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INTRODUCTION

Bienvenue
dans le
Introduction
monde d’H ell Dorado
Les Enfers ont leurs catacombes. Il s’agit de la vallée
des ombres, fondement des cercles où s’écoulent et se
cristallisent les Limbes. C’est là qu’échouent les âmes
des damnés qui ont voulu échapper au pèlerinage des
morts à travers les seigneuries démoniaques.
Elles sont consignées au sein d’un sombre lieu nommé Jardin
des supplices.
Les architectes antiques ont bâti les fondations de la cité des
Neuf Iris, l’île du diable, bordée par les neuf duchés qui en interdisent l’accès.
Après avoir accompli cette besogne, les bâtisseurs trouvèrent
le repos dans un lieu reculé des Enfers, loin de l’agitation et du
chaos : la Vallée des ombres, contrée silencieuse proche des cercles intérieurs et véritable carrefour des mondes infernaux.
Ils convergèrent vers ce lieu en ouvrant des portails depuis
les Neuf duchés et y laissèrent de nombreux témoignages de
leurs œuvres.

L

Bien plus tard, les archiducs, depuis leur domaine, exhumèrent
les différents portails menant au sein de cet endroit, labyrinthe
antique où les âmes rebelles sont prises au piège. Ils constatèrent que cette place communiquait entre les différents duchés.
Mais ces dédales mystérieux étaient impraticables pour une
armée entière et les serviteurs démons y restant trop longtemps
semblaient retourner à l’état de Chaos. Voilà donc qui interdisait
la possibilité d’une invasion dans les marches voisines.
Alors, depuis leur domaine respectif, les archiducs investirent
peu à peu le lieu pour en faire une immense chambre des tortures pour leurs hôtes les plus récalcitrants. Et voilà comment
naquit le Jardin des supplices, lié à tous les duchés et qui enferment en son sein à la fois les âmes rejetées par les limbes et les
damnés abandonnés par les seigneurs démons.
Ce qui fut un lieu de repos et de mystères est devenu un lieu
de tourments et de folie. Et de par son histoire, le Jardin est un
lieu de grand pouvoir pour celui qui en détiendra les clefs.
Pour les officiers et leurs troupes engagés dans la campagne militaire depuis Pélion, cercle qui dissimulait la voie vers le
Royaume de Sapience, le Jardin des supplices sera l’aboutissement d’une quête.
C’est dans la vallée des ombres que Bran Carnoth pourra légitimer son autorité de roi.
C’est grâce aux chemins qu’elle dissimule vers les Neuf duchés
que les vivants pourront affirmer leur règne.
Mais de toutes les factions, une seulement sera victorieuse.
Et Lucifer compte bien voir son étendard victorieusement brandi

sur les champs de peine. Car tous ses adversaires se sont avancés
imprudemment dans sa demeure. Que leurs rangs cèdent à présent
et il aura achevé l’unification de son empire. On verra les légions
infernales danser aux portes d’Al-Aqsa et de Nouvelle Jérusalem.
Voilà de quel enjeu, le Jardin des Supplices, haute place d’horreur
et de cruauté, sera le théâtre.
En pillant Sapience, les vivants ont découvert que l’arche antique
qui mène à ce royaume depuis les terres de Zaebas ouvre aussi
la voie vers la Vallée des ombres pour qui détient le rituel révélé
par Aéthalidès.
Les envahisseurs avancent confusément vague après vague à travers le seuil. Les troupes contiennent les forces adverses du mieux
qu’elles peuvent le temps qu’une compagnie alliée arrive à passer de
l’autre côté, talonnée de peu par une compagnie ennemie.
Une seule porte et cinq bannières : égarés, Européens, Sarrasins, démons et mercenaires qui cherchent à l’emprunter presque en
même temps.... Le diable ricane, comme s’il les obligeait à revivre
les premières heures de la Bataille de Sapience.
De l’autre côté, les combattants n’ont pas le loisir de désespérer
en contemplant le paysage cruel qui s’offre à eux. Ils se battent
compagnie contre compagnie pour hâter l’arrivée des renforts de
leur camp respectif (Scénario Renforts).
Après ce premier bain de sang, les envahisseurs se dispersent et
se perdent dans le Jardin. Les démons eux-mêmes vont être désorientés par une troublante révélation qui s’impose à eux.
Zaebas, hôte des mystères infernaux, a depuis longtemps laissé
la gestion de son fief en Pélion à un imposteur. Son esprit s’est
perdu ici, il hante et a pris possession des lieux.
Les archiducs ignorent la véritable identité de l’intendant à qui ils
confient les damnés dont ils se débarrassent.
Mais l’esprit du seigneur démon est profondément affecté par les
cris des âmes piégées qui s’élèvent des Limbes (Scénario Rituels
de Bataille).
Les compagnies européennes et sarrasines qui parviennent à rester saines d’esprit et à retrouver leur chemin découvrent les vestiges
laissés par les anciens qui leur permettront de connaître le secret de
la confection des portails.
Pour endiguer cette menace, les démons proposent aux mercenaires une alliance provisoire (Scénario Mots Secrets).
Mais le jardin des supplices dissimule bien d’autres trésors (Scénario Roue Infernale) ainsi que les germes de sa propre destruction
(Scénario Monolithe).

2

INTRODUCTION
L’ange Asaliah, inspirée par Lucifer, croit pouvoir se débarrasser des Européens et des Sarrasins.
Profitant de la confusion des batailles, les égarés et les mercenaires se faufilent à travers le Jardin.
Mais l’intendant ne l’entend pas ainsi. Il capture certains
combattants et les utilise comme appâts pour obliger ces deux
factions à s’entretuer (Scénario Prisonniers).

D

Les cartes alternatives, d’avantages stratégiques et de Prima
Materiae sont distribuées par l’organisateur aux participants.
Une dotation de ligue comporte :
4 exemplaires de chaque carte de la saison en cours (carte
alternative ou avantage stratégique)
10 cartes de 10PM
5 cartes de 50PM
1 carte de 100PM

e l’utilisation des
Chroniques de Zaebas

Les cartes de 10PM et les cartes alternatives sont à distribuer à
chaque partie. Chaque joueur remporte une carte de son choix.
Les 5 cartes de 50 PM récompensent en fin de ligue le
meilleur joueur de chaque faction (Sarrasins, Occidentaux, Égarés, Démons, Mercenaires).
La carte de 100 PM récompense l’armée la mieux peinte.

Suite aux nombreuses questions posées par les organisateurs
de tournois lors des précédentes saisons, voici quelques conseils
pour utiliser au mieux les Chroniques de Zaebas dans le cadre
de vos rencontres de ligue et vos tournois.
Ce que vous tenez entre les mains est une boîte à outils pour
le jeu organisé et les organisateurs de tournois. Nous ne prétendons pas imposer une façon de jouer, ou gérer des tournois,
mais juste vous donner des pistes et des conseils basés sur
notre expérience et sur la direction que nous souhaitons donner
à Hell Dorado.

Utilisation en tournoi
Les Chroniques de Zaebas sont aussi utilisables pour organiser
vos tournois. Je le redis : c’est un outil, pas les tables de la loi.
Pour la compilation nationale des résultats, chaque résultat
compte pour 2 si le tournoi compte 16 joueurs ou moins et 3
pour les tournois de plus de 16 joueurs.
Voici 3 exemples d’utilisation du contenu des Chroniques :

Contexte et retour de résultats

1) ALÉATOIRE

Déterminer vos appariements par le système de rondes suisses. Une fois que les adversaires sont à leur table, ils déterminent
aléatoirement le scénario comme pour une rencontre de ligue.
En option, vous pouvez choisir de ne pas faire s’affronter 2
joueurs d’une même faction.
NB : penser à fournir un livret à chaque table de jeu.

