Ecran de Jeu Noir et Blanc .pdf
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Nom original: Ecran de Jeu - Noir et Blanc.pdf
Auteur: Krull
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Modificateurs aux actions sociales de connaissance (p. 60)
Corruption
Marchandage
+4
+2
+1
-2
-3
-4
Le pot de vin est très important
Le pot de vin est important
Le pot de vin est raisonnable
Le pot de vin est petit
La cible s’offusque en cas de corruption
Le pot de vin est ridiculement petit
Intelligence
Comportement de la créature / personne
Amicale
Neutre
Hostile
Inamicale
non
non
non
non
non
non
non
non
oui
oui
oui
non
oui
oui
oui
non
+2
Marchand amical
-3
Marchand inamical
-5
Marchand hostile
+3
Vendre à moitié prix
+2
-1
-2
Héros plus nombreux que les cibles
Il y a plusieurs personnes à escroquer
Cibles plus nombreuses que les Héros
+3
Acheter au double du prix
Requête
raisonnable
La créature l’aurait de toute façon permise
-3
Acheter à moitié prix
Requête
acceptable
La créature pourrait le permettre (insistance,
persuasion)
-3
Vendre au double du prix
+2
-1
-3
-5
La personne visée est amicale
La personne visée est neutre
La personne visée est inamicale
La personne visée est hostile
+2
Objet facile à trouver
Requête
déraisonnable
Qui va à l’encontre du comportement normal
de la cible
-2
Objet peu commun
Requête
inacceptable
Que la créature ne pourrait pratiquement
jamais envisager
-3
Objet à l’évidence volé
-4
+3
La requête est raisonnable
Objet rare
+0
-3
-6
La requête est acceptable
La requête est déraisonnable
La requête est inacceptable
-6
Objet très rare
Aucune
Faible
Moyenne
Élevée
Le montant d’un pot de vin doit correspondre au niveau de
vie, au statut social et à la fortune personnelle de la cible
Prendre en compte le Statut Social si différence de 3 ou +
Difficulté
Générale De base
Statut Social
0
Mendiant, mercenaire, criminel
6
Maire, capitaine, prêtre
1
Paysan, soldat
7
Chevalier, Haut Prêtre
2
Fermier, soldat du guet
8
Seigneur, Grand Prêtre
3
Artisan, sergent
9
Prince, duc
4
Clerc, sorcière
10
Roi
5
Maître ouvrier, médecin
Modificateurs aux actions de discrétion (p. 69, 61)
Escamotage
ESCA. VIGI.
Perception
Condition
Modificateurs de difficulté
Seuil
Immanquable
6
8
Très facile
4
10
Facile
2
12
Moyen
0
14
Difficile
-2
16
Très difficile
-4
18
Impossible
-6
20
Déguisement
VIGI. FURT. Condition
+3
En pleine obscurité
+1
Dans la pénombre
-2
Éclairage important
+2
La cible ne connaît pas le Héros
-2
La cible connait un peu le Héros
+2
-2
-3
-3
-4
-2
+2
+3
+3
+4
Objet très petit
Objet de taille moyenne
Objet à la vue de tous
Objet pouvant faire du bruit
Grand objet
-8
-5
-2
+2
+5
+8
+5
+2
-2
-5
Héros/objet invisible
Héros/objet très petit
Héros/objet petit
Héros/objet grand
Héros/objet très grand
+3
+2
-3
-2
Obscurité
La cible est dénuée d’intelligence
-5
-4
-2
+4
+5
+4
+2
-4
Enterré/hors de vue
Broussailles épaisses/ forêt
Camouflé
Dans un espace ouvert
+2
-2
En mouvement
-3
+3
+4
-3
-3
Chercheur plus grand
Chercheur avec chiens, etc.
+1
Que de petites altérations à faire
-4
-2
+4
+2
Obscurité
Lumière faible
-2
Altération importante (peau…)
-4
Altérations très importantes (sexe…)
Furtivité
-1
-2
-2
-4
En cotte de mailles
En armure de plaques
Avec chargement lourd
Avec chargement très lourd
+Acrobatie
S’il ne porte aucune armure
-3
-Vigil.
Le Héros est déguisé en une personne
connue de la cible
La cible possède la compétence
Vigilance
Le Héros n’a pas la compétence
Déguisement
Modificateurs aux actions de mouvement (p. 56)
Escalader (test tous les 5m)
-2
-2
Se déplacer d’un mètre en plus
En étant attaqué
-2
-4
-6
Dénivelé entre 45° et 60°
Dénivelé entre 60° et 85°
Dénivelé vertical
-1
-2
-3
-4
-5
En cuirasse
Avec une charge lourde
En cotte de mailles
Avec une charge très lourde
En armure de plaques
-1
-2
-2
-3
-3
Arbre avec peu de branches
Branches d’arbre souples
Surface glissante/instable
Pas de prise
Suspendu dans le vide
+2
+2
Outils d’escalade (pointes, etc.)
