Livre des règles v2.0 (2) .pdf
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Livre des règles
Races
Nom
Elfe
Elfe de la lune
(peau mauve ou bleu)
Elfe sauvage
Elfe noir (Drow)
(peau noir)
Demi-Elf
Humain
Halfelin/Hobbit
Bonus
Infra vision, Immunisée au
sommeil et au charme
Infra vision, Immunisée au
sommeil et au charme, +2 pv
la nuit
Infra vision, Immunisée au
sommeil et au charme
Infra vision, Immunisée au
sommeil et au poison
Infra vision, Immunisée au
sommeil ou au charme
n/a
Résistance a la magie(5),
Immunité au charme et
paralysie
Malus
n/a
PV
12
n/a
12
Ne parle pas correctement
12
Vulnérable à la lumière,
Toujours mauvais
n/a
12
n/a
Doit mesuré 5’5 et plus petit,
ne peut portée que du cuir et
du Mithril, ne peut avoir
d’arme à 2 mains
Doit mesuré 5’5 et plus petit,
ne peut portée que du cuir et
du Mithril, ne peut avoir
d’arme à 2 mains, Cleptomane
Doit mesurer 5’7 et plus petit
Doit mesuré 5’7 et plus petit
15
9
Infra vision, Protection
Minéral, Sort : Peau de pierre
Infra vision
Doit mesurer 5’7 et plus petit
18
Stupide
18
Infra vision
Stupide
18
Infra vision
A voir
Infra vision, Morsure : Drain
de vie, Main vampirique, n’est
pas affecté par les armes
normales, Force de 2.5
hommes
Infra vision, Morsure : Rage,
Peut frapper avec ses mains
(griffes), n’est pas affecté par
les armes normales, Force de
2.5 hommes, Regagne tout ses
pv lorsqu’il se nourri
Ne peut être à la lumière du
soleil (subit 10 dégâts par 3
secondes), Doit se nourrir au
moins une fois par nuit
A
voir
18
Kender
Immunité au charme et à la
peur, Vol à la tire
Nain
Nain gris (Duergar)
(peau grise)
Urdunnir (Nain de la pierre)
(peau d’un teint de gris)
Orc Noir
(peau noire/brun foncé)
Orc Vert
(peau verte)
Homme animaux
Infra vision
Infra vision
Vampire
(Accès limité)
Lycan
(Accès limité)
13
9
18
18
Ne garde aucune de ses
15/20
habilités en forme humaine, Se
transforme la nuit, Doit se
nourrir au moins une fois par
nuit, oublie sa nuit, Ne peut
porter d’armes ou d’armures
transformer
Races des Planaires
(Doit avoir le costume)(Accès limité)
Nom
Aasimar
Croisement
Céleste
Bonus
Sort : Purification
Arazer
Sort : Métal brulant
Genasi d’Air
Nain+Élémental de
feu
Humain+Élémental
Genasi d’eau
Humain+Élémental
Genasi de feu
Humain+Élémental
Genasi de Terre
Humain+Élémental
Tieffelin
Humain+Démon
Crépusculin
Humain+Habitant
du plan des ombres
Elfe+Démon
Fey’ri
Slyth
Génasi +
Élémantaire Eau ou
air
Dragonborn
(TRÈS stricte)
Humain +
dragon/âme de
dragon
Respiration Inexistante,
Sort : Bourrasque de vent
Sort : Asphyxie
Respiration Aquatique
Immunité au Feu
Sort : Boule de feu
Peut se cacher dans la terre
Sort : Peau de Pierre
Sort : Ténèbre
Résistance au Feu (5)
Plan des Ombres
Sort : Ténèbre
2 Choix entre :
- Sort : Porte Dimensionnel
- Résistance a la magie (5)
- Résistance au Feu (5)
- Résistance a la foudre (5)
- Sort : Ténèbre
- Forme Informe
(10 min max)
- Immunité à la
métamorphose et au poison
- Respiration aquatique
Accès a la classe de base :
Dragonborn (+ une classe
de base), Langage
Draconique
Malus
Vulnérabilité aux
ténèbres
Vulnérabilité a l’eau
PV
16
Vulnérabilité a la terre
16
Vulnérabilité a Air
16
Vulnérabilité a l’eau
16
Vulnérabilité au feu
16
Vulnérabilité a la lumière
16
Vulnérabilité a la lumière
16
Vulnérabilité a la lumière
10
Vulnérabilité a l’élément
opposé
9
16
20
Classe de base
Nom
Guerrier
Mage
Voleur
Archer
Druide
Bonus/Niveau
1. +1 pv
2. +1 pv
3. +1 dégâts avec arme de mêlée
4. Combat a deux dagues
5. +1 pv
6. Résistance a la peur
7. Combat a deux armes
8. +1 pv
9. +1 dégâts avec arme de mêlée
10. +0.5 de force
1. Détection de la magie
2. +1 sort
3. Concoction
4. +1 sort
5. Résistance a la magie de ton niveau
6. +1 dégâts pour les sorts
7. +1 sort
8. Résistance a la magie de ton niveau
9. Clairvoyance
10. Téléportation
1. Assommage
2. Surprise/backstab
3. Vol a la tire
4. Camouflage
5. Combat a deux dagues
6. +1 dégât avec arme de mêlée
7. Déguisement
8. Combat a deux armes
9. Écriture de parchemins
