Liste Pirate Orque .pdf



Nom original: Liste Pirate Orque.pdf
Auteur: Clément Martin

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Bande de Pirates Orq ue et
Gobelin
Mordheim, citée aux perspectives de richesses
incommensurables, ne pouvait laisser indifférent nombres de
pirates voguant sur les eaux du Vieux Monde. Qu’ils soient
Norscas, ou Elfes Noirs, ils virent en ce lieu une source de
profit inespéré. Mais cela était sans compter avec, les non
moins sanguinaires, Pirates Orques ! Un petit nombre d’entre
eux, voguèrent sur leurs Drakkork vers la cité de Mordheim,
en entendant parler des merveilleuses richesses qu’elle
promettait. Il va de soit que les Pirates Orques préfèrent, et de
loin, tendre des embuscades aux autres bandes plutôt que de
ramasser eux-mêmes la pierre magique… ce sont des Pirates
tout de même !

Règles Spéciales
Animosité. Les orques et les gobelins aiment se battre, on le
sait, mais malheureusement, ils ne discernent pas toujours
contre qui il vaut mieux le faire !
Pour représenter ceci, au début de chaque tour du joueur orque,
lancez 1D6 pour chaque homme de main, qu’il s’agisse d’un
orque ou d’un gobelin. Sur un résultat de 1, la figurine a été
agacée par quelque chose qu’un de ses camarades a dit ou fait.
Ne faites pas ce jet pour des figurines engagées au corps à
corps (elles ont déjà quelque chose à se mettre sous la dent !)
Lancez ensuite 1D6 sur le tableau cidessous pour déterminer le
résultat de cette offense :
D6 Résultats:
1 “Répète, pour voir !” Le guerrier décide que son camarade
le plus proche, parmi les hommes de main orques ou gobelin, a
insulté ses origines ou quelque chose dans le genre, et qu’il
doit payer pour cela ! Si un homme de main, orque ou gobelin,
ou un Franc-Tireur se trouve à portée de charge (en cas de
plusieurs cibles possibles, choisissez la plus proche), la
figurine offensée le charge immédiatement et livre un tour de
corps à corps. A la fin du tour, les figurines sont déplacées à
1ps l’une de l’autre et ne sont plus considérées comme étant au
corps à corps (à moins qu’un autre test d’Animosité ne soit
raté et que ce résultat ne soit à nouveau obtenu). S’il ne se
trouve aucun homme de main orque ou gobelin ou aucun
Franc-Tireur à portée de charge, et si la figurine affectée est
équipée d’une arme de tir, elle l’utilise immédiatement contre
l’homme de main orque ou gobelin ou le Franc-Tireur le plus
proche. Si aucun de ces cas de figure ne se présente, ou si la
figurine la plus proche est un héros orque, la figurine affectée
agit comme si elle avait obtenu un résultat 2-5 sur ce tableau.
Dans tous les cas, la figurine ne fait rien d’autre durant ce tour,
elle se défend cependant normalement si elle est engagée au
corps à corps.
2-5 “K’es t’a dit ?” Le guerrier est convaincu qu’un de ses
camarades lui a lancé une insulte, mais il ne sait pas trop
lequel. Il passe tout ce tour à invectiver un peu tout le monde
et ne fait absolument rien d’autre, il se défend cependant
normalement s’il est engagé au corps à corps.

