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Nom original: Explications opération dino.pdf
Titre: Microsoft Word - Explications opération dino.docx

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OPÉRATIONS DINO :
EXPLICATIONS
Modifications
 
Utilisez   la   carte   Festin,   vous   débutez   la   partie  
avec  l'objet   Collet,  la  tuile   n°11  est  la  tuile  de  
départ   (placez-­‐la   sur   la   rangée   inférieure   du  
plateau  de  jeu  2ème  colonne)  et  représente  le  
parc   de   loisirs,   placez   1   carte   Bête   Sauvage  
sur   la   case   d'action   Chasse   et   prenez   1   jeton  
Découverte;  placez  le  jeton  Camp  sur  la  tuile  
de   départ   face   Abri   visible   (vous   possédez  
donc  un  abri  dès  le  début  du  jeu  avec   1  toit  de  
niveau   1   et   1   palissade   de   niveau   2;  placez  la  
tuile  plage  dans  le  paquet  des  tuiles  d'île).  
 

Règles Spéciales

 
Dans   ce   scénario,   il   n'est   pas   possible   de  
déplacer   le   camp;   si   un   effet   vous   oblige   à   le  
faire   ou   si   la   tuile   de   départ   devient  
inaccessible,   au   lieu   de   déplacer   le   camp  
perdez   1   niveau   de   Toit   et   de   Palissade   si  
possible.  
 
Quand   vous   explorez   une   tuile   avec   1  
symbole   Totem,   placez-­‐y   1   jeton   numéroté  
vert   qui   représente   1   échantillon   d'ADN   de  
dinosaure   disponible;   effectuez   1   action  
Exploration  spécifique  (même  si  la  tuile  a  déjà  
été   explorée)   pour   tenter   de   récupérer  
l'échantillon   d'ADN;   les   conditions   à   remplir  
pour   espérer   tenter   cette   exploration   varient  
selon   la   tuile   considérée,   indépendamment   du  
numéro   du   jeton   posé   dessus;   quand   vous  
obtenez   l'échantillon   d'ADN,   retirez   le   jeton  
numéroté   de   sa   tuile   et   placez-­‐le   dans   la   case  
des  Ressources  Futures.  
 
Pour   construire   les   inventions   spécifiques   au  
scénario,   vous   aurez   besoin   d'une   nouvelle  
ressource,  le  Baril  d'essence  représenté  par  
1   cube   bleu;   quand   vous   placez   en   jeu   une  
nouvelle   tuile   d'île,   placez-­‐y   1   cube   bleu;   vous  
pouvez  tenter  de  récupérer  ce  cube  bleu  par  1  
action   Récolte   spéciale   (le   mécanisme   de   la  
récolte   est   identique   à   l'action   Récolte  
 

classique   sauf   qu'ici   c'est   la   tuile   elle-­‐même   qui  
est  source  de  ressource)  et  placez  alors  ce  cube  
bleu  dans  la  case  des  Ressources  Futures.  
 
Attention   tenter   1   action   sur   1   tuile   sans  
cube   bleu   coûte   1   pion   supplémentaire  
(c'est   comme   si   on   avait   placé   1   jeton   "-­‐1  
pion");   cela   ne   s'applique   pas   pour   la   tuile   de  
départ;  thématiquement,  on  récupère  l'énergie  
de   la   balise   où   l'on   se   situe,   neutralisant   la  
clôture   électrique   dans   cette   zone   et   libérant  
ainsi  les  sauriens;  s'il  est  demandé  de  tarir  la  
tuile  en  récupérant  1  Baril  d'Essence,  placez  
plutôt  1  cube  noir  sur  le  symbole  de  terrain  
de   la   tuile   pour   la   considérer   comme  
inexplorée.  
 
