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Invocation Démoniaque .pdf


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INVOCA
ATION DEMONIAQUE (pp224)
IInvoquer un Démon
n
Alignement Chaotiquee ; score en
Prérequis : A
Chaos supériieur en Loi ; Œil du So
orcier ;
maîtrise de la rune Chaos
Préparation de l’Air d’Invocation
n : 1 Action
Complexe
Limitation d’Invocation : Savoir : Haut-Parler ;
Savoir : Loi & Chaos
Invocation : TREMPE + Coercition
n / SD *
Type de Sacrrifice et Temps de Co
oncentration :
Démon mineeur : 1 gros animal (1 minute)
Démon méd
dian : 1 être conscient (1 heure)
Démon majeeur : Autant d’individus que le plus
haut Attributt du Démon (1 jour)
Coût en Poin
nt d’Âme : Egal au SD
D (Seuil de
Difficulté) à b
battre

Se
euil de Difficulté d’u
une Invocation *
Natu
ure du Démon Invoqu
ué :
Dém
mon mineur 5
Dém
mon médian 10
Dém
mon majeur 15
Nom
mbre de Traits Spécifiq
ques Initiaux :
1 Trait
T
(max Démon Min
n.) + 0 (1 faiblesse)
2 Trait
T
(max Démon Méd.) + 5 (2 faiblesses)
3 Trait
T
(max Démon Majj.) + 10 (3 faiblesses)
Augm
mentation des Attribu
uts et des Capacités
Spéciales (limité par l’Aspect de l’invocateur) :
+ 1 par point d’Attribut ssupplémentaire
+ 1 par point de Capacitté Spéciale (voir leurs
descrriptions respectives pa
age 227-229)
Natu
ure du service demandé :
Serrvice facile + 0
Serrvice difficile + 5
Type d
de Démon et Compé
étences
Serrvice plaçant potentieellement le Démon
Démon dee combat : Armes à diistance,
e danger de mort + 1
en
10
Coercition, M
Mêlée, Mouvements, ttous les
Duré
ée de la Présence du D
Démon :
Savoirs en ra
apport avec les armess et la guerre
1 heure
h
+0
Démon du
u désir : Coercition, Co
ommerce,
1 jo
our + 5
Discrétion, FFilouterie, Mouvements,
1 seemaine + 10
Perception, P
Persuasion, tous les Savoirs en
Plu
us d’une semaine + 15
5
rapport avecc les arts et l’artisanatt ou les Runes Marcché Passé avec le Dém
mon :
Démon du
u savoir : Commerce, P
Perception,
Le sorcier
s
accepte l’intég
gralité de ce que le
Soins, tous lees Savoirs
D
Démon
demande - 5
Démon dee protection : Discrétion, Armes à
Le sorcier
s
veut trouver u
un compromis + 0
distance, Coeercition, Mêlée, Mouvvements,
Le sorcier
s
ne cède sur rieen + 10
tous les Savo
oirs en rapport avec lee maniement Lien du Sorcier avec le Déémon :
des armes ett la guerre
Le démon
d
dépend d’unee divinité avec
Démon dee Voyage : Discrétion, Mêlée,
la
aquelle le sorcier entrretient un Pacte - 5
Mouvementss, Nage, Navigation, P
Perception,
Le sorcier
s
a un Aspect dee 8 ou plus - 10
Survie, tous lles Savoirs géographiiques
Prése
ence d’un Sacrifice Su
upplémentaire :
Pass de sacrifice + 0
Perrsonnaliser son Dém
mon
1 sa
acrifice - 5
Démon Mineeur (terreur 15) :
1 sa
acrifice particulièrem
ment violent
Scores d’Attrributs : + 4, + 3, + 2, + 2, + 1
(b
beaucoup plus de mo
ort que nécessaire)
Nombre de ccompétences maîtriséées : 2
e orgiaque (des adora
et
ateurs en transe se
Scores de com
mpétences : + 5, + 5
liivrent à un sabbat déb
bridé) - 10
Démon Méd
dian (terreur 20) :
Scores d’Attrributs : + 6, + 5, + 4, + 4, + 3
Durée d’une In
nvocation
Nombre de ccompétences maîtriséées : 4
Libérrer le Démon :
Scores de com
mpétences : + 8, + 6, + 6, + 4
L’Invo
ocateur libère le Dém
mon du contrat qu’il a
Démon Majeeur (terreur 25) :
passéé avec lui (il retourne dans son monde)
Scores d’Attrributs : + 9, + 8, + 7, + 5, + 5
Détru
uire le Démon :
Nombre de ccompétences maîtriséées : 6
Sa fo
orme physique peut êttre détruite
Scores de com
mpétences : + 10, + 8
8, + 8, + 6,
Tuer l’Invocateur :
+ 6, + 4
Romp
pt le contrat libérant le Démon

