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Titre: Microsoft Word - Regles gn.docx
Auteur: Quentin Bachelet

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GN à Mieunac 
 
 
 
 
 
 
Forêt de Mieunac, tranquille havre de paix des temps jadis. Aujourd’hui, le 
mal y règne et la nature se meurt. C’est à vous, humains et créature des bois, de 
la  défendre  face  à  une  corruption  grandissante.  Eradiquez  le  fléau  qui  nous 
ronge,  vous  êtes  les  derniers  alliés  du  Roi,  les  derniers  défenseurs  de  la  nature 
sauvage. Soyez forts, sages et courageux, vous êtes notre seul espoir. 
 
 
 
Forêt de Mieunac, lopin de verdure pitoyable des temps jadis. Mais nous 
sommes  là  à  présent.  Même  si  quelques  autochtones  nous  résistent  encore,  ce 
n’est  qu’une  question  de  temps  avant  qu’elle  soit  notre.  Vous  êtes  les  seuls  à 
pouvoir  aider  le  Seigneur  des  Ténèbres  à  éradiquer  ces  êtres  inférieurs.  Faites 
régner la loi du plus fort, venez leur montrer qui sont les nouveaux maîtres ! 
 
Choisissez votre camp ! 
 
 
 

Règles Les plus essentielles 
 
 
 
Les règles les plus importantes à respecter sont celles du Respect, du 
Roleplay, du Fair‐play et de la sécurité. 
 
Respect : Respectez les joueurs, l’organisation et bien sûr les lieux.  
 
Roleplay : Durant ce week‐end, vous ne serez pas vous. Vous parlerez de la 
bouche de votre personnage et poursuivrez ses motivations. Si vous décidez 
d’être hors jeu pendant un temps, respectez les joueurs qui sont restez Roleplay. 
De même, votre habillement sera autant que possible intégré à l’univers 
médiéval‐fantastique. 
 
Fair‐play : Ce sera à vous d’appliquer les règles du jeu. Vous ne serez pas 
surveillé. Les dégâts subis, votre (vos) éventuelle(s) mort(s) et les sorts joués 
contre vous seront à appliquer à la lettre. Toute tricherie entrainera une 
expérience du jeu faussée et beaucoup moins ludique.  
 
Sécurité : Personne n’est sensé se faire mal durant le jeu. Les coups à la tête sont 
proscrits et, de façon générale, tout les coups verticaux (afin de protéger vos 
gonades, messieurs). Le GN est un jeu de méninges et d’adresse, pas de force. Les 
coups parés sont parés, même si le bourrin d’en face force pour vous toucher, 
etc. Si vous êtes sur le point de combattre dans un lieu pas assez sûr (caillouteux, 
en pente, un arbre tous les 1m), faites une pause dans le roleplay avec votre 
adversaire pour vous déplacer. Dernier point : ne jouez pas de maladies en RP, 
elles peuvent être pris au sérieux ou discréditer de vraies urgences médicales. La 
sécurité passe avant le jeu. 
 
 
 
 

Création du personnage 
 
Avant tout, vous devez choisir un camp et une race. Si vous vous y prenez 
tard (si vous lisez ces lignes et qu’on est le 30 août, par exemple) il ne vous sera 
certainement pas possible de choisir votre camp. Chaque race à un atout qui lui 
est propre. Les races en vert sont dans le camp des défenseurs, celles en rouge 
sont dans le camp de la corruption. Remarque : En préparant vos costumes, 
mettez en valeur les couleurs de votre camp : Blanc‐vert pour les défenseurs, 
Rouge‐noir pour la corruption. 
Races jouables 
 
Humains 
Nains 
Peaux‐vertes 
Elfes 
Sylvestres 
 
Humains 
Incubes/Succubes 
Elfes noirs 
Vampires 
Lycanthropes 
Morts‐vivants 

Atouts 
 
Un PC supplémentaire 
Port d’armures (légères et lourdes) 
Un PV supplémentaire 
Furie Elfique (1x par jour) 
Une résurrection gratuite 
 
Un PC supplémentaire 
Sort de peur (2x par jour) 
Assassinat (1x par jour) 
Restaure 3PV en tuant un adversaire 
2PV supplémentaires la nuit 
Une résurrection gratuite 

 
Humains : Présents dans les deux camps. Les humains sont de bons artisans et 
magiciens. Il s’agit de la race prédominante du monde civilisé. 
 
Nains : Petits, trapus et rustres, ils excellent dans la plupart des artisanats. En 
revanche, ce ne sont pas les meilleurs en matière d’étiquette et de sobriété. 
 
Peaux‐vertes : Créatures sauvages et farouches. Ils ne s’allient aux hommes que 
pour protéger leurs terres face à de plus méchants qu’eux. D’ordinaire, les 
hommes, ils les préfèrent dans l’assiette. 
 
Elfes : Peuple isolé, cultivé et pacifique. Excellents archers, rôdeurs et magiciens, 
ils laissent rarement les étrangers piétiner leurs jardins en toute impunité. 
 