Chaque Chronique met en scène un nouveau contexte de jeu,
avec un nouveau champ de bataille, des nouveaux scénarios et
un épisode de l’histoire de Hell Dorado. Les scénarios sont en
rapport avec ce contexte et permettent de retracer les affrontements des différents protagonistes.
La récupération des résultats de ces affrontements est importante, car elle nous permet de faire évoluer la trame historique
de Hell Dorado. Ce sont donc bien les résultats de vos batailles
qui modifient le cours de l’histoire.
Encore faut-il que ces résultats nous reviennent. La forme
de ce retour est simple. Vous devez indiquer l’identité des 2
officiers, le scénario et qui gagne. Par exemple : Vargas bat Bran
Carnoth sur Roue infernale, ou Tarik et Asaliah à égalité sur
renforts.
Nous ne comptabilisons pas les niveaux de victoire à l’échelon
national. En revanche, ils sont utiles localement pour départager
des égalités entre joueurs.

2) DÉTERMINÉ

Toujours en utilisant le principe des rondes suisses, vous
déterminez et annoncez à l’avance quels scénarios seront joués
à chaque ronde. Vous pouvez utiliser n’importe quel scénario de
la saison Zaebas en cours.
Pour les scénarios spécifiques à des appariements, vous pouvez soit les faire jouer par tous (par exemple : ronde 2, tout le
monde joue « énigmes » quelle que soit sa faction), soit décider
qu’à une ronde déterminée les joueurs utiliseront obligatoirement le scénario spécifique aux deux adversaires.
En option, vous pouvez choisir de ne pas faire s’affronter 2
joueurs d’une même faction.
NB : penser à fournir un livret à chaque table de jeu.

Utilisation en ligue

3) NARRATIF

Les Chroniques de Zaebas ont été conçues pour des rencontres impromptues entre 2 joueurs : dans une boutique, dans
un club, dans le cadre des rencontres de ligue. Chaque joueur
prend connaissance des forces de son adversaire et le scénario
est tiré au sort sur la table de détermination aléatoire.
Les joueurs préparent ensuite le champ de bataille selon les
règles de terraformation et la bataille peut commencer.
Pour chaque ligue, il est important que quelqu’un prenne en
note chaque résultat de partie pour les transmettre à Asmodée ensuite. Pour la compilation nationale des résultats, chaque
résultat compte pour 1 (cf. plus loin).

On ne le rappellera jamais assez, Hell Dorado est fait pour
raconter une histoire, celle de l’exploration des Enfers par les
hommes. Nous encourageons chaque organisateur à écrire un
petit historique des évènements que son tournoi met en scène
dans le cadre des Chroniques de Zaebas : conquête d’un territoire
bien particulier, mission de ravitaillement, chasse à l’homme…
Ensuite, à vous de sélectionner les scénarios qui vous semblent les plus adéquats (au moins 1 par ronde, mais cela peut
être plusieurs), éventuellement de les modifier (en rajoutant une
condition de jeu, des objectifs secondaires…) et de rassembler

3

INTRODUCTION
N’hésitez pas à émailler les débuts et les fins de parties par
des interventions background dignes d’un maître de jeu de Jeu
de Rôle pour plonger les joueurs encore plus dans l’ambiance.

Le jeu par faction

Les tournois sont dotés en Prima Materiae et en cartes promotionnelles en fonction du nombre de joueurs escomptés. Par
souci de clarté, annoncez à l’avance le mode de répartition des
dotations. S’il vous reste des dotations, gardez-les pour un prochain événement.

Jouer un tournoi narratif est aussi l’occasion de jouer
un tournoi non pas individuel, mais en équipe.
Les joueurs sont rassemblés par faction. À chaque
ronde, en fonction de votre trame narrative, plusieurs scénarii sont proposés avec des objectifs
particuliers sur certaines tables. L’ordre des factions est déterminé en fonction des résultats de
la ronde précédente. Dans l’ordre des factions, les
joueurs d’une faction se positionnent sur les tables
en fonction des scénarios attribués à chaque table.

U

tilisation de la
4e saison des
chroniques de Zaebas

À l’issue du tournoi, un joueur seul n’est pas récompensé, mais c’est la faction en entier.

Ce décor de campagne est constitué de plusieurs éléments
que vous pouvez mélanger à loisir lors de vos parties.

L’intérêt de cette organisation, c’est de favoriser
l’ambiance interne aux factions par le biais de
petits conseils de guerre où les joueurs d’une
même faction choisissent sur quelle table ils
vont jouer, mais ils vont aussi s’échanger des
conseils sur tel ou tel adversaire.

D’une part, vous trouverez dans le chapitre 5. Jardin des supplices des éléments de terrain et des zones de conflit spécifiques à la Vallée des ombres, mais vous pourrez tout aussi
bien les utiliser pour vos parties amicales pour représenter une
variation des enfers ardents présentés dans le livre de règles
(Hell Dorado p.191).

Les tournois perdent en compétitivité et individualité ce qu’ils vont gagner en convivialité.

D’autre part, vous trouverez 5 scénarios inédits qui serviront dans le cadre de la campagne mais qui pourront aussi
parfaitement être utilisés lors de parties amicales comme le
sont ceux décrits dans les règles du jeu. Notez cependant que
certains sont très particuliers et qu’il est conseillé de disposer d’une compagnie très polyvalente pour espérer tirer son
épingle du jeu.

toutes ces informations dans un document à destination des
joueurs pour qu’ils sachent à quelle sauce ils vont être mangés.

4

INTRODUCTION

M

ise en place d’un
scénario à jouer dans
le cadre d’un tournoi

Une partie de Hell Dorado jouée dans le cadre d’un tournoi
sera mise en place d’une façon un peu différente d’une partie
jouée dans un cadre privé.

1. DÉFINITION

DU BUDGET
Chaque joueur doit constituer une compagnie légale totalisant entre 180 et 200 PA. Il peut préparer un certain nombre
de combattants qui constituent sa réserve. Ces combattants
sont appelés réservistes. Le coût total de ces combattants
ne doit pas excéder 60 PA. Il n’y a aucune limite en ce qui
concerne le choix des réservistes (voir cependant 2.5. Composition des compagnies ci-après). On peut même y inclure
un officier. Une liste claire et précise doit être présentée à
l’organisateur et doit comporter la compagnie de base que le
joueur va diriger ainsi que les réservistes. La valeur de chaque
combattant doit être indiquée ainsi que les deux totaux (compagnie de base et réserve).
Si un joueur inclut plus d’un officier dans son budget total
(compagnie de base + réserve), alors tous les officiers doivent
impérativement être de la même faction.

7. PLACEMENT

DES JOUEURS ET/OU DÉTERMINATION
ÉVENTUELLE DE LEUR RÔLE
Certains scénarios imposent un rôle particulier à chacun des
deux joueurs (attaquant, défenseur…) : c’est à ce moment que
ce rôle est défini selon les spécificités du scénario. En dehors de
ces scénarios, les joueurs, en commençant par celui qui dispose
de l’Avantage, choisissent leur côté de départ et/ou leur rôle si
besoin est.

2. DÉTERMINATION

DE L’AVANTAGE
Il est désormais essentiel de savoir quel joueur dispose de
l’Avantage, cette valeur devra donc être reportée sur la liste de
compagnie du joueur.
Chaque joueur fera la somme du commandement de toutes
les figurines de sa compagnie et de sa réserve : celui qui obtiendra la valeur la plus haute sera considéré comme disposant
de l’Avantage. En cas d’égalité, faites de la même manière la
somme des éclaireurs présents de part et d’autre (compagnie +
réserve), le plus haut emportant l’Avantage. En cas de nouvelle
égalité, tirez au hasard.
La valeur de Premier contact des combattants s’ajoute au
CMD lors de la détermination de l’Avantage.

8. PLACEMENT

DES ÉLÉMENTS DE DÉCOR
SPÉCIFIQUES AU SCÉNARIO
On positionne les éléments de décor spécifique au scénario
sur le champ de bataille (Monolithe des limbes, Cages, etc.).
Les éléments de décor suivants devront ensuite être placés en
respectant les éventuelles interdictions de superposition.