6 “J’vais leur montrer!” Le guerrier imagine que ses
camarades se moquent de lui dans son dos et le traitent de tous
les noms. Il décide de leur montrer qu’il n’est pas une lopette !
La figurine doit avancer le plus rapidement possible vers la
figurine ennemie la plus proche et la charger si possible. Si
aucune figurine ennemie n’est visible, le guerrier peut
effectuer immédiatement un mouvement normal, venant
s’ajouter à son déplacement réglementaire durant la phase de
mouvement. Si le premier déplacement amène la figurine à
portée de charge d’un ennemi, elle devra le charger durant sa
prochaine phase de mouvement.
Des Gens peu Recommandables. De nombreux FrancsTireurs refuseraient de travailler pour des orques car ils savent
que ces derniers peuvent à tout moment se retourner contre
eux. Une bande d’orques ne peut donc louer les services que
des Francs-Tireurs suivants : Gladiateurs, Ogres ou Mages.
Enrôlement. Les pirates viennent parfois débaucher les
membres d'une bande pour les faire rentrer dans l'equipage.
Chaque héros d'une bande rivale qui obtient « capturé » lors du
lancé dans le tableau des blessure peu se voir offrir un place au
sein de l'equipage au lieu des autres choix habituel.
Chaque joueur lance 2D6, le joueur pirate ajoute le Cd de son
capitaine, l'autre joueur ajoute le Cd du personnage capturé. Si
l'un des camps à gagné, il rajoute +1 à son résultat.
Si le joueur pirate gagne, le héros rejoint la bande,Il garde ses
caractéristique, mais perd ces compétence et sont équipement
au profit de ce d'un Korsaire et doit s’équiper en conséquence
(Un maximum de 2 héros peuvent être enrôlée dans la bande).
Si jamais le joueur rival gagne, le héros et quand même
enrôlée mais il devra prendre les stat et compétence du profil
Mouss' Gob'z.
Les homme de mains peuvent être aussi enrôlé, mais
seulement si le pirates gagne la partie. Un homme de mains
mis hors combat et qui devrait quitter sa bande d’origine
(résultat de 1-2 sur le tableau de blessure) peut être considéré
comme rejoignant l’équipage des loup de mers. Pour cela, le
pirate jette 1D6 et sur 4+, le soldat est recrutée (sinon on
considère qu'il est mort). Le test de commandement doit
toujours êtres fait, entraînant les même résultat, à ceci prêt
qu'un test gagné donne le profil de Matelork et qu'il doit
rejoindre un de leur groupe ou en former un nouveau.
Les Franc-tireur et Dramatis Personae ne peuvent être enrôlée
de force.

Choix des Guerriers

Expérience de Départ

Une bande de Pirates Orques doit comporter au moins 3
figurines.
Vous disposez de 500 couronnes pour la recruter et l’équiper.
Elle ne doit jamais comporter plus de 20 membres.
Kaptaine: Chaque bande d’orques doit inclure un Chef, ni plus,
ni moins !
Canonnier Gob'z: Votre bande peut inclure jusqu’à un
Cannonier Gob'z.
Korsaire : Votre bande peut inclure jusqu’à deux Korsaire.
Matelork : Votre bande peut inclure n’importe quel
nombre de Matelork.
Mouss' Gob'z : Votre bande peut inclure n’importe
quel nombre de guerriers gobelins, même s’ils ne peuvent
pas être plus de deux fois plus nombreux que les orques (y
compris les héros orques). Votre bande peut avoir jsuqu'à 5
Moussaillon capturé.
Squigs des Mers : Votre bande peut inclure jusqu’à cinq
squigs des mers, même s’ils ne peuvent pas être plus
nombreux que les guerriers gobelins.
Troll de mer: Votre bande peut inclure jusqu’à un troll.

Un Kaptaine débute avec 20 pts d’expérience.
Un Canonnier Gob'z débute avec 10 pts d’expérience.
Un Korsaire débute avec 15 pts d’expérience.
Tous les orques de main débutent avec 0 pts d’expérience.

Liste d’équipement Orque
Armes de Corps à Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ère gratuite/2 CO
Hache. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Fouet à Pik'. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 CO (Héros Seulement)
Coutelas (Épée). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
Arme à deux mains .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Crochet Gaffe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 CO

Liste d’équipement Gobelin
Armes de Corps à Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ère gratuite/2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Coutelas (Épée). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
Crochet Gaffe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15CO

Arme de Tir
Couteau de lancer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Pistolet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Crach'Bomb. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO (40 la paire)
Arquebuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35CO
Armure
Cuir Trempée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Augmentation desCaractéristiq ues
Les caractéristiques des orques ne peuvent pas augmenter au
delà de celles données sur le profil ci-dessous.
Si une caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez
une autre option ou relancez si vous n’aviez pas le choix. Si les
deux caractéristiques sont déjà au maximum, augmentez
n’importe quelle autre de +1 à la place. Les orques de main
ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Orque

