LE REFUGE .pdf



Nom original: LE REFUGE.pdfAuteur: Damien Chareyre

Ce document au format PDF 1.5 a été généré par Microsoft® Word 2010, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 03/06/2013 à 19:55, depuis l'adresse IP 82.225.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 5037 fois.
Taille du document: 3.6 Mo (20 pages).
Confidentialité: fichier public


Aperçu du document


LE REFUGE – CA01
KhyAA présente Le Refuge, une campagne
conçue pour être étalée sur 6 jours de jeu.

Il faudra parfois plus de zones
d’invasion qu’en contient le
jeu, utiliser des tokens.

NIVEAU DE DANGER DE DEPART
Chaque mission possède un Niveau de Danger
spécifique. L’invasion zombie se fait par rapport
au niveau le plus élevé entre ceux des joueurs et
celui de la mission.
Par exemple, si au début de la Mission 2 tous les
joueurs sont en bleu, les zombies arriveront quand
même en mode «Jaune ».

DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE
La campagne s’étale sur 6 missions, allant du
Niveau Bleu au Niveau Rouge. A la fin de chaque
campagne, chaque joueur qui avait atteint le
niveau Rouge conserve une et une seule carte
de son inventaire pour la Mission suivante. Les
autres sont défaussées. Chaque survivant a
aussi un bonus d’expérience.

MISSIONS ANNEXES – BONUS
A la fin d’une Mission, les joueurs auront la
possibilité de poursuivre sur une Mission
Bonus afin d’améliorer leurs survivants. En
effet, ces Annexes permettent de trouver de
nouveaux survivant pour combler les pertes,
ainsi que de commencer la Mission suivante
avec plus d’expérience et plus de cartes.
Par exemple, les joueurs viennent de terminer la
Mission 2, et ils ont encore le temps de faire la
Mission Annexe (généralement bien moins longue).
Grâce à cela, ils pourront commencer le scénario
suivant avec 2 cartes par personnage, 3 pour ceux
qui ont atteint le niveau Rouge, et ils ont pu trouver
deux nouveaux survivants. De plus, ils conservent
50% de l’expérience totale.

Lors du passage d’une Mission Principale à
une Mission Annexe, le joueur conserve son
personnage dans l’état (expérience et
équipement).
Lors d’un passage à une nouvelle Mission
Principale, son expérience diminue de 50%. De
plus, il choisit une carte de son inventaire et
défausse les autres (sauf s’il peut en garder
plus au sortir d’une Mission Annexe). Enfin, Il
défausse une carte blessure s’il en possède.

Le sniper est composé de deux cartes.
Le cocktail Molotov en est une seule.

1

CONSEILS DE JEU

REGLES VALABLES

POUR LA CAMPAGNE

POUR TOUS LES SCENARIOS

Difficile : La campagne est destinée à des

Sirènes de police : Pour une action, un

joueurs expérimentés et nécessite une réflexion
stratégique importante. Prenez soin de vos
personnages et équipez-les convenablement.

personnage peut activer ou désactiver la sirène
d’une voiture de police. Si la voiture a de
l’essence, la voiture génère alors un bruit
continu d’intensité 5. Si par contre elle n’a pas
d’essence, elle ne peut activer que la sirène de
nuit, et ne génère qu’un bruit d’intensité 2.

Nombre de joueurs : Pour le bon
déroulement de la campagne, il est conseillé de
la jouer avec 4 joueurs, possédant chacun 2
personnages au départ. Le nombre maximum de
personnages est de 3 par joueurs.
Si la campagne est trop difficile, vous pouvez la
jouer avec 5 joueurs. Attention cependant, s’il y
a beaucoup de personnages en jeu, les tours
s’allongent en conséquent.

Choix des Personnages : Le choix des
personnages doit être aléatoire. Faites-le au dé
de préférence.

Equipement de départ : Pour la première
mission uniquement, mélangez un pistolet, une
hache, un pied de biche et 3 poêles avec autant
de cartes conserves / eau / riz que nécessaire
pour avoir une carte par personnage. Chaque
personnage en tire une au hasard. Les cartes
vivres désignent ceux qui n’ont pas du tout
d’équipement de départ et elles sont
défaussées.

Durée de jeu : Mieux vaut prévoir plus de
temps que nécessaire que pas assez. Il serait
dommage de se priver des annexes par manque
de temps. L’idéal serait de prévoir la journée
entière, histoire d’avoir le temps de faire les
annexes et éventuellement refaire une mission
échouée. Une annexe DOIT ÊTRE jouée le même
jour que la mission.

