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scénars zaebas 3 .pdf



Nom original: scénars zaebas 3.pdf
Titre: CHRONIQUES_DE_ZAEBAS_3_AOUT_2008.indd

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Aperçu du document


INTRODUCTION

Bienvenue
dans le
Introduction
monde d’H ell Dorado
e conseil de Nouvelle Jérusalem intercepta les missives avant qu’elles ne parviennent à l’Inquisition espagnole. Le porteur fut attrapé alors qu’il embarquait à
bord d’une galère royale à destination de Séville. Il fut
accusé de trahison et disparut malencontreusement
dans les flots troubles du Styx alors qu’il tentait d’échapper à
la garde.
Il n’était guère prudent de se jouer ainsi des alliés du pape.
Mais le gain escompté prévalait follement sur les risques encourues. Nombre d’inquisiteurs se laissèrent d’ailleurs convaincre
qu’on ne pouvait laisser une foule d’inconscients répandre la
nouvelle dans les places européennes. Car il était acquis que la
Chrétienté venait de faire, ici-Bas, une découverte primordiale.
Cependant, il restait à en définir la teneur exacte.
Plusieurs expéditions s’étaient aventurées dans un pays
étrange où des bibliothèques incandescentes de livres anciens
flottaient dans la poussière des cieux. Des moines prétendirent
avoir retrouvé l’héritage de Constantinople, disparu lors de sa
mise à sac durant la quatrième croisade. Un capitaine hongrois
affirma même avoir aperçu les jardins suspendus de Babylone.
Dans un premier temps, le conseil fit jeter aux cachots les
messagers faisant état de ces récits démentiels. Il était en effet
fréquent de voir le climat des enfers venir à bout de la raison des
hommes. On ne pouvait souscrire docilement à de tels témoignages, sans risquer d’être dupé par le Malin.
Cependant Francisco Vargas rapporta aux Six le troisième épître de Saint Paul aux Corinthiens. En contemplant la relique,
personne ne songea à en contester l’authenticité au nom du Nouveau Testament qui n’en contient que deux. La preuve paraissait
irréfutable. Ce qui était enserré là-bas, dans les flammes éternelles, ce n’était rien d’autres que la richesse oubliée et perdue du
monde, la connaissance sacrifiée au nom de la colère et de l’orgueil depuis la nuit des temps, le royaume caché de Sapience.
Alors, un vent de convoitise souffla sur la colonie.

L

Mais il était déjà trop tard. Les avant-gardes laissées sur place
disparurent avec les portes qui avaient permis de pénétrer en
cette terre sacrée. D’un seul élan rageur, on oublia les accords
commerciaux avec les souverains européens et les contingences
stratégiques en terre infernale. Un seul objectif désespéré gouvernait l’esprit de tous les généraux : retrouver le chemin entreaperçu par tous les moyens possibles.
Le nombre d’expédition fut triplé au mépris de la défense des
places fortes et les lignes de ravitaillement furent détournées
pour soutenir l’avancée des compagnies franches.
Les explorateurs lancés dans cette course folle commencèrent
à s’interroger sur la nature du sentier perdu. Il ne s’agissait pas

de ces portes d’ombres, failles dans les limbes permettant de se
déplacer d’un cercle des enfers à l’autre. Les portails qui avaient
révélé la voie vers Sapience, étaient autant d’architectures intangibles qui n’appartenaient pas au règne primitif des neuf archidémons. Il s’agissait d’autre chose et cela supposait la main antique
d’un ingénieur surnaturel, ni céleste, ni diabolique.
Cette théorie allait bientôt se confirmer lorsque l’on découvrirait
que tous les autres camps ennemis, égarés, sarrasins et démons,
convoitaient la même terre, tels des conquérants se jetant à la curée
d’un royaume inconnu.
Plusieurs caravanes arabes s’étaient révélés aux éclaireurs européens en dérivant de leur trajectoires, habituellement secrète. En les
pistant, on localisa l’objet acharné de la quête.
Tous convergeaient vers le portail, épicentre de la rumeur de pouvoir. Les compagnies des quatre camps marchaient les unes contre
les autres dans les plaines infernales. Toise par toise, toutes avances prises sur l’ennemi, toutes lames alliées transperçant un cœur
adverse, toutes balles faisant mouche, toutes feintes réussies, toutes
déclarations de foi, donneraient un avantage décisif pour la domination de la Sapience.
Mais cette bataille inattendue, dans ces lieux là et en cet instant,
n’étaient guère le fruit du hasard.
Les Démons et les Égarés avaient traversé les âges sans se préoccuper de ce royaume. Quant aux Sarrasins, ils en avaient abandonné
l’exploration à un hôte qui ne tarderait pas à se rappeler cruellement à eux.
Seuls, chez les Européens, quelques érudits des champs de mort,
se demandèrent quels étranges circonstances avaient voulu que ce
ballet du fer se déroulent à présent et non pas des siècles plutôt.
Avant que les brèches ne s’ouvrent à Magdebourg, Séville et La
Rochelle, les enfers n’avaient aucune chronologie, vivant dans un
temps unique d’escarmouches et de féodalité. Mais cette époque
était révolue, car les Européens, plus sûrement que les Seldjoukides, arboraient sottement leur concupiscence comme on porte
une bannière. En faisant traverser les portails à leurs armées, ils
avaient gavé le diable d’un flot de vivants. L’indigestion métaphysique menaçait les mondes.
Symptôme des temps nouveaux, l’invasion avait provoqué la
guerre. Et la guerre pouvaient être gagnée grâce au savoir-faire
ancestrale qui gisait dans le royaume de Sapience.
Si les archi-démons se souciaient de la mémoire des temps, ils
auraient juré qu’aux enfers, on n’avait jamais vu si radieuse bataille.
Les anges, leurs agaçants champions, se dédoublèrent en autant de