4

6

6

4

5

3

5

4

9

Arme de Tir
Couteau de lancer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Arc court. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Pistolet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
(Kanonnier seulement)
Crach'Bomb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO (40 la paire)
(Kanonnier seulement)
Armure
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Cuir Trempée . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 CO
Objet
Corde et Grappin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

HEROS
1 Kaptain
80 Couronnes d’Or
Le Kaptain Orque d’un Drakkork est un individu massif et
brutal, qui entraîne son équipage à l’abordage de tout vaisseau
qui pourrait rapporter un tant soit peu de butin, mais surtout de
bonnes bagarres ! Il est le plus fort, le plus résistant, le plus
violent de la bande, c’est lui le Kaptain ! Il a droit de vie ou de
mort sur son navire ! Son vaisseau sème mort et destruction sur
son passage, et si un de ses Matelorks venaient à penser le
contraire, ce serait la planche et par-dessus le bord à grands
coups de lattes dans l’fion !
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

4

4

4

1

3

1

8

Armes/Armures: Un Kaptaine orque peut être équipé d’armes et
d’armures choisies dans la liste d’équipement orque.
RÈGLES SPÉCIALES
Chef : Tout membre de la bande situé à moins de 6ps du Chef
peut utiliser le Cd de ce dernier pour effectuer ses tests.

0-1 Kanonnier Gob'z
35 Couronnes d'Or
Les Kanonniers Gob'z sont des êtres doués d’une certaine
intelligence, au vue de leurs semblables… ou tout du moins
d’une certaine ingéniosité qui leurs permet de fabriquer,
entretenir, et de bidouiller les armes à poudre noire du vaisseau
et de l’équipage. Ce qui font d'eux des membres
particulièrement respecté de l’équipage.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

4

3

3

1

3

1

6

Armes/Armures: Un Kanonnier Gob'z peut être équipé d’armes
et d’armures choisies dans la liste d’équipement Gobelin.
RÈGLES SPÉCIALES
''Ca rest' un Gob'z'' : Bien que le canonnier soit assez
respecté pour être un héros, il ne pourra jamais devenir chef de
bande.
Bidouillage de Crach'Bomb: Durant une partie ou vous jouez
un Kanonnier Gob'z, vous pouvez améliorer votre tir de
Crach'Bomb. Pour chacun de vos jets de portée qui n'ont pas fait
''manquée'' vous pouvez relancer une fois le dès. Le second jet
est obligatoirement pris en compte.
Bidouille de l’extrême: Les Kanonnier Gob'z on accès au
tableau de Bidouillage de l'extrême.

0-2 Korsaires
40 Couronnes d’Or
Les Korsaires Orques sont des êtres doués d’une férocité
particulière, et d’une agilité rare sur les Drakkorks. Ils sont
généralement les premiers à l’abordage, et s’en donnent à cœur
joie sur les ponts ennemis. Aux combats… ils foncent tête dans
le tas, avec pour seul protection leurs armes, et arborent donc
de nombreuse balafres et cicatrices de leurs précédent
échanges commerciaux…
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

3

3

4

1

3

1

7

Armes/Armures: Un Korsaires orque peut être équipé d’armes
et d’armures choisies dans la liste d’équipement orque.

HOMMES DE MAINS
(Acheté par groupe de 1 à 5)

Matelork
25 Couronnes d’Or
Les Matelork sont le gros de l’équipage, ils sont sauvages,
résistants… et ont l’pied marin ! Ils ne craignent rien, à par
peut-être le Kapitain…
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

3

4

1

2

1

7

Armes/Armures: Les Matelork peuvent être équipés d’armes et
d’armures choisies dans la liste d’équipement orque.
RÈGLES SPÉCIALES
Animosité : Les Matelorks sont sujets à l’Animosité (voir le
chapitre Règles Spéciales en début d’article).

