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Maitre d'arme 1.0 .pdf


Nom original: Maitre d'arme 1.0.pdf
Auteur: Nathan Renkin

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Maitre d'armes (origines compatibles uniquement)
FO et COU minimum : 12
Un guerrier ... mais plus fin.
Restrictions :
– n’utilise pas la magie, sauf sur arme ou protection enchantée.
– n'utilise aucune armes de jets.
– ne porte pas d'armure avec une PR suppérieure à 3.
– obligation de s'entrainer 2 heures minimum par jour avec son arme favorite sinon perte de la
compétence « ARME FAVORITE » jusqu'au prochain entrainement.
– le maitre d'arme est imbus de sa personnes et doit se vanter de ses compétence après chaques combats
suivit d'une victoire.
EV initiale : 35 (humain) ou valeurs initiales +5 pour les autres origines (Barbares incompatibles)
Peut choisir au niveau 1 d'échanger 2 point d'ATTAQUE avec 2 point de PARADE
Compétences héritées : ARME FAVORITE, FORGERON
Compétences au choix : ambidextrie, chercher des noises, chevaucher, intimider, truc de mauviette.

ATTENTION , les coups spéciaux listé ci-dessous ne peuvent etre appris que à un certain niveau (2,6,10,14,...)
et en présence d'un maitre d'arme plus expérimenté et moyennant un payement (peut varier selon les PNJ)
Coups spéciaux : niveau 2 : Tranchage éclair, Estropiation magistrale.
niveau 6 : La gue-piqure, Sape physique.
niveau 10 : Expiation des membres inutiles, Execution tout en finesse.
ARME FAVORITE : Le maitre d'arme s'entraine depuis longtemps avec la meme épée, hache, ou autre et
possède donc un bonus au dégats avec son arme favorite de +2 ( le maitre d'arme choisis son arme favorite à la
création du personnage).


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