2

INTRODUCTION

l’utilisation des
D eChroniques
de Zaebas

reflets qu’il y avait de compagnies démoniaques à mener au carnage. Avant que ne coule le premier sang, un cinquième camp
se révéla. Des vivants et des damnés affranchis qui avaient profité des lignes de ravitaillement sarrasines et européennes pour
faire route jusqu’aux portes de la gloire, mais qui ne comptaient
œuvrer que pour eux-mêmes : les mercenaires, catins des massacres et impitoyables marchands des défaites.
Les premières manœuvres donnèrent le tempo. Beaucoup
périrent. Ceux qui s’étaient appropriés les passages, envoyaient
des détachements dans les champs suspendus des Auto da Fé
éternels, piller sans discernement toutes les richesses à leur
portée. De l’incandescence des plus précieux trésors de l’humanité, naissaient d’étranges petites perles qui furent ce jour-là, la
denrée la plus prisée.
Acculés par l’ennemi qui sur les arrières, réclamait sa part de
victuailles à grand renfort de fer, les pillards agissaient confusément. L’on vit un troupier abandonner ses armes pour emporter
un tableau de maître.
Mais aucun camp ne pouvait prétendre tenir la place bien
longtemps. Une armée inconnue rompit le cours des festivités.
Gardienne des lieux, elle semblait faire corps avec Sapience. Par
son nombre et son intransigeance, les officiers des compagnies
comprirent spontanément qu’il n’était pas question de lui
disputer la légitimité de son titre. Cette assemblée de guerriers
ancestraux jaillissait de la morsure brûlante de toutes les
bibliothèques fabuleuses mise à sac depuis le début du règne
de l’homme. Étrangement, la Voyageuse, singulière beauté des
escarmouches, bataillait pour leur compte.
Ils portaient les armes et les armures des croisés et ceux
d’Alamut reconnurent leurs anciens alliés occultes.
Ceux à qui ils avaient vendu Jérusalem, ceux avec qui ils
étaient descendus aux enfers, continuaient à poursuivre leur
croisade comme la juste damnation qui rongeait leurs cœurs.

Suite aux nombreuses questions posées par les organisateurs
de tournois lors des précédentes saisons, voici quelques conseils
pour utiliser au mieux les Chroniques de Zaebas dans le cadre de
vos rencontres de ligue et vos tournois.
Ce que vous tenez entre les mains est une boîte à outils pour le
jeu organisé et les organisateurs de tournois. Nous ne prétendons
pas imposer une façon de jouer, ou gérer des tournois, mais juste
vous donner des pistes et des conseils basés sur notre expérience
et sur la direction que nous souhaitons donner à Hell Dorado.

Contexte et retour de résultats
Chaque Chronique met en scène un nouveau contexte de jeu,
avec un nouveau champ de batailles, des nouveaux scénarii et
un épisode de l’histoire de Hell Dorado. Les scénarii sont en
rapport avec ce contexte et permettent de retracer les affrontements des différents protagonistes.
La récupération des résultats de ces affrontements est importante car elle nous permet de faire évoluer la trame historique
de Hell Dorado. Ce sont donc bien les résultats de vos batailles
qui modifient le cours de l’histoire.
Encore faut-il que ces résultats nous reviennent. La forme de ce
retour est simple. Vous devez indiquer, l’identité des 2 officiers,
le scénario et qui gagne. Par exemple : Vargas bat Bran Carnoth
sur Embuscade, ou Tarik et Asaliah à égalité sur conquête.
Nous ne comptabilisons pas les niveaux de victoire à l’échelon
nationale. Par contre, ils sont utiles localement pour départager
des égalités entre joueurs.

Il faut croire que cette brutale révélation fit perdre aux Européens et aux Sarrasins le goût de la victoire. Car en cet instant
que les chroniqueurs ont nommé première bataille de la Sapience,
les Égarés et les Démons leur infligèrent une très sévère leçon de
tactique. Si les vainqueurs durent fuir comme les autres, face à
l’inexorable avancée de ces templiers d’un autre âge, ils emportèrent avec eux les plus précieux secrets de l’art de la guerre.

Utilisation en ligue
Les Chroniques de Zaebas ont été conçues pour des rencontres impromptues entre 2 joueurs ; dans une boutique, dans
un club, dans le cadre des rencontres de ligue. Chaque joueur
prend connaissance des forces de son adversaire et le scénario
est tiré au sort sur la table de détermination aléatoire.
Les joueurs préparent ensuite le champ de bataille selon les
règles de terraformation et la bataille peut commencer.
Pour chaque ligue, il est important que quelqu’un prenne en
note chaque résultat de partie pour les transmettre à Asmodée ensuite. Pour la compilation nationale des résultats, chaque
résultat compte pour 1 (cf. plus loin).

Mais les portails ne disparurent pas, ils ne furent pas fermés
et, au cours des mois qui suivirent cette bataille, nombre de
capitaines aventureux et avides s’aventurèrent discrètement au
royaume de la Sapience, esquivant les patrouilles des Templiers,
pour y trouver des trésors… ou la mort.

Les cartes alternatives, d’avantages stratégiques, et de Prima
Materiae sont distribuées par l’organisateur aux participants.
Une dotation de ligue comporte :
4 exemplaires de chaque carte de la saison en cours (carte
alternative ou avantage stratégique)
10 cartes de 10PM
5 cartes de 50PM
1 carte de 100PM
Les cartes de 10PM et les cartes alternatives sont à distribuées à chaque partie. Chaque joueur remporte une carte de
son choix.

3

INTRODUCTION
Les 5 cartes de 50 PM récompensent en fin de ligue le
meilleur joueur de chaque faction (Sarrasins, Occidentaux, Égarés, Démons, Mercenaires).
La carte de 100 PM récompense l’armée la mieux peinte.

qu’à une ronde déterminée, les joueurs utiliseront obligatoirement le scénario spécifique aux deux adversaires.
En option, vous pouvez choisir de ne pas faire s’affronter 2
joueurs d’une même faction.
NB : penser à fournir un livret à chaque table de jeu.

Utilisation en tournoi

3) NARRATIF

On ne le rappellera jamais assez, Hell Dorado est fait pour
raconter une histoire, celle de l’exploration des enfers par les
hommes. Nous encourageons chaque organisateur à écrire un
petit historique des évènements que son tournoi met en scène
dans le cadre des Chroniques de Zaebas : conquête d’un territoire
bien particulier, mission de ravitaillement, chasse à l’homme…
Ensuite, à vous de sélectionner les scénarii qui vous semblent
les plus adéquats (au moins 1 par ronde, mais cela peut être plusieurs), éventuellement les modifier (en rajoutant une condition
de jeu, des objectifs secondaires…) et de rassembler toutes ces
informations dans un document à destination des joueurs pour
qu’ils sachent à quelle sauce ils vont être mangés.
N’hésitez pas à émailler les débuts et les fins de parties par
des interventions background digne d’un maître de jeu de Jeu de
Rôles pour plonger les joueurs encore plus dans l’ambiance.