Encordé à un autre grimpeur
Chuter *
Pour chaque tranche de 5 mètres **
Atterri sur des pieux
Atterri sur une surface molle
Atterri dans boue/eau profonde/neige
Dégâts
+1
+1D3
-2
-3
Avec un chargement lourd
En cotte de mailles
En armure de plaques
Avec un chargement très lourd
+1
+1
+3
+3
* Test de CHANCE + Acrobatie -1 par tranche de 5 m et
retrancher la valeur Saut aux dégâts
** -1 point d’HABILETÉ (blessure sérieuse, fracture)
Esquive (hors combat)
Porte une charge lourde
Porte une cotte de mailles
Porte une charge très lourde
Porte un plastron ou une armure
de plaques
Nager
-2
-2
ENDURANCE de 3 ou moins
En étant attaqué
-2
-2
-4
-4
Avec une charge lourde
En cotte de mailles
Avec une charge très lourde
En armure de plaques
Respirer sous l’eau *
Toutes les modifis. liés à la nage
Avait pris une grande aspiration
Possède la compétence Nage
Modificateur
voir Nager
+1
+3
* 1D6 de Dégâts si le Héros échoue au test
Modificateur
-2
-2
-4
-4
Saut *
Longueur
Hauteur
égale à la taille de la créature
moitié de la taille de la créature
* Avec élan longueur ou hauteur x2
Avec Armure de plaque ou charge lourd :2
Combat (p. 82, 72)
Force
d’attaque
Dégâts
À mains nues **
-4
-
Attaque brutale
-2
+1
Défensive
+2
aucun
-
+1
Style *
Feinte
Poussette
-
-
Surprise #
+6
+2
HABILETÉ +
Esquive
aucun
-3
1D3
Esquive
Tir rapide ##
Réussite Critique * (6-6)
-1 point d’HABILETÉ (fracture/blessure sérieuse…) + dégâts x2.
L’adversaire à droit à son jet d’armure/d’esquive (Bretteur)
* Réussite critique VS Réussite critique les deux frappent fort !
Conséquence
Si l’arme adverse est plus grande
qu’un poignard
Sacrifie -2 en Force d’attaque pour
+1 dégâts (cumulatif)
Si l’assaut est remporté (sinon
l’adversaire obtient ce +1)
Fait reculer de 2 mètres un
adversaire 2x moins lourd
Si le test de Furtivité réussi contre
Vigilance
Gagne un modificateur à la Force
d’attaque au prochain assaut
(condition : aucune armure portée)
Tire deux flèches/dagues/hachettes
CHANCE (1-1 ou 6-6 équivaux à réussite ou échec)
Attaque
Avant les dégâts
Dégâts colonne 7+
Défense *
Assaut perdu
Dégâts colonne 1
Hors combat
Sorts, pièges, indices…
À la demande du Héros
Le Héros peut refuser de tenter sa CHANCE
Trouver la bonne personne/objet…
Pour les créatures
Sous HABILETÉ
Uniquement de façon passive (qui l’impose)
Restauration de la CHANCE
Tout À la fin d’une aventure (parie)
+1
Choix judicieux, objet de quête, sauver un PNJ important…
Tout Boire une potion de bonne fortune
* Coup critique VS Échec critique perte de l’arme + tableau Échec critique
Échec critique VS Échec critique les deux armes se brisent (sauf les armes
magiques) + tableau Échec critique
** Mains, genoux, tête, dague, bouteille cassée, pied de chaise…
# En cas d’échec les victimes évitent les coups sans en donner durant cet assaut
## Sur une même cible ou sur 2 cibles distincts
* L’Échec critique en Force d’attaque interdit de Tenter sa CHANCE
Modificateurs à la Force d’attaque (p. 73, 74)