''C'est l'moment d'filer!'' Si une bande de pirate orque fait
une ''Déroute volontaire'', tout les Mouss' qui ont déjà
quittée la table les tours précèdent sont conté comme
ayant déserter l’équipage. Ils sont supprimés
définitivement de la fiche de bande.
''Pas d'blem les gars, 'Sont pas d'vrai Pirates!'' Le reste de
l’équipage remarque à peine les Mouss' qui prennent la
fuite. Ils savent qu'ils les rattraperons sûrement et qu'ils
prendrons 30 coups de fouet si ils ont de la chance! Les
Mouss' mis Hors combat ou ayant quittés le terrain ne
compte pas dans le total nécessaire au Test de Déroute.

0-5 Squigs des Mers
15 Couronnes d’Or
Les Mouss' gobelins dressent les terribles squigs des mers. Ces
créatures sont un curieux métissage d’animal et d’algue marine
, et se résument à une énorme mâchoire, une paire de nageoire
et un tempérament plutôt “soupe au lait”.
Profil

2D6-1

Mouss’ Gob'z
12 Couronnes d'Or
Les Mouss’Gob'z sont des gobelins un poil plus aventureux que
la moyenne qui recherche aventures et richesses à travers le
Vieux Monde. Une fois engagé auprès de leur Kaptain, ils se
voient attribués nombres de tâches ingrates à bord du
Drakkork… laver le pont, corvée de chiotard, démêler les
cordages en pleine tempête sur la Grand Bleu… Enfin, une vie
de Mouss quoi !
Profil

M

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

3

3

3

1

3

1

5

Armes/Armures: Les Mouss’Gob'z peuvent être équipés
d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement
Gobelin.
RÈGLES SPÉCIALES
Marin d'eau douces : Les Mouss' Gob'z ne sont pas sujet à
l'animosité. Ils sont bien trop occupé à éviter de prendre
des coups pour s'entre tuer.
Sacrifiable : Les Orques ne considèrent pas le Mouss'
comme leurs égal. Ils n'ont donc aucun souci à tirer dans
un combat au CàC concernant un Mouss avec une
figurine ennemie. Les dégâts sont répartit aléatoirement.
''Y r'tien kedal'': Les Mouss n'ont généralement aucune
envie de prouver leur valeur à l’équipage. Ils tentent
plutôt de survivre ou de trouver le bon moment pour
s’échapper. Un Mouss' ne gagnera jamais d’expérience.
Cohue générale: Les Mouss' ne sont pas obligé d'avoir le
même équipement. Chacun peut avoir un équipement
diférent en restant dans la limite de la liste d’équipement
pour Gobelin. Un Mouss' ne pourra jamais apprendre de
sort quelque soit ca race ou ces compétence de départ
(pour les enrôlée ''volontaire)

CC CT
4

0

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

1

4

1

5

Armes/Armures: Les squigs ne portent ni armes ni
armures, il n’en ont d’ailleurs nul besoin !
RÈGLES SPÉCIALES
Mouvement Marin: La caractéristique Mouvement des
squigs n’est pas fixe, ils ont plutôt tendance à se
comporter d’une manière imprévisible. Pour représenter
ceci, lancez 2D6-1 chaque fois que vous voulez déplacer
un squig sur terre. Ils ne courent jamais et ne déclarent
aucune charge. A la place, ils peuvent utiliser leur
mouvement de 2D6-1ps pour arriver au contact d’un
adversaire et sont alors considérés comme ayant chargé
pour la phase de combat qui suit, comme s’ils avaient
déclaré une charge. De plus, les squig des mers ce
déplacent très bien dans l'eau. Il utilise donc 2D6 pour
leur mouvement et n’ont donc aucun malus dans ce genre
de terrain.
Au Pied ! Chaque squig doit toujours rester au maximum
à 6ps d’une figurine de gobelin qui doit réellement avoir
la créature à l’œil. Si un squig se retrouve à plus de 6ps de
tout gobelin en début de la phase de mouvement, il
devient fou. A partir de ce moment, et lors de chaque
phase de mouvement suivante, déplacez le squig de
2D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement
l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il
l’engage au corps à corps. Le squig n’est plus contrôlé par
le joueur orque jusqu’à la fin de la partie, il n’y a aucun
moyen de le calmer !
Pas des pirates : Voyez Mouss' Gob'z pour cette règle.
Animaux: Les squigs sont des animaux (enfin presque…)
et ne gagnent donc jamais d’expérience.