Les Chroniques de Zaebas sont aussi utilisables pour organiser
vos tournois. Je le redis : c’est un outil, pas les tables de la loi.
Pour la compilation nationale des résultats, chaque résultat
compte pour 2 si le tournoi compte 16 joueurs ou moins et 3
pour les tournois de plus de 16 joueurs.
Voici 3 exemples d’utilisation du contenu des Chroniques :

1) ALÉATOIRE

Déterminer vos appariements par le système de rondes suisses. Une fois que les adversaires sont à leur table, ils déterminent
aléatoirement le scénario comme pour une rencontre de ligue.
En option, vous pouvez choisir de ne pas faire s’affronter 2
joueurs d’une même faction.
NB : penser à fournir un livret à chaque table de jeu.

Les tournois sont dotés en Prima Materiae et en cartes promotionnelles en fonction du nombre de joueurs escomptés. Par
souci de clarté, annoncez à l’avance le mode de répartition des
dotations. S’il vous reste des dotations, gardez-les pour un prochain événement.

2) DÉTERMINÉ

Toujours en utilisant le principe des rondes suisses, vous
déterminez et annoncez à l’avance quels scénarii seront joués à
chaque ronde. Vous pouvez utiliser n’importe quel scénario de
la saison Zaebas en cours.
Pour les scénarios spécifiques à des appariements, vous pouvez, soit les faire jouer par tous (par exemple : ronde 2, tout le
monde joue « énigmes » quelle que soit sa faction), soit décider

U

Le jeu par faction

Ce décor de campagne est constitué de plusieurs éléments
que vous pouvez mélanger à loisir lors de vos parties.
D’une part, vous trouverez dans le chapitre 5. Royaume de la
Sapience des éléments de terrain et des zones de conflit spécifiques
au terres brûlées d’Ispaha mais vous pourrez tout aussi bien les
utiliser pour vos parties amicales pour représenter une variation des
enfers ardents présentés dans le livre de règles (Hell Dorado p.191).
D’autre part, vous trouverez 5 scénarii inédits qui serviront
dans le cadre de la campagne mais qui pourront aussi parfaitement être utilisés lors de parties amicales comme le sont ceux
décrits dans les règles du jeu. Notez cependant que certains sont
très particuliers et qu’il est conseillé de disposer d’une compagnie très polyvalente pour espérer tirer son épingle du jeu.

Jouer un tournoi narratif est aussi l’occasion de jouer
un tournoi non pas individuel, mais en équipe.
Les joueurs sont rassemblés par faction. À chaque
ronde, en fonction de votre trame narrative, plusieurs scénarii sont proposés avec des objectifs
particuliers sur certaines tables. L’ordre des factions est déterminé en fonction des résultats de
la ronde précédente. Dans l’ordre des factions, les
joueurs d’une faction se positionnent sur les tables
en fonction des scénarios attribués à chaque table.
À l’issue du tournoi, un joueur seul n’est pas récompensé, mais c’est la faction en entier.

M

L’intérêt de cette organisation, c’est de favoriser
l’ambiance interne aux factions par le biais de
petits conseils de guerre où les joueurs d’une
même faction choisissent sur quelle table ils
vont jouer, mais ils vont aussi s’échanger des
conseils sur tel ou tel adversaire.
Les tournois perdent en compétitivité et individualité ce qu’ils vont gagner en convivialité.

tilisation de la
3e saison des
chroniques de Zaebas

ise en place d’un
scénario à jouer dans
le cadre d’un tournoi

Une partie de Hell Dorado jouée dans le cadre d’un tournoi
sera mise en place d’une façon un peu différente d’une partie
jouée dans un cadre privé.

4

INTRODUCTION
Lors de la saison 3 des Chroniques de Zaebas, le joueur
Sarrasin aura toujours l’Avantage sur les autres factions. Dans
le cas de deux joueurs de cette même faction, on déterminera
l’Avantage normalement.

Remerciements de rigueur

ANNONCE

DES FACTIONS JOUÉES
Chaque joueur annonce à son adversaire la faction qu’il dirige.

DÉTERMINATION

Autant le dire tout de suite, Hell Dorado ne vit que
grâce à vous. Bon je sais ça fait super pontifiant
et j’ai soudainement l’impression de me glisser
dans le costume étroit et gluant d’un politicien
en mal de voix. Mais rien n’est plus vrai.

DU SCÉNARIO
Elle sera faite de manière aléatoire (voir ci-après) ou imposée
par le fonctionnement spécifique de chaque tournoi et les règles
d’appariement qui y sont utilisées.

COMPOSITION

DES COMPAGNIES
Chaque joueur peut utiliser sa compagnie de base ou choisir de la modifier en remplaçant des combattants issus de sa
compagnie par des réservistes. Au final, la compagnie jouée
devra être parfaitement légale, son coût total en PA devra être
compris entre 180 et 200 PA. Si un joueur prend trop de temps
pour composer sa compagnie (ce laps de temps est laissé à l’appréciation de l’organisateur), il pourra être sommé de jouer sa
compagnie de base, sans aucune modification.
La composition de la compagnie se fait secrètement.

Ainsi, palliant à ma fatigue intellectuelle et créatrice chronique, trois des cinq scénarii présentés ici sont l’œuvre de la Team Tomorrow, un
groupe de Lyonnais fous furieux qui s’occupe
de l’essentiel de nos animations, démonstrations, tournois… Je dois aussi tout particulièrement remercier Philippe Villé (alias CCCP)
pour son dévouement et son implication sur le
développement du jeu.
Quand je dis que le jeu ne pourrait pas se faire
sans vous c’est aussi pour remercier les gens qui
testent, qui critiquent de manière constructive,
qui proposent, qui traduisent gratuitement
et… surtout… qui achètent ! En bref j’ai trop
de monde à remercier pour les citer tous, mais
ceux qui sont concernés se reconnaîtront.

RÉVÉLATION

DES CARTES D’AVANTAGE STRATÉGIQUE

PLACEMENT

DES JOUEURS ET/OU DÉTERMINATION
ÉVENTUELLE DE LEUR RÔLE
Certains scénarii imposent un rôle particulier à chacun des deux
joueurs (attaquant, défenseur…), c’est à ce moment que ce rôle est
défini selon les spécificités du scénario. En dehors de ces scénarii,
les joueurs, en commençant par celui qui dispose de l’Avantage,
choisissent leur côté de départ et/ou leur rôle si besoin est.

PLACEMENT

DES ÉLÉMENTS DE DÉCOR SPÉCIFIQUES
AU SCÉNARIO
On positionne les éléments de décor spécifique au scénario
sur le champ de bataille (puits, gouffre…). Les éléments de décor
suivants devront ensuite être placés en respectant les éventuelles interdictions de superposition.

