La chute de Memeulgeuse .pdf



Nom original: La chute de Memeulgeuse.pdfAuteur: anna blanchot

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La Fin de Memeulgueuse
La Fin de Memeulgueuse ou les Mondes Alternatifs des Crackulls est un jeu sur papier, constitué
de 24 tableaux à traverser. Si le principe est plutôt Old School, un grand nombre d’interactions,
d’adversaires et de possibilités/limitations lui apportent une grande richesse.
LE PRINCIPE EST NE… SUR LES BANCS DU COLLEGE
Pendant les heures de Permanence trouver une occupation faisait partie des priorités. Je ne sais
plus d’où l’idée est venue, mais les parties ont vite fleuri sur toutes les tables, en suivant un principe
tout simple.
Tenez votre stylo bille debout sur sa pointe, appuyez en haut du stylo et regardez le partir, traçant
d’un coup une ligne :

LES TIRS
Faites intervenir maintenant deux adversaires, un soldat et un char. Et le soldat tire:

CHAR

SOLDAT

Dans l’image de droite, le soldat est parvenu à toucher le char. Comme c’est un soldat d’élite, ce
seul tir a suffit pour détruire le char (nous verrons dans le scénario d’où lui viennent ces capacités).

1

LES DEPLACEMENTS
Mais l’utilisation de cette technique, dites du Stylo, permet également une deuxième possibilité, à
savoir faire se déplacer le soldat :

Position de départ du soldat

Position d’arrivée du soldat

LES GUERRES
Ce procédé rapide et facile à pratiquer sur des feuilles blanches ou quadrillées, a vite donné lieu a
de véritables GUERRES :

Hélicoptères

Chars

Soldats

Avions de Chasse

Soldats

Et bientôt l’ajout de Fortifications :
C’est vrai, au départ de simples
murs, mais qui apportaient un début
de réalité et de difficultés :
 les chars et les soldats ne
pouvaient pas les franchir : il
fallait passer par les portes.
 Les hélicoptères et les avions
pouvaient par contre les survoler.
Et il fallait protéger son objectif…

2

LES MONDES LABORATOIRES DES CRACKULLS
Nous entrons à présent de plain-pied dans le Jeu.
Les Guerres du début ont laissé la place à des intrigues plus complexes, et des zones de jeu plus
construites. Ci-dessous se trouve reproduite une zone de la planète Memeulgueuse, la planète
originelle des Crackulls, leur tout premier Monde Laboratoire, et le plus abouti.

C’est également le premier Tableau du jeu, comme on peut le voir au chiffre qui se trouve tout en
haut à gauche : 1. Il y a en tout 24 Zones comme celle-ci (même si le Plan en fait apparaître 35).
Il faut ici préciser que les Crackulls sont une race extraterrestre, non belliqueuse, qui fabrique et
vend des armes dans toute la galaxie. Ce sont des scientifiques, des savants et des chercheurs… à savoir
que tout ce qui peut être étudié, reproduit, amélioré, détruit (et plus généralement tout ce qu’ils ne
connaissent pas) les intéresse.
Le jeu commence lorsque la planète Memeulgueuse a cessé d’émettre. Le joueur est expédié par
un conduit d’approvisionnement jusqu’au Départ, afin de reprendre le contrôle des ordinateurs de la
planète.
Memeulgueuse est un gigantesque laboratoire, ultra protégé, et rempli d’armes vivantes et de
machines autonomes. Construite en strates superposées, en zone laborantines attenantes à d’autres
zones, cette planète est un labyrinthe. Et un danger permanent…
Bref, un réel défi à relever…

3

ANALYSE DE LA ZONE DE JEU

Les  sont des trappes,
cachées dans les couloirs

Sortie de la Zone 1, vers la 3

Ration de vie 
et Bombe 
abandonnées

Coffre de Bonus
Murs non franchissables

Filet
Porte avec serrure
Pièce automatique
de Soutien

Champ de Mines

Clefs pour Portes
fermées

Entrée de Chars

Et retrouvez dés la page suivante, la liste et les caractéristiques des ennemis libérés dans les
méandres de Memeulgueuse…

4

LES ENNEMIS
Ces fiches (et les suivantes) reprennent le détail de chaque ennemi présent dans le jeu. La fiche
indique : (1) le nom de l’ennemi, (2) son numéro, (3) ses effets sur notre héros, (4) comment le détruire,
(5) sa représentation dans le jeu.
1

2

3

4

5

Note
Les Ennemi 15, 17, 18 et 31 ne tirent pas. Ils se déplacent et percutent le Joueur.
Le Cyclone 17 entraine le Joueur sur la Zone 28, et il peut ensuite repartir par la Zone 7.
Pour les ennemis 27 et 28, les indications renvoient à des numéros. Ainsi :
Le 27 : il s’agit d’un détecteur de vie, à portée de 3 carreaux (ou 1,5 cm). Si le joueur passe à
côté, cela ferme automatiquement toutes les portes blindées n°26 de la zone.
Le 28 : il s’agit de blocs d’énergie, qui alimentent des batteries d’armes automatiques ou des
portes. En les détruisant, cela ouvre ou désactive les ennemis 26, 27, 15, 23, 01 et 11.

5

Voilà la suite des ennemis à affronter dans le Jeu. Vous ferez attention plus particulièrement aux
Grands Ennemis : ce sont les complexes armés qui entourent (et protègent) les ordinateurs centraux
de Memeulgueuse… bref la partie la plus dure du jeu (si l’on omet bien sûr les Mondes Alternatifs*…).

* A propos, est-ce que je vous ai parlé des Mondes Alternatifs ? On va y venir bientôt plus en détail.
Je crois que ça s’impose…
Sachez juste que les Crackulls, curieux comme ils sont, aiment bien étudier les incongruités de la
galaxie dans leur milieu naturel.
Ils ont donc créé dans leurs laboratoires des Mondes Alternatifs, qui reproduisent toutes les
conditions naturelles de la vie de ce (ou ceux) qu’ils étudient. Le problème étant, si vous avez bien suivi
jusque là, qu’ils viennent de perdre le contrôle de Memeulgueuse, et donc également des Mondes
Alternatifs en question… oui, oui… vous avez bien compris…
On n’en a pas fini avec les embêtements…

6

ET SI ON COMMENÇAIT A JOUER ?

LA FIN DE MEMEULGUEUSE
Règles du jeu
La Fin de Memeulgueuse nécessite deux
joueurs :
1- Appelé Joueur, contrôle le Héros,
2- Appelé Adversaire, contrôle tous les
Ennemis du jeu.
Le Joueur est représenté par un O.
Il joue toujours en premier. Et il peut soit
faire un Mouvement, soit Tirer.
Ce qu’il effectue comme action conditionne
les réactions de l’Adversaire.
Les distances des interactions ont été
basées sur la longueur d’un trait tiré au stylo,
soit 8 carreaux ou 4 centimètres.
L’Adversaire voit le joueur si un trait droit
peut être tracé entre les deux, illimité.
Mouvement
Le Joueur peut se déplacer de la longueur
d’un trait, tiré avec son stylo.
Jusqu’à 2 Ennemis qui voient le Joueur (ou
sont dans la distance d’interaction) peuvent
faire un Mouvement ou Tirer.
Tir
Le joueur peut utiliser ses 3 armes à chaque
tour. Son armure de combat intègre :
- Laser illimité, au bras droit : tir avec un
trait de stylo,

- Double lance-grenades, dans le dos :
projette 2 bombes,
- Flèche énergétique, au bras gauche :
projette 1 flèche.
Il peut sacrifier 2 armes pour activer 1 seul
des éléments suivants : une Clef ; un Scellé de
Porte à Tank Ennemi ; une Pièce Automatique
de Soutien.
L’action réussit si la distance d’interaction
est respectée (8 cases).
L’Adversaire peut activer 5 Ennemis, en leur
faisant faire un Mouvement ou Tirer.
Elément Aquatique
Certaines zones sont inondées. Le Joueur
peut alors monter sur des embarcations.
S’il tombe à l’eau, l’embarcation est
considérée comme détruite. Le Joueur ne peut
plus Tirer. Seul les mouvements sont possibles,
réduits à la moitié d’un trait.
Pièce Automatique de Soutien
Une fois activée, cette arme suit les
prochains Tours du Joueur, et peut faire
Mouvement ou Tir (identique au laser).
Elle est détruite en 1 Tir.
Objectif
Le Joueur doit atteindre la Carte 27.