 
Sylvestres : Fées, Dryades, Sylvaniens et Farfadets. Tous se sont alliés aux 
hommes pour faire face aux démons qui les menacent. Vivant à l’écart de la 
civilisation, ces créatures sont les ultimes protecteurs de la nature. 
 
Incubes et Succubes : Créatures cornues venues de l’enfer. Ils ne se sentent à l’aise 
qu’en se vautrant dans le vice et la pourriture. La vertu et la morale les rendent 
nauséeux. 
 
 

Elfes noirs : Enfants maudits de la reine‐araignée, ces créatures cavernicoles 
attendent leur heure pour refaire surface et réduire en esclavage le genre 
humain. Ils excellent dans l’assassinat, la torture et les formes les plus vicieuses 
de magie. 
 
Vampires : Infectées par une maladie sanglante, les vampires rôdent pour boire 
le sang des innocents. Ces immortels blasés ne trouvent satisfaction que dans la 
cruauté et l’apaisement de leur soif. 
 
Lycanthropes : Infectés par une rage inextinguible, les loups garous doivent 
constamment réfréner leurs pulsions animales. La nuit, ils adoptent une forme 
monstrueuse. 
 
Morts‐vivants : Morts ranimés par le seigneur des ténèbres, ils lui vouent une 
obéissance sans faille. Leur fraîcheur comme leur intelligence sont limités, mais 
ils pourraient se révéler surprenants. 
 
 
Bases du personnage 
 
‐ Chaque personnage a 5 points de vie (PV) de base. A ces points peuvent 
s’ajouter l’armure, des talents et bonus raciaux. 
‐ Vous avez 5 points de création à dépenser dans les talents (6 si vous jouez 
un humain). Vous ne pouvez porter aucune arme sans le talent qui le 
permet.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
PC 




Talent 
Epées et dagues 
Epées longues 
Masses 



Masses lourdes 



Armes d’Hast 






Expertise 
d’Hast 
Boucliers 
Armures 
légères 
Armures 
lourdes 
Ambidextrie 
Lancer 



Tir 






Peau dure 
Bretteur 
Force brute 
Coup dans le 
dos 
Menace 






 
 
 
 
 

Description 
Permet d'utiliser les lames à une main 
Permet d'utiliser les lames à deux mains 
Permet d'utiliser des armes contondantes et 
haches à une main 
Permet d'utiliser des armes contondantes et 
haches à deux mains 
Permet d'utiliser Hallebardes, piques, lances et 
autres subtilités 
1 dégât supplémentaire avec les armes d’Hast 
 
Permet d'utiliser des boucliers 
Permet de porter des armures de cuir, 
ajoutant un point de vie 
Permet de porter des armures métalliques, 
ajoutant un point de vie 
Permet d’utiliser deux armes à une main 
Permet d’utiliser les armes de lancer (5 max), 
2 dégâts par coup 
Permet d’utiliser arcs et arbalètes (10 flèches 
max) 
+2 point de vie 
Coup puissant, 5x par jour 
+1 aux dégâts au corps‐à‐corps 
Inflige 3 blessures lorsque vous parvenez à 
surprendre un adversaire dans son dos. 
Permet de maintenir un adversaire en le 
surprenant dans le dos. Inflige 3 blessures s’il 
tente de s’enfuir. 

 

Requis 
 
 
 
 
 
Armes 
d’Hast 
 
 
Armures 
légères 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
PC  Talent 
2  Forgeron 



Tavernier 
Enchanteur 



Chirurgien 



Lettré 

Description 
Permet de réparer armes et armures 
(prend 5 minutes) 
Vend des boissons (un seul par camp) 
Permet d’enchanter armes et armures a 
l’aide de composantes en jeu. 
Rend deux point de vie à un allié en une 
minute de soins (Une fois par jour et par 
blessé) 
Permet de lire et écrire. 

Requis 
 
 
 
 
Sauf mort‐
vivant ou 
peau verte 

 
 
 
 
 
PC  Talent 
3  Magie sacrée 

 



Magie noire 



Magie du feu 




Illusionniste 
Télékinésie 

Description 
Rend 3pv à un allié en le touchant, 3x par 
jour. 
Inflige 3pv à un ennemi en le touchant (la 
main sur l’épaule, pas dans la gueule), 3x par 
jour 
Permet de lancer des boules de feu. Inflige 2 
blessures. 
Peur, 3x par jour 
Brise‐arme, 2x par jour 
 

Requis 
Défenseur 
Corruption 
 
 
 

Background et détails du personnage 
 
 
Votre rôle 
 
 
Vous allez incarner pendant plusieurs jours votre personnage, il est donc 
conseillé de lui trouver des traits de personnalité pour en faire un individu 
complet. N’hésitez pas à jouer des personnages étranges, mutilés ou fous, ca ne 
fera que pimenter votre expérience du jeu. 
 