DÉFINITION

DU BUDGET
Chaque joueur doit constituer une compagnie légale totalisant entre 180 et 200 PA. Il peut préparer un certain nombre
de combattants qui constituent sa réserve. Ces combattants
sont appelés réservistes. Le coût total de ces combattants
ne doit pas excéder 60 PA. Il n’y a aucune limite en ce qui
concerne le choix des réservistes (voir cependant 2.5. Composition des compagnies ci-après). On peut même y inclure
un officier. Une liste claire et précise doit être présentée à
l’organisateur et doit comporter la compagnie de base que le
joueur va diriger ainsi que les réservistes. La valeur de chaque
combattant doit être indiquée ainsi que les deux totaux (compagnie de base et réserve).
Si un joueur inclut plus d’un officier dans son budget total
(compagnie de base + réserve), alors tous les officiers doivent
impérativement être de la même faction.

TERRAFORMATION

Toutes les parties de la deuxième saison se déroulent dans le
désert étouffant (voir chapitre 5.). On utilise donc les éléments de
décor et les zones de conflit décrites dans le chapitre homonyme.

PLACEMENT

DES ÉLÉMENTS DE DÉCOR
Voir Hell Dorado page 179.

PLACEMENT

DES COMBATTANTS
Voir Hell Dorado page 179.
C’est lors du déploiement que les compagnies sont finalement
révélées. Il est important de noter que cette révélation n’est pas
simultanée mais effectuée dans l’ordre du déploiement.
Toutes les figurines composant la compagnie doivent être révélées
à l’adversaire (y compris celle entrant en jeu en cours de partie).

DÉTERMINATION

DE L’AVANTAGE
Il est désormais essentiel de savoir quel joueur dispose de
l’Avantage, cette valeur devra donc être reportée sur la liste de
compagnie du joueur.
Chaque joueur fera la somme du commandement de toutes
les figurines de sa compagnie et de sa réserve, celui qui obtiendra la valeur la plus haute sera considéré comme disposant
de l’Avantage. En cas d’égalité faites, de la même manière, la
somme des éclaireurs présents de part et d’autre (compagnie +
réserve), le plus haut emportant l’Avantage. En cas de nouvelle
égalité, tirez au hasard.
La valeur de Premier contact des combattants s’ajoute au
CMD lors de la détermination de l’Avantage.

CALCUL

DE LA DOMINATION
Voir Hell Dorado page 179.

JOUEZ

Le résultat d’une partie peut être une victoire, une défaite ou
dans certains cas un match nul. L’organisateur de chaque tournoi
utilisera ensuite à sa convenance les résultats ainsi obtenus pour
définir la prochaine partie et/ou le vainqueur du tournoi.

5

INTRODUCTION
Cas particulier :
combattants expérimentés

Cas particulier :
la piétaille damnée
C’est au moment où la figurine est posée sur le
champ de bataille que le joueur qui contrôle de
la piétaille damnée choisit les capacités spéciales dont elle disposera durant la partie.

D

Certains combattants peuvent disposer de plusieurs profils techniques correspondant à leur
évolution dans l’histoire de Hell Dorado. Ces
profils se distinguent par une date indiquée à
côté du nom du combattant sur la carte de recrutement. Par défaut, tous les profils qui ne
sont pas affectés d’une date sont considérés
comme étant datés de 1634.

étermination
du scénario

En tournoi officiel, un joueur ne peut utiliser dans
sa compagnie que la version la plus récente du
profil des combattants. En revanche, il peut utiliser n’importe quelle version de la sculpture
du combattant pour le représenter.

Il suffit de lancer 1d6 et de consulter la table suivante :
1d6
1-2
3-4
5
6

Scénario
Scénario spécifique à la troisième saison (voir ci-dessous).
Déferlante rouge.
Chasseurs de têtes.
Le joueur qui possède l’Avantage décide quel scénario sera joué parmi les 3 proposés ci-dessus (Déferlante rouge/Chasseurs
de têtes/ou le scénario spécifique de saison 3 lié à la faction des deux adversaires).

Lorsque vous obtenez un scénario spécifique à la troisième saison, consultez le tableau ci-dessous. À l’intersection des deux factions
en présence, vous trouverez le scénario qui devra être joué.

O
O

CCIDENTAUX

D

ÉMONS

CCIDENTAUX

D

M ARQUE

OUVERTURE

ÉMONS

S

ARRASINS

E

GARÉS

M

ERCENAIRES

DÉFENSE
DES ÉLUS

DE PORTAIL

DE PORTAIL

(DÉFENSEUR
SARRASIN)

DÉFENSE DE PORTAIL
(DÉFENSEUR AU CHOIX
DE LA DOMINATION)

FONTAINE
DE LA SAPIENCE

S

R ÉCUPÉRATION

ARRASINS

E

FONTAINE

DE LA SAPIENCE

R ÉCUPÉRATION

M ARQUE

OUVERTURE

GARÉS

DES ÉLUS

R ÉCUPÉRATION

M ARQUE

DES ÉLUS

OUVERTURE
DE PORTAIL

DÉFENSE
DE PORTAIL

DE PORTAIL

(DÉFENSEUR ÉGARÉ)

M

FONTAINE

ERCENAIRES

DE LA SAPIENCE

6

S CENARI I

Bienvenue
dans le
Scenarii
monde d’H ell Dorado
O uverture de portail

- Amulette de ferveur.
L’Amulette de ferveur est un objet mystique qui donne une
caractéristique FOI 4 à son porteur. Après le déploiement des
deux compagnies, chaque joueur désigne la figurine de sa compagnie (hors Insignifiant) qui porte l’Amulette de ferveur. Le
joueur qui ne dispose pas de la Domination, désigne en premier
la figurine de sa compagnie qui porte l’Amulette de ferveur.
La figurine portant l’Amulette de ferveur ne peut pas la transmettre à une autre figurine et si le porteur est éliminé, l’Amulette de ferveur est détruite.

Il existe bien des manières de se déplacer aux enfers. Parmi
eux, on compte les portails, des créations précédant la venue
des démons en ces lieux et reliant les royaumes entre eux.
L’ouverture et le contrôle de ces portails reste une priorité stratégique majeure pour la plupart des factions qui luttent pour le
contrôle des enfers.

CONDITIONS DE VICTOIRE
L’objectif des joueurs et de contrôler un maximum de
Portail/Accumulateurs.