9. TERRAFORMATION

Toutes les parties de la quatrième saison se déroulent dans
le jardin des supplices (voir chapitre 5.). On utilise donc les éléments de décor et les zones de conflit décrites dans le chapitre
homonyme.

3. ANNONCE

DES FACTIONS JOUÉES
Chaque joueur annonce à son adversaire la faction qu’il dirige.

10. PLACEMENT

DES ÉLÉMENTS DE DÉCOR
Voir Hell Dorado page 179.

4. DÉTERMINATION

DU SCÉNARIO
Elle sera faite de manière aléatoire (voir ci-après) ou imposée par le fonctionnement spécifique de chaque tournoi et les
règles d’appariement qui y sont utilisées.

11. PLACEMENT

DES COMBATTANTS
Voir Hell Dorado page 179.
C’est lors du déploiement que les compagnies sont finalement
révélées. Il est important de noter que cette révélation n’est pas
simultanée, mais effectuée dans l’ordre du déploiement.
Toutes les figurines composant la compagnie doivent être
révélées à l’adversaire (y compris celle entrant en jeu en cours
de partie).

5. COMPOSITION

DES COMPAGNIES
Chaque joueur peut utiliser sa compagnie de base ou choisir de la modifier en remplaçant des combattants issus de sa
compagnie par des réservistes. Au fi nal, la compagnie jouée
devra être parfaitement légale, son coût total en PA devra être
compris entre 180 et 200 PA. Si un joueur prend trop de temps
pour composer sa compagnie (ce laps de temps est laissé à
l’appréciation de l’organisateur), il pourra être sommé de jouer
sa compagnie de base, sans aucune modification.
La composition de la compagnie se fait secrètement.

6. RÉVÉLATION

STRATÉGIQUE

12. CALCUL

DE LA DOMINATION
Voir Hell Dorado page 179.

13. JOUEZ

Le résultat d’une partie peut être une victoire, une défaite ou
dans certains cas un match nul. L’organisateur de chaque tournoi utilisera ensuite à sa convenance les résultats ainsi obtenus
pour définir la prochaine partie et/ou le vainqueur du tournoi.

DES CARTES D’AVANTAGE

5

INTRODUCTION
Cas particulier :
combattants expérimentés

Cas particulier :
la piétaille damnée
C’est au moment où la figurine est posée sur le
champ de bataille que le joueur qui contrôle de
la piétaille damnée choisit les capacités spéciales dont elle disposera durant la partie.

D

Certains combattants peuvent disposer de plusieurs profils techniques correspondant à leur
évolution dans l’histoire de Hell Dorado. Ces
profils se distinguent par une date indiquée à
côté du nom du combattant sur la carte de recrutement. Par défaut, tous les profils qui ne
sont pas affectés d’une date sont considérés
comme étant datés de 1634.

étermination
du scénario

En tournoi officiel, un joueur ne peut utiliser dans
sa compagnie que la version la plus récente du
profil des combattants. En revanche, il peut utiliser n’importe quelle version de la sculpture
du combattant pour le représenter.

Il suffit de lancer 1d6 et de consulter la table suivante :
1d6
1-3
4-5
6

Scénario
Scénario spécifique à la quatrième saison (voir ci-dessous).
La Roue
Le joueur qui possède l’Avantage décide de jouer le scénario La Roue ou le scénario spécifique de saison 4 lié à la faction des
deux adversaires).

Lorsque vous obtenez un scénario spécifique à la quatrième saison, consultez le tableau ci-dessous. À l’intersection des deux factions
en présence, vous trouverez le scénario qui devra être joué.

O

CCIDENTAUX

O

CCIDENTAUX

D

ÉMONS

EXPLORATION

D

ÉMONS

S

ARRASINS

LE SECRET
(DÉMONS EN DÉFENSE)

R ITUELS
DE BATAILLE

MONOLITHES

EXPLORATION

DES LIMBES

S

EXPLORATION

ARRASINS

E

GARÉS

M

E

GARÉS

R ENFORTS

R ITUELS

DE BATAILLE

M

ERCENAIRES

MONOLITHES
DES LIMBES

R ENFORTS

R ENFORTS

LE SECRET
(M ERCENAIRES
EN DÉFENSE)

EXPLORATION

PRISONNIERS

EXPLORATION

ERCENAIRES

6

S CENARI I

Scenarii
Scenarii
R enforts

Le joueur qui dispose de la Domination décide quel sera le
joueur qui fera entrer en jeu son ou ses renforts le premier. Les
renforts d’un joueur entrent en jeu, soit par le bord de table de
la zone de déploiement adverse, soit par le bord de table de sa
propre zone de déploiement. Cependant, ils ne doivent pas être
placés au contact ou dans la zone de contrôle d’une figurine
ennemie. Les renforts peuvent agir dès la Phase d’actions du
tour où ils sont entrés en jeu.
Dans le cas de figurines associées (ex : Golem & Isaïa), il faut
pouvoir les faire entrer en jeu simultanément par le même bord
de table pour les utiliser en tant que renfort.
Si les renforts vous procurent de nouveaux points de CMD, ils
ne seront pris en compte que lors du tour suivant.

Les avant-gardes arrivent dans le Jardin des supplices en
empruntant l’arche antique. Elles se battent « au coude à coude »
pour hâter le passage de leurs renforts qui attendent encore de
l’autre côté du seuil.
Durant le scénario, la faction gagne du terrain sur l’adversaire chaque fois qu’elle prend le contrôle d’un marqueur de recrutement.

PLACEMENT DE DÉPART
Avant la Terraformation, placez les Marqueurs de recrutement
(taille : socle moyen) comme indiqué sur le plan. Si par la suite
le Broyeur d’âmes est placé sur le champ de bataille, alors les
Marqueurs de recrutement sont placés sur le passage praticable
de l’élément de décor.
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses
combattants avant l’autre.

xemple d’entrée en jeu de renforts : Vincent
dispose de 20 Points de recrutement et
décide de faire entrer en jeu 2 Piétailles
damnées (2x9 =18 points). Il en fait entrer une
par son bord de table et une autre par le bord de
table adverse. Il ne lui reste alors que 2 Points de
recrutement qui pourront être cumulés avec d’autres
points qu’il acquerra lors des prochains tours de jeu.

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (variable).

CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la partie, le joueur qui dispose le plus de Points
d’armée (PA) encore en jeu est déclaré vainqueur.

RÈGLES SPÉCIALES
- Gagner des points de recrutement
Pour contrôler un Marqueur de recrutement, le socle d’une
figurine non Insignifiant, dont l’état n’est pas Mis au Sol ou Immobilisé, doit le couvrir entièrement. À la fin d’un tour, une figurine
contrôlant un Marqueur de recrutement de sa couleur fait gagner
à sa compagnie le nombre de Points de recrutement indiqué
sur le Marqueur de recrutement. Les Marqueurs de recrutement
placés au centre du terrain sont considérés comme neutres et
peuvent être contrôlés par les figurines des deux joueurs.
Un Marqueur de recrutement ne peut pas être déplacé et vous
devez garder une trace écrite des Points de recrutement acquis à
la fin de chaque tour. Ces Points de recrutement sont cumulables
d’un tour à l’autre et serviront à faire entrer en jeu des renforts.
- Faire entrer en jeu des renforts
À la dernière séquence de la Phase d’entretien d’un tour, vous
pouvez dépenser les Points de recrutement que vous avez acquis
afin de faire entrer en jeu un ou plusieurs renforts.
Pour pouvoir faire entrer en jeu un renfort, il faut pouvoir
payer le coût de la carte de recrutement de la figurine avec
les Points de recrutement acquis. Cette figurine peut être un
Troupier ou un Indépendant provenant de votre réserve ou
ayant été éliminée lors de la partie.

Joueur Bleu

15

15

15

5

5

5

15

15

15

Joueur Jaune

MATCH NUL

VICTOIRE INSIGNIFIANTE

VICTOIRE DÉCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE

Même nombre de
PA survivants

1 à 35 PA survivants de
plus que l’adversaire

36 à 85 PA survivants de
plus que l’adversaire.