Le Joueur va compiler ses ressources sur le Carton ci-dessous, ou celui présenté page suivante.
L’Adversaire sera plus à l’aise avec les Fiches des Ennemis, pour anticiper tout ce qu’il pourra
utiliser, afin de défaire l’Impétueux lancé dans cette aventure insensée…

7

Deuxième possibilité de Carton du Joueur :

Vie

Bombes

Clefs

Flèche
Energétique

Scellé Portes
à Tanks
Pièce
Automatique
de Soutien

BONUS
Face à la pléthore d’ennemis à affronter, les zones sont heureusement remplies de ressources :
armes, blindages de remplacement pour l’armure du héros (ou Vie), systèmes automatisés à utiliser
pour son propre profit, etc…
Certains ennemis offrent des Bonus. Des arsenaux ou des Dépôts d’Armes (représentés par des
coffres) sont éparpillés un peu partout dans les Zones.
A la base les Coffres sont coloriés d’une certaine couleur et offrent 10 ressources de la couleur en
question. Ces Couleurs correspondent aux 6 éléments présentés sur le Carton du Joueur ci-dessus
(mais en Noir et Blanc vous ne le verrez pas, dommage !!!!).
Pour les Bonus, le principe est assez simple. Il suffit au Joueur de Détruire les Ennemis présentés
sur la Fiche Bonus, pour récolter ce qui est indiqué :

Bon, je sais que vous l’attendiez avec impatience, alors nous allons enfin parler des Mondes
Alternatifs…

8

MEMEULGEUSE
Le Plan représente une petite partie de la planète Memeulgueuse. On y voit en fait les zones qui
séparent le lieu d’entrée de notre Héros des ordinateurs centraux de la planète. La zone 1 se trouve
en haut à droite. La zone à atteindre 27, au milieu en bas.
Si vous regardez bien, 4 Mondes Alternatifs sont représentés sur le Plan, par de petits M1, M2, M3
et M4. Le premier M indique la zone d’Entrée du Monde, et le deuxième M la Sortie.

M1 : Monde Préhistorique
L’entrée se trouve Zone 3, et la
Sortie Zone 7.

M3 : Monde Virale
L’entrée se trouve Zone 11, et
la Sortie Zone 15.
M4 : Monde Obtus
L’entrée se trouve Zone 8, et la
Sortie Zone 21.

M2 : Monde Indéfini
L’entrée se trouve Zone 17, et
la Sortie Zone 18.

Certains Numéros Barrés sont des zones inaccessibles, ou des endroits accidentés, qui apporteront
Bonus ou Malus au joueur… car ce dernier n’est pas censé connaître avec exactitude le plan ci-dessus
(qui correspond en fait au plan après l’Incident).
En entrant dans une Zone, le Joueur y découvre les sorties disponibles et choisit celle où il va aller.

9

ZONE 1

ZONE 3

10

ZONE 2

+
Note
Cette zone accueille trois salles aquatiques :

Elles sont assez facilement reconnaissables :
+ Pourtour accueillant des monstres terrestres, ici Fantôme 06, Chars 04/13, Crabes 20 et
Blindé 10,
+ Au centre, Zone aquatique souvent carrée, avec des Ennemis Aquatiques : Araignées
d’Eau 22 et Bateau Clef 23.
Comme il n’y a pas de bateau, le Joueur peut effectuer un Mouvement dans l’eau, comme expliqué
dans les règles, page 07.

11

ZONE 4

ZONE 5

12

ZONE 6

Note
Cette Zone est entièrement Aquatique. Les seules parties en Terre Ferme entourent les portes de
Sortie de la Zone, avec des Embarcations. Une seule autre partie en Terre Ferme se trouve au milieu
de la carte, là où il y a une embarcation.
On peut remarquer qu’un char a également profité d’un bout de Terre Ferme pour monter la garde
(le malin !).
Certains Ennemis Mini-Vaisseau 05, Vampire 12, Aspire-Vie 24 ou Monstres à Canons 09 sont des
Volants ou des Planants, qui survolent l’eau.
Rappelez-vous que les Tourbillons de la Mort 18 et Mines Flottantes 15 ne tirent pas. Ils utilisent
leur Mouvement pour percuter le Joueur et chercher à le détruire.
On peut encore préciser ici que les Pièces Automatiques de Soutien sont des engins de haute
technologie, capables de se déplacer sur l’eau (grâce à des coussins d’air) !!!

13

ZONE 7

NOTE
Cette Zone contient un arsenal d’Armes et de Ressources, qui apportera un bonus appréciable au
Joueur, s’il parvient à les obtenir. Leur récupération s’obtient lorsque le Joueur finit son mouvement
sur le Bouton Noir, qui commande la salle :

Le fameux
Bouton Noir

Mondes Alternatifs
On peut remarquer également que la Sortie du Monde
Alternatif M1 est représentée par ce symbole :
A vous de trouver les autres, hi, hi, hi…

14

ZONE 8

ZONE 9

15

ZONE 10

ZONE 11

16

ZONE 12

Note
Toute la partie centrale de cette zone est aquatique. Le reste, y compris le contour est en fait un
Couloir. Le Seul Accès à la Zone Centrale (Aquatique donc) se trouve en haut à gauche du 13, là où il y
a une Porte Ouverte dans le Couloir :

Vous aurez remarqué les nombreuses zones de terre ferme et les embarcations.
Le Joueur qui sera assez téméraire pour traverser la zone centrale, pourra récupérer un grand
nombre de Flèches Energétiques (de l’autre côté de la Zone Aquatique, en bas à droite) :

17

ZONE 13

Note
Dans cette zone (et dans d’autres ailleurs dans le jeu), plusieurs salles sont protégées. Dès que le
Joueur y pénètre, toutes les portes d’accès se ferment automatiquement.
Le Joueur doit alors aller appuyer sur un Bouton Noir, comme pour ouvrir les arsenaux.

Bouton Noir

Ces portes se
referment à votre
entrée dans la salle

Ces portes se
referment à votre
entrée dans la salle

18

ZONE 14

ZONE 15

19

ZONE 16

ZONE 17

20

ZONE 18

ZONE 19

21

ZONE 20

ZONE 21

22

ZONE 22

ZONE 23

23

ZONE 24

FIN DU JEU
Voilà, il ne reste plus que cette dernière Zone à traverser. Et une ultime clef pour ouvrir l’accès à la
Zone 27… l’aventure touche à sa FIN… Vous avez atteint les Ordinateurs Centraux.
C’est le moment de découvrir l’effroyable Vérité. Une race capturée par les Crackulls se serait-elle
échappée d’un des Mondes Alternatifs ????

ET DEBUT DU SUIVANT ???
Une nouvelle Aventure est-elle sur le Point de Commencer… ? Les Crackulls, peuple avant tout
pacifiste et non-violent, ont-ils trouvé leur Némésis Intergalactique, un ennemi juré que toute leur
technologie évoluée ne parviendra peut-être pas à anéantir.
Ont-ils fait la Recherche de Trop ???????