PLACEMENT

DE DÉPART
Avant la Terraformation, placez le Portail et les deux Accumulateurs sur le terrain de jeu au centre de leurs zones respectives.
Le Portail et les deux Accumulateurs sont des éléments de décor
Impraticables.
En version deux dimensions, le Portail et les Accumulateurs
sont des éléments qui ne peuvent simplement pas être superposés à d’autres mais qui n’ont sinon aucun effet de jeu particulier.
Il est possible de les remplacer par des éléments 3D qui seront
alors Infranchissables et Indestructibles.
La zone de déploiement des joueurs est un carré de 10 toises
de côté situé dans deux coins opposés du champ de bataille.
C’est le joueur qui possède l’Avantage qui choisit quel joueur
place ses combattants avant l’autre.

DURÉE
La partie se joue en 5 tours (fi xe).
RÈGLES SPÉCIALES
- Contrôler le Portail et les Accumulateurs.
Pour contrôler un Portail ou un Accumulateur, on fait le total
des valeurs de Foi des combattants de chaque camp (hors Insignifiants) dont le socle se trouve au moins en partie à 2 toises
du Portail ou d’un Accumulateur.
Les combattants athées (Foi 0) sont considérés comme
ayant une Foi de 1.
La compagnie dont le total de Foi ainsi calculé est le plus
élevé contrôle l’élément de décor spécial.
En cas d’égalité, le Portail/Accumulateur n’est contrôlé par
personne.
MATCH NUL

VICTOIRE INSIGNIFIANTE

VICTOIRE DÉCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE

Les joueurs contrôlent
aucun ou un
même nombre de
Portail/Accumulateurs

Le joueur contrôle un
Portail ou Accumulateur et
son adversaire aucun.

Le joueur contrôle deux
Portail/Accumulateurs.

Le joueur contrôle les deux
Accumulateurs et le Portail.

7

S CENARI I

D éfense de portail

Pour chaque combattant, le joueur peut, avant de jeter le dé,
dépenser 1 point de CMD permanent pour le faire entrer directement en jeu (sans avoir à jeter le dé). Il pourra aussi dépenser
1 point de CMD après le jet pour obtenir une relance (jamais
deux relances sur un même jet).
Les combattants qui entrent en jeu sont placés au contact du
Portail (sauf s’ils possèdent la capacité Embuscade ou Déploiement avancé), dans la zone de déploiement normale du joueur
et en dehors d’une zone de contrôle ennemie. Ils s’activent
normalement pendant la phase d’actions du tour en cours. Un
combattant qui dispose de la capacité Déploiement avancé ou
Embuscade peut l’utiliser lorsqu’il entre en jeu.

Prendre le contrôle des portails n’est pas tout, encore faut-il
parvenir à les protéger des assauts ennemis de manière à sécuriser les lignes d’approvisionnement permettant le soutien des
compagnies engagées au cœur des enfers.

PLACEMENT DE DÉPART
Avant la Terraformation, placez le Portail et les deux Accumulateurs sur le terrain de jeu au centre de leurs zones respectives.
Le Portail et les deux Accumulateurs sont des éléments de décor
Impraticables.
En version deux dimensions, le Portail et les Accumulateurs
sont des éléments qui ne peuvent simplement pas être superposés à d’autres mais qui n’ont sinon aucun effet de jeu particulier.
Il est possible de les remplacer par des éléments 3D qui seront
alors Infranchissables et Indestructibles.
La zone de départ du défenseur est un carré de 10 toises de
côté situé au centre du champ de bataille. La zone de départ
de l’attaquant est une bande de terrain de 5 toises de large qui
longe les quatre côtés de la table. C’est le défenseur qui place
les combattants de sa compagnie en premier.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Les joueurs doivent obtenir le contrôle stratégique de la zone
de déploiement du défenseur à la fin du Tour 4.
Un match nul sera considéré comme une victoire mineure
pour le défenseur afin de déterminer les bonus et appariements
spéciaux de la ronde suivante.

DURÉE
La partie se joue en 4 tours (fi xe).
RÈGLE SPÉCIALE
- Retardataires (version spéciale)
Le défenseur doit choisir un groupe de combattants qui seront
considérés comme des retardataires. La valeur totale en PA de
ces combattants doit être d’au moins 80 points.
Les combattants retardataires ne sont pas présents sur le champ de
bataille au début de la partie. Leur arrivée sur la table est aléatoire.
Lors de chaque phase d’entretien après celle du premier tour,
tout joueur qui possède des combattants retardataires peut
tenter de les faire entrer en jeu. Il peut jeter 1d6 pour chaque
combattant. Ce dernier pourra entrer en jeu sur un résultat de
5 ou 6. Lors de la troisième phase d’entretien, il entrera en jeu
sur 4, 5 ou 6. Lors des phases d’entretien suivantes, il entrera
en jeu sur tout résultat supérieur ou égal à 3.

MATCH NUL

VICTOIRE INSIGNIFIANTE

VICTOIRE DÉCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE

Pas de contrôle
stratégique de la
zone à défendre

Contrôle stratégique ET
1 à 35 PA survivants de
plus que l’adversaire

Contrôle stratégique ET
36 à 85 PA survivants de
plus que l’adversaire

Contrôle stratégique ET
86+ PA survivants de
plus que l’adversaire

8

S CENARI I

D éferlante rouge

La Voyageuse

Le royaume de la sapience est désormais sous le contrôle
des Templiers, comme l’ont appris à leur dépends les combattants de toutes les factions. S’il est possible pour de petits
groupes de s’y infiltrer pour aller y dérober des trésors de
connaissances, il n’en reste pas moins que les armées templières
veillent et son prêtes à s’abattre sur les pillards sans prévenir.

Si la Voyageuse a pris la tête de l’armée templière
qui a bouté hors du Royaume de la Sapience
les combattants des enfers, elle n’en reste pas
moins une mercenaire dans l’âme. Il lui arrive
donc d’accompagner de petits groupes de combattants venus piller les lieux à la barbe de ses
propres maîtres…

PLACEMENT DE DÉPART
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à son côté de départ.
Après la Terraformation et avant le déploiement des compagnies, chaque joueur place à tour de rôle (celui ayant l’Avantage
commence) 1 pion « Parchemin de sapience » sur une bande de
10 toises située au centre du terrain (voir carte). Ces pions doivent être espacés d’au moins 4 toises les uns des autres et ne
peuvent être placés dans un terrain impraticable. On positionne
ainsi 8 « Parchemins de Sapience ».