Situation de Combat au Corps à Corps
Situation de Combat à Distance
Modificateur
-1
-2
-3 *
-6 **
Au crépuscule
Dans la fumée ou le brouillard
De nuit
Dans le noir complet
Sous une pluie diluvienne
Dans l’eau jusqu’aux genoux
Dans l’eau jusqu’à la taille
Dans l’eau jusqu’au cou
Sous l’eau
Dans la neige ou la boue
-1
-2
-4
-6
-8
comme dans l’eau
Dans un escalier, en surplombant l’ennemi
Dans un escalier en colimaçon, surplombant l’ennemi
Dans l’escalier, surplombé par l’ennemi
Dans un couloir étroit
Dans un escalier en colimaçon, surplombé par l’ennemi
Dans un couloir très étroit
+1
-1
-1
-2
-3
-4
Saoul
En portant un lourd fardeau
En portant un très lourd fardeau
-2
-2
-4
Attaque par-derrière
Très grosse créature attaquant une très petite créature
En surnombre
Très petite créature attaquant une très grosse créature
À pied, contre un adversaire monté
dans les airs
-1
Cible en mouvement
-1
Tireur en mouvement
-3
Moyenne portée
-6
Longue portée
-1
Cible masquée
-2
Petite cible
-4
Très petite cible
-1
Tirer vers le haut
-3
Jeter en plein combat
-5
Tirer en plein combat
+4
+2
+1 #
-1
-2
-5 ##
À cheval, contre un adversaire à pied
+1
* Réduit à -1 / ** -3 pour les nyctalopes et les créatures souterraines
# Par adversaire supplémentaire jusqu’à un maximum de 6 contre 1 (bonus maximum de +5).
## S’applique aussi bien à un combattant volant ou monté attaquant quelqu’un au sol que l’inverse.
Actions défensives (p. 80, 56)
Jet d’Esquive *
Jet d’Armure
1
2
3
4
5
6
7+
Cuirasse
0
0
0
0
1
1
2
Aubert de cuir
0
1
1
1
1
1
2
Haubergeon
0
0
0
1
2
2
3
Haubert
0
1
2
2
2
2
3
Plastron
0
0
0
1
2
3
4
Armure de plaques
1
1
2
2
3
3
4
Targe*
0
0
0
0
+1
+1
+2
Pavois*
0
0
0
+1
+1
+1
+2
Légère (monstre)
0
0
0
1
1
1
2
Moyenne (monstre)
0
0
1
1
2
2
3
Lourde (monstre)
0
1
2
2
3
3
4
Fuite
1
2
3
4
5
6
1
0
0
0
0
0
1
2
0
0
0
0
1
1
3
0
0
0
1
1
2
4
0
0
1
1
2
2
5
0
1
1
2
2
3
6
0
1
2
2
3
4
RANG
Le Héros vole
Le héros est monté
Le Héros est à pied
Le terrain est dégagé
Possède la compétence Force
* Bretteur uniquement (Talent)
Possède la compétence Conn.
ville, forêt… appropriée
Le terrain est encombré
Porte une cotte de mailles
Porte une armure de plaques
Porte un chargement lourd
Porte un chargement très
lourd
Modificateur
+7
+4
0
+2
+ valeur de la
compétence
+ valeur de la
compétence
-2
-1
-2
-2
-4
Dégâts des armes (p. 77)
Armes de Corps à Corps
Armes à Distance
Arme improvisée
1
1
2
1
3
1
4
2
5
2
6
2
7+
3
Bâton
1
2
3
3
3
3
4
Dague / Poignard / Hachette
1
1
2
2
2
2
3
Massue, gourdin
Masse d’arme
Marteau de guerre
Grand marteau (2 mains)
Étoile du matin (fléau)
1
2
2
1
1
2
3
3
2
2
2
3
3
3
2
2
3
3
4
3
3
3
3
4
4
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
Hache
Hache de guerre (2 mains)
2
3
2
3
2
3
3
3
3
4
3
4
4
5
Épieu
Javeline
Lance (2 mains)
Lance de joute
Hallebarde (2 mains)
1
2
2
1
2
2
3
2
1
3
2
3
3
1
3
3
3
3
1
3
3
3
4
2
4
4
4
4
2
4
5
5
5
3
5
Arme improvisée
1
1
2
1
3
1
4
2
5
2
6
2
7+
3
Carreau d’arbalète
Flèche (arc court)
Flèche (arc long)
2
1
2
2
2
3
3
2
3
3
3
3
4
3
3
4
3
4
5
4
5
Fronde
1
1
2
2
2
3
4
Javeline
Dague / Hachette
2
1
3
1
3
1
3
2
3
2
4
2
4
3
Portées des armes de jet (p. 74)
Portées des Armes de Jet
Courtes
Moyennes
Longues
Arbalète
0-35
19-50
51-180
Arc court
0-18
36-60
61-150
Arc long
0-50
51-90
91-250
0-12
13-30
31-80
Javeline
Épée courte
Épée (glaive)
Épée longue (2 mains)
1
2
2
2
3
3
2
3
3
3
3
4
3
3
4
3
4
5
4
5
6
Fronde
0-10
11-20
21-40
Poignard / dague de jet
0-8
9-18
19-24
Désarmé (grande taille)
Désarmé (taille humaine)
2
1
2
1
2
1
2
1
3
1
4
2
5
3
Objet léger
0-10
11-20
21-30
Crocs / griffes (petit)
Crocs / griffes (moyen)
Crocs / griffes (gros)
2
2
3
2
3
3
3
3
4
3
3
4
3
4
5
3
4
6
4
5
7
Objet moyen
0-7
8-14
15-22
Objet lourd
0-4
5-8
9-12
Échec critique au combat (p. 72)
Échec Critique (1-1)
Total d’armure requis pour
porter une armure (p. 79)
2
Le Héros blesse son allié le plus proche (ou lui-même s’il n’a pas d’allié) et inflige le
double des dégâts normaux. Un jet d’armure est autorisé.