86+PA survivants de
plus que l’adversaire

7

S CENARI I

Rituels de bataille

LISTE DES MISSIONS
« Affront » : le joueur remporte 1 Point de conquête si à la fin
de la partie il dispose d’au moins une figurine de type Insignifiant en vie qui ne soit pas un lémure.
« Artefact » : un joueur qui dépose un Artefact (objet léger,
voir plus bas) dans la Zone de dépôt adverse (voir plan) remporte 1 Point de conquête.
Note : après le déploiement des deux compagnies, les
joueurs attribuent l’Artefact à une figurine de leur choix, à
condition que cette dernière ne soit pas un Officier et qu’elle
se trouve dans sa zone de déploiement. L’Artefact possède des
propriétés néfastes : tant que la figurine le porte, elle est incapable d’utiliser une capacité spéciale, un ordre ou une aura.

Les compagnies engagées dans le Jardin des supplices ressentent l’influence d’un esprit pervers et puissant qui règne sur
les lieux. Il s’agit de l’âme du seigneur Zaebas qui a succombé
à la folie en voulant contempler les mystères dont il se targue
d’être le gardien.
Mais pour l’heure, la colère de « l’intendant » le prive de ce
qui lui reste de loyauté envers Lucifer.
Les combattants ressentent son besoin de sang et comprennent que les lieux leur seront favorables si durant leur confrontation contre l’ennemi, ils accomplissent des rituels de bataille
spectaculaires.
L’esprit de Zaebas, pour un temps apaisé, relâchera son
étreinte invisible.
Satisfaire l’appétit du jardin, permettra au vainqueur de trouver sa route dans ces dédales de souffrance.

« Au tapis ! » : un joueur remporte 1 Point de conquête en
réalisant un Mis au sol sur un Indépendant adverse.
Note : si la figurine subissant un Mis au sol subit assez
de dégâts pour être éliminée, cette mission est tout de
même accomplie.

PLACEMENT DE DÉPART
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses
combattants avant l’autre.

« Carnage » : un joueur qui élimine tous les Troupiers de la
compagnie adverse remporte 1 Point de conquête.
« Chasseur de têtes » : un joueur qui élimine tous les Indépendants de la compagnie adverse remporte 2 Points de conquête.
« Décapiter » (Ordre passif - 2 CMD) : avant la réalisation
d’une passe d’armes, un combattant peut dépenser 2 Points de
CMD pour tenter de décapiter la figurine adverse qu’il va affronter. Si à la fin de cette passe d’armes, le combattant tentant la
décapitation est en vie et que son adversaire est éliminé, alors
cette mission est accomplie et le joueur remporte 1 Point de
conquête. En outre, le combattant récupère la tête du décapité
(objet léger) et elle pourra être utilisée pour accomplir la mission
« Une tête sur un plateau ».
« Gestionnaire » : le joueur qui possède plus de points de
CMD à la fin de partie remporte 1 Point de conquête.
« Liquidez ce chien de guerre ! » : un joueur remporte 1 Point
de conquête en éliminant une figurine de la compagnie adverse
qui ne soit pas issue de la même faction que l’officier adverse.
« Poignarder » : dés qu’un joueur qui inflige une perte d’au moins
6 points de vie à l’officier adverse, il remporte 1 Point de conquête.
« Premier sang » : le joueur qui élimine le premier une figurine adverse remporte 1 Point de conquête. Cette Mission ne
peut être accomplie que par un seul joueur.
« Prestige » : un joueur qui élimine l’officier adverse remporte 1 Point de conquête.
Note : un joueur peut cumuler les missions Poignarder
et Prestige.

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (fi xe).
RÈGLE SPÉCIALE
Votre compagnie franche doit accomplir de nombreux objectifs
afin de l’emporter. Un joueur remporte des Points de conquête
en accomplissant des missions pendant la partie. Ces missions
sont de véritables rituels de bataille aptes à apaiser la haine
sadique de l’intendant.
Un joueur remporte des Points de conquête en accomplissant
des missions pendant la partie. Sauf si cela est précisé autrement, une mission peut être accomplie une seule fois chacun par
les joueurs. Par exemple, la mission « Poignarder » peut être
remplie par le joueur 2 même si le joueur 1 l’a déjà accomplie.
Mais les joueurs 1 et 2 ne peuvent accomplir qu’une seule fois
chacun la mission « Poignarder ». Les Points de conquête acquis
et les missions remplies lors de la partie doivent être clairement
visibles pour votre adversaire.
Zone de déploiement du Joueur Bleu
Zone de dépôt
du Joueur Bleu

« Que la victoire est belle ! » : à la fin de la partie, le joueur qui a
perdu le moins grand nombre de PA remporte 1 Point de conquête.
« Sacrifice » (ordre- passif- 2CMD permanent) : le joueur
remporte 1 Point de conquête si son Officier dépense définitivement 2 Points de CMD.
« Terrain conquis » : le joueur qui dispose à la fin de la
partie du contrôle tactique de la zone centrale remporte 1 Point
de conquête.
« Une tête sur un plateau » : le joueur remporte 1 Point de
conquête si la tête du décapité (objet léger) se trouve à la fin de
la partie dans l’une dans sa Zone de dépôt (voir plan).

Zone centrale

• Règles Objets légers
Un combattant doit être en contact avec l’objet et effectuer
une action de Concentration pour pouvoir le prendre. Un combattant qui porte un objet léger se déplace, combat et agit normalement. Poser sur le sol un objet léger est considéré comme

Zone de dépôt
du Joueur Jaune

Zone de déploiement du Joueur Jaune

8

S CENARI I
un pouvoir passif. Pour passer un objet léger à un combattant
allié en contact, il faut effectuer une action de Focalisation. Si le
porteur d’un objet meurt, ce dernier est placé à l’endroit même
où se trouvait son porteur au moment de sa mort. Un objet au
sol est plat et ne gêne en rien les déplacements. Un objet porté
par une figurine est retiré du champ de bataille et placé sur la
carte de recrutement du combattant qui le transporte. Les combattants Insignifiants ne peuvent pas porter d’objet.

Joueur Bleu

• CONDITIONS

DE VICTOIRE
À la fin de la partie, le joueur qui possède le plus grand
nombre de Points de conquête remporte la partie. Si les deux
joueurs terminent avec le même nombre de Points de conquête,
il y a égalité.
MATCH NUL

VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

VICTOIRE
DÉCISIVE

VICTOIRE
MAGISTRALE

Même nombre
de points de
conquête

1 à 2 points de
conquête de plus

3 à 4 points
de conquête
de plus

5+ points de
conquête de plus

Placements possibles des marqueurs Fragment de tablette

Joueur Jaune

L e Secret

Ensuite, avant de déployer sa compagnie, le joueur défenseur
répartit les 13 Marqueurs Fragment de tablette entre les figurines
non Insignifiant de sa compagnie et les emplacements désignés
(voir plan) du champ de bataille. Un seul marqueur est attribué
par figurine ou par emplacement spécifié du champ de bataille.
Les Marqueurs Fragment de tablette attribués à des figurines
sont placés face cachée sur leur carte de recrutement et les Marqueurs Fragment de tablette placés sur le champ de bataille sont
placés face cachée. Un Marqueur Fragment de tablette placé sur
le champ de bataille ne peut pas être placé sur un élément de
décor Impraticable

Horreur ! Les intrus sont sur le point de découvrir, enfouis
sous le paysage torturé qu’offre le jardin, les vestiges des tombeaux des anciens.
Asaliah dépêche en catastrophe des compagnies démons pour
récupérer l’héritage convoité par l’ennemi. Mais pour faire face à
leur nombre et leur détermination, Samaël est contraint de proposer une alliance provisoire aux mercenaires qui se trouvent
ainsi en position de défenseurs du jardin aux côtés des démons.
Les deux factions ont récupéré les runes mystérieuses gravées
sur des fragments de tablettes, lorsque les compagnies sarrasines et européennes les rattrapent.
Celui qui arrive à recomposer toute une tablette active les
runes qui y sont inscrites. Il obtient à la fois le secret de la
confection des portails des anciens et la compréhension universelle de la tablette.