Tout combattant se trouvant ainsi hors du terrain (même
partiellement) est immédiatement tué.
Dans ce cas, les éventuels objets qu’il portait sont retirés
de la partie.
Rappel : un combattant ne peut pas volontairement sortir du champ de bataille pour être éliminé.
Si un pion Parchemin de Sapience qui était au sol se retrouve
ainsi hors du terrain, le joueur ayant la Domination le replace,
si c’est possible dans le terrain, sur la zone de déploiement des
parchemins, et à au moins 2 toises de tout autre Parchemin de
Sapience et de tout combattant.

DURÉE
La partie se joue en 5 tours (fi xe).
RÈGLE SPÉCIALE
- Parchemins de Sapience
Les Parchemins de Sapience sont des objets légers, modifiés par les règles spéciales suivantes :
- un combattant non insignifiant libre terminant son
mouvement au contact d’un Parchemin de Sapience peut
le ramasser immédiatement en action passive ;
- un même combattant peut porter plusieurs Parchemins de Sapience ;
- chaque Parchemin de Sapience porté par un combattant lui impose un malus de -1 DEF ;
- un combattant portant au moins un parchemin n’est
plus affecté par les ordres Bouclier de Luxure et Mur
de Lames et par les ordres de déplacement instantané
(Marche de l’ombre, Un cœur sans reproche, Si je peux me
permettre, Changement de cercle, Grenade de répulsion) ;
- un combattant portant au moins 1 Parchemin de
Sapience ne peut être affecté par l’état Contrôlé ;
- un combattant éliminant un adversaire lors d’une
passe d’arme peut immédiatement récupérer tout ou
partie des Parchemins de Sapience qui étaient portés par
le défunt.
- Charge templière
Dès le premier tour, au début de la phase d’entretien
de chaque tour (immédiatement après le jet de zone de
conflit mais avant l’étape 1), à partir du bord se trouvant à
la droite du joueur ayant la Domination en début de partie
(cf. carte), la largeur du terrain se réduit de 5 toises.

CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la partie, on s’intéresse aux parchemins de la
sapience portés par les combattants non-Insignifiants.

MATCH NUL

VICTOIRE INSIGNIFIANTE

VICTOIRE DÉCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE

Même nombre de
parchemins de sapience

1-2 parchemins
supplémentaires

3-5 parchemins
supplémentaires

6-8 parchemins
supplémentaires

9

S CENARI I

R écupération

comme un pouvoir passif. Pour passer un objet lourd à un combattant allié en contact, il faut effectuer une action de Focalisation. Un combattant ne peut porter qu’un seul objet, qu’il soit
lourd ou léger. Si le porteur d’un objet meurt, ce dernier est
placé à l’endroit même où se trouvait son porteur au moment
de sa mort.
Un objet au sol est plat et ne gêne en rien les déplacements. Un
objet porté par une figurine est retiré du champ de bataille et placé
sur la carte de recrutement du combattant qui le transporte.
Les combattants Insignifiants ne peuvent pas porter d’objet.

D’immenses trésors de connaissances ont été accumulés au
fil des siècles dans le Royaume de la Sapience. Bien évidemment
ces trésors attisent toutes les convoitises.

PLACEMENT DE DÉPART
Placez en premier lieu un pion de richesse au milieu de la
table.
Ensuite, avant de placer les combattants et en commençant
par le joueur qui a l’Avantage, les joueurs vont poser tour à tour
et un par un 6 pions de richesse sur le champ de bataille, dans
la zone centrale (représentée par une bande de 4 toises de large
au milieu de la table, parallèle aux zones de déploiement des
combattants). Aucun pion ne peut être placé à moins de 2 toises
d’un autre pion ou d’un bord de table. Ensuite, en commençant
par le joueur qui a l’Avantage, chaque joueur peut déplacer (d’un
maximum de 2 toises) un pion de richesse par combattant présent dans sa compagnie qui possède la capacité Éclaireur.
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à son côté de départ. C’est le joueur
qui possède l’Avantage qui choisit quel joueur place ses combattants avant l’autre. Aucun combattant ne peut être placé au
contact d’un objet.

CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la partie, on s’intéresse aux pions de richesse
contrôlés par chaque joueur.
Tous les pions comptent, qu’ils se trouvent au sol dans la
zone de déploiement du joueur ou qu’ils soient portés par n’importe lequel de ses combattants non-Insignifiants.

DURÉE
La partie se joue en 5 tours (fi xe).
RÈGLE SPÉCIALE
Les pions richesse sont des objets lourds.
- Objets lourds
Un combattant doit être en contact avec l’objet et effectuer
une action de Concentration pour pouvoir le prendre.
Un combattant qui porte un objet lourd est affecté des malus
suivants : -1 TIR, -1 CBT et -1 DEF, pas de Charge, pas de Course
et pas de Fuite. Poser sur le sol un objet lourd est considéré

MATCH NUL

VICTOIRE INSIGNIFIANTE

VICTOIRE DÉCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE

Même nombre de
pions de richesse

1-2 pions de richesse
supplémentaires

3 pions de richesse
supplémentaires

4+ pions de richesse
supplémentaires

10

S CENARI I

F ontaine de la Sapience

fontaine et ne portant pas déjà une larme. Si aucune cible valide
n’est présente, la larme est perdue.
La larme n’est pas transférable et disparaît si son porteur
meurt, est mis au sol, ou est immobilisé.
Le porteur d’une larme peut la consommer afin de se soigner
de 5 Points de Vie en action libre. Cette action n’est pas un
ordre. Un porteur qui a ainsi détruit sa larme pourra de nouveau être désigné pour en porter une dans un tour futur.

Les connaissances accumulées dans le Royaume n’existent pas
simplement sous la forme d’écrits mais aussi sous des formes
bien plus étonnantes : liquides à ingérer, mélopées étranges
s’échappant de pierres brillantes, projections fantomatiques…

CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la partie, le joueur qui possède le plus grand nombre
de combattants encore en vie, portant une larme intacte et situés
dans une zone autre que le carré central gagne la bataille.

PLACEMENT

DE DÉPART
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses
combattants avant l’autre.