Sauvegarde : Une fiche de sauvegarde de la

2

partie est proposée à la fin du livret de la
campagne. Il est fortement recommandé de
l’utiliser à la fin de chaque mission ou annexe.
Elle vous permettra de rejouer une partie ratée
ou échouée.

Radio : Pour une action, un personnage
peut allumer ou éteindre la radio d’une voiture
non détruite. La Radio émet un bruit continu
d’intensité 3, cumulable avec les sirènes des
voitures de police.

Santé de fer : Tous les personnages ont
trois points de vie.

Invasion : Il n’y a pas de nombre maximum
de tous les types de zombies, sauf les
Abominations, pour lesquelles c’est précisé s’il
peut y en avoir plusieurs. Astuce : utiliser des
jetons de poker est un bon moyen de
représenter les zombies : un type de jeton pour 5
Walkers, un autre pour 2 Runners, un troisième
pour un Fatty, et un dernier pour les éventuelles
Abominations.

Infection : Les personnages morts sont
transformés en zombies. Leur figurine reste sur
le plateau, et une figurine d’un zombie du type
que le personnage devient est placé sur sa fiche
de personnage. Il conserve aussi son
équipement (en perdant un équipement pour
chaque blessure, maximum 3). Il est joué
comme un zombie. Lorsqu’un joueur le tue, il
lâche son inventaire.
Perte d’équipement : Lorsqu’un objet est
perdu, il tombe à terre. Placer les cartes face
visible sur la zone. Ils y restent pendant le
prochain tour, sauf si des zombes les ont piétiné
durant leur tour. Les cartes peuvent être
ramassées pour une action par carte.

REGLES SPECIALES
DESCRIPTION DES EFFTS
Portes verrouillées : Les portes vertes et
bleues sont blindées et verrouillées. Elles ne
sont pas destructibles, et ne peuvent être
ouvertes qu’avec les clefs de même couleur. La
clef est à conserver dans l’inventaire du
personnage qui la ramasse, mais ne prennent
pas de place. Les portes peuvent être ouvertes
et fermées à loisir avec ces clefs (pour une
action à chaque fois).

Portes fragiles : Les portes standards sont
considérées comme fragiles, ce qui signifie que
les zombies peuvent les détruire. Pour es
Abominations, elles passent à travers
tranquillement, ne nécessitant pas de points
d’action. Pour les Fatties, lancer un dé. Sur un 6,
la porte est détruite gratuitement. Sur un 4 ou
5, la destruction de la porte coûte un point
d’action. Sinon, c’est un échec, la porte résiste
aux coups. Les autres zombies ne peuvent pas
les détruire.

Présence zombie : Des zombies sont déjà
sur le plateau de jeu. Ils sont représentés par
des chiffres jaunes sur rond rouge. Un « 1 »
représente un Walker. Un « 2 » représente un
Runner. Un « 3 » représente un Fatty. Un « 4 »
représente une Abomination. Ils joueront leurs
points d’Action comme les autres à partir du
premier tour de jeu des zombies.

Abominations : Il peut y avoir plusieurs
abominations en jeu. Les Abominations ne
peuvent toujours pas apparaitre lors d’une
séparation.

Infection : Les joueurs morts sont infectés.
S’ils étaient en Bleu, ils deviennent un Walker et
jouent au tour suivant des zombies. S’ils étaient
en Jaune, ils deviennent un Runner. En O range,
un Fatty. En Rouge, une Abomination. Si le
scénario n’autorise la présence d’une seule
abomination en jeu et qu’elle y est déjà,
l’Abomination devient un Fatty, et le
personnage mort en rouge une Abomination.

Déchets : Les poubelles peuvent regorger
de trésors pour un survivant en danger de
mort… Ils sont représentés par un chiffre blanc
sur rond bleu. Placer ainsi le nombre indiqué de
cartes Equipement tirées au hasard face cachée
sur le plateau dans les zones indiquées. Ces
cartes sont à fouiller de la même manière que
les salles, mis à part que ce sont des pioches
séparées. Astuce : les cartes placées dans les
poubelles ne sont donc pas disponible
autrement. Il risque donc de falloir faire
quelques « expéditions poubelles ».

Panne d’essence [type de véhicule] : Les
véhicules du type précisé n’ont plus d’essence.
Ils sont inutilisables tant qu’un joueur n’a pas
utilisé une action et un bidon d’essence pour y
remédier. Si une essence est consommée pour
remplir le réservoir d’une voiture, elle peut
rouler jusqu’à la fin de la partie. Les autres sont
toujours en panne. Si aucun type de véhicule
n’est précisé, la panne est généralisée.

