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No SCIPER: 218113

Christopher Salotti

SC-Bachelor 1

Projet ITP
Design Pattern
Les designs patterns, en français les patrons de conçeptions, sont des arangements caractéristiques de modules, notamment sous la forme d’Interface ou
même de classe parente qui sont la réponse à un problème de conception de logiciel et qui , en général, sont reconnu comme de très bons outils de programations.

Singleton Pattern
Le Singleton pattern restreint le nombre d’instensciation d’un objet à une
unique fois. Très utile lorsque l’on veut qu’un objet ne soit pas duplicable,
mais unique. Pour procéder à cela il suffit que le constructeur de la classe soit
private et d’avoir une méthode public getInstance qui créer l’objet souhaité,
mais seulement si celui-ci est null.(Exemple de notre tower).
Visitor Pattern
Le visitor Pattern permet de créer un lien entre plusieurs classes, mais sans
pour autant que celui-ci soit explicite. En effet les deux classes ne s’appelle pas
ou ne comporte aucune instance d’une classe intégrer dans le visitor pattern dans
sa conception. Le centre de ce pattern réside en la présence de deux entités :
le visiteur et le visité. Il intégre tout deux une intérface de visiteur ou visité.
La classe du visité contient une méthode visit avec le visiteur en paramètre et
appelle la méthode visit du visiteur avec en argument un visité. ainsi une classe
incorpore l’interface du visitor eet les différentes méthodes visitées en fonction
des différents visités( un peu perturbant comme explication).
Observer Pattern
L’observer Pattern est utiliser pour envoyer un signal à des modules quijouent le rôle d’observateur et ensuite, l’observateu effectue une fonctions adéquater avec les informations reçues. Dans l’observer, il y a deux entités : l’observeur et l’observable. L’observer hérite de l’interface Observer, il possède une méthode update qui prend en paramètre l’observable et les infos adéquate. L’objet
observé lui hérite des la classe parente Observable. Il doit ajouter un objerveur
à sa liste de différents observeur et enfin, quand l’objet que l’on désire informé à
l’observeur arrive, on indique un changement et on le notifie à tous les observer.

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