyx
x2
4
combat.
503
Shuriken :Portée courte - C+0
Pistolet : Portée courte - C+1
Poing du démon: Portée courte - C+0
Hellboy
143
Fort : +1C au corps à corps contre un
2+
. Fort
. Robuste
. Charge feroce
. Pistolet
Sabre :Portée courte - C+0
Carmin Samuraï
106
Lanceur : La portée de tout objet lancé ou
ennemi qui n'est pas fort.Ses mouvements
arme est augmenté d'une
ne sont pas réduit lorsqu'ils transportent
distance de lancée. Le personnage obtient
une charge ou d'un camarade blessé. Il a +1
également +1 Q à son jet de la déviation à la
en tentant de s'en prendre à une porte.
grenade.
Charge féroce : Un personnage peut
Combattant enragé : Il peut faire plus
charger au corps à corps et faire une
d'une attaque en corps à corps ou à
attaque en une seule action.
distance.Et ce tant qu'il dispose de point
. Lanceur
Robuste : Dur à tuer. +1Q à chaque fois
qu'elle est tuée
3
. Combattant enragé
. Immortel
3+
(dans la zone de déploiement) sur 3
3
. Sabre
. Shriken
Beretta :Pistolet semi-automatique
102
Héro : Le héro gagne automatiquement 1d6
lors de son activation ou lors d'un test de
réussites du jet de Q au début de tour .
Impossible en cas de mort violente.
Beretta :Pistolet semi-automatique
Portée courte - C+1
Agent Stone
Immortel : en cas de mort, revient en jeu
Portée courte - C+1
Agent Croft
92
Sous-officier : Si le Leader est hors de
combat ou tués au combat, le sous-officier
moral. Un héro peut également relancer
prendra en charge et reçoivent les mêmes
TOUT un jet de dés ou faire relancer le jet
capacités en tant que Leader. En attendant ,
de dés de son adversaire (une fois par
un NCO augmente la Q+1 de tous les
match)
personnages amis (hormis le chef) qui sont
1x distance courte
. Chef
3+
. Hero
. Berreta
. Sous officier
3+
. Tueur à gages
3
. Berreta
3
Tueur à gage : Le personnage est un
assassin professionnel. Tous tirs sont
létaux.
Letal : Ces attaques mettent l'objectif hors
de combat simplement en gagnant le combat,
même d'un point.
Fusil sniper : Portée longue - C+2
Long à recharger
Agent Bishop
Sabre :Portée courte - C+0
98
Furtif: Si il est à côté d'un décor,il ne peut
être ciblées que s'il est repéré ou donne sa
position .La première attaque à partir d'une
position dérobée ou cachée fait toujours
bénéficier d'un bonus d'embuscade
Sniper : L'attaque est létale contre toutes
. Sniper
3+
. Furtif
. Fusil sniper
. Sabre
3
cibles visées en utilisant un fusil snipper Un
tireur d'élite tir au mépris des restrictions
de ciblage.
Letal : Ces attaques mettent l'objectif
hors de combat simplement en gagnant le
combat, même d'un point.
507
Combi-rifle : Fusil d'assaut leger
Garde Celeste
125
Tir et mouvement en 1 action
.Communicateur
Portée moyenne
70
C+1
.Chef
Combi-rifle : Fusil d'assaut leger
Zhanshi
Portée moyenne
C+1
Tir et mouvement en 1 action
.Communicateur
2+
.Combi-rifle
3+
.Combi-rifle
3
3
x3
Mitrailleuse legère
Yaokong
Portée longue
C+2
92
Combi-rifle : Fusil d'assaut leger
Hacker Zhanshi
Portée moyenne
80
C+1
Tir et mouvement en 1 action
Armure : Un personnage portant une
armure ne subit pas d'effet si il perd, le
Spécialiste : Ce personnage a une
combat, de 1 point. Cependant, si le
connaissance spécifique d'un
personnage est au sol, tombés ou
domaine. Le joueur doit préciser le domaine
immobilisé, l'armure ne le protéger d'une
de la connaissance. Le personnage a un
attaque au corps à corps.
bonus de +1 ou
+2 aux jets Q lors d'une tentative de
.Armure
.Communicateur
3+
.Spécialiste
.Communicateur
tâches qui impliquent son domaine de
3+
.Combi-rifle
.Mitrailleuse legère
3
3
connaissance (les
domaines seront définies dans les
suppléments genre).
