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PRATICA ESCOLAR prog desportivo .pdf



Nom original: PRATICA ESCOLAR prog desportivo.pdf
Titre: LA FRAPPE AVEC LA MAIN / UN PROBLEME A RESOUDRE POUR LES ELEVES
Auteur: Nelson

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PRÁTICA ESCOLAR
Programa desportivo de Pelota Basca

A APPB – Associação Portuguesa de Pelota Basca, criada em 2012, tem como objetivo desenvolver em Portugal o desporto de Pelota Basca.
Com origens no País Basco, a Pelota Basca espalhou-se pelo mundo com as múltiplas emigrações. Ela apresenta diversas modalidades de jogo e
é praticada com 3 famílias de instrumentos:
o As luvas - a mais conhecida Cesta Punta.
o As raquetes - a paleta pelota de pele, o frontenis, e a mais popular, a paleta pelota de borracha.
o A mão nua - a mais antiga.
Esta última modalidade é muito interessante para ser iniciada nas escolas por diversas razões:
Seus valores pedagógicos, pois ensina as crianças a desenvolver o uso das duas mãos, a percepção das distâncias, a se colocar no espaço, e o
respeito pelos parceiros, pelos adversários e pelos árbitros.
Tem um baixo custo por só necessitar (em prática escolar) de bolas de ténis usadas (de forma a evitar um salto muito alto e a não magoar as
mãos).
Necessita-se somente de uma parede com alguma altura e um campo.
A simplicidade do jogo permite adaptar o tamanho do campo e as regras, o que facilita a iniciação à um grupo de alunos.

APPB-Associação Portuguesa de Pelota Basca – Programa desportivo de Pelota Basca – PRÁTICA ESCOLAR

Índice

o

O toque com a mão / um problema a resolver para os
alunos
SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM

o

o

Proposição de ficha para marcar os recordes e a duração
das trocas
JOGOS E SITUAÇÕES DE REFERÊNCIA

o

o

Jogos de manipulação da bola

o

A «quiniela»

o

Jogo de ponto alvo na parede

o

"A vazia" ou "A porta"

o

Jogo de ponto alvo no chão

o

Princípio da subida / descida

o

Proposição de ficha para marcar os resultados

o

A partida do desafio ou como inventar seu próprio jogo

o

Mantendo a troca

o

Ficha de Avaliação Pelota

APPB-Associação Portuguesa de Pelota Basca – Programa desportivo de Pelota Basca – PRÁTICA ESCOLAR

O TOQUE COM A MÃO / UM PROBLEMA A RESOLVER PARA OS ALUNOS

O jogo com instrumentos necessita de instalações e equipamentos adaptados principalmente por razões de segurança. Por isso o jogo a Mão Nua é
mais prático para uma gestão da atividade com os alunos de uma mesma classe.
Nesse caso, vamos privilegiar as várias maneiras de bater para permitir a cada um de participar com suas soluções motrizes com respeito da lógica da
atividade.

O jogo "normal"

Bater depois de um controlo

Amandar a pelota:

O respeito dos adversários
e do árbitro

Como os atletas em campeonatos, bate-se na pelota depois de um toque no chão ou de «volée» com uma das
mãos. É primordial desta prática desenvolver a ambidestria.
Bater na pelota com uma ou outra mão depois de ter feito o controlo da sua trajetória. Esse controlo pode ser feito
com uma só mão ou a apanhar a pelota com as 2 mãos e bater como para reiniciar o jogo.
Apanhar e enviar a pelota (como no desporto de handebol). O objectivo será o de conseguir aproximar-se do
jogo «normal» a medida da aprendizagem dos alunos.
O árbitro de futebol intervém quando acontece uma falta, pára o jogo, dá sanção e organiza. No desporto de
Pelota o árbitro é só um testemunho de uma partida na qual as regras foram definidas no início pelos jogadores.
Pede-se aviso do árbitro nos casos de dúvidas ou de não acordo entre os jogadores com a pergunta «Zer da?»
pronuncia-se «ser da?» que significa: o que foi?
Acontece se a pelota tocar fora da área de jogo e os jogadores continuarem a jogar o ponto. O árbitro deixa
decorrer o ponto porque ninguém do contrário lhe perguntou.
Esta prática de «julgamento» infelizmente já não existe nas competições oficiais por causo da conceção moderna
do desporto.
Na prática escolar, pelo contrário, queremos guardar esses ricos valores pedagógicos e de cidadania.
Ela permite aos nossos alunos de se inscreverem num confronto onde os juízes como os jogadores têm uma
papel único e fundamental.

SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM

APPB-Associação Portuguesa de Pelota Basca – Programa desportivo de Pelota Basca – PRÁTICA ESCOLAR

SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
Jogo de manipulação da bola
Objetivos: Para entender melhor o espaço próximo - Familiarize-se com o manuseio da bola.
Ordenamento/ equipamento
o Bolas de ténis
o Pregos
o Arcos

Diretrizes e critérios
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Soltar a bola e pegá-la antes que ela salte.
Agarrá-la com a mão de palma voltada para cima.
Agarrá-la com a mão de palma voltada para baixo.
Lançar verticalmente com uma mão, e pegar com as duas mãos.
Lançar com a mão direita, pegar com a mesma mão.
Lançar com a mão esquerda, pegar com a mesma mão.
Lançar com a mão direita, pegar com a mão esquerda.
Lançar, bater nas coxas ou bater palmas (1, 2 ou 3 vezes) e pegar a
bola.
Voltar a fazer todo o exercício a caminhar ou a correr.
Driblar: variando a altura das batidas.
Altenar entre as 2 mãos.
Ao caminhar, mudar de direção, olhar em frente, seguindo um
caminho definido com pregos ou arcos. Evitar os obstáculos

Objetivo para os alunos
o Praticar o manuseio da
bola ou jogar com a pelota.

Para situações de jogos de drible e de manipulação, a perna esquerda à
frente facilita o jogo com a mão direita, e vice-versa. Alguns destes exercícios
podem ser praticados com um parceiro (jogos cooperativos com a contagem
de sucessos ou de recordes).

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SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
Jogo de ponto alvo na parede
OBJECTIVO: Identificar as diferentes possibilidades para alcançar uma área na parede com a bola.
Ordenamento/ equipamento

Diretrizes e critérios

o Traços no chão com
distâncias
variadas
segundo a idade e nível
do praticante.

o Posição do corpo: perna esquerda para a frente para jogar com a mão
direita.

o Pontos alvo, na parede,

o Acertar pelo menos sete tiros sobre 10 no alvo.

de formas geométricas
(de vários tamanhos).

o Lançar a bola para que ela atinja o alvo (bola presa entre os dedos).

Objetivo para os alunos
o Lançar ou bater a pelota
para que ela atinge um
alvo na parede a partir de
uma determinada área.

o Possíveis alterações:
o Distanciar as marcas no chão.
o Reduzir o tamanho dos alvos.
o Utilizar a mão não prevalente.
o Variar a trajetória.
o Bater a pelota em vez de a lançar
o Dificuldade suplementar:
o Todos os sucessos só serão validados se a bola for agarrada
ada logo após o lançamento do próprio lançador ou de um parceiro.

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SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
Jogo de ponto alvo no chão
OBJETIVO: Identificar as diferentes possibilidades para mover a bola no recreio. Pode ser o envolvimento ou "objetivo".
Ordenamento/ equipamento
o Fita adesiva contra a
parede em cerca de
1,50 m de altura.
Incentivar os alunos a
bater na parede o mais
alto possível.
o Linhas traçadas no
chão:
N ° 1 a cerca de 2 m.
N ° 2 a cerca de 3,50 m.
N ° 3 a cerca de 5 m, etc...

Diretrizes e critérios
o Jogar com força acima da linha na parede para ultrapassar uma linha
no chão. Ver onde a pelota vai fazer o primeiro salto e escrever o
resultado.

Objetivo para os alunos
o Iniciar a bater ou a atirar a
pelota para ela passar
além de uma das linhas
marcadas no chão.

o Escolher o lugar que lhe parece melhor para fazer seus tiros.
o 10 ensaios.
o Modalidades diferentes segundo as capacidades dos alunos:
o Grupo 1: lançar
o Grupo 2: bater
o Grupo 3: bater depois de levar impulso.

o Uma bola ou pelota
para cada aluno.

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PROPOSIÇÃO DE FICHA PARA MARCAR OS RESULTADOS
Data: ……… /…… …/……………………
Nome e sobrenome do aluno:.......................................................................................................................................
Eu sei iniciar o jogo em (escolher uma das opções indicadas):
Lançar a bola

Bater na pelota

Bater depois de impulso

GRUPO «INICIAR JOGO»:
Ensaio 1: ________pontos

Ensaio 6: ________pontos

Ensaio 2: ________pontos

Ensaio 7: ________pontos

Ensaio 3: ________pontos

Ensaio 8: ________pontos

Ensaio 4: ________pontos

Ensaio 9: ________pontos

Ensaio 5: ________pontos

Ensaio 10: _______pontos

Observação:

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SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
Mantendo a troca
Objetivos: escolher um gesto ou um tipo de retorno – Adivinhar as trajetórias
Ordenamento/ equipamento
o 1 pelota para 2
jogadores no campo de
jogo (limites no chão e
na parede).