Page Suivante, retrouvez les Zones restantes, de 25 à 35…

24

ZONES 25 à 35

Les ZONES 25 à 35 se trouvent en dehors du Jeu, tel que nous l’avons vu jusqu’à présent. Mais elles
font partie de la planète Memeulgueuse, on peut donc penser qu’il s’agit de :
-

Parties condamnées suite aux incidents (Z33 ou z32),
Endroits tellement dangereux que le Joueur en ressortira au bout de quelques minutes,
avec seulement 1 vie, en ayant tout abandonné pour fuir (Z26, 25, 28 ou 35)
Zone abritant un réseau de transport (qui aurait éloigné le Joueur de son objectif), mais lui
apportant quelques Ressources (Z34, ah, ah, ah),
Refuges où le Joueur va sauver quelques Crackulls, et leur confier ses Pièces Automatiques
de Soutien (ici appelées Chars) pour qu’ils regagnent la Zone 1 (Z30 ou 31)
Et plein d’autres possibilités…

En Terme de Jeu, et à part pour la Zone 27 et la Zone 34, le Joueur applique les effets indiqués. Puis
il quitte la Zone, pour revenir à celle où il était précédemment. Logique…
Pour la ZONE 27, les 2 Joueurs sont libres ensuite d’échanger leur rôle : le Joueur passe alors
Adversaire et l’Adversaire devient Joueur…. Le Jeu offrant plusieurs voies, et plusieurs Mondes
Alternatifs, il y a de quoi y jouer 2 fois, ou plus…

25

INTRODUCTION A L’HISTOIRE
L’Espace. Apparaît une station de défense, avec un arsenal d’armes bigarrées où des canons
énormes côtoient râteaux, tentacules et objectifs lasers. De petits modules de défense gravitent tout
autour de la station.
L’image s’éloigne, englobant une planète qui occupe bientôt tout le champ de vision. Elle est
couverte d’installations technologiques, visibles depuis l’espace, et extrêmement lumineuses.
Date 2625149 à 132h41 : Planète Memeulgueuse
Une partie de la planète s’éteint. Dans la partie sombre, des explosions brillent quelques instants,
avant de disparaître. En se rapprochant de la station de défense, une large baie vitrée dévoile des
silhouettes sombres s’agitant dans tous les sens. Sur les écrans de bord, des alarmes de toutes les
couleurs retentissent, des sons stridents montent des haut-parleurs. Un hangar de la station s’ouvre,
expédiant des drones vers la surface.
132h74 :
Une autre partie de la planète s’éteint… puis bientôt encore une autre. Enfin, tout bascule dans
l’obscurité. Seuls, un ou deux points brillent encore, et parfois une explosion…

Portrait d’un Mercenaire : Major Franck Itter
« Major Franck Itter… je suis officier formateur pour le compte de fabricants et de vendeurs
intergalactiques d’armes en tout genre : les Crackulls.
J’aide les peuples acheteurs à maîtriser et exploiter au mieux leurs acquisitions onéreuses.
J’interviens sur le théâtre de guerres sidérales, afin d’analyser la capacité de destruction des armes
fournies. Et quand cela se révèle utile, je peux être amené à proposer de nouvelles améliorations à
intégrer aux arsenaux, afin d’aider nos clients à gagner leurs guerres.
J’interviens à la tête d’une petite équipe d’une douzaine d’hommes. Nos employeurs nous ont
généreusement dotés. Chacun de nous porte une armure et un système d’armes évolutives et vivantes.
Ce cadeau nous permet de démontrer à chacune des personnes que nous sommes amenés à
rencontrer que nos armes sont les meilleures.
Ainsi, il n’est pas rare que je doive vanter nos capacités. Dans ces cas-là, j’aime à me prétendre
Maître d’Œuvre, Technicien Expérimenté de la plus infime destruction. Et si ce n’est pas faux, en soi,
cela cache notre véritable talent. Nous sommes amenés à analyser tout ce que nous faisons, tout ce
que nous combattons, tout ce que nous expérimentons, afin de le connaître… intimement…
Je reprends volontiers une maxime vieille comme l’univers : Pour détruire ton Ennemi, devient cet
Ennemi. »

Appel aux Officiers Formateurs
Le récit est effectué par le Major Franck Itter :
« Ce jour-là, nous étions le 2.625.153éme jour de l’ère Crack.
Un appel d’urgence prioritaire nous a ordonné de regagner le monde clef de la civilisation Crackull,
la planète Memeulgueuse. Le temps de franchir quelques Années Lumières de trajet, et prés d’une
centaine d’officiers, appartenant à un peu toutes les races de l’univers, se sont retrouvés sur la Station
Iggioh 129, chargée de centraliser la protection orbitale de Memeulgueuse. »

26

Voici ce que nous dit le Crackull Superviseur en Chef TORB :
« Officiers, les informations qui vont vous être données ici doivent restées dans cette pièce.
Notre planète bien aimée, et tous ses laboratoires, se sont tus il y a quelques jours, victimes d’un
dysfonctionnement massif des systèmes de sécurité…
Aussi incroyable que cela puisse paraître, nos armes vivantes se sont retournées contre nous.
Certains de nos plus grands scientifiques et armemenologues ont été abattus… ce qui, vous le
comprendrez, prouve l’efficacité incontestable de nos fabrications…
Les redoutables Troupes d’Elite Kassiennes sont intervenues sur des points névralgiques… et ont
été décimés en quelques heures. Elles ont eu le temps néanmoins de rentabiliser leur paie, en nous
informant que des nœuds de sécurité avaient survécu, et que certains des nôtres étaient toujours
vivants.
Nos compatriotes savants attendent votre aide. Il nous faut agir sans délai.
Je ne vous cache pas non plus que nos mondes les plus proches attendent le retour à la normale
sur Memeulgueuse, pour reprendre leurs activités l’esprit serein. Et nos nombreux clients… risquent
sous peu de se poser de drôles de questions…
Il va donc falloir rétablir au plus tôt les systèmes de sécurité des zones que nous allons vous
indiquer. Et progresser jusqu’aux refuges où nos frères vous attendent.
Vous êtes libres de refuser… ceux qui le feront abandonneront ici leur équipement Haute
Technologie Crackull, et se verront couper tout crédit sur nos mondes et ceux de nos alliés…
La décision vous appartient. Vous vivez avec nos créations, vous formez les meilleurs à les utiliser…
vous seuls connaissez tout ce qu’elles peuvent faire, ou pas…
Bien… !!!! Voyons à présent les détails … »
Un imposant Crackull s’approcha alors. Il portait sur son front l’analyseur Diclamix, typique des
savants, probablement Haut-Placé. Il prit la parole à son tour :
« Je vais transgresser ici une règle millénaire, qui nous obligera peut-être à vous éliminer si vous
réussissez votre mission. Enfin… nous verrons…
De tout temps, nos armes vivantes ont été forgées avec des circuits sophistiqués, visant à ce qu’elles
s’améliorent d’elles-mêmes. Certains de ces circuits auraient pu malheureusement se retourner un
jour contre leurs géniteurs.
En tant qu’instructeurs, vous savez que nos armes peuvent être placées en mode Entrainement,
avant de basculer en mode Actif. Sachez que pour TOUTES nos armes il existe au moins 5 autres
modes : Inactif, qui les rend inopérantes ; Destructrice, qui augmente leur puissance ; Autodestructrice,
qui les condamne à s’auto-éliminer ; Asservi, qui les rend manipulables uniquement par nos Forces, et
les lie à nos ordres ; et un dernier mode que vous préférerez je vous assure ignorer. »
Des murmures avaient parcouru l’assistance, pendant ce discours aux conséquences, et
implications, ahurissantes. Le scientifique Crackull continua pourtant à parler, comme si nous
n’existions déjà plus :
« A l’heure actuelle, nous n’avons plus accès aux ordinateurs de Memeulgueuse, les seuls de la
galaxie à pouvoir altérer ces modes. Les Zones que vous allez traverser vous permettront d’accéder à
des consoles qui rendront certaines armes inactives. Mais seul l’accès à nos ordinateurs principaux
nous permettra de basculer toutes les forces libérées en Asservi.
C’est votre mission… elle ne doit que réussir. Des milliers de projets étaient en cours sur
Memeulgueuse, des livraisons très importantes allaient partir.
On m’a dit que vous étiez les meilleurs, équipés de nos plus belles armes, prouvez-le nous… »

« Mais dans quoi allaient-ils nous envoyer ????? »

27

MONDE ALTERNATIF M1 : Monde Préhistorique
Voici un croquis rapide de M1.