Voitures endommagées [type de
véhicule] : Les voitures endommagées peuvent
être fouillées, mais ne peuvent et ne pourront
rouler.

Voitures détruites [type de véhicule] :
Les voitures détruites
fouillées, ni rouler.

ne peuvent ni être

Ultra Rouge : Un personnage qui atteint le
niveau Rouge passe alors en mode Ultra Rouge.
Il remet son curseur à 0 sur sa barre
d’expérience, tout en conservant ses
compétences. Il peut alors continuer de monter
son expérience pour remplir à nouveau sa barre
et apprendre les compétences manquantes de
sa fiche. Au deuxième passage, il apprend la
deuxième orange et une deuxième rouge. Au
troisième passage, il apprend la dernière rouge.
Aux passages suivants, il choisit une
compétence de son choix chaque fois qu’il
atteint le niveau Rouge. Cette compétence n’est
pas forcément une compétence appartenant à
sa fiche.

3

Zone de l’explosion

Plan du quartier

bactériologique

Metro Nord

Restaurant
dévasté

Armurerie

Metro Est

Local
militaire

Metro Sud

4

Restaurant

Bunker

MISSION 1 :

PREPARATION
Nous puons l’humain. Les zombies nous sentent à
des kilomètres et commencent à venir en masse...
Il va nous falloir partir, et vite !
Rassemblons des vivres pour pouvoir partir le plus
tôt possible.

Dalles requises : 1B, 1C, 4D, 5B, 5C, 5E, 5F, 6B et 6C.
Portes fragiles.

OBJECTIFS
Accomplir les tâches suivantes dans cet ordre :
Prendre tous les pions Objectif.
Atteindre une Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

REGLES SPECIALES
Chaque pion Objectif donne 5 points d’expérience
au Survivant qui le prend.
Le restaurant au centre possède un étage
(deuxième plateau de jeu). Les portes verte et bleue
représentent l’escalier. Les cases les contenant sont
considérées comme adjacentes, mais le champ de
vision est bloqué entre les deux salles.

Déchets.
Infection.
Voitures fragiles.
Voitures endommagées.
Présence zombie.
Il existe deux Zones de Sortie. Lorsque tous les
joueurs sont sur une Zone de Sortie et que tous les
pions Objectifs ont été pris, la partie est gagnée. Les
joueurs qui sont sur la Zone de Sortie du bas vont à
l’Annexe 1. Les autres ont fini leur jour de jeu.
L’Annexe 1 doit être jouée dans la foulée si un ou
plusieurs joueur(s) ont décidé d’y aller.

5

Annexe 1 :

GO BACK !

Optionnel

Trop de zombies par ici… La sortie de Metro
vomit des dizaines de revenants. Les bâtiments

OBJECTIFS
Accomplir les tâches suivantes dans cet ordre :
L’Objectif Bleu représente un générateur
auxiliaire de courant. Menez à l’intérieur du garage
pour alimenter le portail. Activez ensuite la
commande de l’ouverture du portail, représentée
par l’Objectif Vert, pour pouvoir sortir la voiture et
rejoindre la Zone de Sortie.
Atteindre la sortie avec la voiture et tous les
survivants.

en sont infestés. Il va nous falloir faire demitour, et vite.
- Impossible, ils s’attroupent et nous suivent. Nous
voilà encerclés.
- Trouvons une voiture, il doit y en avoir une
dans le garage de cette maison.
Il va falloir utiliser un générateur de secours
pour rétablir le courant, afin d’ouvrir le portail...
Ne trainons pas, il faut se replier en vitesse !

REGLES SPECIALES
Les joueurs commencent la partie avec
l’expérience et l’équipement acquit pendant la
Mission 1 : Preparation. Les personnages morts le
sont définitivement et sont écartés durant la totalité
de la campagne.
Portes fragiles.
Infection.
Présence zombie.

Dalles requises : 1C, 2B, 2C, 3B, 4E et 7B.
Déchets.

6

Si vous avez fait la mission : Go Back !

Si vous ne l’avez pas faite.

Vous traversez l’avenue à toute allure, heurtant

Vous avez pu fuir la zone, mais les zombies

des dizaines de zombies sur votre passage. Une

s’attroupent et sortent du sous-sol par la sortie

vitre se brise alors qu’un Fatty assène un coup à

de métro. Et plus moyen de faire demi-tour à

l’engin sur son passage. La voiture est malmenée,

présent...

secouée par les zombies qui s’accumulent sous les
roues.
Alors que vous sortez enfin du flot de zombies, le
conducteur

lâche

un

juron.

