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POUR UNE POIGNÉE DE CARTES…
Nous vous avons déjà présenté ce petit ovni
figurinistique qu’est MALIFAUX, le jeu d’escarmouche
de Wyrd, qui se joue non pas avec des dés mais avec
un jeu de 54 cartes !
Dans cet univers ou se mêle western, horreur et
steampunk vos combattants tirent leur puissance des
pierres appelées Pierrâmes. Si vous êtes fidèle à notre
magasine vous aurez déjà eu un aperçu de chaque
faction s’affrontant pour le contrôle de la Cité
mythique
et
de
ses
secrets
(Guilde,
Résurrectionnistes, Arcanistes, Non-Nés et Parias).
Comme nous vous l’avons annoncé, l’originalité de ce
« Deadland » vient de son système de jeu basé sur
des cartes réunies dans le jeu du Destin (équivalent
d’un jeu de carte classique). Nous vous proposons
donc ici d’avoir un aperçu de cette mécanique si
plaisante au travers d’un mini rapport de bataille.

Avant-propos
Avant toutes choses voici un léger rappel des
généralités régissant le jeu :
Chaque profil des figurines tient sur une carte qui
contient tout ce que vous devrez savoir sur votre
combattant (caractéristiques, capacité spéciales,
sorts, coût, points de vie, etc…).
Les caractéristiques sont au nombre de six :
Mouvement/charge, Taille, Volonté, Magie, Défense
et point de vie. En plus de ces ’stats’ vous trouverez
sur la carte du combattant ses armes avec la capacité
de combat du guerrier, sa portée et sa table de
dégâts.
Un tour de jeu voit les combattants s’activer de façon
alternée, jusqu’à ce que tous aient été activés.
Généralement avec 2 points d’action par combattant
(plus l’opportunité d’effectuer une action coûtant
0PA). Chaque activation utilisant tous les points
d’action du combattant, il n’est possible de « réagir »
à une activation adverse (sauf par le biais de
déclencheurs mais nous y reviendrons plus tard).
La réussite ou l’échec de chaque action est déterminé
par un tirage de carte…

Des cartes !? Mais comment ça marche ?
Le jeu de Destin contient donc 54 cartes :
Quatre séries de valeur allant de 1 à 13 et 2 jokers (un
noir avec sa valeur de 0 et un rouge avec sa valeur de
14). A chacune des séries est une couleur : le bélier
(correspondant à la force physique – affilié à la
Guilde), le corbeau (représentant les arts noirs - affilié
aux résurrectionnistes), le grimoire (représentant la
connaissance – affilié aux arcanistes), et le masque
(représentant la magie de Malifaux – affilié aux NonNés).

Pour porter une attaque par exemple, vous devrez
révéler la première carte de votre jeu de Destin et
ajouter sa valeur à la valeur de combat de l’attaquant.
Votre adversaire révèlera la première carte de son
propre jeu de Destin et ajoutera la valeur de la carte à
la défense de son défenseur. Celui ayant le total le
plus élevé l’emporte. Les cartes révélées n’étant
mélangées dans le jeu que lorsque celui-ci est
entièrement fini, vous et votre adversaire ne pourrez
pas aligner des séries de 13 ou à l’inverse de 1…
Les couleurs permettent essentiellement de lancer
des sorts ou d’utiliser des Déclencheurs (dont les
conditions d’utilisation requièrent telle ou telle
couleur associée au total).

Jeu de Destin ou jeu de hasard ?
Là où le jeu devient vraiment intéressant, c’est dans la
maîtrise de la part de hasard qui intervient dans le
tirage des cartes qui résoudront vos actions. En effet
chaque joueur tire une Main de Contrôle de 6 cartes
au début de la partie. Les cartes de votre main de
contrôle vous permettront de Tricher au cours de la
partie ! Pour cela il vous suffira de choisir une carte de
votre main et de remplacer un tirage désavantageux
par cette carte ! Au début de chaque tour vous
pourrez défausser des cartes de votre main, ou non…,
mais dans tout les cas vous piocherez jusqu’à avoir
vos 6 cartes en main. Cela vous permettra de planifier
lesquelles de vos actions passeront ou celles pour
lesquelles vous tenterez le Destin, cela vous
permettra de rattraper un coup malchanceux ou de
contrer une chance insolente de votre adversaire. Et
rappelez-vous de ces fameux déclencheurs qui
nécessitent plutôt une couleur qu’une grosse valeur,
et si vous l’aviez en main… Bref, un vrai plus le monde
de l’escarmouche !
Ce coté de gestion du hasard permet aussi de baser
ses tactiques sur le contrôle de la main adverse, ou
d’essayer d’empêcher votre adversaire de pouvoir
Tricher afin de tirer la situation à votre avantage.
Les différent Bonus/Malus s’appliquent en effet sur
le nombre de cartes révélées pour un tirage. Un
tirage ayant un malus de -1 sera effectué avec deux
cartes et celle avec la plus faible valeur devra être
prise pour comptabiliser le total du combattant. Un
tirage ayant un bonus de +1 se fera avec deux cartes
et le joueur pourra choisir la carte qu’il désire pour
comptabiliser le total de son combattant. Comme il
est impossible de tricher sur un tirage « négatif »
(avec plus de malus que de bonus) vous pourrez
toujours essayer d’éviter les sales coups de votre
adversaire… Mais soyez certain qu’il essaiera de faire
de même !