Arsenal Mordheim.pdf


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50 Couronnes d’or (la paire)
Disponibilité : rare 9
Portée
Force
Règles spé.
Corps à corps
Utilisateur
Parade, venin, paire
REGLES SPECIALES :
Paire : Les lames suintantes sont traditionnellement utilisées
par paires, un guerrier équipé d’une paire de lames suintantes
gagne +1 attaque.
Venin : Le venin des lames suintantes pénètre dans les
blessures de la victime, ravageant les organes et les muscles.
Ces armes sont équivalentes à celles enduites de Lotus Noir
(voir la section équipement). Aucun autre poison ne peut y
être ajouté.
Parade : Les lames suintantes sont des épées et permettent de
parer les coups. Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher,
lancez 1D6. Si le résultat est supérieur au meilleur jet pour
toucher, l’une des attaques est annulée. Il n’est pas possible de
parer une attaque ayant le double de sa force ou plus.

35 Couronnes d’or (la paire)
Disponibilité : rare 7
Portée
Force
Corps à corps
Utilisateur

30 Couronnes d’or
Disponibilité : rare 12
Portée
Force
Corps à corps
Utilisateur +1

Règles spé.
Parade,
Pas de sauvegarde

REGLES SPECIALES :
Parade : Une figurine équipée d’une griffe des anciens peut
parer les coups. Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher,
lancez 1D6. Si le résultat est supérieur au meilleur jet pour
toucher, l’une des attaques est annulée. Il n’est pas possible de
parer une attaque ayant le double de sa force ou plus.
Pas de sauvegarde : La lame de la griffe des anciens peut
traverser n’importe quel matériau. Un guerrier blessé par cette
arme ne bénéficie d’aucune sauvegarde d’aucune sorte.

15 Couronnes d’or
Disponibilité : rare 7
Portée
Force
Règles spé.
Corps à corps
Utilisateur
Parade
REGLES SPECIALES :
Parade : Un guerrier armé d’un gantelet à pointe peut parer
les attaques ennemies, et compte comme une rondache, ce qui
permet de relancer une parade ratée si il est combiné avec une
épée.

Règles spé.
Parade, Grimpeur,
Paire, Encombrant

REGLES SPECIALES :
Paire : Les griffes de combat sont traditionnellement utilisées
par paires, un guerrier équipé d’une paire de lames suintantes
gagne +1 attaque.
Parade : Une figurine équipée d’une paire de griffes de
combat peut parer les coups et faire une relance, comme s’il
était équipé d’une épée et d’une rondache.
Grimpeur : Un skaven équipé d’une paire de griffes gagne +1
en initiative pour les tests d’escalade.
Encombrant : Une figurine équipée de griffes de combat ne
peut pas utiliser d’autres armes durant toute la partie.

3 Couronnes d’or
Disponibilité : commun
Portée
Force
4 ps/CC
Utilisateur

Svg.
+1

Règles spé.
Parade Imp.
Claquement

REGLES SPECIALES :
Parade impossible, un guerrier attaqué par un fouet ne peut
pas parer, ni avec une épée ni avec une rondache.
+1 à la sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par un Fouet
tressé obtient un bonus de +1 à sa sauvegarde, ou une
sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Claquement : Une figurine armée d’un fouet tressé gagne +1
attaque lorsqu’elle charge. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne
aussi plus une attaque qu’elle ne peut utiliser que contre la
figurine qui la charge. Cette attaque spéciale frappe en premier.
Si la figurine se fait charger par plusieurs ennemis à la fois, le
bonus de +1 attaque ne s’applique qu’une fois. Si la figurine
est armée de deux fouets tressés, elle gagne une attaque
supplémentaire pour son arme additionnelle, mais ne gagne
pas de seconde attaque bonus par claquement.

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