Note : le mot secret est inscrit sur un bout de papier plié
et placé sur la table de jeu. Il ne sera révélé qu’à la fi n de
la partie. Un arbitre pourra fournir une liste de mots de 11
lettres en tant qu’aide de jeu pour le joueur défenseur.

xemple : Paul est défenseur et choisit le mot
Tyranniques. Un Marqueur Fragment de
tablette portera la lettre T, un second portera
la lettre Y et ainsi de suite jusqu’à ce que le mot
soit entièrement reconstitué par 11 marqueurs. Deux
Marqueurs Fragment de tablette supplémentaires
porteront la mention « Leurre ».

Durant le scénario, chaque lettre portée par un « défenseur »
représente une rune gravée sur un fragment de tablette.

PLACEMENT DE DÉPART
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses
combattants avant l’autre.

Paul décide d’allouer 8 Marqueurs Fragment
de tablette (dont 2 leurres) à 8 figurines de sa
compagnie. Les 5 Marqueurs Fragment de tablette
restants sont placés sur le champ de bataille aux
endroits spécifiés par le plan.
• Leurre
Les Marqueurs Fragment de tablette portant la mention
Leurre ne correspondent à aucune lettre du mot secret.
• Enquêter
- À chaque fois que le joueur attaquant active une de ses
figurines qui est en contact avec une figurine du défenseur portant un Marqueur Fragment de tablette, le défenseur révèle ce
marqueur et le donne au joueur attaquant.
- Une figurine en contact avec un Marqueur Fragment de
tablette placé sur le champ de bataille peut le récupérer avec
une action passive. Attention, une figurine du défenseur ne peut
porter qu’un seul Marqueur Fragment de tablette.

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (variable).
RÈGLE SPÉCIALE
• Opposition
Dans le cas d’un Sarrasins vs Mercenaires, le joueur de la
faction Sarrasins sera l’attaquant.
Dans le cas d’un Démons vs Occidentaux, le joueur de la faction Occidentaux sera l’attaquant.
• Fragment de tablette
Le joueur défenseur choisit secrètement un mot de 11 lettres, puis
il constitue 13 Marqueurs Fragment de tablette (taille socle moyen) :
il inscrit secrètement sur 11 d’entre eux une lettre de ce mot secret.
Sur 2 Marqueurs Fragment de tablette, il inscrit le mot « Leurre ».

9

S CENARI I

L

Cas particuliers :
Si un combattant du défenseur portant un Marqueur Fragment de tablette est éliminé alors qu’il est en contact avec une
figurine de l’attaquant non Insignifiant, le défenseur révèle le
Marqueur Fragment de tablette et le donne au joueur attaquant.
Si la figurine de l’attaquant était Insignifiant, le Marqueur Fragment de tablette est placé sur le champ de bataille à l’endroit
même de la figurine éliminée
Si un combattant du défenseur portant un Marqueur Fragment de tablette est éliminé alors qu’il est libre (par exemple
suite à un tir), le Marqueur Fragment de tablette est placé sur le
champ de bataille à l’endroit même de la figurine éliminée.
• Bluff (libre-unique-3 CMD permanent)
Lorsque le joueur attaquant active une de ses figurines
en contact avec une figurine du défenseur portant un Marqueur Fragment de tablette, le défenseur peut décider de ne
pas révéler le Marqueur Fragment de tablette en dépensant
3 CMD permanent.
• Épilogue
Une fois la partie terminée et avant de calculer les Points de
conquête remportés par les joueurs, l’attaquant rassemble les
Marqueurs Fragment de tablette récoltés et les donne au défenseur. Le défenseur place dans l’ordre les lettres découvertes du
mot secret (à la manière du « jeu du pendu ») et le défenseur
tente de le découvrir.

L’exploration du jardin révèle la présence de ces roues étranges qui indiquent, selon Fernando Valiente, la position de la
Prima Materia.
Les officiers restent d’abord interdits lorsqu’ils constatent
qu’en tournant la roue, des globes d’obsidiennes jaillissent du
sol sur le terrain alentour.
Mais les motifs incrustés à la surface de chaque globe représentent le Jardin des supplices.
La circonspection laisse place à l’allégresse lorsqu’ils se rendent à l’évidence.
Chacun de ces artefacts est la carte d’un chemin vers une des
sources de Prima Materia se trouvant dans un des duchés infernaux , un rêve inouï pour tout chasseur de merveilles !
Il faut s’approprier les globes avant l’ennemi en contrôlant le terrain d’où ils jaillissent. Cependant, certaines orientations révèlent
plusieurs globes à la fois, et donc, plusieurs sources potentielles.
Reste à faire pencher la roue en sa faveur...

PLACEMENT DE DÉPART
Avant la Terraformation, placez l’élément de décor La Roue
sur le terrain de jeu au centre de la zone centrale. Les valeurs 3
de la Roue doivent pointer sur la zone centrale droite et la zone
centrale gauche (Voir plan). Lors de la Terraformation, aucun élément de décor ne pourra être placé dans la zone où se trouve la
Roue. Vous n’utiliserez donc que 8 jetons de reconnaissance.
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses
combattants avant l’autre.

xemple : Vincent est attaquant et dispose
des Marqueurs Fragment de tablette N N T
A Q S.
Paul, le défenseur, place dans l’ordre les lettres du
mot secret que l’attaquant a récoltées :
T_ _ANN_Q_ _S
Vincent fait une proposition et Paul lui révèle ensuite le mot
inscrit sur le bout de papier plié.
Vincent doit bien sûr découvrir le mot Tyranniques.

2

CONDITIONS DE VICTOIRE
Les joueurs remportent :
- 1 Point de conquête par Troupier adverse éliminé ;
- 2 Points de conquête pour le joueur disposant le plus de
points de CMD à la fin de la partie ;
- 2 Points de conquête par Indépendant adverse éliminé ;
- 3 Points de conquête si l’Officier adverse est éliminé ;
- 5 Points de conquête pour l’attaquant, si le mot secret est
découvert ;
- 5 Points de conquête pour le défenseur, si le mot secret n’est
pas découvert.

Même
nombre de
Points de
conquête

VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

1 à 3 Points de
conquête de plus
que l’adversaire.

VICTOIRE
DÉCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE

4 à 5 Points
de conquête
de plus
que son
adversaire.

5+ Points de conquête
de que son adversaire
ET
Mot secret découvert
pour l’attaquant
OU
Mot secret préservé
par le défenseur

Joueur Bleu

1

3
2

À la fin de la partie, le joueur qui dispose le plus de Points de
conquête est déclaré vainqueur.

MATCH
NUL

a Roue

1
3

1

Joueur Jaune

1

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (fi xe).
RÈGLE SPÉCIALE
• La Roue – Impraticable
L’orientation de la Roue indique la valeur en Points de
conquête de 8 zones du terrain de jeu (carré de 10 toises de
côté). La zone centrale où se trouve la Roue ne rapporte aucun
Point de conquête.