0-1 Troll de mer
200 Couronnes d’Or
Les trolls ne sont pas suffisamment intelligents pour
reconnaître la valeur de l’or, mais il est possible de les
amadouer avec un gros tas de nourriture. Les troll de mer
seront particulièrement respectif à un tas de poissons bien
juteux.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

3

1

5

4

3

1

3

4

Armes/Armures: Les trolls pourraient très bien se passer
d’armes mais ils portent souvent quand même un gros
gourdin. En terme de jeu, ils ne peuvent recevoir ni armes,
ni armures.
REGLES SPECIALES
Peur: Les trolls sont des créatures effrayantes et causent la
Peur.
Stupidité : Les trolls sont soumis aux règles de Stupidité.
Régénération: Les trolls disposent d’une capacité
physiologique unique qui leur permet de soigner leurs
blessures bien plus rapidement que toute autre créature.
Lorsqu’un troll subit une blessure, quelle qu’elle soit,
lancez 1D6. Sur un résultat de 4+ la blessure est tout
simplement ignorée. Les trolls ne peuvent pas régénérer
de blessures causées par le feu ou par des sorts basés sur
le feu. Ils ne font pas de jet de Blessure Grave en fin de
partie.
Zéro de QI : Les trolls sont bien trop stupides pour
apprendre quoi que ce soit, ils ne gagnent jamais
d’expérience.
Toujours Faim: Un troll est assez cher à entretenir, il faut
le gaver d’une quantité colossale de nourriture pour
s’assurer de sa loyauté envers la bande. Celle-ci doit
dépenser 15 CO après chaque bataille pour nourrir le troll,
si elle n’en a pas les moyens, le Chef a la possibilité de
sacrifier deux gobelins ou squigs qui feront office de repas
(les trolls peuvent manger à peu près n’importe quoi). Si
le troll ne mange pas à sa faim, il quittera la bande
définitivement pour aller chercher sa nourriture luimême.
Créature aquatique: Le troll de mer ce déplace aussi bien
sur terre que dans l'eau. Il ne subira donc aucun malus de
mouvement en terrain aquatique.
Peau d'anguille: La peau des trolls de mer est l'une des
matière les plus glissante du vieux monde. Toute attaque
au corps à corps contre un troll de mer subit un malus de
-1. Les 6 naturel touche toujours automatiquement.

Éq uipement Spécial PIRATES
ORQUES
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commune
Il s’agit d’un crochet utilisé principalement pour amarrer le
bateau à quai ou attraper les cordage en hauteur. N'anmoins,
bien aiguisé, il permet de faire des merveille au combat.

Force

Règles spéciales

Corps à Corps Utilis. Fléau des Squigs, Frappe en premier,
Difficile à manier, Bonus de cavalerie.
REGLES SPECIALES
Fléau des squigs .Les squigs ont appris à reconnaître un
Crochet et éprouvent pour celui qui le porte un certain respect !
Pour représenter ceci, un Gobelin équipé d’un Crochet Gaffe
peut contrôler tout squig dans un rayon de 12ps au lieu des 6ps
normaux (voyez la règle spéciale Au Pied!)
Frappe en premier. Le guerrier qui utilise un Crochet Gaffe
frappe en premier lors du premiers tour de corps à corps
Difficile à manier. Le guerrier qui manie un crochet Gaffe ne
peut porter qu'un bouclier ou une rondache dans l'autre mains.
Jamais une autre arme.
Bonus de Cavalerie. Un cavalier armée d'un Crochet gagne un
bonus de +1 en force lorsqu'il charge. Ce bonus ne s'applique
que lors du tour de charge.