DURÉE
La partie se joue en 5 tours (fi xe).
RÈGLE SPÉCIALE
La fontaine de la Sapience est un élément circulaire de 4 toises de diamètre positionné au centre du carré central du champ
de bataille. Elle constitue un terrain difficile. De plus, tout combattant qui se trouve dans la fontaine subit un modificateur de
-2 DEF, jusqu’à être sorti de la fontaine. Un combattant qui est
simplement en contact avec la fontaine, sans y pénétrer, n’est
pas affecté par ces modificateurs.
À chaque phase d’entretien, une larme de connaissance
s’écoule de la fontaine. Le joueur qui dispose du contrôle stratégique de la zone centrale du champ de bataille (en cas d’égalité
c’est le joueur qui possède la domination) attribue cette larme
à un combattant non insignifiant situé au contact de ou dans la

MATCH NUL

VICTOIRE INSIGNIFIANTE

VICTOIRE DÉCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE

Aucun ou autant
de combattants
porteurs de larme

1 porteur en plus

2-3 porteurs en plus

4 porteurs de plus

11

S CENARI I

M arque des élus
Le contrôle de réserves de connaissance est aussi important
que la conquête de celles des adversaires.

PLACEMENT DE DÉPART
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de
terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ. C’est le joueur
qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant l’autre.
DURÉE
La partie se joue en 5 tours (fi xe).
RÈGLES SPÉCIALES
Avant la Terraformation, chaque joueur positionne un élément
de décor difficile représentant son autel à 6 toises de son bord
de la table et centré horizontalement (voir carte). Cet élément a
la taille d’une carte de recrutement et une hauteur de 1 toise.
Lors de la Terraformation, il n’est pas possible de placer un
élément impraticable à moins de 2 toises de l’un des autels.
Avant le déploiement, chaque joueur désigne secrètement deux
combattants non insignifiants de son armée pour être des élus. Il
consigne par écrit son choix (en cas de profils identiques au sein
de sa compagnie, il note un signe distinctif tel que la position ou la
couleur de peinture pour identifier précisément ces combattants).
Lorsqu’un joueur amène un de ses élus au contact de l’autel
ennemi, il doit immédiatement le révéler.
Si un combattant qui avait été désigné comme élu est éliminé
avant d’avoir pu être révélé, il est immédiatement révélé.
Il est possible de monter sur un autel, mais tout combattant
qui se trouve sur un autel au moment de la phase d’entretien
subit 5 points de dégâts ignorant la protection. Un combattant
simplement en contact avec l’autel ne subit pas de dégâts.

C hasseurs de tête
La quête de la connaissance n’empêche bien évidemment pas
les combattants infernaux de tout mettre en œuvre pour éliminer leurs adversaires les plus menaçants.

PLACEMENT DE DÉPART
Chaque joueur dispose de deux zones de déploiement, carrés
de 10 toises de côté et situées dans les coins opposés du champ
de bataille.
C’est le joueur qui possède l’Avantage qui choisit quel joueur
place son premier combattant dans une de ses zones de déploiement (de son choix).
Ensuite, le second joueur place un de ses combattants dans
une de ses zones de déploiement (de son choix).
Une fois ceci fait, alternativement, les joueurs devront placer
un de leurs combattants dans la zone de déploiement suivant
celle où ils ont précédemment placé un combattant dans le sens
des aiguilles d’une montre.

CONDITIONS DE VICTOIRE
À chaque phase d’entretien, un élu révélé, en vie, et au contact
de l’autel ennemi rapporte 1 point de conquête à son contrôleur.
L’élimination d’un élu ennemi rapporte 1 point de conquête,
qu’il soit révélé ou non.

DURÉE
La partie se joue en 5 tours (fi xe).
Si un joueur tue le dernier indépendant contrôlé par son
adversaire, la partie cesse immédiatement.
RÈGLE SPÉCIALE
- Prime aux têtes
Lors de la détermination du contrôle de la Domination pendant la phase d’entretien, chaque indépendant perdu compte
comme deux combattants.
Si un joueur ne dispose d’aucun indépendant dans sa compagnie, son officier est alors considéré comme un indépendant au
regard des conditions de victoire de ce scénario.

MATCH NUL

VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

VICTOIRE
DÉCISIVE

VICTOIRE
MAGISTRALE

Même nombre
de points de
conquête

1-2 points de conquête
supplémentaires

3-5 points
de conquête
supplémentaires

6+ points
de conquête
supplémentaires

CONDITIONS DE VICTOIRE
La victoire est déterminée par le nombre d’Indépendants
adverses éliminés.

12

ROYAUME DE LA SAPIENCE

niveaux de
L es
victoire et Tarik
Lorsqu’un joueur remplit les conditions pour déclencher l’ordre « Le sang d’un roi » de Tarik, il peut choisir l’une des trois
possibilités suivantes :
- remporter immédiatement la partie avec une Victoire
décisive ;
- arrêter immédiatement la partie en décomptant normalement les objectifs du scénario (il ne sera donc pas forcément
vainqueur) ;
- poursuivre la partie normalement sans bénéficier de l’effet
de l’ordre « Le sang d’un roi. »

MATCH NUL

Même nombre
d’indépendants
tués

VICTOIRE
INSIGNIFIANTE

VICTOIRE
DÉCISIVE

VICTOIRE
MAGISTRALE

1 indépendant
de plus tué

2+ indépendants
de plus tués
OU
Tous les
indépendants
ennemis tués

[2+ indépendants
de plus tués
OU
Tous les indépendants
ennemis tués]
ET
Tous les indépendants
de la compagnie en vie

Bienvenue
dans le
Royaume de la sapience
monde d’H ell Dorado
Éléments 2D et 3D
Il est toujours possible de positionner des éléments 3D sur des
impressions 2D des éléments de décors ou simplement de remplacer
ces derniers. Dans ce cas, les règles spécifiques de blocage de lignes
de vue, de différences de hauteur et d’éléments infranchissables
doivent s’appliquer en fonction de la nature des éléments 3D en
plus des règles spécifiques appliquées à la version 2D.

13

e royaume de la Sapience est un
immense territoire prenant bien des
aspects différents. Toutefois la région
à laquelle les factions qui luttent aux
enfers ont accédée est globalement
semblable à un enfer ardent, agrémenté de
quelques petites spécialités locales.

L

ROYAUME DE LA SAPIENCE

É

STALAGMITES

léments à 1 point

Difficile • Opaque
De hauts stalagmites de pierre noire
s’élèvent vers les cieux tels de titanesques poignards d’obsidienne.

AUTODAFÉ

DE MANUSCRITS
Difficile • Superposition • Radiant (Consumé
• Feu • 1/5)
Le sol de cette zone est couvert
d’innombrables manuscrits semblant
se consumer éternellement.