Il

aura

beau

braquer, il lui sera impossible d’éviter la collision
avec un Fatty d’une taille impressionnante.
La voiture se fracasse contre lui dans un bruit
épouvantable, tuant le monstre sur le coup.
Tout le monde descend de la voiture. Pas le
temps de s’arrêter, ils vous suivent de trop près
pour ça. Il va falloir continuer à pied...

DEPART
Sacs à dos perdus dans la précipitation. Les
personnages ayant terminé la Mission 1 : Preparation
en Rouge peuvent conserver une carte de leur
inventaire. Toutes les autres sont défaussées.
Vous êtes essoufflés par la course. Vous
commencerez avec 25% de votre expérience. Si vous
aviez atteint le niveau Rouge, cela fait donc 10 points
d’expérience pour le début de la mission suivante.

DEPART
Voiture accidentée. Vous commencerez le
scénario suivant avec une voiture de police détruite
sur votre case. Elle pourra être fouillée, mais est trop
endommagée pour être conduite à nouveau.
L’accident a été brutal. Vous avez un bonus de
deux cartes supplémentaires par personnage. Vous
pourrez donc choisir 2 cartes parmi leur inventaire
avant de défausser les autres. Ceux qui ont atteint le
niveau Rouge ont le droit à une troisième carte.
Vous êtes un peu sonné. Vous commencerez
avec 25% de votre expérience. Si vous aviez atteint le
niveau Rouge, cela fait donc 10 points d’expérience
pour le début de la mission suivante.

Préparez-vous à une seconde
journée de campagne Zombicide…
Restez sur vos gardes !

7

MISSION 2 :

ARMEMENT
- Profitons que la zone ne grouille pas encore de
ces choses pour s’armer ! Nous devrions trouver
notre bonheur dans l’armurerie au centre !
- Le bâtiment est fermé. Et un bâtiment de ce
genre a forcément une alarme !
- Et alors ? Tu as peur que la police débarque ?
- Non, mais le bruit attirera tous les zombies de la
région. On ne peut pas se le permettre, Je le
connais, l’armurier, il habite au coin. On devrait
pouvoir la désactiver de chez lui.
- Faisons vite, nous allons rapidement être en
sous-nombre...

Dalles requises : 1C, 2B, 2C, 3B, 4E et 7B.

OBJECTIFS
Accomplir les tâches suivantes dans cet ordre :
Prendre tous les Objectifs.
Atteindre une Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

REGLES SPECIALES
La porte bleue est sous alarme. Si vous désactivez
l’alarme, elle devient une porte standard.
Cependant, il vous est possible de l’ouvrir sans
désactiver l’alarme. Dans ce cas, la difficulté des
zombies augmente d’un cran. Le cran après le Rouge
est Rouge + Orange.
Les Objectifs représentent des armes. Lorsqu’un
joueur prend un objectif, il pioche des cartes
Equipement jusqu’à trouver une arme. Défaussez les
autres cartes. Le personnage gagne 2 points
d’expérience.
L’Objectif Vert est caché aléatoirement parmi les
Objectifs extérieurs à l’Armurerie. Il s’agit d’une clef
pouvant ouvrir la Porte Verte de la maison de
l’armurier. La porte doit être ouverte par le
personnage ayant la clef en sa possession.
Il existe deux Zones de Sortie. Lorsque tous les
joueurs sont sur une Zone de Sortie et que tous les
pions Objectifs ont été pris, la partie est gagnée. Les
joueurs qui sont sur la Zone de Sortie du haut vont à
l’Annexe 2. Les autres ont fini leur jour de jeu.
L’Annexe 2 doit être jouée dans la foulée si un ou
plusieurs joueur(s) ont décidé d’y aller.
Panne d’essence générale.
Portes fragiles.
Portes verrouillées
Infection.
Présence zombie.
Déchets.

8

Annexe 2 :

ZONE INFECTIEUSE
Optionnel
- Eh merde, on a pas choisi la bonne route ! La
zone au nord-est, c’est là-bas que l’explosion
infectieuse a eu lieu... Il faut vite partir, ou on
va

rencontrer

des

choses

que

nous

allons

regretter !

Dalles requises : 1B, 1C, 2C, 4B, 4D, 5C, 5E, 5F et 6B.

OBJECTIF
Atteindre la Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

OBJECTIF OPTIONNEL
Fermer les ouvertures vertes et bleues du
bâtiment effondré pour contenir l’infection zombie.