Total d’Armure * (HABILETÉ + Armure)
3
le Héros se blesse et s’inflige les dégâts normaux. Un jet d’armure est autorisé.
Cuirasse / Grands boucliers (pavois)
7
4
Haubert de cuir
8
5
6
Haubergeon / Plastron
9
Haubert
10
Armures de plaques
11
7
8
9
10
11
* La différence négative est un malus à tous les
tests d’HABILETÉ physique
12
Le Héros laisse une ouverture à son adversaire. Celui-ci lui inflige le double des dégâts
normaux.
Le Héros fait la culbute et tombe par terre. Il est à -4 pendant deux assauts, puis il peut
essayer de se remettre debout (voir n°8).
Le Héros fait tomber son arme. Il lui faut deux assauts entiers pour la récupérer.
Le Héros glisse et se retrouve en déséquilibre. Il subit une pénalité de -2 pour toute action
physique qu’il voudrait entreprendre lors du tour suivant.
Le Héros tombe. Il lui faut un assaut entier pour se remettre debout, durant lequel il ne
peut rien faire d’autre.
L’arme du Héros lui échappe et se retrouve hors de portée. Il ne pourra la récupérer
qu’après la fin du combat.
Le Héros expose son point faible à l’adversaire. Le jet d’armure lui est interdit pour ce tour.
S’il n’a pas d’armure, l’attaquant a un bonus de +2 à son jet de dégâts.
Le Héros blesse son allié le plus proche (ou lui-même s’il n’a pas d’allié) et inflige les dégâts
normaux. Un jet d’armure est autorisé.
Le Héros se blesse et s’inflige le double des dégâts normaux. Un jet d’armure est autorisé.
Modificateurs de lancement de la magie (p. 98)
Modificateurs de lancement des charmes et des sorts (p. 91)
(Magie Supérieure)
(Magie Mineure et Sorcellerie)
Situation au Moment du Lancement
Situation au Moment du Lancement
Environnement silencieux
+3
Environnement silencieux
+3
Pour chaque tour de préparation précédant le lancer du sort
+2
Pour chaque tour de préparation précédant le lancer du sort
+2
Ne pas être attaqué
+0
Être la cible d’une attaque à distance
-1
Être la cible d’une attaque à distance
-1
Être la cible de plusieurs attaques à distance
-2
Être la cible d’une attaque au corps-à-corps
-2
Être la cible d’une attaque au corps-à-corps
-2
Être la cible de plusieurs attaques au corps-à-corps
-4
Magie supérieur en armure (p. 98)
Résister à la magie (p. 90)
Modificateurs en PM des Sorts
Cuirasse
+1 PM
Haubert de cuir
+2 PM
Haubergeon (cotte de mailles partielle)
+2 PM
Haubert (cotte de mailles complète)
+3 PM
Plastron
+3 PM
Armure de plaques
+4 PM
Résister à la Magie *
Tenter sa CHANCE
(quand c’est possible)
Le sort n’a pas d’effet si c’est réussi
(néanmoins certains sorts peuvent très
bien produire quelques chose)
* Le Héros n’est pas obligé de Tenter sa CHANCE
Les créatures effectuent un test d’HABILETÉ
Échecs critiques en magie (p. 89)
Table des Gaffes (1-1)
3D6
3
Effet de l’échec du sort
Le lanceur est transformé en grenouille pendant une durée de 2D6 minutes. La grenouille garde les capacités intellectuelles du lanceur,
hormis cela, c’est une grenouille des plus normales.
4
Le lanceur vieillit immédiatement de 2D6 années, de manière permanente et irréversible.