10. Invisibilité
1. +1 dégâts avec flèches
2. +1 pv
3. Flèches multiple
4. +1 dégâts avec arme de mêlée
5. Flèches Arcane
6. +1 pv
7. +1 dégâts avec flèches
8. Flèches critique
9. Flèches empoisonné
10. Flèche élémentaire
1. Empathie Animal
2. Communication Animal
3. Pistage
4. Herborisme
5. Trait végétal/animal
Prêtre
Paladin
Noble
Nécromancien
Rôdeur
6. +1 pv
7. +1 dégâts avec arme de mêlée
8. +1 sort
9. +1 pv
10. Contrôle animal
1. Détection du bien ou du mal
2. Guérison
3. Prière
4. +1 pv
5. Repousser les morts-vivants/Vadé-Rétro
6. +1 dégâts avec arme de mêlée
7. +1 sort
8. Protection Divine
9. Lumière Divine
10. Avatar du dieu du prêtre
1. Détection du bien ou du mal
2. +1 pv
3. Guérison
4. +1 dégâts avec arme de mêlée
5. +1 pv
6. Immunité a la peur
7. Repousser les morts-vivants/Vadé-Rétro
8. +1 dégâts avec arme de mêlée
9. Inspiration
10. Fanatisme
1. Immunité a la paralysie
2. +1 pv
3. Immunité aux poisons
4. Immunité aux charmes
5. Immunité a la peur
6. Profession
7. Immunité a la surprise
8. +1 pv
9. Objet magique
10. Richesse
1. Nécro animation
2. Repousser les morts -vivants
3. Cérémonie macabre
4. Contrôler les morts-vivants
5. Création d’un squelette
6. +1 sorts
7. +5 pv a sa nécro animation/squelette
8. Malédiction d’arme
9. Création d’une goule
10. Vampirisme (24h)
1. Pistage
2. Camouflage
3. Perception
4. Chasse
5. Évasion
Dragonborn
6. Empathie Animal
7. +1 pv
8. +2 dégâts à l’arc
9. +1 dégâts avec arme de mêlée
10. Compagnon Animal
1. Résistance à l’élément du dragon (10)
2. Armure Draconique
3. Souffle du dragon
4. +1 force
5. Résistance à la magie (10)
6. +1 force
7. Immunité a l’élément du dragon
8. Magie Draconique
9. Immunité au souffle du dragon
10. Transformation Draconique
Classe de prestige
Nom
Maître
d’armes
Requiert
Guerrier niv.10
Archi mage
Mage niv.10
Archer mage
Mage niv.5
Archer niv.5
Mage-lame
Mage niv.5
Guerrier niv.5
Assassin
Voleur Niv.10
Bonus/Niveau
1. Parade
2. +1 pv
3. +1 dégât avec arme de mêlée
4. Parade
5. Combat a l’aveugle
1. Renvoie de sort
2. Alchimie
3. Dispell magic
4. +1 sort
5. +1 dégât avec sorts/niv. d’archi mage
1. flèche élémentaire
2. Transfert de sort a sa flèche
3. +1 dégât avec flèches
4. +1 dégât avec flèches magique ou élémentaire
5. Arc Magique
1. +1 sort
2. Enchantement d’arme
3. +1 pv
4. +5 min a enchantement
5. Arme magique
1. Camouflage dans l’ombre
2. Désamorcé les pièges
3. Acquisition du poison
4. Posé des pièges
5. Égorgement
Tireur d’élite
Maître de la
nature
Archevêque
Inquisiteur
Seigneur
Maître de la
mort
Liche
Forestier
Beast master
Élu de (nom
du dieu)
Archer niv.10
1. +1 dégât avec flèches
2. +1 pv
3. Volée
4. Tir précis
5. Tir a la tête
Druide niv.10
1. Transformation animal
2. Protection végétal
3. +1 par période de la journée
4. +1 dégât avec arme de mêlée
5. Appel d’un Ent
Prêtre niv.10
1. Mess
2. Rayon Divin
3. Détection de l’alignement et de la divinité
4. Protection divine
5. Appel du dieu du prêtre
Prêtre/Paladin
1. Immunité a la maladie
niv.10
2. Détection de la vérité
3. Torture
4. +1 pv
5. Exécution
Noble niv.10
1. Garde
2. Salle des Armes
3. Salle des Boucliers
4. Salle des Armures
5. Royauté
Nécromancien
1. Immunité a la mort
niv.10
2. Transe morbide
3. Mort
4. Main vampirique (permanent)
5. Mort de masse
Nécromancien
1. Immunité aux dégâts normaux (sauf contondant)
niv.10
2. Immunité a la mort
3. Contagion
4. Contrôle des morts-vivant de masse/multiple
5. Nécro animation de masse
Rôdeur niv.10
1. Langage Entique
2. Protection végétal
3. Trait végétal
4. Prison Végétal
5. Transformation Demi-Ent
Rôdeur/Guerrier 1. Empathie animal
niv.10
2. Communication animal
3. Trait animal
4. Transformation animal (sur sois)
5. controle des animaux
Paladin niv.10
1. Habileté du dieu
2. Habileté du dieu
3. Habileté du dieu
4. Habileté du dieu
5. Habileté du dieu
Samurai
Guerrier niv.10
1. Volonté de fer
2. Épée ancestrale
3. Mouvement éclair
4. Swift Step
5. Insufflation Magique
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