A transmettre avant le GN 
‐ Un bref aperçu du passé du personnage. N’hésitez pas à le romancer sur 
quelques pages si vous voulez exprimer vos élans littéraires. 
‐ Une qualité et un défaut de votre personnage. 
‐ Un lien d’amitié ou amoureux avec un autre personnage‐joueur 
‐ Une phobie. Elle peut être très sérieuse (peur de la solitude) ou ridicule 
(peur de la couleur bleue, peur des enfants) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Le combat 
 
 
Points de vie 
 
Vous démarrez avec votre total de points de vie, et soustrayez par vous‐
même les dégâts qui vous sont infligés. 
Les armures ajoutent des points de vie, qui sont soustraits en premier et 
ne peuvent être recouvrés par les soins. Abimées, elles doivent être portées chez 
le forgeron. La résurrection ne rend pas les points d’armure perdus. 
Lorsque vous n’avez plus qu’un point de vie, vous êtes considéré comme 
gravement blessé. Vous pouvez toujours vous battre, mais plus courir. 
 
 
Dégâts 
 
Les armes de corps‐à‐corps (épées, masse) infligent une blessure, les 
armes à distance ou boules de feu infligent deux blessures, et les flèches en 
infligent trois. C’est à vous de le savoir lorsque vous recevez un projectile, pas au 
lanceur de l’annoncer. Lorsque vous tapez au corps‐à‐corps, n’annoncez les 
dégâts que s’ils sont supérieurs à un.  
 
 
La mort 
 
 
Lorsque vous mourez, vous êtes momentanément hors‐jeu. Vous pouvez 
vous rendre tranquillement au cimetière, ou le fossoyeur s’occupera de vous. 
Vous pourrez retrouver votre enveloppe charnelle sous certaines conditions. 
 
 
Coups par surprise 
 
 
Pour des raisons de sécurité, il ne faut pas placer d’arme sur la gorge de 
son adversaire (les gens surpris ont tendance à faire des gestes brusques, et un 
coup de poing castrateur serait tragique). Il suffit de poser son arme sur le dos de 
l’adversaire et d’annoncer son coup. Ces techniques ne fonctionnent que si 
l’adversaire ne vous a pas aperçu durant les cinq minutes précédent l’attaque. 
Le talent « coup dans le dos » permet d’infliger trois dégâts à un ennemi en le 
surprenant dans sont dos. L’assassinat des Elfes noirs tue directement. La 
menace permet de tenir l’adversaire immobile (pour l’interroger par exemple), 
et infligera trois dégâts s’il s’en dégage.  
 
Remarque : On ne peut surprendre un adversaire qu’une fois. Un coup dans le 
dos, par exemple, exclut la possibilité de menacer l’adversaire. 
 
 
 
 
 

 
 
Magie et techniques 
 
Boule de feu : s’utilise comme une arme de lancer simple. Il s’agit de balles de 
tennis enrubannées de tissu rouge 
 
Peur : L’adversaire est soumis à sa phobie durant 30 secondes, tout coup qui lui 
est porté annule l’effet. L’effet est variable, donc choisissez avec soin votre 
phobie. Exemples : un insectophobe se roulera dans l’herbe frénétiquement, un 
claustrophobe se recroquevillera sur lui‐même, un phobique des oiseaux partira 
en courant. 
 
Furie Elfique : Tout le monde devient gentil sur 30m. Les adversaires cessent de 
se battre pour se faire un gros câlin et s’offrir des pâquerettes. Dure une minute. 
 
Coup puissant : Inflige les dégâts normaux de l’arme plus un. Il doit être annoncé 
juste avant de porter le coup. S’il est paré ou esquivé, il n’a aucun effet. 
 
Brise‐arme : Brise l’arme tenue par l’adversaire désigné. Celui‐ci ne peut plus 
l’utiliser tant qu’un forgeron ne l’aura pas réparée. 
 
Remarque : Les sorts se renouvellent tous les jours, à l’aube. 
 
 
Pratique : Ce qu’il faut pour le GN 
 
‐ Une bourse étiquetée à son nom (je veut pas entendre de « Mais j’en ai 
pas! ». Un mouchoir en tissu et une ficelle font l’affaire). 
‐ Un costume sans anachronismes flagrants. Mettez en valeur les couleurs 
de votre camp : Noir et rouge pour les méchants, vert et blanc pour les 
gentils. 
‐ Nourriture et boissons nécessaires. Vous pouvez amener des sous, on 
achètera de la viande au village voisin pour un barbecue digne de ce nom. 
‐ Une tente et des sacs de couchage.  
‐ Une voiture pour 5, ca va de soi. Prévenez au plus tôt si vous avez besoin 
qu’on vous amène ou si vous pouvez amener quelques personnes avec 
vous. 
 
 
 
Vous pouvez envoyer vos Backgrounds, vos personnages, et poser vos 
questions à Quentin :  
 
wamkatt@hotmail.com 
 
0645869639 


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