Diretrizes e critérios
o Jogar com seu parceiro, a fim de trocar x pelotas.
o Contar o número de pelotas que atinjam a parede acima da linha.
Número limitado de trocas ou de recorde
o Modalidades:
o Nível 1: lançar.
o Nível 2: lançar ou bater depois de fazer um controlo.
o Nível 3: bater depois de fazer um controlo ou bater sem
controlo.

Objetivo para os alunos
o Ao contrário da lógica
interna da atividade de
"pelota", este consiste em
prolongar a troca e assim,
permitir ao parceiro de
pegar a pelota para
devolvê-la à parede.

o Evoluções possíveis:
o Aumentar o número de trocas.
o Aumentar/ diminuir a distância entre a parede e os jogadores.
o Aumentar/ diminuir as dimensões da área de jogo.
o Trocar de mão
o Variar os tipos de envios (lançar, controlar/bater, bater
diretamente).
o Valorisar/ evitar uma zona no chão/ na parede (ponto alvo no
chão/ na parede).

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PROPOSIÇÃO DE FICHA PARA MARCAR OS RESULTADOS E A DURAÇÃO DAS TROCAS

Data: ……… /…… …/……………………
Nome e sobrenome do aluno: ........................................................................................................................................
Nome e sobrenome de seu parceiro: .............................................................................................................................

GRUPO « DURAÇÃO DAS TROCAS»:
Ensaio 1: ________pontos

Ensaio 6: ________pontos

Ensaio 2: ________pontos

Ensaio 7: ________pontos

Ensaio 3: ________pontos

Ensaio 8: ________pontos

Ensaio 4: ________pontos

Ensaio 9: ________pontos

Ensaio 5: ________pontos

Ensaio 10: _______pontos

Observação:

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JOGOS E SITUAÇÕES DE REFERÊNCIA
A combinação dessas situações está dependente da configuração dos locais disponíveis, para se conseguir proporcionar melhores eventos desportivos.

A “quiniela”
4 jogadores numerados de 1 a 4, em fila a trás de cada área de jogo (pode-se jogar até 6 jogadores).
o Objetivo para o aluno: Ser o primeiro a chegar aos 12 pontos.
o Procedimento: Jogador 1 inicia o jogo marcando 1 ponto contra o jogador 2. O perdedor sai e se coloca atrás do jogador 4. O vencedor que
marca o ponto fica no campo para enfrentar o jogador 3, que inicia o jogo. E assim por diante. No caso de um jogador marcar 3 pontos a
seguir, deixa o lugar.
o Variante: Pode-se também jogar quinielas aos pares, o número de participantes pode ser duplicado (atenção que nesse caso o tamanho do
campo deverá ser maior). Os jogadores da cada equipa deverão ter o mesmo nível. Ou então favorecer uma participação equilibrada, se
possível, entre os parceiros.
o Para refinar o jogo pode-se construir outros grupos, e juntar num campo só os vencedores, e no campo seguinte os jogadores que ficaram

em segundos lugares, etc...
Ganhei, tive 1 ponto
e volto a jogar

Perdi, saio e vou
para a fila

Entro e inicio o jogo

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JOGOS E SITUAÇÕES DE REFERÊNCIA
A “vazia” ou a “porta”
É um jogo de eliminação que pode ser jogado entre 6 a 15 jogadores. Pratica-se com uma bola de ténis é necessário uma área de jogo de pelo
menos 8 metros por 15 no chão.
o Procedimento:
O primeiro jogador escolhido por sorteio inicia o jogo. No grupo, aquele que está melhor colocado para devolver a bola diz "eu" ou "mim!" e
tenta devolver a bola contra a parede na área de jogo. A bola é então tomada por outro. Se ele falhar, é "esvaziado" ou colocado "à porta".
O jogador fica de costas contra a parede e de frente para a área de jogo. Ele pode voltar ao jogo se conseguir apanhar a bola antes que ela
bata na parede. Nesse caso volta para o jogo, e aquele que tinha lançado a bola, apanhada, assume o lugar frente a parede. Ou seja, é
“esvaziado”.
Por eliminação, quando apenas dois jogadores
permanecerem no jogo, é então o final. O vencedor da mão
ganha um ponto que servirá como um joker para a próxima
mão.
Atenção: O jogador que está melhor colocado para devolver a bola
tem obrigação de jogar.

Esses podem voltar ao jogo se
conseguirem pegar a bola antes
que ela bata na parede.