5
Il se met à tomber une brève mais forte averse de poissons sur une zone de 50 mètres. Toutes les actions physiques effectuées dans cette
zone se font avec un malus de -2 en raison du sol devenu glissant. Il y a aussi suffisamment de poissons pour plusieurs bons repas !
6
L’expression orale du lanceur devient confuse pour une heure, l’empêchant de communiquer verbalement et de lancer des sorts.
7
Le lanceur a le hoquet pour une durée de 1D6 heures et subit une pénalité de -4 aux tests de ses sorts pendant cette période.
8
Le lanceur se voit pousser une queue (dont le type est au choix du Meneur de jeu). Elle disparaît au bout d’une semaine.
9
Les pièces d’or transportées par le lanceur se transforment en papillons qui se dispersent dans les environs.
10
Un Orque (HABILETÉ 7 / ENDURANCE 8) se matérialise à côté du lanceur et il n’est pas content …
11
Les cheveux du lanceur deviennent bleus. Ils ne reprendront leur couleur naturelle qu’en poussant.
12
Les chaussures du lanceur prennent feu. Rendez-vous p. 64 pour les règles de gestion du feu. Les chaussures sont totalement détruites.
13
Une paire de cornes de chèvre recourbées pousse sur le front du lanceur. Elle restera pendant une journée.
14
15
16
17
18
Le cadavre d’un Calmar Géant apparaît au-dessus de la tête d’un membre de l’équipe choisi aléatoirement. La chute du Calmar cause une
perte de 1D3 points d’ENDURANCE et renverse le Héros.
Les cheveux du lanceur se mettent à pousser rapidement pendant une heure jusqu’à atteindre le sol.
Les armes de toute personne dans le champ de vision du lanceur sont transformées en bouquets de fleurs. Les étincelles virevoltant autour
du lanceur le désignent de toute évidence comme le responsable de cette transmutation. Les armes magiques redeviennent normales au
bout de 10 minutes, mais tout autre changement est irréversible.
Le lanceur change immédiatement de sexe. Seul un puissant Archimage peut annuler cette transformation.
Le lanceur disparaît… Selon le bon vouloir du Meneur de jeu, il pourra réapparaître inconscient quelques temps plus tard à une distance
d’un kilomètre environ, dégageant de légères volutes de fumée !
Effets (p. 63, 67, 80)
Gaz ou Fumée
Modificateur
A été capable de prendre une
grande aspiration
Est attaqué en même temps
Possède une ENDURANCE de 3 ou
moins
+1
-2
-2
Si le Héros échoue
Fumée
Fumée dense
Gaz empoisonné
1 point
1D3 points
1D6+1 points
Feu (acide)
Type
Dégâts par
Étendue round
Extinction
Flamme
Torche
1 / round
simple
Petit feu
Camp
1D3
Grand feu
Feu
de joie
eau en 1-2
rounds
Grand
quantité
d’eau,
plusieurs
personnes
(pendra du
temps)
Très difficile
à éteindre
Contre sort,
d’une durée
modérée
1D6+1
Fournaise incendie 2D6
Feu
magique
-
2D6
Enflammer *
Petit feu
Grand feu jusqu’à ce
que le combustible
soit consumé !
Petit feu
flamme
ème
du 2
ème
au 4
round inclus
du 5ème round jusqu’à la fin
3 rounds "après la fin"
1 round "à la toute fin"
Flèche Enflammée
Attaque
-2
+1 due au feu et s’enflamme le round
suivant **
* De la fumée épaisse peut s’en dégager si l’espace
est clos et peu ventilé
** Les vêtements de laine, de coton ou de soie sont
inflammables, le cuir est assez résistant et ne
s’enflamme normalement pas
Dégâts
Guérison Naturelle
Tenter sa CHANCE + compétence Force
1 repas par jour
2 points d’ENDURANCE
(seuls 2 repas par
récupérés (4 pour 2
jours feront effets)
repas)
1 bonne nuit de
4 points d’ENDURANCE
sommeil
récupérés
1 semaine de repos
1 point d’HABILETÉ
complet
récupéré
Le Héros qui possède le talent Robuste
perdra l’avantage de son talent s’il ne
mange ou ne dors pas correctement
Pièges * (test secret Vig. VS Conn. des Pièges)
Type
Pénalité
Fosse de 3 mètres ou plus
-1
Piège à lance (carreau)
-2
Aiguille empoisonnée
-4
Dégâts
2D6
sans
armure
1D6
avec
armure
poison
* Esquive ou CHANCE pour éviter un piège.
