glisser dep si imbrique .pdf
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MEDIATOR
1
PROGRAMMATION : GLISSER-DEPOSER AVEC SI IMBRIQUE
Le programme est le suivant : si un objet est déposé sur le bon stade, il
disparaît. Dans le cas contraire, un son d’erreur est émis
Insérer dans Médiator
Ø 2 ballons de foot (foot1 et foot2)
Ø 2 ballons de rugby (rugby1 et rugby2)
Ø 1 raquette de tennis et 1 balle de tennis (tennis1 et tennis2)
Ø 1 ballon de basket intrus (basket1)
Ø 3 terrains de sport (terrain_foot, terrain_tennis, terrain_rugby)
r
Créer 2 variables à partir du menu Document :
correct (locale de type texte)
objet (locale, de type texte)
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MEDIATOR
2
r
Ouvrir la boîte de dialogue Evénements de « foot1 ». Le détail de la
programmation est décrite ci-dessous
r
Déposer dans le champ actif l'événement Gauche enfoncé suivi d'une action
Glisser-Déposer
r
Déposer à la suite l’action Affecter (onglet programmation)
r Sélectionner comme variable correct et comme expression à affecter
« terrain_foot », puis valider
r
Déposer à nouveau l’action puis Affecter (onglet programmation)
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3
r
Faire glisser l'événement Gauche relâché dans le champ actif, suivi d'une
action Glisser-Déposer.
r
Appuyer sur F5 pour passer en mode Test. Vérifier que vous pouvez
désormais faire glisser et déposer le ballon où bon vous semble.
Repasser au mode Conception. Cliquer sur la terrain_foot ». Ouvrir sa boîte
de dialogue Evénements et placez-y l'événement « Déposé sur » suivi d'une
action Si-alors-sinon (onglet programmation).
r
Dans le champ « Si (condition à évaluer) », saisir correct= «terrain_foot »
r
Dans le champ « Alors (la condition est vraie) », déposer l’action Si-alorssinon (onglet programmation).
Une nouvelle boite s’ouvre.
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MEDIATOR
4
r
Dans le champ « Si (condition à évaluer) », saisir objet=1
r
Dans le champ « Alors (la condition est vraie) », déposer l’action Cacher le
ballon foot1
r
Dans le champ « Sinon (la condition est fausse) », déposer l’action Si-alorssinon (onglet programmation).
Une nouvelle boite s’ouvre
r
Dans le champ « Si (condition à évaluer) », saisir objet=2
r
Dans le champ « Alors (la condition est vraie) », déposer l’action Cacher le
ballon foot2
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MEDIATOR
5
r
Dans le champ « Sinon (la condition est fausse) », déposer l’action Son
(onglet multimédia). Sélectionner le fichier son faux.mp3
r
Valider la 1ère case OK
r
Valider la 2ème case OK
r
Dans le champ « Sinon (la condition est fausse) », déposer l’action Son
(onglet multimédia). Sélectionner le fichier son faux.mp3
r
Valider la case OK
r
Renouveler la programmation pour le ballon foot2 avec un copier-coller des
événements précédents. Modifier la dernière action Affecter. Saisir 2 comme
expression à affecter le chiffre 2
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6
Renouveler la programmation pour les autres éléments
Elément
Expression à affecter
foot1
1
foot2
2
rugby1
3
rugby2
4
tennis1
5
tennis2
6
basket1
7
r
Copier-coller les événements pour les 2 autres terrains
r
Tester la présentation
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