Village des Troglodytes

Vallée des
Dinos

Marais

Forêt Profonde

Village de Départ

28

Bon, ce n’est qu’une « ébauche », esquissée de mémoire car malheureusement je n’ai pas retrouvé
l’original. C’était le seul Monde Alternatif qui était fini, et nous y avons chassé de nombreux dinosaures,
mais impossible de remettre la main dessus.
HISTORIQUE DU MONDE M1
Omvel est une planète primitive, peuplée de tribus de chasseurs, pratiquant à peine l’agriculture.
Ils sont régulièrement attaqués par de sauvages Troglodytes, qui vivent eux dans des grottes, à flanc
de montagne. Pour s’en débarrasser, les Tribus ont passé un pacte avec les Crackulls.
En échange de délicieux Rôtis de Dinos, de Bavette de Tigre à Dent de Sabres, de Carpaccio de
Crocodile géant, de Pâtés de Sanglier Taureau, de Pied de Tyrex en gelée, les Tribus de Chasseurs ont
reçu des armes redoutables (pour leur technologie primitive, bien sûr).
Votre mission : aidez la Tribu du Village de Départ à maîtriser leurs armes.
Pour cela, vous allez entraîner une équipe de chasseurs volontaires, ayant accepté de venir tester
le Monde Alternatif :
1- Emmenez-les dans la Forêt Profonde pour attraper des Sanglier-Taureau et Tigres à Dent de
Sabres,
2- Parcourez les Marais à la recherche de Crocodiles Géants et des redoutables Poulettes Sauteuses,
3- Aventurez-vous ensuite dans les collines de la Vallée des Dinos, pour ramener quelques
morceaux de Braccios et de Tyrex,
4- Enfin, attaquez avec votre groupe le Village des Troglodytes, et trouver la sortie du Monde
Alternatif M1.
REGLES DU JEU
Vous disposez d’un groupe de 6 chasseurs, à représenter par 6 O. Votre point de départ est le
Village. Vous partez dans un des 3 environnements de chasse, jusqu’à avoir accumulé suffisamment
de mets pour les Crackulls.
Le Jeu se joue toujours à deux Joueurs : 1- le Joueur dirige les Chasseurs ; 2- l’Adversaire dirige les
Bêtes, Dinos ou Troglodytes.
Mouvement
Chaque O peut bouger de 5 carreaux, ou 2,5 cm (sans faire de déplacement au trait, car ils sont trop
nombreux !!!). Les Bêtes se déplacent d’un trait, et mangent les O qu’elles percutent.
Apparition des Bêtes
L’Ennemi peut faire apparaître des bêtes, qui sortent alors d’un fourré, de l’eau, sautent d’une
branche. Il choisit au fur et à mesure dans le tableau ci-dessous, et coche les cases qu’il utilise :
1 Bête arrivant de 10 carreaux
1 Bête arrivant de 5 carreaux
1 Bête jaillissant au milieu des
chasseurs
2 Bêtes cachées à 8 carreaux
1 Bête, puis après 2 tours une
2ème Bête
1 Bête Monstrueuse

29

L’Adversaire représente rapidement Bêtes et Dinos avec 3 ou 4 coups de crayons, comme proposé
dans le Tableau. Et il se sert des caractéristiques données :
Environnement

PV

Mouvement

Monstre

Tigre à dent de sabre

Forêt

4

2

8 pv
2 mouv

Sanglier Taureau

Forêt

6

1

12 pv

Crocodile géant

Marais

4

1

10 pv

Poulette Sauteuse

Marais

4

2

8 pv
3 mouv

Dinos

Vallée Dinos

4

1

Tyrex
20 pv

Braccios

Vallée Dinos

12

1

/

Cavernes

3

2

/

Troglodyte

Armement des Chasseurs
Lances

C’est l’armement de base du Chasseur.
Les lances s’utilisent avec un Trait de Stylo, font perdre 1 PV et sont disponibles en
grande quantité,

Harpons

Lance finie par une pierre taillée de plusieurs dents, une corde est attachée à
l’extrémité du harpon, ce qui permet de maintenir une proie blessée.
S’utilise avec un trait de Stylo, fait perdre 1 PV, si la Bête est touchée par au moins
2 harpons, elle perd 1 mouvement. Chaque chasseur en porte 2 par chasse.

Propulse lance

Un des chasseurs porte un bâton, au bout duquel se trouve une cale. Cela permet
d’expédier une lance beaucoup plus loin.
S’utilise avec un trait de stylo, mais le Chasseur peut placer le stylo à 3 cases (1,5
cm) de sa position avant de tirer. Même effet que les lances.

Filet

Deux chasseurs peuvent utiliser leur tour pour envoyer deux lances, tirant derrière
elles un filet de corde.
Effectuer un tir sur la Bête. En cas de réussite, placer 5 points  autour de la Bête.
Tous les chasseurs se précipitent sur le filet pour le maintenir. Chacun tire au Stylo
sur les points, si 3 sont touchés, la Bête est paralysée. Puis vaincue…
Sinon elle s’échappe…
Le Filet peut être tenté à chaque nouvelle Bête rencontrée.

Lasso

Les chasseurs peuvent tenter d’immobiliser une Bête. Si 3 Chasseurs la touche avec
un lasso. Elle est prise et perd 2 de ses prochains mouvements.
Malheureusement, elle s’échappe ensuite, car c’est une vraie Bête…

30

La Commande des Crackulls
Les crackulls sont de fins gourmets, ils vous demandent de leur rapporter
Côtes

Rotis

Carpaccio

Pieds

Tigre à dent de sabre

25

4

2

8

Sanglier Taureau

45

6

10

20

Crocodile géant

50

6

8

0

Poulette Sauteuse

0

20

2

12 ailes

Dinos

12

8

1

4

Braccios

20

10

15

8

Tyrex

6

1

4

2

Ce qui revient à chasser 6 fois chacune des Bêtes, et 2 fois chaque Dino plus 1 Tyrex. Si vous y
parvenez, il vous faudra passer aux choses sérieuses…
L’Attaque des Troglodytes
Les Crackulls ont capturés plusieurs Troglodytes qui depuis cette expérience traumatisante, se
terrent dans leurs cavernes. Vous allez les attaquer avec 2 Groupes de Chasseurs. Les Troglodytes
risquent de surgir de leurs grottes et vont descendre la montagne. Ce sera le moment de vous
apercevoir qu’il s’agit de créatures deux fois plus grandes que vous, très rapides, et sans pitié :
3 troglo

4 troglo

3 troglo

2 troglo

3 troglo

5 troglo

Si vous survivez à cet affrontement, vous pourrez fouiller les cavernes et trouver la Sortie du Monde
Alternatif M1 : direction la Zone 7.

31

MONDE ALTERNATIF M3 : Monde Virale
Voici un Croquis rapide de M3.
Ce monde n’est pas vraiment tel que représenté ci-dessous… car il s’agit en fait d’une succession
de Caissons Haute Protection. Ils forment en principe un immense Tube, scindé de compartiments, et
rectiligne.
Nous verrons pourquoi dés la page suivante.