10

S CENARI I

M onolithes des limbes

•Tourner la Roue - Passif – Spécial
Il est possible de tourner la Roue afin de changer la valeur en
Points de conquête de 8 zones du terrain. L’orientation de la Roue
indique la valeur en Points de conquête d’une zone, cette valeur
est imprimée sur la Roue. À noter que la zone centrale où se
trouve la Roue a toujours une valeur de 0 Point de Conquête.
Lors d’un tour de jeu, les joueurs n’ont qu’une seule occasion
chacun de tourner la Roue. Pour pouvoir tourner la Roue, un joueur
doit posséder plus de figurines non Insignifiant à son contact que
son adversaire. Le premier joueur tournant la Roue dans un tour
de jeu utilise une de ses figurines au contact de cette dernière
(qui ne soit pas Mis au sol ou Immobilisé) et dépense 1 CMD non
permanent (Passif) par pallier de 45° de rotation. Le joueur qui
tourne la Roue pour la seconde fois dans un tour de jeu procède
de la même manière, sauf que parmi les points de CMD utilisés,
un point de CMD sera dépensé de manière permanente.

xemple :
dans un
premier
temps, la valeur en
Points de conquête
des zones est la
suivante :

1

Joueur Bleu

3

1
2

1
1

3

Joueur Jaune

2

2

Joueur Bleu

1

3
2

En voulant perdre les intrus au cœur de sa demeure, l’intendant, dans sa folie, leur donne malgré lui les moyens de détruire
son Jardin des supplices.
On retrouve en effet dans les recoins les plus cruels de la vallée des ombres d’étranges monolithes des limbes. Ces horribles
pierres témoignent de la cristallisation des ténèbres mêmes. Elle
est causée par une masse d’âme ancienne confusément piégée
par le reflux des limbes.
On peut deviner la rage spirituelle que recèle chaque monolithe en approchant simplement la main.
Tous ces esprits agglutinés les uns aux autres pour l’éternité sont
de formidables blocs de puissance, des tisseurs de néants capables
de renvoyer l’âme de Zaebas aux limbes, provoquant ainsi une
insurrection des damnés rebelles suppliciés dans le Jardin.
Mais ces monolithes peuvent aussi bien fortifier l’esprit de
l’intendant dans son œuvre.

1
3

1

Joueur Jaune

En effet, ce qui est enfermé à l’intérieur n’est plus qu’une
entité unique, fusionnelle et sans conscience. Il s’agit là d’une
formidable source de Chaos pure que la foi des braves façonnera et guidera dans une voie ou dans l’autre.

1

PLACEMENT DE DÉPART
Avant la Terraformation, placez les 4 Monolithes des limbes
comme indiqué sur le plan.
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses
combattants avant l’autre.

Si Paul tourne la roue de 90°
dans le sens contraire des
aiguilles d’une montre, il
dépensera 2CMD. Une fois
la roue tournée, la valeur
en Points de conquête des
zones est la suivante.

Joueur Bleu

CONDITIONS DE VICTOIRE
La surface de jeu est divisée en 9 carrés de 10 toises de côté.
À la fi n de chaque tour, on détermine quel joueur possède
le Contrôle tactique de chaque carré. Chaque carré contrôlé
(hormis le carré central) rapporte un certain nombre de Points
de conquête indiqué sur la Roue selon son orientation. À la
fi n de la partie, le joueur qui possède le plus grand nombre de
Points de conquête est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs
terminent avec le même nombre de Points de conquête, il y
a égalité.
MATCH NUL

VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

VICTOIRE
DÉCISIVE

VICTOIRE
MAGISTRALE

Même
nombre de
Points de
conquête

1-2 Points de
conquête de plus

3-5 Points de
conquête
de plus

6+ Points de
conquête de plus

Monolithes du joueur bleu

Monolithes du joueur jaune

Joueur Jaune

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (variable).
RÈGLE SPÉCIALE
• Monolithes des limbes (Opaque- Impraticable- Spécial)
Chaque joueur dispose de deux Monolithes des limbes qui
sont placés comme indiqué sur le plan.
Un Monolithe des limbes dispose des caractéristiques et
capacités suivantes : PV 25 (FOI 25*)/ DEF 0/ PR 4/ et

11

S CENARI I

P risonniers

Impressionnant/Immunité dégâts spirituels, Immunité Coups
pénétrants, Immunité Poison, Immunité Feu Immunité Drain de
vie. Pas de bonus de soutien contre le Monolithe des limbes.
FOI 25* : chaque Monolithe des limbes dispose d’une réserve
de points de vie que l’on peut affaiblir en lui causant des dégâts
normaux. Lorsque le Monolithe des limbes perd des Points de
vie, une perte identique est appliquée à sa caractéristique FOI.
• Projection mystique
À chaque Tour de jeu (à partir du Tour 2), deux des quatre
Monolithes des limbes intervertissent leur position sur le champ
de bataille lors de la dernière étape de la Phase d’Entretien. Le
joueur qui a gagné le « jet de Dévotion» contrôlera la Projection
Mystique en intervertissant les deux Monolithes des limbes de
son choix. La Projection Mystique est obligatoire.
• Jet de Dévotion
Lors de la dernière étape de la Phase d’Entretien de chaque
Tour de jeu (à partir du tour 2), les joueurs réalisent un Jet de
dévotion pour tenter de contrôler la Projection mystique. Les
deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la FOI totale de leurs combattants encore présents sur le champ de bataille.
Avant de réaliser le Jet de Dévotion, il est possible de miser
secrètement des points de CMD afin d’augmenter ses chances
de gagner le Jet de dévotion. On peut miser autant de points de
CMD que l’on souhaite.
1 CMD non permanent donne un bonus de +1 au Jet de dévotion.
1 CMD permanent donne un bonus de +2 au Jet de dévotion.
Il est possible de mixer les deux types de CMD dans sa mise.
• Attaquer et détruire un Monolithe des limbes
Pour attaquer un Monolithe des limbes, une figurine doit être
libre et en contact avec le celui-ci.
Un Monolithe des limbes détruit est enlevé de la table de jeu
et ne peut donc plus être interverti.
La destruction du premier Monolithe des limbes de la compagnie entraine 1 point de dégât sans tenir compte de la PR pour
chaque combattant de cette compagnie ainsi qu’une perte de 2
CMD permanents.
Chaque combattant de la compagnie subit un nombre de
points de dégât (sans tenir compte de la PR) égal à sa valeur de
FOI lors de la destruction de son second Monolithe des limbes.
• Libération de l’esprit des limbes.
Lorsque la compagnie d’un joueur perd son premier Monolithe des limbes, l’entité enfermée est libérée et lui vient en aide
lors de la prochaine Phase d’actions.
Bonus apportés par la destruction d’un Monolithe des limbes :
- Démons : +2 CBT jusqu’à la fin du tour
- Sarrasins : +1 PR jusqu’à la fin du tour
- Occidentaux : Frappe rapide attaque
- Mercenaires : Frappe rapide défense

Les égarés se moquent de la convoitise des vivants. Le jardin
n’est pour eux qu’un passage, un moyen de regagner le reste de
la Vallée des ombres.
Asaliah ne peut tous les arrêter. Les mercenaires les ont suivis
à l’affût des secrets de Bran Carnoth.
Mais l’esprit de l’intendant, rappelé à ses devoirs par les anges,
recherche une manière de les stopper tous dans leur progression.
Et le Jardin lui obéit, comme s’il devenait provisoirement le
corps de Zaebas. Le sol se fissure sous les pas de certains combattants puis les rejette ailleurs, les enfermant dans des cages.
Voilà qui est fait. L’intendant attire ainsi les égarés et les mercenaires au même endroit où sont retenus prisonniers les compagnons d’armes des uns et des autres... Qui peut dire s’ils vont tous
s’entretuer ou si une des deux factions en sortira victorieuse ?

PLACEMENT DE DÉPART
Avant la Terraformation, placez les 4 Marqueurs cage comme
indiqués sur le plan.
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses
combattants avant l’autre.
Joueur Bleu

VICTOIRE DÉCISIVE

VICTOIRE
MAGISTRALE

Même
nombre
de
points
de FOI

1 à 4 points de
FOI de plus que
son adversaire

5 à 9 points de FOI
de plus que son
adversaire et un
Monolithe des limbes
adverse détruit

10 points de FOI
de plus que son
adversaire et les
deux Monolithes
des limbes
adverses détruits.

Figurine jaune
prisonnière

Figurine jaune
prisonnière

Figurine bleue
prisonnière

Figurine bleue
prisonnière

Marqueur cage

Marqueur cage

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (variable).