Lors   de   certains   tours   de   jeu,   il   sera   demandé  
de   lancer   plus   d'1   fois   le   dé   Animal   Affamé  
durant  la  phase  Météo  :  pour  ce  faire  lancez  le  
dé   autant   de   fois   que   demandé,   en   appliquant  
qu'une  seule  fois  les  différents  effets;  à  chaque  
fois   que   vous   lancez   le   dé   Animal   Affamé  
durant  la  phase  de  Météo,  modifiez  ses  effets  en  
fonction  du  tour  considéré  :  perdez  X  Palissade,  
X   Nourriture   ou   combattez   1   Bête   Sauvage   de  
force   Y   où   X   et   Y   sont   définis   selon   le   tour   en  
cours  =>  X  =  1  du  tour  1  à  5,  X  =  2  du  tour  6  à  8  
et  X  =  3  du  tour  9  à  10;  Y  =  3  du  tour  1  à  2,  Y  =  4  
du  tour  3  à  4,  Y  =  5  du  tour  5  à  6,  Y  =  6  du  tour  7  
à  8,  Y  =  7  du  tour  9  à  10.  
 
Le   personnage   qui   passe   la   nuit   hors   du  
camp  ignore  les  effets  des  dés  Pluie  et  Hiver  
mais   doit   lancer   le   dé   Animal   affamé   et   en  
appliquer   les   effets   comme   expliqué   dans  
les   règles   de   l'icône   Livre,   même   si   aucune  
icône  Livre  n'est  en  jeu  à  ce  moment.  
 

Inventions spécifiques au scénario

 
Camion-­‐Citerne   :   (nécessite   1   Bidon  
d'Essence)   :   quand   vous   construisez   l'objet,  
placez   2   cubes   noir   sur   sa   carte;   durant   la  
phase   Action   vous   pouvez   retirer   1   cube   pour  
réussir   une   action   Récolte   ou   Exploration  
n'importe   où   sur   l'île   sans   devoir   lancer   les   dés  
et   en   n'utilisant   qu'   1   seul   pion   !;   l'objet   peut  
être  construit  plusieurs  fois.  
 
Clôture   Electrique   :   (nécessite   4   Bidons  
d'Essence)   :   quand   vous   construisez   l'objet,  
1  

 
placez   3   cubes   noir   sur   sa   carte;   au   début   de  
chaque   phase   Météo,   vous   pouvez   retirer   1  
cube   noir   pour   éviter   de   lancer   le   dé   Animal  
Sauvage   durant   la   phase   Météo;   une   fois   les   3  
cubes  noir  retirés,  la  Clôture  Electrique  ne  peut  
plus   être   utilisée   mais   toujours   considérée  
comme   construite   pour   le   calcul   des   points   de  
victoire  du  scénario.  
 

Icône Livre
 
-­‐

Totem

 
Tuile   n°7   (collines)   -­‐   Herbivore   Malade   :  
effectuez   1   action   Exploration   spéciale   sur  
cette  tuile  pour  perdre  le  Remède  (retournez  la  
carte   sur   sa   face   Invention)   et   défaussez   1  
Nourriture   en   échange   d'1   échantillon   d'ADN  
saurien.  
 
Tuile  n°4   (collines)   -­‐   Vélociraptors   :   effectuez  
1   action   Exploration   spéciale   sur   cette   tuile  
pour   combattre   1   Bête   Sauvage   de   force   7   en  
échange  d'1  échantillon  d'ADN  saurien.  
 
Tuile   n°10  (rivière)  -­‐  Jeune   T-­‐Rex  :  effectuez  1  
action  exploration  spéciale  sur  cette  tuile  pour  
défausser   1   jeton   Découverte   qui   donne   1  
Nourriture   et   1   Fourrure   OU   3   Nourriture   en  
échange  d'1  échantillon  d'ADN  saurien.  
 
Tuile   n°5  (montagnes)  -­‐  Nid   des   Ptéranodons  
:   effectuez   1   action   Exploration   spéciale   sur  
cette   tuile   pour   lancer   le   dé   Animal   Sauvage;  
face  neutre,  vous  obtenez  1  échantillon  d'ADN,  
sinon  prenez  1  blessure,  passez  la  nuit  hors  du  
camp   et   finalement   obtenez   1   échantillon  
d'ADN.  
 
Tuile   n°6   (plaines)   -­‐   Compsognathus   :  
effectuez  1  action  exploration  spéciale  sur  cette  
tuile   pour   perdre   le   Collet   (retournez   la   carte  
sur   sa   face   invention)   en   échange   d'1  
échantillon  d'ADN.  
 