REGLES SPECIALES
Les joueurs commencent la partie avec
l’expérience et l’équipement acquit pendant la
Mission 2 : Armement. Les personnages morts le
sont définitivement et sont écartés durant la totalité
de la campagne.
La difficulté des zombies est augmentée d’un cran
à la Zone d’Invasion Bleue. Le cran après le Rouge est
Rouge + Orange. De plus, à chaque fois que la ZIB est
activée, lancez un dé. Sur un 6, une abomination
arrive.

Les Objectifs Bleus et Verts sont à cacher
aléatoirement parmi les Objectifs. Les objectifs non
marqués sont des survivants. Ils arrivent avec le
minimum d’expérience pour atteindre le niveau de la
Mission. Ici, nous sommes en Niveau Jaune, les
nouveaux arrivants auront 7 points d’expérience.
Vous êtes toujours limité à 12 survivants. De plus, ils
piochent 2 cartes d’équipement. Les objectifs
marqués, quant à eux, sont des matériaux utiles à
condamner les sorties du bâtiment effondré.
Décombres. L’explosion a détruit le bâtiment et
les rues sont impraticables. Les zones marquées de
carrés bleus ne peuvent être traversées, que ce soit
par les zombies ou les survivants. Seule une
abomination peut frayer un passage au milieu des
décombres. La zone est alors dégagée.
Panne d’essence Police.
Voitures endommagées Pimp.
Portes fragiles.
Infection.
Présence zombie.
Déchets.
Abominations.
Zone de
l’explosion
bactériologique

9

Si vous avez fait la mission : Zone Si vous ne l’avez pas faite.
Infectieuse
Alors que vous courriez en
Vous avez pu échapper de justesse à la vague
zombie se déversant sans cesse de la zone de
l’explosion. La tâche n’a pas été simple, et a
coûté beaucoup de votre énergie et de votre
motivation.
La route est sûrement encore longue, aussi il ne
faut pas trainer !

regardant

vos

poursuivants, vous entrez en collision avec un
énorme

ventre

gluant

et

repoussant.

Une

abomination monstrueuse fait face à tous les
survivants en fuite.
La créature gigantesque frappa à maintes fois
de ses grosses mains ensanglantées, jusqu’à ce
que les survivants reprennent leurs esprits et
abattirent la bête, non sans peine.

DEPART
Sacs à dos perdus dans la précipitation. Les
personnages ayant terminé la Annexe 2 : Zone
infectieuse en Rouge peuvent conserver une carte de
leur inventaire. Toutes les autres sont défaussées.
Infection maitrisée. Si les deux portes vertes et
bleues ont été fermées, chaque personnage peut
conserver 2 cartes supplémentaires avant la
défausse de leur inventaire.
Vous êtes essoufflés par la fuite. Vous
commencerez avec 50% de votre expérience. Si vous
aviez atteint le niveau Rouge, cela fait donc 21 points
d’expérience pour le début de la mission suivante.

DEPART
Sacs à dos arrachés. Les personnages ayant
terminé la Mission 2 : Armement en Rouge peuvent
conserver une carte de leur inventaire. Toutes les
autres sont défaussées.
Vous êtes sonnés par l’attaque. Vous
commencerez avec 50% de votre expérience. Si vous
aviez atteint le niveau Rouge, cela fait donc 21
points d’expérience pour le début de la mission
suivante.
Combat contre l’abomination. Après la défausse
des cartes, tous les survivants ayant en main une
arme de2 dégâts ou plus a participé au combat et
gagne 3 points d’expérience.
Lutte acharnée. La monstrueuse chose zombifiée
a fait beaucoup de dégâts durant le combat. 6
blessures sont à distribuer parmi les survivants. Ceux
qui ont participé au combat peuvent en ignorer une
chacun.

Félicitation pour avoir survécu à la
deuxième journée de la campagne !
Mais ça va se compliquer…

10

MISSION 3 :

MENU DU JOUR,
ESCALOPE DE VEAU
Votre équipe de survivants arrive à présent dans
le quartier des affaires. De nombreux immeubles
de bureaux s’élèvent devant vous.
Il va vous falloir continuer à chercher le bunker.
Mais peut-être est-ce préférable d’aller d’abord
fouiller

cet

immeuble

à

la

recherche

EN FIN DE PARTIE, tous les personnages qui n’ont
dans leur inventaire ni une carte de vivre (eau /
conserves / riz) ni un jeton indiquant qu’il a mangé
dans le restaurant sont affamés. Ils prennent une
blessure. La faim peut causer la mort.

de

survivants ?
Quoi qu’il en soit, ce ne sera pas après avoir
mangé, si vous voulez être en forme !

