K01 Le Dentiste Fou .pdf


Nom original: K01 Le Dentiste Fou.pdfAuteur: Damien Chareyre

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K01 – LE DENTISTE FOU
Les scientifiques faisaient des études sur le
comportement

d’une

souche

infectée

d’un

prototype d’une arme bactériologique. Mais ça a
mal

tourné !

Trois

d’eux

quatre

ont

été

infectés et le quatrième a pu fuir à temps. Il a
verrouillé

la

porte

après

avoir

placé

des

explosifs pour contenir la menace. Mais tout n’a
pas marché comme prévu…

Dalles requises : 1B, 2C, 3C, 4B, 4D, 5C, 5E, 5F et 6B.

indique l’emplacement des données. Un
personnage doit utiliser 3 points d’action pour
les récupérer.

Restaurant : La salle du restaurant était
remplie de clients, qui à présent ont faim
d’autre chose. La zone d’invasion bleue est
active tant que la clef bleue n’a pas été
récupérée.

Garage : Les deux portes du garage doivent

OBJECTIFS

être ouvertes pour permettre à la Pimp de
sortir du bâtiment.

Récupérer les données des recherches.
Aller à la zone de sortie.

Portes fragiles : Les portes standards sont

MODE HARD CORE
Récupérer tous les objectifs.

REGLES SPECIALES
Fuite du dentiste : Le scientifique qui a pu
fuir a fermé la porte du laboratoire. Il a la clef
sur lui. Tuez-le pour faire tomber la clef, puis
une action pour la ramasser. La clef verte
ouvre la porte verte.

Contamination : Il se trouve que les
quatre scientifiques ont été contaminés. Le
dentiste a pu enfermer les 3 autres, mais à son
tour il est devenu zombie.

Centre

Données des recherches : Le 1 bleu

de

recherches :

Un des
scientifiques enfermés avait la clef du centre
de recherches sur lui. Malheureusement, il a
été transformé en une abomination zombie !
Tuez-le pour faire tomber la clef, puis une
action pour la ramasser. La clef bleue ouvre la
porte bleue.

considérées comme fragiles, ce qui signifie que
les
zombies
peuvent
les
détruire.
L’Abomination passe à travers tranquillement,
ne nécessitant pas de points d’action. Pour les
Fatties, lancer un dé. Sur un 6, la porte est
détruite gratuitement. Sur un 4 ou 5, la
destruction de la porte coûte un point d’action.
Sinon, c’est un échec, la porte résiste aux
coups. Les autres zombies ne peuvent pas les
détruire.

Présence zombie : Des zombies sont déjà
sur le plateau de jeu. Ils sont représentés par
des chiffres jaunes sur rond rouge. Un « 1 »
représente un Walker. Un « 2 » représente un
Runner. Un « 3 » représente un Fatty.

Voitures endommagées [police] : Les
voitures de police sont endommagées. Elles
peuvent être fouillées, mais ne peuvent pas
rouler.

Explosion : L’explosion n’a pas tué les
monstres artificiels, mais elle a fait beaucoup
de dégâts dans le bâtiment. Des bruits
permanents sont générés par les dégâts du
bâtiment.
.

1

DESCRIPTION DU QUARTIER
.

6B – 5E : Restaurant.
2C – 3C : Maison avec garage.
1B : Appartement.
5C – 5F : Laboratoire.
4D : Centre de recherches.
4B : Devanture du centre de recherche :
cabinet de dentiste.

2


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