Tuile   n°12   (montagnes)   -­‐   Laboratoire  
d'Elevage   :   effectuez   1   action   Exploration  
spéciale  sur  cette  tuile  pour  passer  la  nuit  hors  
du   camp   en   échange   d'1   échantillon   d'ADN;  
cela  ne  peut  être  fait  qu'entre  le  tour  6  à  10  de  
jeu   (une   fois   tout   le   système   de   sécurité  
neutralisé).  
 
 

-­‐

 

si   ce   symbole   apparaît   sur   1   carte  
Evénement  :  durant  ce  tour,  tout  joueur  
tentant   1   action   Exploration   ou   Récolte  
(y  compris  les  Explorations  spéciales)  et  
ce   indépendamment   du   nombre   de  
pions  investis  et  que  l'action  soit  réussie  
ou   non,   devra   aussi   lancer   le   dé   Animal  
Sauvage;   tout   résultat   autre   que   la   face  
neutre   entraîne   pour   le   joueur   actif   1  
combat   contre   1   Bête   Sauvage   de   force  
Y.  
 
si   ce   symbole   apparaît   sur   tout   autre  
carte  :  le  joueur  qui  pioche  la  carte  doit  
immédiatement   lancer   le   dé   Animal  
Sauvage   et   pour   toute   autre   face   que   la  
face   neutre   devra   combattre   1   Bête  
Sauvage  de  force  Y.  
 

Météo
 
-­‐  Tour  1  :  rien  ne  se  passe    
-­‐  Tour  2  :  rien  ne  se  passe    
-­‐  Tour  3  :  pluie  
-­‐  Tour  4  :  pluie,  Animal  Affamé  
-­‐  Tour  5  :  pluie,  Animal  Affamé    
-­‐  Tour  6  :  pluie,  Animal  Affamé  (2x)  
-­‐  Tour  7  :  pluie,  Animal  Affamé  (3x)  
-­‐  Tour  8  :  pluie,  Animal  affamé  (4x)  
-­‐  Tour  9  :  pluie,  Animal  Affamé  (5x)  
-­‐  Tour  10  :  pluie,  Animal  Affamé  (6x)  
 

Jetons Découverte
 
Bidon   d'Essence   :   gagnez   1   Bidon   d'Essence  
donc  1  cube  bleu.  
Balise   :   à   défausser   après   avoir   lancé   le   dé  
Animal   Affamé   pour   ignorer   le   résultat   de   ce  
lancer.  
Bombe  à  Raser  :  contient  1  embryon  vivant  de  
dinosaure;   à   défausser   pour   ne   pas   tenir  
compte  des  conditions  à  remplir  pour  obtenir  1  
échantillon   d'ADN   sur   1   tuile   d'île   (l’action  
Exploration  doit  quand  même  être  réussie).  
Fusil   Tranquillisant   :   à   défausser   pour  
augmenter   temporairement   le   niveau   d'arme  
de  3  niveaux.  
2  

 

Points de Victoire
 
+1  pour  chaque  point  de  vie  restant  
+1  pour  chaque  niveau  d'arme  et  de  toit    
+2  pour  chaque  niveau  de  palissade  
+4  pour  chaque  échantillon  d'ADN  récupéré  
 
 
 

La carte spéciale Festin

 
-­‐  Effet  Evénement  :  rien    
 
-­‐  Action   Danger  :  nécessite  2  pions;  si  la  carte  
se  trouve  sur  la  case  Danger  de  droite,  recevez  
3   Nourriture;   sur   la   case   Danger   de   gauche,  
recevez   2   Nourriture   =>   ne   défaussez   pas   la  
carte  après  usage  !  peut  être  utilisée  1  fois  par  
tour   tant   qu'elle   reste   dans   la   zone   des   cartes  
Danger.  
 
-­‐  Effet   Danger  :  recevez  1  Nourriture  quand  la  
carte  quitte  le  jeu    
 
Remarque   :   les   nourritures   reçues   sont  
toutes  périssables.  

 

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