32

Ce Monde Alternatif est particulier à de nombreux points de vue. Il n’y aura pas de plan ou de cartes
plus détaillées. Le Joueur est en fait infiltré directement dans le premier Caisson, avec la lourde tache
de les parcourir tous.
Pour représenter ça, les Joueurs pourront s’affronter en prenant à chaque fois un bout de papier,
afin de noter leurs efforts et leurs victoires. Chaque Combat sera une mini-épreuve. Voyons pourquoi ?
Et comment ?
HISTORIQUE DU MONDE M3
M’ébolie est une planète liquide, un véritable bouillon viral permanent, où s’affrontent virus,
bactéries, souches évolutives et autres organismes primaires, hautement dangereux pour les corps
complexes que nous sommes.
On ignore comment les Crackulls sont entrés en relation avec certains des organismes menacés.
Cependant des rumeurs courent comme quoi ils auraient âprement négocié pour obtenir des souches
mortelles à incorporer à leurs armes biologiques, et des vaccins contre la Grippe et la Rampante
Bulonide.
Le fait est que certains organismes M’ébolien semblent avoir éprouvé la nécessité de se débarrasser
de bactéries récentes, particulièrement virulentes, se développant sous de nouveaux schémas aminés,
encore jamais rencontrés.
Prés de 19 types d’évolutions ont été repérées, capturées et séparées au sein de 9 Caissons.
Votre mission : confrontez-vous à ces bactéries et résolvez leur code évolutif pour les désactiver.
Pour cela, vous allez pénétrer dans chaque caisson, franchir les portes de séparation, et parvenir
jusqu’aux organismes les plus évolués :
1- Décryptez 6 bactéries par caisson afin de les éliminer, et franchissez la porte de séparation,
2- En cas d’échec, le caisson sera condamné, et une porte bis vous permettra (peut-être) de retenter
l’élimination du caisson,
3- Parvenez jusqu’au Caisson 8, où il faudra débloquer simultanément 2 portes de sécurité,
4- Eradiquez les organismes les plus dangereux dans le caisson 9.
REGLES DU JEU
Le Jeu met face à face un savant, dans sa combinaison de survie, et une bactérie. Cette dernière se
développe à grand vitesse dans le Bouillon. Il faut la stopper avant qu’elle ait tout submergé, et rongé
votre combinaison.
Le Jeu se joue toujours à deux Joueurs : 1- Le Joueur dirige le Savant ; 2- l’Adversaire tient le compte
du décryptage et de la prolifération de la bactérie.
Décryptage
Les Bactéries sont formées d’un composé de jusqu’à 5 Acides :
- Acide Alunique : A
- Acide Bodérick : B
- Acide Dulamine : D
- Acide Evtuff : E

- Acide Coercif : C

Mais elles n’ont pu être identifiées exactement. Votre détecteur Diclamix vous les restitue sous
forme de codes chiffrés, comme 225 ou 27869. Une partie de ces chiffres identifie avec précision une
FAMILLE de Bactéries :
- Soit qui reproduit un schéma de bactéries plus simples,
- Soit une suite logique d’acides,
- Soit un élément acide récurrent à cette catégorie de bactéries.
A vous de faire correspondre les Chiffres aux Acides, ainsi : 73 correspond à C E. En notant que
chaque Acide n’est présent qu’une seule fois par bactérie.

33

Attaque Acide
Le Joueur est équipé d’une arme à Acides. Il doit administrer le plus vite possible les Acides, afin de
composer les Codes des Bactéries, en remplissant les modèles ci-dessous :
2 Acides  

3 Acides   

4 Acides    

5 Acides     

Le Joueur doit essayer tous les Acides à chaque case, jusqu’à ce qu’il trouve le bon, pour passer à
la case suivante. Pour chaque Bactérie, son 1er Tir lui permet d’utiliser 2 Acides d’un coup.
AIDE
Le 1er Chiffre indiqué par votre Diclamix identifie la Famille de la Bactérie. Les Bactéries d’une même
Famille ont une combinaison similaire.
Tableau d’Attaque Acide
Le tableau ci-dessus récapitule la traversée d’un caisson, à savoir l’élimination de 6 Bactéries.
Pour décrypter chaque bactérie, le Joueur dispose de 8 essais d’Acides (à cocher dans les cases).
S’il les a utilisés, il doit recourir à des ralentisseurs de Prolifération. Chacun des ralentisseurs lui
permet de faire un tir d’Acide en bonus.
Dés qu’une Bactérie est éliminée, il récupère ses 8 essais pour la Suivante, mais les Ralentisseurs
(pour ce Caisson-ci sont perdus).
 Si les 6 Bactéries sont éliminées, avant l’utilisation de tous les Essais, ou de tous les
Ralentisseurs, le Joueur a nettoyer le Caisson, et il doit ouvrir la Porte de Sécurité.
 Si tous les Essais et Ralentisseurs ont été utilisés, le Joueur doit fuir par la Porte Bis.
Bactérie 1

Bactérie 2

Bactérie 3

Bactérie 4

Bactérie 5

Bactérie 6

Essais

1 2 3 4 5 6 7 8
Ralentisseurs

         
Porte Sécurité

Porte Sécurité Bis

34

Tableau des Bactéries
Les Tableaux ci-dessous reprennent tout le Monde M3, vu par l’Adversaire. Pour chaque Caisson, il
est indiqué le Chiffre Diclamix de chaque Bactérie, les Acides qui les composent, et l’Adversaire note
les propositions du Joueur.
Chiffre

Acides

CAISSON 1
1
23
AB
3
63
DC
5
71
CA
Porte Sécurisée A
26
CD
CAISSON 1bis
1
47
BE
3
21
BC
5
79
EC
Porte Sécurisée C
68
CB

CAISSON 2
1
46
DB
3
446
CDB
5
969
EDC
Porte Sécurisée E
976
CBA
CAISSON 2bis
1
962
BAE
3
60
ED
5
445
CEB
Porte Sécurisée F
288
ACB

CAISSON 3
1
527
EAB
3
447
CBE
5
469
CAE
Porte Sécurisée G
784
DEB

Proposition





Chiffre

Proposition

70
AC
41
BD
69
AE
Porte Sécurisée B
29
DE





2
4
6

67
45
73





2
4
6

22
EA
542
ABC
523
CDE
Porte Sécurisée D
582
BCD





2
4
6

460
946
293

CED
DCB
BCA





2
4
6

906
AED
170
ACE
163
DCE
Porte Sécurisée H
422
CEA





2
4
6







Acides

BA
EB
CE

























35

CAISSON 3bis
1
502
DEA
3
141
BDE
5
423
CAB
Porte Sécurisée I
441
CBD

CAISSON 4
1
799
EAD
3
3295
BCDE
5
773
EDB
Porte Sécurisée K
701
DAE
CAISSON 4bis
1
168
CBE
3
727
EDA
5
212
AEB
Porte Sécurisée L
736
DEC

CAISSON 5
1
8961
AEDC
3
3526
ABCD
5
5293
BCAE
Porte Sécurisée N
6225
CBEA
CAISSON 5bis
1
8896
CBAE
3
5946
DCBE
5
6212
CAEB
Porte Sécurisée O
8369
DCBA

CAISSON 6
1
7422
DABC
3
7536
DBCA
5
6141
CBDE
Porte Sécurisée Q
7995
EACB





2
4
6

206
237
123

BDA
ADB
ABE

2
4
6

121
BCE
8629
EDCB
3152
DEAB
Porte Sécurisée J
225
BEA
















EBD
DBE
ECD










2
4
6

742
146
768

2
4
6

6237
CADB
5542
ABCE
6146
CDBE
Porte Sécurisée M
3825
CDEA


















2
4
6

6701
3572
8956

CDAE
EABC
BAED









2
4
6

6527
CEAB
7154
EBAC
5237
ADBE
Porte Sécurisée P
5206
BDAE









36

CAISSON 6bis
1
6742
CEBD
3
5288
ACBE
5
7360
DBAC
Porte Sécurisée R
7073
DACB

CAISSON 7
1
29860
EDCBA
3
28496
DCBAE
5
73152
EABCD
Porte Sécurisée T
27869
BAEDC
CAISSON 7bis
1
6906
CAED
3
26981
AEDCB
5
7687
EBCA
Porte Sécurisée U
6799
CEAD