De -1 à -5 pour désactiver un piège (ajouter -3
si le Héros n’a pas la compétence
Connaissance des pièges)
Lumières *
Bougie
Durée
1h
Rayon
1m
Lanterne
2h
4m
Torche
30 mn
10 m
Lâcher (s’éteint)
4à6
4 à 6 (se brise +
petit feu 3 mn)
6
* Pour chaque tranche de 3 mètres au-delà de la
zone d’illumination -1 au test de vue
Inconscience et Mort
0 en ENDURANCE *
au 1er round
Flamme
Poison est Maladie
-4 en ENDURANCE
Inconscience du Héros
(mort pour les monstres)
Mort du Héros
* Perte de 1 point de CHANCE chaque minute (6
rounds) jusqu’à 0 en CHANCE (mort du Héros).
Ramené à 1 point d’ENDURANCE ou plus il
reprendra conscience, pourra agir et ne perdra
plus de points de CHANCE
Guérison (comp.)
Résultat
4 points d’ENDURANCE
Double 1
récupérés
2 points d’ENDURANCE
Réussite normale
récupérés
-2 points d’ENDURANCE
Double 6
perdus
1 tentative par combat si le Héros a reçu une
blessure au cours de ce même combat.
(un Héros peut se<soigner lui-même)
Abstinence (privation totale)
1 journée entière sans
manger/boire (l’un ou
l’autre ou les deux)
-2 points
d’ENDURANCE !
-3 points
d’ENDURANCE !
Le Héros qui possède le talent Prompt à
récupérer ou Robuste perdra les mêmes
points qu’indiquer ci-dessus
Si le Héros n’a pas dormi
Expérience (p. 69, 190)
Expérience *
Aventure achevée en 3/4h
40 à 50xp
Aventure achevée brillamment
+10xp
Échec
-20xp
Augmentation
HABILETÉ
20x le nouveau score à atteindre
ENDURANCE 5x le nouveau score à atteindre
MAGIE *
15x le nouveau score à atteindre
PM
5x le nouveau score à atteindre
Comp. *
10x le nouveau score à atteindre
Acquérir
Comp.
Charme
Sort
Talent
20xp (avec un professeur ayant
au moins 3 dans la compétence)
10xp
20x les PM du sort (avec un
professeur ou un livre sur le sort)
200 xp (avec une explication
crédible donnée par le joueur)
* Les PM n’augmentent pas si la Magie
Supérieure ou la MAGIE augmente
Équipements (p. 173, 59, 156)
Évaluer un Trésor *
1
2
3
Vêtements
Peut aisément évaluer la valeur marchande de tout objet normal
Peut identifier des trésors comme les bijoux
Peut évaluer la valeur monétaire des objets magiques #
* Nécessite la Compétence Évaluer
# En fonction de la valeur locale
Encombrement * (sauf vêtements, armure, sac à dos)
Charge normale
Encombré
Impossible à porter
10 objets de taille normale +1 pour chaque point
de Force
Dépassement de la charge normale (charge très
lourde) déplacement :2 (soit 1 mètre en combat)
Plus de 2x la capacité de portage
* Les objets lourds (armes…) comptent pour 2 voire 3 objets
Les petits objets (carquois de 20 flèches…) pour 1
Les très petits objets (100 gemmes, pièces, amulettes) pour 1
Armes
Cité
5 po
Ville
3 po
Village
1 po
1 po
1 po
2 po
Massue, gourdin
Masse d’arme
Marteau de guerre
Grand marteau de guerre (2 mains)
Étoile du matin (fléau)
2 po
32 po
35 po
55 po
50 po
1 po
36 po
40 po
75 po
65 po
5 po
70 po
75 po
90 po
80 po
Hachette *
Hache
Hache de guerre (2 mains)
2 po
15 po
35 po
2 po
25 po
50 po
3 po
40 po
75 po
Épieu
Javeline *
Lance (2 mains)
Lance de joute
Hallebarde (2 mains)
5 pa
5 po
6 po
20 po
45 po
3 pa
6 po
8 po
35 po
60 po
1 pa
10 po
12 po
50 po
90 po
Épée courte
Épée / Glaive
Épée longue (à deux mains)
20 po
30 po
80 po