Manger est essentiel pour être en
bonne santé.

Dalles requises : 2B, 2C, 3B, 4E, 5B et 5C.

www.mangerbouger.fr

OBJECTIF
Atteindre une Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

OBJECTIF OPTIONNEL
Allez festoyer dans le restaurant dévasté au
centre afin de ne pas être si faible.

REGLES SPECIALES
Festin. L’Objectif rouge représente une réserve
abondante de nourriture dans la cuisine de ce
restaurant détruit. Utiliser une action pour prendre
à manger en ajoutant un jeton objectif dans
l’inventaire, n’occupant pas de place. Un personnage
peut n’en porter qu’un et ne peut l’échanger. Ce
jeton indique qu’il a mangé. Il peut au passage retirer
une carte blessure.
Abominations.
Panne d’essence Police.
Portes verrouillées
Portes fragiles.
Infection.
Présence zombie.
Déchets.

11

Annexe 3 :

BUREAUX
Optionnel
- Je ne sais pas pourquoi nous sommes montés,
l’étage grouille littéralement de zombies.
- Oui, inutile de chercher plus longtemps, nous ne
trouverons

certainement

pas

de

survivants...

redescendons !
-

Non,

c’est

trop

tard

pour

ça...

Il

faut

verrouiller l’étage !

Dalles requises : 1B, 1C, 2B, 2C, 4D et 4E.

OBJECTIF
Atteindre la Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

OBJECTIF OPTIONNEL
Verrouiller l’étage en fermant les portes vertes et
bleues.

REGLES SPECIALES
Les joueurs commencent la partie avec
l’expérience et l’équipement acquit pendant la
Mission 3 : Menu du jour, escalope de veau. Les
personnages morts le sont définitivement et sont
écartés durant la totalité de la campagne.

Si vous avez fait l’Objectif Optionnel

Abominations.
Portes fragiles.
Infection.
Présence zombie.

Le bâtiment à présent bouclé, vous redescendez
sans trop de précipitation.

Chaque personnage peut conserver 2 cartes
supplémentaires avant la défausse de leur
inventaire.

Si vous ne l’avez pas fait
Les zombies sont partout. Vous avez pu fuir de
justesse. La fuite a été précipité et délicate. De
nombreux équipements ont été perdus.

12

MISSION 4 :

QUARTIER
DES AFFAIRES
Vous êtes à présent au milieu des immeubles de
bureaux. Ainsi que des zombies...
- Au nord, on rejoint la zone d’infection...
- Dans ce cas allons au sud !
- Les rues sont remplies de zombies…
- Passons par l’intérieur du bâtiment ! Ce sera
plus sûr.

Quatrième journée de recherche…
La facilité est un luxe, la difficulté
un plaisir, la survie un art.

Dalles requises : 1B, 2B, 3C, 4C, 4D, 4E, 5F et 6C.

OBJECTIF
Prendre tous les objectifs.
Atteindre une Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

REGLES SPECIALES
AU DEBUT DE LA PARTIE, les personnages
commencent avec 50% de leur expérience. De plus,
ceux qui étaient en Rouge choisissent une carte
d’équipement qu’ils conserveront. Si l’Objectif
Optionnel de l’Annexe 3 : Bureaux a été réalisé,
chaque personnage peut en conserver deux de plus.
Toutes les autres sont défaussées. Les personnages
morts le sont définitivement et sont écartés durant
la totalité de la campagne.
Les portes vertes et bleues sont des portes
normales.
La porte ouverte est une brèche : les fatties et les
abominations ne peuvent les emprunter.
Abominations.
Panne d’essence Police.
Portes fragiles.
Infection.

Escalier

Présence zombie.
Déchets.

13

Annexe 4-A :

Annexe 4-B :

DU MATOS... ET DES RENFORTS
Optionnel

Optionnel

- Hey, j’ai entendu quelque chose... Quelqu’un

- Allons chercher ces survivants que tu

appelle à l’aide !

entendus ! Ils ont l’air de s’être enfermés dans
cette salle. Trouvons une clef ! Et ne trainons

- Ou ça ?

pas dans les parages, il y a trop de zombies ici.

- Dans le fond je crois...

Dalles requises : 1B, 1C, 4D et 4E.

- Très bien, armons-nous, on va aller voir !

Dalles requises : 1B, 1C, 4C et 4D.