CAISSON 8
1
67422
DABCE
3
42870
ACBED
5
67536
DBCAE
Porte Sécurisée W
44659
CABED

1
3
5

CAISSON 9
43295
78325
67360

ABCED
DEABC
DBACE





DCAB
CDEB
CABE





2
4
6

7719
6784
6123

2
4
6

46141
ACBDE
72351
ABCDE
41008
BACED
Porte Sécurisée S
7648
ECBA





2
4
6

73257
7801
45384

BCDEA
ECAB
CABDE





2
4
6

28963
CBAED
75329
CDEAB
48956
CBAED
Porte Sécurisée V
67073
DACBE





67719
40413
47562





























2
4
6

DCABE
CBADE
BACDE



Voilà, l’éradication des derniers Microbes du Monde Virale M3 libère enfin le passage vers la Sortie
du Monde Alternatif. L’extrême Virulence des Bactéries a obligé les Crackulls a bien ciselé ce Monde,
et après avoir traversé ces 9 caissons, je pense que vous aurez compris pourquoi.
Félicitations !!! Et rendez-vous vite dans la Zone 15.

37

MONDE ALTERNATIF M4 : Monde Obtus
Voici un croquis de la 1ére partie de M4 (reconstitué à partir de 4 morceaux de feuille a4, presque
un exploit !!!). Nous l’appellerons Face A.
Certaines parties dangereuses sont normalement indiquées en Rouge, ce sont les extrémités des
pointes qui coupent les corridors.

38

Et voici donc le verso du Monde M4, dites Face B :

Les deux parties du Monde correspondent grâce à des Passerelles magnétiques, ou Téléporteurs,
placés à des endroits identiques sur les 2 faces :

39

Ce Monde est particulier à plus d’un titre. Et ne vous fiez pas à l’impression de Vide des salles et
des couloirs. Qui a dit qu’il n’était pas fini ????
HISTORIQUE DU MONDE M4
Métalia est une planète très petite, entièrement métallique, façonnée au cours des siècles par
d’innombrables Imétaux, créatures vivantes et recouvertes d’une enveloppe métallique. Ces derniers
se transmettent de génération en génération le savoir de la fonte des minerais, pour obtenir les
métaux nécessaires à leurs constructions.
Depuis plusieurs années, certains Imétaux ont muté vers des métaux lourds, aux textures
changeantes, tel que le Plomb. Ils se sont nommés Polymétaux, et cherchent à s’emparer de tout
Métalia. Vaincus par des pièges acides, agglomérés aux Polymétaux ou simplement fondus à leur
planète, les Imétaux ont trouvé une aide inattendu chez les Crackulls.
Ces derniers ont promis de leur fournir toutes les armements à même de réduire l’expansion des
Polymétaux, et peut-être même de les faire fondre définitivement... Un échange de bons procédés
conduira les Imétaux à fournir de nombreux Métaux Rares à leurs sauveurs.
Il faut d’abord savoir que Métalia est une planète bi-polaire, c’est pour cela que le Monde Alternatif
M4, formés de plaques Obtues, est séparé en deux faces opposées : Face A attractive, face B répulsive.
Et par ailleurs, les Imétaux ont créé des passerelles magnétiques, qui les projette d’une face à l’autre,
afin de faciliter leurs déplacements.
Votre Mission : testez les nouvelles armes Crackulls en condition réelle d’application sur les 2 faces
du monde de M4.
Pour cela, vous allez accompagner 6 Imétaux, volontaires, pour parcourir les 2 faces du Monde
Alternatif :
1- Vous êtes introduits au Départ, face A.
2- Vous devez disperser votre équipe, pour rejoindre chaque passerelle téléportatrice,
3- Des Polymétaux seront introduits à votre poursuite, ou en protection des passerelles,
4- Ramenez chaque Imétaux à l’Arrivée, face B.
REGLES DU JEU
Vous disposez de 6 Imétaux, à représenter par un agglomérat de lames métalliques :
Vous partez du point Départ, pour rejoindre chacun une passerelle. Le jeu se joue toujours à deux
Joueurs : 1- Le Joueur dirige les Imétaux ; 2- l’Adversaire dirige les Polymétaux.
FACE A - Attractive
Apparition des Polymétaux
A chaque phase de Jeu, 3 Polymétaux peuvent apparaître, chacun au milieu d’une salle différente.
Ils n’effectuent que des Mouvements. Ils doivent percuter les Imétaux pour les incorporer. Lorsqu’ils
passent à portée de 3 carreaux des Imétaux (soit 1,5 cm), ils sont attirés vers eux et pourront donc
faire 1 deuxième mouvement, si le premier a raté.
On représentera les Polymétaux ainsi :

Mouvement
Chaque Iméto peut bouger d’un trait de stylo. Et il pourra également utiliser ses armes.
ILS NE DOIVENT JAMAIS PASSER A 3 CARREAUX (OU 1,5 CM) D’UN POLYMETO, SINON ILS LUI
OFFRENT UN MOUVEMENT IMMEDIAT (éventuellement pensez à effectuer votre tir avant !!).

40

Tir
Les Crackulls ont créé des Répulseurs Magnétiques. Cette arme va repousser les Polymétaux en
arrière. On tire d’un trait de stylo. Et si l’adversaire est touché, le Joueur fait effectuer un mouvement
arrière au Polyméto, d’un autre trait dans la même direction.
Pointes
Les pointes de séparation magnétiques sont une récente invention des Crackulls. Ils se sont
généreusement proposés d’en garnir l’architecture de Métalia. Les Imétaux ne les craignent pas,
protégés par leurs plaques, mais ce n’est pas le cas des Polymétaux, dont l’enveloppe de plomb se
sépare au contact des Pointes.
En repoussant les Polymétaux sur les pointes, ces derniers perdront leur protection, devenant de
simples :
Une deuxième projection leur sera fatale.
Au bout de 2 tours, leur carapace de Plomb se reforme (mais entretemps ils sont inoffensifs).
Ultime Sursaut
Face à l’abomination Polymétalienne, capable d’incorporer un Iméto en une seconde, les Crackulls
ont pensé à créer un disjoncteur électromagnétique, d’Ultime Secours.
Cette capacité ne fonctionne qu’une fois par Iméto.
Si un Iméto est gobé, il bénéficie d’un très court instant pour déclencher l’Ultime Sursaut, et se
débarrasser de son Adversaire (faites lui faire alors un mouvement arrière). Le Polyméto, sonné, perdra
son prochain mouvement.

FACE B - Répulsive
Ouf, les Polymétaux et Imétaux se repoussent. Ils ne pourront plus être gobés !!!
Polymétaux
Les Polymétaux continuent à apparaître à 3 par tour, toujours en milieu de salle. Ceux qui ont
survécus à la Face A peuvent tenter de prendre des Passerelles pour venir sur la B.
Sur cette face, les Polymétaux vont faire montre d’un talent particulier. Ils ont fabriqué dans leur
couche de Plomb des poches internes hautement résistantes, où ils stockent de l’acide. En comprimant
ces poches, ils projettent de l’acide.
Les Polymétaux vont maintenant bouger et tirer, toujours d’un trait de crayon. Au bout de leur tir,
apparaît une zone acide d’un carreau.
Mouvement et Tir des Imétaux
Les mouvements restent identiques, sauf qu’en faisant un mouvement vers un Polymétaux, vous le
repousser (mais ils pourront faire pareil avec vous !!!). Vous pouvez enchaîner avec un Tir de
Répulseur. Les Répulseurs permettent également de déplacer les Zones Acide.
Lorsque des Zones Acides seront apparues, n’hésitez pas à propulser les Polymétaux dessus, ils les
craignent autant que vous.