25 po
40 po
95 po
50 po
65 po
110 po
Fronde
Arc court
Arc long
Arbalète
3 po
12 po
15 po
90 po
3 po
10 po
12 po
120 po
2 po
22 po
25 po
150 po
3 po
1 po
6 po
2 po
3 po
12 pa
9 po
2 po
5 po
2 po
15 po
4 po
Cité
110 po
20 po
40 po
55 po
25 po
20 po
65 po
Ville
125 po
25 po
60 po
80 po
30 po
25 po
70 po
Village
180 po
55 po
130 po
175 po
65 po
40 po
150 po
12 po
5 po
15 po
6 po
25 po
10 po
Cité
12 pa
1 po
2 po
Ville
15 pa
15 pa
4 po
Village
19 pa
2 po
5 po
Étable (24heures)
Fourrage (par jour)
1 po
3 po
8 pa
2 po
2 po
1 po
Pichet de bière
Pichet de vin
4 pa
4 pa
3 pa
6 pa
3 pa
7 pa
Repas chaud en taverne
Repas froid en taverne
2 po
8 pa
2 po
5 pa
2 po
5 pa
Visite chez un médecin
10 po
12 po
20 po
Bâton
Dague * / Poignard
Carquois pour 20 flèches
Carquois pour 20 carreaux
Boite de 20 carreaux
Boite de 20 flèches
* arme de jet également
Armures
Armure de plaques
Cuirasse
Haubergeon (cotte de mailles partielle)
0Haubert (cotte de mailles complète)
Haubert de cuir
Heaume
Plastron
Pavois (ou grands boucliers)
Targes (ou petits boucliers)
Logement et services (p. 158)
Logement et Services
Bain chaud
Chambre commune (par nuit)
Chambre individuelle (par nuit)
Cité
3 po
6 po
4 po
3 po
Ville
3 po
5 po
5 po
2 po
Village
6 po
10 po
7 po
1 po
Braies, collants
Chausses
Pantalon en cuir souple
Pantalon de laine
jupe en cuir souple
Jupe en soie
2 po
5 po
6 po
4 po
5 po
7 po
1 po
6 po
5 po
3 po
4 po
9 po
2 po
9 po
8 po
6 po
6 po
13 po
Ceinture en cuir
Ceinture en soie
Bandoulière
Baudrier (ceinture pour armes)
2 po
4 po
6 po
4 po
4 po
6 po
7 po
6 po
5 po
8 po
9 po
9 po
Chemise de soie, corset
Chemise de lin
Tunique (chemise cintrée à la taille)
7 po
4 po
2 po
10 po
5 po
3 po
14 po
8 po
5 po
Robe de laine
Robe de lin
Robe de soie
Tournure (armature pour robe)
Toge (romaine, religieuse)
Tabard en lin (héraldique, guilde…)
Aba (robes du désert)
Combinaison moulante en daim
2 po
6 po
14 po
1 po
7 po
4 po
3 po
20 po
3 po
5 po
23 po
1 po
7 po
5 po
3 po
22 po
7 po
12 po
35 po
3 po
12 po
9 po
3 po
29 po
Gilet de cuir souple
Surcot en lin (tabard mais sans motif)
Manteau de cuir souple
Manteau de laine
Veste de cocher
8 po
3 po
5 po
3 po
6 po
9 po
3 po
5 po
2 po
6 po
10 po
5 po
10 po
5 po
12 po
Cape en laine
Cape en soie
Capuchon
Chapeau, coiffe
Pèlerine
3 po
8 po
4 po
3 po
3 po
2 po
15 po
3 po
3 po
3 po
5 po
22 po
5 po
5 po
4 po
Gant de cuir souple
Gant de laine
Gant de soie
3 po
1 po
6 po
4 po
1 po
7 po
7 po
2 po
12 po
Bottes simples, hautes
Bottes solides, d’équitation
Chaussure en cuir, tabi (japonais)
Sabots, sandales
Équipement
Appeau, sifflet pour animaux
Bougie (12)
Boussole
Casserole, sceau
Coffre, tonneau, malle
Collet, piège à animaux
Corde (le mètre)
Craie (bâton)
Crochet (de voleur) x5
Gourde, outre
Grande couverture
Grappin
Instrument de musique
Lanterne
Livre, grimoire vierge (200 pages)
Longue vue
Marteau, pelle, pioche (dégâts crocs petit -1)
Matériel d’escalade (Escalade +2) corde
Miroir de poche
Nourriture fraiche (par jour)
Nourriture séchée (par jour)
Papier, encre et plume
Pied de biche (Force +2)
Pierre à aiguiser
Pierre à feu (silex et amadou)
Pinte d’huile
Cité
2 pa
1 po
40 po
4 po
10 po
6 pa
6 pa
1 po
15 po
2 po