OBJECTIF

OBJECTIF
Atteindre la Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

Atteindre la Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

OBJECTIF OPTIONNEL

OBJECTIF OPTIONNEL

REGLES SPECIALES

Prendre les Objectifs. Chaque objectif permet
d’avoir une carte supplémentaire par personnage en
début de Mission 5.

Les personnages commencent la partie avec
l’expérience et l’équipement acquit pendant
l’Annexe 4-A : Du matos...

REGLES SPECIALES

Les objectifs représentent des personnages qui
s’ajouteront à votre équipe si vous les sauvez. Vous
êtes toujours limité à 12 survivants.

Les joueurs commencent la partie avec
l’expérience et l’équipement acquit pendant la
Mission 4 : Quartier des Affaires. Les personnages
morts le sont définitivement et sont écartés durant
la totalité de la campagne.

14

as

Aidez les survivants à s’en sortir.

La clef verte ouvre la porte verte, la bleue ouvre
la bleue. Une seule est nécessaire pour ouvrir la
salle des rescapés.

Abominations.

Infection.

Abominations.

Infection.

Portes fragiles.

Présence zombie.

Portes fragiles.

Présence zombie.

MISSION 5 :

REGLES SPECIALES

EXPLOSIFS
Les

choses

deviennent

extrêmement

compliquées ! Les zombies sont partout, l’invasion
devient
suffiront
explosifs

incontrôlable.
bientôt
sont

Vos

plus...

entreposés

simples

Peut-être
dans

ce

armes

ne

que

des

local

de

AU DEBUT DE LA PARTIE, les personnages
commencent avec 75% de leur expérience. De plus,
ceux qui étaient en Rouge choisissent une carte
d’équipement qu’ils conserveront. Si l’Objectif
Optionnel de l’Annexe 3 : Bureaux a été réalisé,
chaque personnage peut en conserver trois de plus.
Sinon, ils en conservent seulement une de plus.
Toutes les autres sont défaussées.

l’armée !

Portes verrouillées

Présence zombie.

Dalles requises : 1B, 1C, 2B, 4B, 5C, 5D, 5E, 6C et 7B.

Abominations.

Déchets.

OBJECTIF

Portes fragiles.

Infection.

Prendre au moins 6 objectifs non marqués.
Atteindre une Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

OBJECTIF OPTIONNEL
Prendre les Explosifs. Ils sont représentés par
l’Objectif non marqué situé dans le local verrouillé.
Les Explosifs ne peuvent être pris qu’une seule fois.

Prendre l’Objectif ‘Explosifs’ ajoute à l’inventaire
du personnage 2 cartes de type Explosifs.

Explosifs : A placer sur une zone. Elle explose à la fin
du tour des zombies. La zone est nettoyée de tous
zombies / survivants / véhicules / objets / déchets.
Toutes les portes non blindées de la zone sont
ouvertes. De plus, les zones adjacentes « Visibles » à
l’explosion se voient aussi purgées de tous zombies /
survivants. La zone est considérée comme la plus
bruyante pendant le prochain tour.

Explosifs

15

Annexe 5 :

REGLES SPECIALES

MAIRIE

AU DEBUT DE LA PARTIE, les personnages
commencent avec l’expérience et l’équipement
acquit pendant la Mission 5 : Explosifs.

Optionnel
- La mairie est juste là. Le bunker était juste au
nord de la Mairie, d’après le prospectus ! Nous y
sommes presque !
- On va faire un tour à la mairie ? Vu le nombre
de

zombies

qui

y

rodent,

si

notre

futur

campement se trouve pas loin, autant d’abord la
condamner !
- Tiens donc... Je crois avoir entendu des appels à
l’aide. Dépêchons-nous !

Abominations.

Présence zombie.

Dalles requises : 1B, 2B, 3C, 4D, 4E, 5B, 5F et 6C.

Portes fragiles.

Déchets.

OBJECTIF

Panne d’essence Police.

Infection.

Atteindre la Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie.

OBJECTIF OPTIONNEL
Verrouiller la mairie en fermant les portes vertes
et bleues (2 cartes supplémentaires par personnage).
Sauver les rescapés.

16

Les Objectifs Rouges représentent des rescapés à
secourir (optionnel). Mais les zombies sont partout,
et les rescapés ont de fortes chances de mourir avant
que vous ne puissiez les sauver... Lorsque l’Objectif
est pris, lancez un dé. Soit x le résultat. Les rescapés
ont subissent x-1 blessures. Trois blessures ou plus
entrainent la mort immédiate et le personnage est
défaussé pour le reste de la campagne. De plus, les
rescapés ont 4-x objets lorsqu’ils sont trouvés. Vous
êtes toujours limité à 12 survivants.