Fouet à Pik'
8 Couronnes d'Or
Disponibilité : Commune
Les ordres d'un officier sont souvent soutenus de quelque coup
de fouet pour augmenter le rendement des Mouss'. Lors des
combat, le fouet et bien plus utiles contre ces ennemis.
Range: Close Combat Strength: As User Special
Rules: +1 Armour Save
Portée

Force

20 Couronnes d'Or
Disponibilité Commune(Peau-verte seulement)
Portée maximale Forc
Règles spéciales
e
Spéciale

Crochet Gaffe

Portée

Crach'Bomb

Règles spéciales

Corps à Corps Utilis. +1 Sauvegarde d'armure, Claquement
REGLES SPECIALES
+1 Sauvegarde d'armure. La figurine ciblée bénéficie d'un
bonus de sauvegarde d'armure de +1 (Ou une sauvegarde de 6+
si il n'en avait pas.
Claquement. Une figurine armée d'un Fouet à Pik' gagne +1
attaque lorsqu'elle charge en plus de tout autre bonus.
Lorsqu'elle est chargée elle gagne aussi +1 A, qu'elle ne peut
utiliser que contre la figurine qui attaque. Cette attaque
supplémentaire frappe en premier . Si le porteur est chargé par
deux ennemis le bonus reste de +1 A. Si le porteur porte deux
fouet, il gagne +1 A pour son arme de base additionnelle, mais
seul sont premier fouet lui donne le bonus de +1.

5

Volatile, Rechargement, Corps à
Corps, Portée Variable, Jamais
supérieur

REGLES SPECIALES
Volatile: Quand le Crach'Bomb tire en Corps à Corps, Il doit
faire un jet sur la table d'inceident de tir sur un résultat nautrel
de 1. Quand le Crach'Bomb tir en phase de tir, il fait un
''incident de tir'' sur un ''Manquée'' au dé d'artillerie (Voir Portée
Variable). Si que le Crach'Bomb explose, la touche est de force
5 au lieu de 4.
Rechargement: Un Crach'Bomb met tout un tour pour ce
recharger, vous ne pouvez donc tirer que tout les deux tours. Si
vous avez une paire de Crach'Bomb, vous pouvez tirer une fois
chaque tours.
Corps à corps: Le crach'Bomb peut être utilisé au corps à
corps. Une figurine avec un Crach'Bomb et une autre arme de
CàC gagne +1 attaque résolu avec une force de 5. Cette attaque
bonus ne peut être réalisé qu'une fois par combat.. Si vous
utilisez une paire de Crach'Bomb, vous pouvez faire 2 attaque
lors du premier tour de chaque CàC. Ses attaques sont de force
4 quelle que soit la force du tireur, sont résolu avec ca CC et
peuvent être parées.
Portée Variable: Quand vous tirez avec le Crach'Bomb lors de
la phase de tir, la portée et donné aléatoirement. Le joueur
déclare sont tir et jette un dé d'artillerie: c'est la portée pour son
tir. Sur un résultat de ''manqué'' lancé un dé avec la table
d'incident de tir. Ci la cible est à portée, le jet pour touché ce fait
normalement. Si vous faite de nouveau un 1, vous n'avez pas à
relancer un dé dans le tableau d'incident de tir.
Jamais Supérieur: Le Crach'Bomb ne peut jamais utiliser de
poudre supérieur.

Cuir trempée
7 Couronnes d'Or
Disponibilité : Commune
Il n'y a rien de mieux que de nombreux mois en mer pour
vraiment endurcir les vêtements! Recouvert de sel en croûte,
rhum répandu, et d'autres matière salée, plus d'un pirates c'est
déjà retrouvé avec sont long manteau raide comme un bloc de
pierre. Certain on trouvé en ce cuir durci une certaine
protection en combat.
REGLES SPECIALES
Le cuir trempée marche exactement comme l'armure légère.
Elle offre une sauvegarde d'armure de 6+ sur 1D6. Elle ne peut
néanmoins être combinée avec aucune autre armure sauf
bouclier, casque et rondache. De plus un pirate ne donnera
jamais sont manteau de cuir trempée à un autre membre du
groupe, ni n'osera le revendre.