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JOGOS E SITUAÇÕES DE REFERÊNCIA
Princípio da subida/ descida
Os alunos em par jogam partidas cronometradas (de 3 à 5 minutos) seguindo o princípio da subida/ descida, ver o esquema. A situação pode ser
jogada um contra um. Escrevendo-se os resultados na ficha de marca (uma ficha para cada equipa).

Equipa A

Equipa C

Equipa F

Equipa H

Equipa I

Equipa K

GANHA
FICA

GANHA
SOBE

GANHA
SOBE

GANHA
SOBE

GANHA
SOBE

GANHA
SOBE

Equipa B

Equipa D

Equipa E

Equipa G

Equipa J

Equipa K

PERDE
DESCE

PERDE
DESCE

PERDE
DESCE

PERDE
DESCE

PERDE
DESCE

PERDE
FICA

CAMPO 1

CAMPO 2

CAMPO 3

CAMPO 4

CAMPO 5

CAMPO 6

ARBITRO

ARBITRO

ARBITRO

ARBITRO

ARBITRO

ARBITRO

Após diversas partidas os niveles equilibram-se.

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JOGOS E SITUAÇÕES DE REFERÊNCIA
A partida de desafio ou como inventar o seu próprio jogo
A noção de desafio permite que todos possam situar-se no nível da prática, mantendo a diversão do jogo e do confronto. Toda gente é capaz de
jogar a pelota, do momento que foi definido com antecedência os limites do jogo em sua forma e/ ou dimensões.
Todos os grandes campeões mesmo os mais lendários tiveram e têm ainda hoje o hábito de definir com precisão as regras para enfrentar o(s)
adversário(s) num jogo de desafio.
Só os jogos de campeonatos oficiais organizados pelas Instituições de Pelota Basca, os critérios são fixos e os
mesmos para todos.
As partidas de desafio são oportunidades para que haja conversa e acordo entre os protagonistas. Tudo pode
e deve ser discutido e definido com antecedência, assim como:
o
o
o
o
o

O número de pontos a atingir.
O tamanho do campo ou da altura da linha na parede.
As condições para lançar ou bater de cada jogador.
Os equipamentos utilizados.
O número de jogadores por equipa, etc.

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Classe :

Ficha de Avaliação Pelota

Data :

Nome :
Sabe

Sobre nome :

Não sabe

Inicio o jogo e a pelota passa uma zona no chão logo atrás da linha de falta:
o longe
o a esquerda
o a direita
No jogo, sou capaz de:
o correr para jogar a pelota
o colocar bem seu corpo no momento de bater (ex: perna esquerda a frente se jogo com a mão direita)
o manter o jogo (jogar diversas pelotas sucessivamente)
o usar a mão direita
o uso da mão esquerda
o jogar a volée
o atacar meu adversário para tentar marcar o ponto
Meu comportamento :
o jogo individual (no sentido de jogar sozinho sem dar a participar os parceiros)
o respeito a arbitragem
o respeito meus parceiros e adversários
Comentarios :

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A Pelota Basca é uma atividade Física, um desporto popular e lúdico, que poderá ser dinamizado pela organização em fim de ano letivo com um
pequeno torneio da escola e ou interescolar (entre escolas vizinhas que praticam igualmente a atividade).
Em colaboração com a FFPB - Federação Francesa de Pelota Basca e a USEP - União desportiva do ensino do Primeiro grau, o professor de
Educação Física no País Basco Francês, Sr. Titto Aycaguer, realizou este interessante trabalho para iniciar a prática da atividade do desporto de
Pelota Basca nas escolas em França. E nós a APPB, com muito orgulho o traduzimos para igualmente apresentá-lo em escolas, colónias de férias,
centro de atividades lúdicas para crianças e jovens em Portugal, para de igual forma implementarmos e vermos crescer esse desporto num país
também nosso e tão vizinho de Espanha e França, onde a adesão a esse desporto é tão reconhecida.

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Informações complementárias sobre APPB-Associação Portuguesa de Pelota Basca
A APPB - Associação Portuguesa de Pelota Basca esta afiliada a :
FIPV - Federacion Internacional de Pelota Vasca www.fipv.net
UFEPV - Union Federaciones Europeas de Pelota Vasca www.ufepv.com

Pode seguir nossa actualidade na pagina facebook www.fb.com/associacaoportuguesadepelotabasca
Contacto : ap-pelotabasca@sapo.pt
Presidente: Sr. Nelson da Conceição Saraiva nelson.s@sapo.cv

Associação Portuguesa de Pelota Basca
NIPC 510548610
Rua do Arneiro da Cruz, nº5
2490-124 Gondemaria

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