41

Douches Protectrices
Les Crackulls ont équipés les Répulseurs d’un système arrière, permettant d’asperger l’Iméto qui
l’utilise. Ce dernier peut se nettoyer suite à un arrosage d’Acide. Le Répulseur dispose de 2 doses. Le
joueur doit tenir le compte pour chacun des Imétaux.
Zones Acides
Les Zones Acides rongent les Imétaux et le Plomb des Polymétaux.
Si un Iméto est touché par de l’acide. Il dispose de deux derniers tours de jeu, avant d’être
définitivement rongé.
Si un Polyméto est touché, son plomb est rongé. Il retrouve la forme vue Face A, lorsqu’il avait
touché les Pointes de séparation Magnétiques : à savoir vulnérable à toute autre attaque acide (ou
répulsé contre une paroi) ; inoffensif pendant deux tours, avant de reformer sa coque de plomb.

Exemple de Tableau de Suivi des Imétaux
Iméto 1
Ultime
Sursaut

Iméto 2
Ultime
Sursaut

Iméto 3
Ultime
Sursaut

Iméto 4
Ultime
Sursaut

Iméto 5
Ultime
Sursaut

Iméto 6
Ultime
Sursaut













Douches

Douches

Douches

Douches

Douches

Douches

Derniers
tours

Derniers
tours

Derniers
tours

Derniers
tours

Derniers
tours

Derniers
tours

1 2

1 2

1 2

1 2

1 2

1 2

Voilà, si vous êtes parvenu jusqu’à l’Arrivée, ce Monde Alternatif M4 est fini.
Reste à savoir combien d’Imétaux ont survécus, ou encore combien de Polymétaux ont trépassé,
afin de juger de l’apport des Crackulls à cette race métallique, qui lutte aujourd’hui pour sa survie.
On va dire que l’Objectif était de 4 Imétaux parvenus à l’Arrivée, soit 1 de plus que la moitié. Alors,
verdict ????
En tout cas, rendez-vous vite dans la Zone 21, vous arrivez au bout !!!
Plus que 3 Zones à traverser pour finir le Jeu…

42

MONDE ALTERNATIF M2 : Monde Indéfini
Voici une représentation non exhaustive de M2.
Les chiffres en haut et les lettres sur le côté ne sont qu’une aide de jeu. Il parait néanmoins évident
que le Joueur, en partant de 0, devra tenter de rejoindre l’Infini (pour peu qu’il soit possible de définir
ce qu’est l’Infini, et où on peut le rejoindre…).

1
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
A’
B’
C’
D’
E’
F’

2

3

4

5

6

7

8

9

10
0



11

12

13

14

15

16

17

18

19





Euh, bon courage !!!

43

Ce Monde est un grand mystère indéfini. Même si la progression du Joueur sera basée sur des cases,
tout mouvement sera en fait un grand bond dans l’inconnu, réalisé dans une ignorance totale de tout
ce qu’il peut se passer, de tout ce qui se trouve autour. Progresser dans l’obscurité la plus totale, sans
but, sans sol sous ses pieds, sans horizon ou autre, n’aurait pas été pire que ce que le Joueur va vivre.
HISTORIQUE DU MONDE M2
Bellgoss est une région spatiale que tout un chacun préfère éviter. Un endroit où la lumière ne
pénètre pas, une zone où les énergies n’obéissent à aucune règle, où les lois naturelles ne semblent
pas avoir prise. C’est de plus un mystère complet.
Y a-t-il quelque chose de cacher au sein de cette Bellgoss ? La Vie y existe-elle ?
Cet endroit extrêmement particulier et mystérieux, Indéfini, a attiré la curiosité des savants
Crackulls. N’écoutant aucune prudence, un gigantesque cargo spatial Crackulls s’est aventuré dans
Bellgoss et, ouvrant ses cales, a emprisonné une partie de ce Rien si particulier. C’est cette zone qui a
été parquée dans le Monde M2, et était en cours d’étude.
Votre mission : évitez de mourir de trouille, et partant de Zéro rejoindre l’Infini.
Pour cela, vous allez revêtir une combinaison spatiale conçue pour les Savants Crackulls, afin d’être
la plus performante possible, et tenter de percer les mystères de cette Bellgoss, euh… je veux dire…
de ce Monde Alternatif :
1- Vous vous retrouvez à 0, avec une seule envie, sortir de là.
2- Et même sortir de là au plus vite…
3- Progressez comme vous pouvez, où vous pouvez…
4- Tachez de trouver l’extrémité Infini de cet Indéfini, la sortie doit s’y trouver.
REGLES DU JEU
Grouillez-vous, sinon vous êtes morts !!! Parce que vous pensiez que dans un environnement aussi
bizarre, il ne pouvait rien avoir de Dangereux !!! Ne vous fiez pas au nom de cet endroit. Dans un lieu
noir où personne ne va, où rien ne va tout court, vous vous attendiez à trouver quoi ? Barrez-vous,
c’est tout. Et tachez d’éviter ce qui s’y trouve…
Le Jeu se joue à deux Joueurs : 1- Le Joueur dirige le Savant ; 2- l’Adversaire dirige tout le reste, car
il aura de la chance, il en saura un peu plus que vous… mais à peine.
Mouvement
En vous basant sur le plan du Monde, vous pouvez bouger de 3 cases, dans toutes les directions, y
compris les diagonales.
Analyse du Secteur
Une fois par mouvement, vous pouvez lancer une analyse du secteur, à savoir sur 3 cases autour
de vous, comme indiqué :
1
2
3
1
2
3

1
2
3

Position

1

2

3

Votre Adversaire vous informera alors s’il pourrait y avoir une drôle de Présence dans ces cases.

44

Rencontre Indéfinie
Il se peut que malgré vos efforts vous fassiez de drôles de Rencontre. Si vous entrez dans la case
d’une Présence, ou si vous passez à juste 1 case d’elle (voir Tableau de l’Adversaire), la Présence se
révèle, attaque et vous dévore en un Tour.
Sauf si vous réagissez…
Réactions
Flash de Lumière :

Plusieurs yeux d’analyse de votre combinaison couplent leurs senseurs et
projettent un Flash électroluminescent à travers le vide. Fermez les yeux, vous
n’aimerez pas voir ce qui vous attaque.

Décharge Electro :

Vous emballez le réacteur protonique de votre combinaison, vos bras se tendent
et deux décharges foudroyantes zèbrent le vide devant vous.

Méga Fuite :

Vos réflexes paniqués inversent d’un coup la poussée gravitationnelle de votre
combinaison, vous partez en arrière en quatrième vitesse et reculez de 2 cases
par rapport à la Présence.

Grosse Bêtise :

Brisant les tabous de la bonne santé mentale, vous chargez la Présence et tentez
de passer à travers, pour pouvoir la prendre à revers.

Mode Survie :

Apeuré, vous branchez le Mode Survie. La combinaison se boucle en protection
maximum, et vous plonge d’un coup dans un coma bienvenu. Qui sait… à force
de jouer, la Présence se fatiguera peut-être un jour… ???

Réactions aux Réactions

X

Y

Z

Flash
Ignorant le
flash, la
Présence lacère
l’espace,
perdez
-1 point de
protection
Le Flash de
lumière semble
d’un coup
dissoudre ce
qui avait pu
être là.
Vous êtes
libre !
Le flash
paralyse un
instant la
Présence. Pas
vraiment
suffisant…

Electro
Les éclairs
d’énergie
stoppent une
possible
attaque. Mais
la Présence est


Méga Fuite

Grosse Bêtise

Mode Survie

Vous parvenez
à fuir.
La Présence a
perdu toute
trace de votre
présence ( ?)

Votre
combinaison
est attaquée :
-1 point. Mais
vous vous
échappez…

Vous vous
réveillez des
heures plus
tard, 5 cases
plus bas, avec
-2 points.