Compétences Spéciales des
Orq ues
Les héros orques peuvent utiliser la liste de compétences qui
suit au lieu des listes standards.
Têt’Dure
Le guerrier a vraiment une tête dure, même pour un orque. Il
bénéficie d’une sauvegarde spéciale de 3+ sur 1D6 pour éviter
d’être sonné. Si la sauvegarde est réussie, la figurine est juste
mise à terre. Si l’orque porte en plus un heaume, cette
sauvegarde passe à 2+ (remplaçant les règles normales du
heaume).
Waaagh!
Les orques sont des créatures plutôt agressives et adorent foncer
dans le tas. Le guerrier ajoute +1D3ps à sa portée de charge.
On y Va!
Les orques n’hésitent pas à foncer au combat, même sur des
adversaires impressionnants. Le figurine n’a pas à effectuer de
test de Peur et de Terreur lorsqu’elle charge.
Rev’nez Ici!
Seul le Chef peut posséder cette compétence. La bande peut
relancer tout test de déroute raté tant que le Chef n’a pas été
mis hors de combat.
Dur à Cuire
L’orque possède une peau sombre et particulièrement épaisse,
caractéristique des Orques Noirs et tellement résistante
qu’elle augmente de +1 la sauvegarde d’armure de la figurine.
Coup d’Boule
Les orques sont des créatures assez musclées et certains ont
l’habitude de frapper leurs adversaires à grands coups de
tête, avec des résultats assez concluants. Toute figurine mise
à terre au corps à corps est considérée comme sonnée.

Bidouillages de l'êxtr eme !
Les Kanonnier Gob'z adore trifouiller tout type d'arme à feu ou
d'explosif. Au fur et à mesure des années sur leur navire il
apprennent toute sorte de technique de combat plus folle les
une que les autres.
D6 Résultats
1 - Karkapet ! Difficulté : 9
L'Kanonnier tire en l'air pour faire un max de bruit et
encourager l’équipage!
Tout orque ou gobelin situé dans un rayon de 4ps autour du
Kanonnier frappe automatiquement en premier au corps à corps,
quelles que soient les circonstances. La technique dure jusqu’à
ce que le Kanonnier soit mis à terre, sonné ou hors de combat.
2 – Boulet dans l'Bide Difficulté : 7
Un énorme boulet emporte un ennemis au loins.
Portée 8ps.
Déplacez une figurine ennemie d’1D6ps dans la direction
opposée au Kanonnier. Si la figurine visée heurte une autre
figurine ou un bâtiment, ils subissent tous deux une touche de
Force 3. Note : Très utile pour faire tomber les adversaires du
haut de leur perchoir. Ne peut pas être utilisé contre des
figurines engagées au corps à corps.
3 – Tir Fulgurant ! Difficulté : 9
Le Kanonnier fait feu avec ses armes caché partout sur lui. Sont
ennemis le plus proche en paie rapidement les consequence.
Portée 12ps. Inflige 1D3 touches de Force 4 à la figurine
ennemie la plus proche, aucune sauvegarde d’armure possible.
4 – Fumigène ! Difficulté : 6
Le Kanonnier disparaît dans un nuage de brume verdâtre, au
grand dam de ses ennemis.
Aucun ennemi ne peut charger le Chamane durant le prochain
tour. Si le Chamane était engagé au corps à corps, il peut
immédiatement être déplacé de 4ps.
5 – Clef à molette ! Difficulté : 7
Surprit dans un bricolage, le Kanonnier furieux charge
l’ennemi armée d'une énorme clef à molette.
La clef à molette est considérée comme un gourdin ordinaire,
ajoute +2 en Force et +1 Attaque. Les effets de ce sorts durent
jusqu’à ce que le kanonnier subisse une blessure.
6 - Crach'Flamme. Difficulté : 8
L'Kanonnier sort une arme de son sac crachant des flammes en
abondances. Il envoie deux gerbe de celle ci à sont adversaire
le plus proche.
Portée 12ps. Chaque Flammèches inflige 1D3 touches de Force
3. Les flammèches peuvent soit frapper tous deux la figurine
ennemie la plus proche, soit être répartis entre les deux figurines
ennemies les plus proches.

Matelork

Kaptain' Orque

Mouss'

Korsaire

Troll de Mer



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