502
3+
Bazooka: :
Bazooka
Portéelongue
longue
Portée
+7anti-tank
anti-tank
+7
C+2
C+2
actionpour
pourrecharger
recharger
1 1action
3
2+
Fusil sniper
Portée longue
C+1
Long à recharger
3
Grenade :
1 action pour préparer le lancé
Grenade: :
Grenade
actionpour
pourpréparer
préparerlelelancé
lancé
1 1action
124
Honky-tonk
Armure: :Un
Unpersonnage
personnageportant
portantune
une
Armure
armurenenesubit
subitpas
pasd'effet
d'effetsisiil ilperd,
perd,lele
armure
combat,dede1 1point.
point.Cependant,
Cependant,sisilele
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personnageest
estau
ausol,
sol,tombés
tombésou
ou
personnage
immobilisé,l'armure
l'armureneneleleprotéger
protéger
immobilisé,
d'uneattaque
attaqueau
aucorps
corpsà àcorps.
corps.
d'une
88
Startme' Up
Armure
. .Armure
Communicateur
. .Communicateur
. Furtif
. Communicateur
Bazzoka
. .Bazzoka
Grenades
. .Grenades
. Fusil Sniper
. Grenades
Fusil d'assaut
Portée moyenne
C+1
Tir et mouvement en 1 action
3+
3
Fusil d'assaut
Portée moyenne
C+1
Tir et mouvement en 1 action
2+
4
Grenade :
1 action pour préparer le lancé
Grenade :
1 action pour préparer le lancé
150
70
Jumpin' Jack
Sympathy & Devil
.Chef
.Armure
.Communicateur
. Communicateur
. Fusil d'assaut
. Grenades
.Fusil d'assaut
.Grenades
x2
Furtif : Si le personnage est à côté d'un
décor, il ne peut pas être ciblées que
s'il est repéré ou donne sa position de
tir. La première attaque à partir d'une
position dérobée ou cachée fait
toujours bénéficier d'un bonus
d'embuscade lorsque le personnage
cible un personnage actif
Armure : Un personnage portant une
armure ne subit pas d'effet si il perd, le
combat, de 1 point. Cependant, si le
personnage est au sol, tombés ou
immobilisé, l'armure ne le protéger
d'une attaque au corps à corps.
506
Viktoria
Viktoria
Pistolet :
Portée courte
C+1
110
Masamune nihonto : paire de
sabre
Portée courte
C+0
70
Masamune nihonto : Sabre
Portée courte
C+0
Attaque au passage : Le
personnage n'a pas besoin
d'arrêter son mouvement
(déplacement) pour entrer au
corps à corps tant qu'il dispose
de point d'action ou qu'il gagne
le combat.
.Chef
.Attaque au passage
.Pistolet
.Masamune nihonto
Attaque au passage : Le
personnage n'a pas besoin
d'arrêter son mouvement
(déplacement) pour entrer au
corps à corps tant qu'il dispose
de point d'action ou qu'il gagne
le combat.
.Attaque au passage
.Masamune nihonto x2
2+
3
4
Bishop
Tealor
Chaine nébulaire:
Portée moyenne
C+0
98
2+
Marteau relique :
Portée courte
C+0
76
Lanceur : La portée est augmenté
d'une distance de lancée. Bonus
+1Q
Héro : gagne un 1d6
a l'activation ou lors d'un test de
morale. Relancer TOUT un jet de
dés ou de faire relancer le jet de
dés de son adversaire (une fois
par match).
.Lanceur
.Héro
.Attaque au passage
Chaine nébulaire
3+
4
Sans peur : Ce personnage ne fait
pas de test de moral sur "mort
horrible" ou lorsqu'il fait face à
un personnage ayant la capacité
peur.
Fanatique : Q+1 pour tout test
de moral et C+1
dans les CC à corps. Pas de jet de
moral quand un ami est tué par
un tir ami
.Sans peur
.Fanatique
.Marteau relique
3+
4
Johan
Gunslinger
Pistolet :
Portée courte
C+1
62
Pistolet :
Portée courte
C+1
90
Marteau relique :
Portée courte
C+0
Fanatique : Q+1 pour tout test de
moral et C+1
dans les CC à corps. Pas de jet de
moral quand un ami est tué par
un tir ami
.Fanatique
.Sauvage
.Pistolet
.Marteau relique
3+
3
Sauvage : Inflige une mort
horrible sur un résultat double de
son adversaire
Tueur à gage: Le personnage est
un assassin professionnel. Tous
tirs sont létaux pour l'objectif
(voir Létal).
Bon tireur : Le personnage reçoit
+1 sur le combat lors de la prise
une Visée.
.Tueur à gage
.Bon tireur
.Pistolet x2
3+
3