Une vague de
flammes
embrase
l’espace et
vous englobe :
-2 points.
Raté !

Vous parvenez
à fuir. Mais la
Présence vous
a suivi. Elle a
bougé de 5
cases. Evitezlà !

Une masse
gluante vous
bloque.
Détruisez-la,
vite… sinon
-2 points

Des heures plus
tard, une
matière
sombre à
ronger votre
combinaison :
-2 points…

Vos éclairs
déchainent une
tempête. La
Présence recule
de 2 cases… Et
elle vous suivra
de 3 cases…

Votre vitesse
ne représente
rien pour une
telle Présence,
elle vous a
frappé :
-2 points

MIAM
Vous êtes
dévoré en un
instant :
-2 points.
Une idée ??

Lorsque vous
vous réveillez,
l’orage est
passé. Tout va
bien, vous êtes
entier…

Allez, on va dire que votre Combinaison vous procure 6 Points de Protection, d’accord ! Elle a en
plus l’avantage de se reconstituer en partie, vous permettant de poursuivre malgré les dégâts.

45

Une Energie traverse l’indéfini
Lorsque le Joueur arrive sur la ligne J, son Adversaire lui annonce avec un grand sourire :
« Attend… soudain une Energie traverse l’Indéfini : comme si une Présence venait de ressentir que
vous avez pénétré sur son territoire. A partir de maintenant, elle se lance à votre poursuite à travers
l’Espace et le Temps, gommant petit à petit la distance qui vous sépare… eh, eh, eh !!! »
L’adversaire va diriger une Présence Z, qui apparaît soit en E2 ou E18, et se déplace de 5 cases par
tour. Si elle rattrape le Joueur, elle suit les Règles d’une Présence Z, comme donnée sur le Tableau.
Tableau de l’Adversaire
1
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
A’
B’
C’
D’
E’
F’

2

3

4

5

X

6

7

8

9

10
0

11

12

13

14

15

X

16

17

18

19

X
Z

Z

Y
X

X
Z

Y

Z
X

X
Z

Y
Y

Y

Y
X

X

X
Y
X
Z
X
Y

X
Z




Y

Y
Z
X
Y


Et voilà, en arrivant en F’/10, le Joueur sort enfin du Monde M2. Il peut prendre une pause bien
méritée pour savourer ce succès incontestable.
Félicitations… !!! Vous pouvez maintenant rejoindre la Zone 18.

46

FIN
EPILOGUE
Ainsi s’achève La Fin de Memeulgueuse.
Le groupe d’Officiers Formateurs tente de relancer les ordinateurs Crackulls, afin de lancer un
ordre : Asservi, pour toutes les armes libérées.
C’est à cet instant que surgissent des silhouettes entourées de Nuit. Lorsque les brumes s’écartent,
vous comprenez que quelque chose s’est peut-être échappé du Monde Alternatif M2 : Indéfini, car ce
que vous voyez n’a rien de connu. Ces Présences Intelligentes semblent avoir appris beaucoup depuis
qu’elles se sont échappées.
Aujourd’hui, la Race Crackulls est menacée… mais bientôt ce sera toute la galaxie…

Extrapolation sur une Adaptation 3D
Tel qu’il est, le Jeu paraît évidemment pensé pour une Console Portable, ou un Téléphone, mais de
nombreux éléments peuvent convenir à une possible Adaptation 3D.
Possibilités Multi-joueurs
Le Côté Old School de ce type de jeu, conviendrait à une reprise d’éléments que l’on voyait en 2D
ou 3D isométrique, où certains personnages (ou vaisseaux) tiraient en X, ou en O, dans les Shoots.
En incarnant un Officier Formateur, chaque Joueur aurait un arsenal spécifique et des possibilités
de tirs différentes. Le groupe pourrait ainsi créer des tactiques variées… ou encore affronter un
nombre d’adversaires impressionnant.
Diversité
Le fait que les Crackulls fabriquent et testent des armes pour de nombreuses civilisations permet
d’envisager des laboratoires adaptés à chaque Race, avec des Ennemis spécifiques à chaque fois :
- Aquatique : Mines Flottantes, Araignées d’eau, Crabes, Crocodiles,
- Mortuaire : Morts vivants, Fantômes plasmiques, Vampires,
- Gélatineux : Aspire-Vie, Monstres à canons,
- Mécanique : Blindés, Chars, Robots, Bombes téléguidées,
- Forêts/montagnes : Lions à laser, scorpions,
- Lunaires : Mini Vaisseaux,
La liste serait à compléter dans ce cas…
Interactions
Les Armes Vivantes des Crackulls sont tentantes à introduire en Jeu.
Lorsque vous rechargez, l’arme s’écarterait, se refermerait, se mettrait à bouger d’avant en arrière,
avant d’allonger son canon pour s’armer. Bref elle vivrait ce qui lui arrive.
De même sur les Ennemis, des Animations de Mouvements ou d’Expressions permettraient de
sortir de l’ordinaire de ce type de Jeu.
Les Joueurs pourraient également aller saisir directement sur les victimes leurs armes, ou
munitions, puisqu’elles sont liées aux mêmes inventeurs…
L’Interaction avec le Monde permet d’envisager que des Fissures soient apparues entre les
Laboratoires, ou que des Usines de fabrication se soient emballées : les adversaires continueraient
ainsi d’arriver sans fin dans la Zone de Jeu, forçant les Joueurs à des choix, et à une fuite en avant…

47

Les Mondes Alternatifs
Il restait un Elément, à propos des Mondes Interactifs, qui n’a pas pu être introduit dans le Jeu que
vous avez parcouru… la 3D permettrait de le faire.
Suite aux incidents, les Crackulls n’ont plus été en mesure de surveiller et d’intervenir sur les
Laboratoires. Les Mondes Alternatifs auraient alors dépassé leurs salles de conditionnement. Imaginez
que chacun d’eux soit accessible à travers une Porte Translucide (comme la Fameuse StarGate).
Soudain libérés de tout contrôle, les Mondes auraient débordé dans notre univers, envahissant une
partie des Laboratoires alentours, dans un phénomène d’expansion ou de rétrécissement, comme avec
le rythme d’une marée, par exemple.
Les Joueurs se retrouveraient alors probablement happés par le Monde, sans avoir véritablement
choisi d’y être expédiés, juste parce qu’ils y seraient passés trop près.
La transition de leur réalité au Monde Alternatif est un moment où le Joueur est dépouillé de tout,
puis rhabillé suivant le Monde où il va. A la Sortie, le même principe lui permet de récupérer ses
équipements et son armure.
Monde Préhistorique
Chaque Joueur dirige un Chasseur.
Monde Virale
Le Monde Virale avait été pensé au départ comme un shoot, où le Joueur devrait tirer aux Acides
sur les Bactéries. Dans le cas présent, chaque Joueur serait armé d’une arme disposant d’un seul Acide.
Et ils devraient chacun canarder les Bactéries pour les reconstituer, pendant qu’un Compteur stressant
leur indiquerait le % de diffusion des Bactéries.
Un code Couleur : Rouge, Vert, Bleu, Blanc, Jaune attribué à chaque Acide permettrait de savoir
celles qui manquent sur les Bactéries visées.
Monde Obtus
Chaque Joueur dirige un Iméto.
Monde Indéfini
Chaque Joueur dirige un Scientifique, avec chacun l’Objectif de parvenir à la Sortie.
Le Joueur serait comme un Cosmonaute dans l’espace, pouvant se déplacer, pouvant scanner des
Zones, et devant absolument se dépêcher.
Un phénomène de léger halo lumineux autour des Joueurs, éclairant un bout d’espace (comme on
peut le voir dans les films sur les Grands Fonds Marins) serait idéal pour l’Univers.

Merci pour votre Attention

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