STATUES

CALCINÉES
Maudit (Foi • Troupiers • Affectés) • Spécial
Des corps calcinés parsèment d’immenses arpents d’une terre souillée et
maléfique où les esprits chancellent.

BRUMES

INFERNALES
Gênant
Des volutes de cendre épaisses
s’élèvent du sol et viennent gêner les
lignes de vue.

É léments à 3 points

CRATÈRE

DE LAVE
Impraticable
Des étendues de lave incandescente
bloquent le passage des voyageurs.

FUMÉE

DES ENFERS
Superposition • Gênant • Radiant
(Berserk) • Consacré 2 (Combat)
Des nuages d’une étrange fumée
toxique s’abattent sur les combattants,
troublant leurs esprits de visions de
carnages et de mort.

LABYRINTHE

DES MURMURES
Spécial• Opaque
De hautes piles de manuscrits
gênent les lignes de vue des combattants. En ces lieux, les passages
délimités par les manuscrits défient
les lois de l’entendement.
Lorsqu’il s’active dans un des ces
éléments de décor, un combattant libre
peut être instantanément transporté dans
n’importe quel autre élément de décor du même type présent
sur le champ de bataille (mais hors de contact et de zone de
contrôle d’un combattant adverse) et y débuter son activation.

ROC
Impraticable
De colossaux blocs de roche gênent les déplacements des
combattants.
ROCHES

ARDENTES
Mortel (feu)
De grandes étendues de pierres incandescentes brûlent les voyageurs imprudents qui oseraient s’y aventurer.

RUINES

DE LA SAPIENCE
Difficile • Radiant (Talent inné 2) • Opaque
Les combattants qui se trouvent
en ces lieux bénéficient des sages
conseils de nombre d’ouvrages militaires écrits au fil des siècles.

É léments à 2 points
FAILLE

Impraticable
Des larges failles balafrent ces terres comme autant de cicatrices de
combats oubliés.

14

ROYAUME DE LA SAPIENCE

É

lément à 4 points

de caractéristiques suivantes : +1 DPT, +2 CBT, +1 FOI, Immunité
(feu), Régénération.
Si ce combattant est tué, il cause immédiatement 2 points de
dégâts à tous les membres de sa compagnie (on ne tient pas
compte de la Protection). Un seul combattant par compagnie
peut être affecté par le puits de lave à un moment donné.

RUINES

DE LA CONNAISSANCE
Spécial • Opaque
De vastes ruines de bibliothèques
oubliés s’étendent à perte de vue et
de manière anarchique au sein de
ce royaume.
Cet élément est placé d’une manière
particulière. Pour pouvoir être choisi, il
faut que les deux adversaires aient placé
un jeton de reconnaissance de valeur 4 sur la
zone centrale du champ de bataille. Dans ce cas, ils pourront
choisir d’un commun accord de placer l’élément de décor Cathédrale de la connaissance. Si un ou les deux joueurs refusent de
placer cet élément de décor, la règle des zones de conflit sera
appliquée normalement à la zone.
Tous les combattants présents sur le champ de bataille bénéficient d’un bonus de +1 CBT.
Si un joueur dispose du contrôle tactique de la zone centrale
du champ de bataille et que son officier se trouve dans cet élément de décor, ce dernier aura alors la possibilité d’utiliser l’ordre suivant :

LE

LIVRE DES RÉVÉLATIONS
Passif • 1 CMD permanent
Jusqu’à la fin de la phase d’actions en cours, tous les combattants adverses sont considérés comme Incrédules et comme
étant donc dotés d’une valeur de FOI -.
Des éléments 3D (murs x4) devront être placés sur cet
élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.

Z ones de conflit
BRUISSEMENTS DE LA CONNAISSANCE
D’étranges murmures permanents se font entendre dans le
Royaume de la Sapience, de temps à autre il advient toutefois
que ces murmures soient suffisamment intenses pour troubler
même les esprits les mieux aguerris.
Lorsque cette zone de conflit se déclenche, le joueur qui a la Domination choisit un indépendant ou un troupier adverse qui devient
Contrôlé. Son adversaire choisit ensuite un indépendant ou un troupier adverse qui devient Contrôlé. Le coût en PA de ce combattant
doit être inférieur ou égal à celui du premier combattant choisi.

PUITS

DE PAIX
Difficile • Radiant (Ralenti) • Radiant
(Régénération) • Radiant (Immunité au
feu) • Spécial
Des oasis de paix autour d’un puits
d’une eau douce et fraîche permettent
temporairement le repos des corps et
des âmes.
Les combattants dans cette zone disposent immédiatement des capacités spéciales
Régénération et Immunité au feu perdues dès la sortie de zone.
Le puits de paix permet de faire disparaître tous les états
Consumés dont peut être affecté un combattant (y compris
les états durables) s’ il se trouve sur cet élément lors d’une
phase d’entretien. Exceptionnellement, les états Consumés
disparaissent avant que les dégâts qui en découlent ne
soient appliqués.

TEMPÊTE DE FEU
De violentes tempêtes de feu évoquant tous les autodafés de
l’histoire humaine s’abattent occasionnellement sur les voyageurs
parcourant cette contrée.
Si la zone de conflit se déclenche, tous les combattants présents sur le champ de bataille subissent immédiatement 1 point
de dégât (sans prendre en compte la Protection) sauf s’ils sont
immunisés contre le feu. Pour toute la durée du tour, tous les
combattants sont considérés comme étant Accélérés. La difficulté de tous les tirs augmente de 1 (maximum 6). Les effets de
la zone de conflit s’estompent à la fin du tour.

PUITS

DE LAVE
Spécial
Si les puits de paix sont des havre
de repos, les puits de lave sont des
lieux où les plus belliqueux pourront
gagner en puissance au détriment de
leurs alliés.
Si un combattant passe deux phases
d’entretien consécutives sur cet élément
et que le joueur qui le contrôle choisit de
dépenser 2 points de Commandement de façon permanente, il
acquiert jusqu’à la fin de la partie les capacités et modifications

GEYSER DE LAVE
De temps à autre, le sol lui-même semble tenter de se soigner
des parasites qui le foulent.
Si la zone de conflit se déclenche, déterminez au hasard une des
9 zones de terrain. Tous les combattants situés dans cette zone
subissent les mêmes dégâts que s’ils se trouvaient dans l’aire d’effet
d’une explosion (3/2 • Feu) et tous les survivants sont immédiatement
affectés de l’état Consumé (Feu • 1/5). Une nouvelle zone est déterminée au hasard à chaque déclenchement de la zone de conflit.

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