tablette règles campagne.pdf

Nom original: tablette règles campagne.pdf
Titre:
Auteur: Jonathan Akei
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TABLETTE RAPPEL REGLES DE CAMPAGNE Choix de la tribu: Choix du chef de horde: Alignement Neutre Conquérant Esclavagiste Fourbe Maléfique +3 au dé sur une frappe ou passe d'arme au corps à corps/ 1 mise à mort gratuite +3 lors d'une esquive pour l'adversaire Renégat +3 au dé à tous les jets de moral. bonus - +3 au dé lors d'une 1er jet de déploiement = +3 au dé +3 au dé lors d'une capture attaque de dos/ 1 mise à mort gratuite +3 lors d'une esquive pour l'adversaire + 3 au dé lors d'un tir ou jet pour l'adversaire malus - - +3 au dé lors du 1er jet d'initiative Renommé: bonus au jet d'initiative à chaque tour de jeu. Le bonus est égal à la différence de renommé des deux hordes. Si les deux hordes ont la même renommé, aucun bonus. Gain de renommé: Résultat de la partie pour avoir participé à une bataille (la horde) pour avoir gagné une bataille (la horde) par combattant conscient ou blessé à la fin de la dernière bataille par combattant adverse fait prisonnier ou mis hors combat par chef de horde adverse fait prisonnier ou mis hors combat (cumulatif avec le bonus précédent ) par combattant adverse mort si son chef de horde est fait prisonnier ou mis hors combat si son chef de horde est mort (cumulatif avec le bonus précédent ) Tous les points sont cumulatif. Point de renommé 1 1 1 1 1 -1 -1 -1 Soin/ Les combattants blessés récupèrent tous leur point de physique restant et leur point d'armure restante. Les joueurs réintègrent autant de combattants hors combat qu’ils ont de survivants dans leur horde. Le combattant récupère un nombre de point de physique restant égal au jet pur du ou des dés correspondant au physique restant maximum. Prisonnier/ Les combattants morts sont perdus pour la campagne. Le prisonnier mis à mort: la horde gagne l'alignement maléfique. Le prisonnier libéré: la horde perd l'alignement esclavagiste. Un nouvel alignement est sélectionné. Le prisonnier peut être gardé: il récupère un D6 points de physique restant. Point de recrutement + 1 point + 1 point + 2 points + 3 points + 3 points + 1 point Agissement durant la partie pour chaque combattant terminant conscient ou blessé à la partie précédente pour un chef de horde adverse fait prisonnier ou mis hors combat pour avoir participé à une bataille et avoir au moins un survivant. pour avoir gagné la partie précédente pour chaque prisonniers capturés. pour chaque jet de moral provoqué + 3 points pour chaque jet de moral gagné Les points de recrutement valent autant de points de hordes. En aucun cas la valeur de la horde ne peut être supérieure à la valeur initiale. Cartes: Chaque joueur tire une carte mission en secret. Les joueurs réalisent un test de volonté avec leur chef de horde. Le gagnant décide si la mission piochée par ses soins est jouée ou si la mission de l'adversaire est jouée (sans en prendre connaissance). Chaque tribu dispose d'un deck de carte d'objectif secret attitré appelé deck tribal. Une fois la mission révélé, les joueurs peuvent choisir dans leur deck tribal une carte d'objectif secret. Cette carte est dévoilé à l'adversaire à la fin de la partie. Les points de victoires sont comptés. Le joueur en ayant le plus grand nombre est déclaré vainqueur.



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