Fin du cinquième jour de survie… Le
Bunker est enfin en vue !
Le plus dur reste à venir…

MISSION 6 :

BUNKER

Sixième et dernier jour. Sûrement le
plus périlleux de la vie des survivants.
L’enfer existe bel et bien…

- Là-bas ! J’le vois !

Dalles requises : 1B, 1C, 2B, 2C, 4B, 4E, 5C, 5D et 7B.

OBJECTIF

REGLES SPECIALES

Atteindre la Zone de Sortie du plateau avec les
personnages ayant survécu. La zone ne doit contenir
aucun Zombie et la porte doit être fermée.

AU DEBUT DE LA PARTIE, les personnages
commencent avec 75% de leur expérience. De plus,
ceux qui étaient en Rouge choisissent une carte
d’équipement qu’ils conserveront. Si la mairie a été
verrouillée dans l’Annexe 5 : Mairie, chaque
personnage peut en conserver trois de plus. Sinon, ils
en conservent seulement une de plus. Toutes les
autres sont défaussées.

OBJECTIF OPTIONNEL
Mode Hard Core : prendre tous les Objectifs
(juste pour le fun).

Ultra Rouge.

Présence zombie.

Portes verrouillées

Déchets.

Abominations.

Infection.

Portes fragiles.

Panne d’essence.

Suite au dos.

17

Bunker

(RAPPEL) Explosifs : A placer sur une zone. Elle
explose à la fin du tour des zombies. La zone est
nettoyée de tous zombies / survivants / véhicules /
objets / déchets. Toutes les portes non blindées de
la zone sont ouvertes. De plus, les zones adjacentes
« Visibles » à l’explosion se voient aussi purgées de
tous zombies / survivants. La zone est considérée
comme la plus bruyante pendant le prochain tour.

18

Scénario : .M.1
. . . :. Préparation
...................
PERSONNAGE : . .Ned
............
XP : .13
...
Blessures : .1. . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : .Guiz
.............
XP :12
....
Blessures :1. . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : .Chaz
.............
XP :16
....
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

Mains :Pompe
. . . . . . . . . . / P.
. . . .Biche
......
Sac à dos : .Munitions
. . . . . . . . . . . . . .G
....
Eau
............................

MainsPistolet
: . . . . . . . . . . / .Mitraill
.........
Sac à dos :Munitions
. . . . . . . . . . . . . .P
.....
.Machette
...........................

MainsTronç
: . . . . . . . . . . /Essence
..........
Sac à dos :Masque
...................
Machette
............................

PERSONNAGE : . .Claudia
............
XP : .21
...
Blessures : .2
...
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : .Kev
.............
XP :17
....
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : .Amy
.............
XP :19
....
Blessures :1. . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

Mains :Tronç
. . . . . . . . . . / Mitraill.
..........
Sac à dos : .Hache
..................
............................

MainsKatana
: . . . . . . . . . . /Poêle
..........
Sac à dos :P.
. . . Biche
. . . . . . . . . . .Eau
.....
............................

MainsPompe
: . . . . . . . . . . / Hache
..........
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .G
.............
Munitions

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

PERSONNAGE : .El
. . . .Cholo
.........
XP :23
....
Blessures :2
....
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .
MainsMachette
: . . . . . . . . . . / . .x2
........
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.Pistolet
...........................
PERSONNAGE : .Phil
.............
XP :11
....
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .
MainsPistolet
: . . . . . . . . . . / .Sniper
.........
Sac à dos :Molotov
...................
.Conserves
. . . . . . . . . . . . . . . . . .Poêle
.........
PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .
Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

19

A la fin du scénario : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .
Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................
PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .
Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................
PERSONNAGE : . . . . . . . . . . . . . .
XP : . . . .
Blessures : . . . .
Autre (clefs) : . . . . . . . . . . . . . . . .
Mains : . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . .
Sac à dos : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
............................

20


LE REFUGE.pdf - page 1/20
 
LE REFUGE.pdf - page 2/20
LE REFUGE.pdf - page 3/20
LE REFUGE.pdf - page 4/20
LE REFUGE.pdf - page 5/20
LE REFUGE.pdf - page 6/20
 




Télécharger le fichier (PDF)


LE REFUGE.pdf (PDF, 3.6 Mo)

Télécharger
Formats alternatifs: ZIP



Documents similaires


le refuge
k03 pvp z battle 1
zf bp rulebook ks vf final
k03 pvp z battle
scenarios toxic city mall
zpts

Sur le même sujet..