Traits Spécifiques Démoniaques
Les
L Traits Spécifiques peuvent être pris plussieurs fois et leurs efffets sont cumulés
9 Polymorphie : changge de forme et d’apparence
39
u
contre lui
01 Absorption : drraine la magie runique utilisée
40
0 Rapidité : des réflexees et une rapidité inouïe
02 Malédiction : draine
d
la puissance magiique de
l’adversaire
41
1 Réflexion : toutes less runes lancées contre lee Démon sont
03 Acidité : sang accide blessant l’attaquannt s’il est touché
réffléchies et leurs effets afffectent le lanceur (Dém
mon Majeur)
42
2 Régénération : il réggénère ses blessures touss les tours
04 Adresse : il est particulièrement
p
adroit et
e agile
43
3 Rugissement : peut étourdir
é
son adversaire
05 Compétent : coompétences supplémentaires
44
4 Scintillement : provooque la stupéfaction : teest d’extase
06 Allure : émet dees phéromones qui séduiisent ses cibles
45
5 Hurlement terrifian
nt : peut faire fuir 1h sonn opposant
07 Antennes : bénééficie d’un sens supplém
mentaire à choisir
46
6 Maître des ombres : il manipule les ombress à sa guise
08 Arme spécifiqu
ue : possède une très belle arme
po
our provoquer des maniffestations particulièremeent
09 Armure spécifique : possède une très belle armure
im
mpressionnante et peut également
é
s’y dissimulerr
10 Bras supplémentaires : paire de bras supplémentaire
47
7 Epines : celui qui le toouche se blesse
11 Asymétrie : dispproportionné il a une meeilleure défense
48
8 Spores : projette ou souffle
s
des spores mortels
12 Bec : possède unn bec avec lequel il peut attaquer
49
9 Puanteur : cause la nausée
n
ou des vomissem
ments
13 Beauté : il est paarticulièrement beau et charismatique
50
0
Glue
:
peut
coller
autr
rui
ou
des
objets
à
lui
14 Mou : il n’a pas d’os et peut couler danss un trou
51
1 Puissance : il est partticulièrement puissant
15 Traumatisme : il répercute la souffrancce qu’il ressent
52
2 Aquatique : palmé il se déplace aisément daans l’eau
16 Brûlure : irradiee la chaleur et brûle celui qui le touche
53
3 Queue : arme avec laaquelle il peut attaquer 1 fois par tour
17 Caméléon : il peeut se fond dans l’enviroonnement
18 Griffes : possèdee une paire de griffes poour attaquer
19 Clairvoyance : ili est particulièrement cllairvoyant
20 Reptation specctaculaire : il possède laa capacité de
l’araignée et du lézard de grimper sur les mu
urs
21 Contagion : conntamination par le soufflfle ou le cracha
22 Arme naturelle
e : peau très résistante : écaille, cristal…
23 Dérangeant : soon aspect provoque un malaise
m
durable :
test de terreur
24 Drain : entre danns l’esprit pour affaiblir la volonté
25 Hypnose : peut hypnotiser sa cible
26 Tête suppléme
entaire : la 2ème tête peuut diriger le reste
ère
du corps si la 1 est endommagée
27 Corne(s) : simplle ou double avec laquelle il peut attaquer
28 Glace : froid com
mme la glace, il irradie lee froid au point de
blesser tous ceux quii approchent à moins dee 5m
29 Invulnérabilité : il est invulnérable à 1 seul type de
dégâts : métal, feu, poison,
p
froid, maladie, bois…
b
(Ne peut être
pris qu’une seule foiss)
30 Jambes exceptionnelles : musculaturre parfaite lui
permettant de courirr et sauter comme un atthlète olympique
31 Lévitation : il see déplace au-dessus du sol
s sans le toucher
32 Pitié : il est difficcile de le contrarier ou de l’attaquer
33 Insensibilité : ill ne ressent pas la souffrrance
34 Brume : devientt difficile à toucher au coombat
35 Perception exceptionnelle : perçoit son
s environnement
avec une acuité sur humaine
h
36 Paralysie : paraalyse peu à peu sa victim
me quand il touche
37 Tatouages : proovoque la fascination : teest d’extase
38 Poison : crache du venin

en
n plus de son attaque normal
54
4 Tentacule : une pairee de tentacule avec lesquuelles il peut
attaquer 1 fois par tour en
n plus de son attaque no
ormal
55
5 Langue : arme avec laaquelle il peut attaquer et attraper des
ob
bjets
56
6 Dents/Crocs : arme naturelle
n
conséquente
57
7 Trempe : Trempe horrs du commun
58
8 Transmutation : il chhange ce qu’il touche enn : cristal,
po
oussière, or, eau, vin… hu
umain compris
59
9 Vampirisme : vole d’’énergie vitale à chaque coup porté
60
0 Ailes : il peut et sait voler

Capacité Spécialle (limité par l’Aspect du
d Sorcier)
Co
ombat * : augmentatioon du bonus aux dégâts

ésir : connaissance et maîtrise
m
des Runes
Saavoir : lecture du passé et du futur
Prrotection * : apparencee humaine et armure naaturelle sup.
Vo
oyage : augmentation de
d la vitesse
* protection naturelle : Mineur = 2 ; Médian = 3 ; Majeur = 5

Réussite et
e Echec d’Invocatio
on

éussite héroïque : auccune négociation ou auggmentation
d’u
un cran  nature du déémon invoqué ; nombre de
d Traits
Sp
pécifiques Initiaux ; naturre du service demandé ; durée de la
préésence ; améliorer un Atttribut ou Capacité Spécciale de 5 points

éussite : tous les Pointss d’Âme sont dépensés
Ecchec : la moitié des Poinnts d’Âme est dépensé, il
repart dans son plan d’origine au bout d’1h
Ecchec dramatique : touus les Points d’Âme sont
déépensés, le joueur lance 1D20…


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