DE VICTOIRE
À la fin de la partie, les joueurs font la somme des points de
FOI restante de leurs Monolithes des limbes et des points de
FOI de leurs combattants encore sur le champ de bataille. Le
joueur dont la compagnie dispose de la valeur de FOI la plus
élevée est déclaré vainqueur.
VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

Marqueur cage

Joueur Jaune

CONDITIONS

MATCH
NUL

Marqueur cage

RÈGLES SPÉCIALES
• Prisonniers
Avant le déploiement des combattants sur le champ de bataille,
les joueurs doivent sélectionner chacun deux prisonniers adverses qui seront placés sur les Marqueurs cage comme indiqué sur
le plan. Le joueur qui dispose de la Domination sélectionne une
figurine adverse qui n’est pas un Officier et la place au centre
d’un Marqueur cage, puis le second joueur fait de même. On
recommence jusqu’à ce que les 4 cages soient occupées.
Note : il est permis de sélectionner comme prisonniers
des retardataires ou une figurine qui peut être normalement
déployée plus tard par votre adversaire. Si une figurine associée

12

S CENARI I
PLACEMENT DE DÉPART
La zone de déploiement des joueurs est un carré de 10 toises
de côté situé dans deux coins opposés du champ de bataille.
C’est le joueur qui possède la Domination qui choisit quel joueur
place ses combattants avant l’autre.

est sélectionnée comme prisonnier, la seconde figurine associée
doit être placée dans la seconde cage.
• Libérer un prisonnier (Actif)
Une figurine non Insignifiant en contact avec un Marqueur cage
(Impraticable – Opaque) peut libérer un prisonnier à condition
qu’une figurine ennemie non Insignifiant ne soit pas en contact
avec ce même Marqueur cage. Le prisonnier libéré rejoint immédiatement sa compagnie et pourra être activé normalement lors
de cette Phase d’actions. Lors de la prochaine activation du prisonnier libéré, ce dernier devra quitter, si possible, le Marqueur
cage. On ne peut pas libérer un prisonnier ennemi.
• « On n’achève pas un homme à terre »
Tant que le Prisonnier se trouve sur le Marqueur cage, il est
immunisé contre les dégâts de tous types. Une figurine ne peut
pas entrer (volontairement ou involontairement) dans un Marqueur cage qui ne contient plus de prisonnier.

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (variable).
RÈGLE SPÉCIALE
• Exploration d’une zone
Une zone est considérée comme explorée par une compagnie
si, à la fin de la phase d’actions, au moins un de ses combattants
non-Insignifiants libres s’y trouve. L’exploration se fait simultanément pour les deux compagnies. Il est conseillé de laisser un
jeton sur la zone ou de noter sur un papier les zones respectivement découvertes par les deux compagnies.
• Conditions de victoire
La surface de jeu est divisée en 9 carrés de 10 toises de côté (les
mêmes que ceux déterminés lors du placement du terrain). Dès
qu’un joueur est parvenu à « explorer » les 9 zones du champ de
bataille, il remporte la victoire et la partie cesse immédiatement.
Si les deux joueurs parviennent à « explorer » les 9 zones simultanément, il y a match nul. Si les 9 zones n’ont pas été explorées par
au moins une compagnie à l’issue du temps de jeu, c’est le joueur
qui a exploré le plus grand nombre de zones qui gagne.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Les joueurs remportent des Points de conquête de la manière
suivante :
- Pour chaque prisonnier allié libéré : 3 Points de conquête ;
- Pour chaque troupier ennemi éliminé : 1 Point de conquête ;
- Pour chaque Indépendant ennemi éliminé : 2 Points de
conquête ;
- Officier ennemi éliminé : 3 Points de conquête.
À la fin de la partie, le joueur qui possède le plus grand nombre
de Points de conquête est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de Points de conquête, il y a égalité.
MATCH NUL

VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

VICTOIRE
DÉCISIVE

VICTOIRE
MAGISTRALE

Même nombre
de points de
conquête

1-3 points
de conquête
supplémentaires

4-6 points
de conquête
supplémentaires

7+ points
de conquête
supplémentaires

E xploration

MATCH NUL

VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

VICTOIRE
DÉCISIVE

VICTOIRE
MAGISTRALE

Autant de zones
explorées
OU
les 9 zones
explorées
simultanément

1 zone de plus
explorée

2 zones de
plus explorées

Toutes
les zones
explorées

niveaux de
L esvictoire
et Tarik

Quelques frères d’armes, néanmoins rivaux, doivent parfois
s’affronter dans les Jardins des supplices afin de prendre la
mesure du terrain et en explorer les richesses et secrets.

Lorsqu’un joueur remplit les conditions pour déclencher l’ordre « Le sang d’un roi » de Tarik, il peut choisir l’une des trois
possibilités suivantes :
- remporter immédiatement la partie avec une Victoire
décisive ;
- arrêter immédiatement la partie en décomptant normalement les objectifs du scénario (il ne sera donc pas forcément
vainqueur) ;
- poursuivre la partie normalement sans bénéficier de l’effet
de l’ordre « Le sang d’un roi. »

Joueur Bleu

Joueur Jaune

13

JARDIN DES SUPPLICES

L

e Jardin
des supplices

Le Jardin des Supplices, haute place
d’horreur et de cruauté, est le contexte de
jeu de cette quatrième saison.

Éléments à 1 point
BULBE NERVEUX

X 4
Impraticable – Spécial

Le Bulbe est le centre
nerveux d’un Régurgiteur.
Sa destruction déclenche
une douleur extrême au
Régurgiteur qui réagit
immédiatement en expulsant une matière gastrique
fielleuse contenue dans une
muqueuse lui servant d’estomac.
Le Bulbe Nerveux dispose des caractéristiques suivantes : DEF 2 / PR 2/ PV 3.
Le joueur détruisant un Bulbe choisit le
Régurgiteur qui expulsera sa réserve de
venin gastrique (voir Régurgiteur). Un
bulbe détruit reste sur le champ de bataille
et devient un simple terrain Impraticable.
On peut placer un maximum de deux
Bulbe Nerveux par zone du champ de
bataille et ces derniers doivent être espacés de 3 toises minimum.

ARBRE DES SUPPLICES X 4
Impraticable
– Opaque- Spécial

De grands arbres
effrayants produisent une
sorte de chant funeste
semblant émaner de
quelques visages de damnés incrustés sur leur tronc.
Les combattants se trouvant
dans les 4 toises d’un Arbre des supplices
subissent les effets de Terreur.
Les combattants disposant de la compétence Terreur et les Officiers sont immunisés à cet effet.

Éléments à 2 points
RÉGURGITEUR

X 4
Impraticable – Opaque
- Spécial

Cette créature cauchemardesque est une
sorte de masse informe
statique entièrement
constituée de viscères
d’hérétiques. Ses connexions nerveuses traversent
les sols, telles les racines d’une plante, et sont
reliées à un Bulbe.
La destruction d’un Bulbe Nerveux déclenche la pulvérisation d’un Venin gastrique
provenant de l’estomac d’un Régurgiteur.
Rejet de venin gastrique:
Le joueur ayant détruit un Bulbe choisit
immédiatement un Régurgiteur (non vidé)
et place le gabarit de souffle à son contact
avec l’orientation de son choix. Tous les
combattants sous le gabarit souffrent de
–1 DEF / -1 CBT jusqu’à la fin du tour ainsi
que de Poison (Durable 1/5).
Un Régurgiteur est doté de la capacité spéciale Rechargement 2. Utilisez un
marqueur pour indiquer que l’estomac du
Régugiteur est vide.
Il est possible de détruire un Régurgiteur ; ce dernier dispose des caractéristiques suivantes: Invulnérable et PV5.
On ne peut placer qu’un seul Régurgiteur par zone du champ de bataille.

FOSSE

DES

DAMNÉS X 2
Difficile-Spécial

Les mains des innombrables damnés retenus
sous cette lourde grille
tentent désespérément
de s’accrocher à tout ce
qui passe à la surface.
Lorsqu’un combattant
termine son activation sur la
fosse des damnés, on réalise une attaque
sans riposte contre lui avec un CBT de
5 (non modifiable) et la table de dégâts
suivante :

Éléments 2D et 3D
Il est toujours possible de positionner des éléments 3D sur des
impressions 2D des éléments de décors ou simplement de remplacer
ces derniers. Dans ce cas, les règles spécifiques de blocage de lignes
de vue, de différences de hauteur et d’éléments infranchissables
doivent s’appliquer en fonction de la nature des éléments 3D en
plus des règles spécifiques appliquées à la version 2D.

14

Touches
1
2
3
4
5

Effet
2 dégâts
Ralenti
Ralenti + Douleur 2
Mis au Sol
Immobilisé

NAPPE

SANGLANTE X 1
Radiant (Spécial,
Officiers – Immunisés)
Une étendue repoussante constituée des
fluides corporels et
des boyaux des innombrables damnés torturés en ce lieu. Seuls
les combattants au cœur le
mieux accroché supportent de lutter au
sein d’une telle souillure.
Les combattants affectés ne peuvent
donner ni recevoir d’ordres, et leur DEF
est réduite de 1.

ROC X 2
Impraticable - Opaque
Bloc de roche imposant obstruant les
lignes de vue (cf. page 190 du livre de
règles Helldorado).

Éléments à 3 points
M ARE

SANGLANTE X 1
Radiant (Spécial,
Officiers Immunisés)
Une grande étendue
repoussante
constituée des fluides corporels et des
boyaux des innombrables damnés torturés en
ce lieu. Seuls les combattants
au cœur le mieux accroché supportent de
lutter au sein d’une telle souillure.
Les combattants affectés ne peuvent
donner ni recevoir d’ordres, et leur DEF
est réduite de 1.

PASSAGE FIELLEUX

X 2
Difficile – Radiant
- Spécial

Des
émanations
nauséabondes
se
dégagent d’étranges
colonnes baignant
dans un mince filet
d’eau semblant concentrer les pires miasmes de
cette région. Étrangement, cet endroit
attire les guerriers empoisonnés.

JARDIN DES SUPPLICES
Le Passage fielleux est doté de la compétence Attraction 4 contre les figurines sous
l’effet d’un Consumé Poison de Puissance
1. Une figurine sous l’effet d’un Consumé
Poison de Puissance 1 entrant en contact
avec le Passage fielleux, voit la puissance
du Consumé Poison passer à 2.

SILLON D’EAU PURIFICATRICE X 1

Radiant - Immunité Poison
L’eau
provenant du
sillon purifie les organismes empoisonnés d’une
manière surnaturelle.

Une figurine traversant
le Sillon d’eau purificatrice
perd l’état Consumé Poison.

Élément à 4 points
BROYEUR D’ÂMES

X 1
Radiant -Spécial

Cette machine issue
de l’esprit malade d’un
architecte damné a été
conçue dans le seul but
de distraire un seigneur
démon de cette région.
Ce dernier organisait par
sadisme des joutes de damnés sur une passerelle qui surplombe la
machine. Les malheureux qui chutaient
voyaient leur âme irrémédiablement broyée
par le mécanisme infernal….
Les figurines ne peuvent traverser le
Broyeur d’âmes qu’en empruntant la passerelle. Le Broyeur d’âme ne peut être
placé que dans l’une des 3 zones du centre
du champ de bataille.

• Ordre Poussette – Passif – 1 Cmd
permanent
Les deux figurines doivent se trouver sur la
passerelle pour pouvoir utiliser cet ordre.
Si lors d’une passe d’armes sur la passerelle la figurine utilisant l’ordre « Poussette »
réalise plus de touches que le défenseur,
au lieu d’appliquer les dégâts, elle peut le
pousser dans le Broyeur d’âmes. Le défenseur est alors éliminé et le broiement de
son âme déclenche un son ignoble qui terrifie ses alliés. Tous les alliés se trouvant à
6 toises de la figurine broyée souffrent d’un
– 1 CBT (non cumulable) jusqu’à la fin de la
partie. Les figurines possédant la capacité
Terreur sont immunisées contre ce malus.

M AUSOLÉE

DES ANCIENS
Spécial
Les anges eux-mêmes
ne savent pas grandchose des anciens.
Lorsqu’ils se sont
retirés dans la vallée
des ombres, ils ont
laissé un témoignage de
leur empreinte sur les enfers
en bâtissant ces mausolées. Les runes qui
s’y trouvent étaient sans doute destinées à
les assister dans leurs derniers instants. À
elles seules, elles prouvent l’étendue de leur
savoir-faire.
Mausolée des anciens ne peut être placé
que dans l’une des 3 zones du centre du
champ de bataille.

• Activer la Rune des anciens –
Ordre - Actif
Lorsqu’un combattant en contact avec la
Rune des anciens (au centre du mausolée)
active cette dernière, la compagnie adverse
perd temporairement 3 CMD pour ce tour.
La compagnie récupérera les CMD perdus
lors de la prochaine phase d’entretien. Si
la rune est activée 2 fois consécutivement
par un combattant de la même compagnie,
la compagnie adverse perd 3 CMD permanent et la Rune des anciens s’éteint et n’a
plus aucun effet jusqu’à la fin de la partie.
La Rune ne peut être activée qu’une seule
fois par tour de jeu et elle ne peut pas
être activée si un combattant adverse est
à son contact.

Z

ones de
conflit

NUÉE DE DERMATOBIA
DES ENFERS
Des milliers d’insectes parasites provenant de l’élevage personnel de l’Intendant
se ruent vers une proie affaiblie et s’infiltrent par tous ses orifices jusqu’à ce que la
malheureuse victime gonfle et éclate.
En commençant par le joueur qui a la
Domination, chaque joueur lance 1D6 et
applique le résultat de la table ci-dessous.

Table des résultats
1à5

le joueur choisit un Troupier
ennemi ayant subi le plus de
dégâts pendant la partie. Centrez
le gabarit d’explosion sur celui-ci.
Si plusieurs choix sont possibles,
c’est au joueur ayant effectué le

15

jet de dés de choisir. Le Troupier
est enlevé de la table de jeu
et toutes les figurines sous le
gabarit subissent une explosion
de puissance 5/1.
Si le joueur adverse ne dispose pas de
Troupier ayant subi une perte d’au moins 1
point de vie, ignorez l’effet.
6
le joueur choisit un Indépendant ennemi ayant subi le plus
de dégâts pendant la partie.
Centrez le gabarit d’explosion
sur celui-ci. Si plusieurs choix
sont possibles, c’est au joueur
ayant effectué le jet de dés
de choisir. L’Indépendant est
enlevé de la table de jeu et toutes les figurines sous le gabarit subissent une explosion de
puissance 5/1.
Si le joueur adverse ne dispose pas d’Indépendant ayant subi une perte d’au moins
1 point de vie, ignorez l’effet.

TRANSFERT

Un phénomène mystérieux se déclenche
dans le Jardin des supplices. Les officiers
des compagnies sont spécialement touchés
par ce prodige inexplicable qui modifie
dramatiquement leur enveloppe charnelle.
Les Officiers des compagnies possèdent pour ce tour les caractéristiques, les
armes, les capacités spéciales de l’officier
adverse, à condition que ces deux Officiers soient encore présents sur le champ
de bataille. Recalculez votre valeur de
Commandement en conséquence. Gardez la carte de référence de votre Officier, car ce dernier conservera sa grille de
décompte des Points de vie d’origine ainsi
que les dégâts qu’il avait subis précédemment. Aucun Ordre ne pourra être lancé
par les Officiers subissant un transfert
durant ce tour.
Si l’Officier transféré est un Infernaliste
et qu’il contrôlait un ou plusieurs lémures,
ces derniers sont désormais contrôlés par
l’Officier possédant son enveloppe charnelle, et cela, jusqu’à la fin du tour.
Si l’un des deux Officiers est éliminé
alors qu’il subissait un transfert, le
second Officier récupère immédiatement
sa forme originelle.

PLUIE

DE SANG IMPUR

Une pluie torrentielle de sang impur s’abat
sur le champ de bataille, rendant ivres de rage
tous les combattants. On murmure que quelques archiducs des Enfers sont capables de
déclencher cette pluie à volonté.
Tous les combattants sont affectés pour
ce tour par l’état Berserk.


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