2 po
12 po
11 po
2 po
20 po
30 po
1 po
10 po
15 po
2 po
4 po
1 po
2 po
8 pa
1 pa
5 pa
Ville
2 pa
1 po
55 po
5 po
12 po
6 pa
7 pa
2 po
20 po
22 pa
2 po
15 po
13 po
3 po
25 po
40 po
1 po
12 po
25 po
17 pa
35 pa
2 po
2 po
8 pa
1 pa
7 pa
Village
3 pa
4 pa
90 po
55 pa
16 po
4 pa
15 pa
5 po
30 po
18 pa
4 po
30 po
14 po
6 po
50 po
70 po
15 pa
17 po
40 po
14 pa
3 po
4 po
3 po
12 pa
2 pa
1 po
Équipements suite (p. 156)
Équipement
Sablier
Sac, sacoche, sac à dos
Cité
Composants pour sorcier (p. 160)
20 po
Ville
25 po
Village
25 po
2 pa
3 pa
5 pa
Composants pour Sorcier
Anneau de métal vert
25 po
35 po
50 po
Tente (4 personnes)
3 po
4 po
6 po
Torche
1 pa
1pa
7 pa
Cire d’abeille (½ litre)
Trousse de premiers soins
8 po
8 po
12 po
Transport et animaux (p. 157, 158)
Transport et Animaux
Âne, mule, mulet
Chameau, dromadaire
Chat
Cheval de bât
Cheval de guerre
Cheval de monte
Cheval de trait
Chèvre
Chien domestique
Chien de chasse
Chien de garde
Chien de traineau
Cochon
Éléphant
Faucon entraîné
Lézard, iguane, dragon komodo
Mouton
Ours
Pigeon voyageur
Poney
Poulet, oie, canard
Taureau, vache, bœuf
Serpent
Singe, babouin
Tigre, lion
40 po
95 po
3 po
60 po
100 po
40 po
80 po
25 po
6 po
8 po
10 po
30 po
30 po
350 po
40 po
160 po
30 po
140 po
11 po
50 po
2 po
70 po
132 po
70 po
175 po
Ville
35 po
100 po
4 po
50 po
150 po
40 po
60 po
20 po
8 po
10 po
8 po
25 po
27 po
480 po
35 po
180 po
25 po
145 po
12 po
50 po
1 po
50 po
132 po
110 po
250 po
Village
35 po
85 po
5 po
50 po
250 po
50 po
50 po
18 po
10 po
12 po
8 po
25 po
25 po
45 po
176 po
20 po
160 po
15 po
60 po
1 po
45 po
150 po
-
Cage de tigre
Carrosse
Char
Chariot
Charrette
Howdah (palanquin pour éléphant)
Palanquin, chaise portée
Pousse-pousse
Traineau
85 po
175 po
75 po
110 po
70 po
120 po
90 po
25 po
30 po
80 po
250 po
75 po
100 po
85 po
125 po
120 po
30 po
35 po
70 po
400 po
95 po
120 po
100 po
300 po
170 po
27 po
40 po
40 po
80 po
180 po
322 po
1 255 po
1 225 po
6 125 po
18 375 po
3 500 po
8 750 po
50 po
75 po
160 po
340 po
1575 po
250 po
700 po
1300 po
6815 po
4 315 po
-
55 po
75 po
155 po
330 po
250 po
790 po
-
180 po
5 po
40 po
2 po
3 pa
1 po
4 po
2 po
10 po
4 po
6 po
230 po
5 po
55 po
2 po
2 pa
1 po
4 po
2 po
9 po
4 po
7 po
368 po
6 po
80 po
4 po
3 pa
15 pa
9 po
3 po
10 po
5 po
10 po
Canot, Canoé (1-2 pers.)
Barque "petite" (4 pers.)
Barque "grande" (10 pers.)
Bateau de pêche "petite" (3 pers.)
Bateau de pêche "grand" (25 pers.)
Drakkar "petit" (50 pers.)
Drakkar "grand" (200 pers.)
Galère (60-100 pers.)
Navire de guerre "petit" (50 pers.)
Navire de guerre "grand" (215 pers.)
Vaisseau marchand "petit" (25 pers.)
Vaisseau marchand "grand" (60 pers.)
Armure pour cheval (bardage)
Bride et mors
Caparaçon
Équipement de fauconnerie
Fer à cheval
Fouet de conducteur, cravache
Harnais
Laisse et muselière
Roue
Sacoches de selle (fontes)
Selle de cheval
Cité
Ville
32 po
Village
38 po
17 po
22 po
27 po
8 po
3 po
12 po
35 pa
12 po
4 po
Anneau de perles
Bracelet d’os
Calotte de toile (couvre-chef)
Symbole sacré
Cité
25 po
5 po
4 po
4 po
Colle (pot)
10 po
12 po
15 po
Eau bénite (flacon)
30 po
20 po
20 po
Flûte de bambou
8 po
10 po
14 po
Globe de cristal
Joyau solaire
75 po
45 po
90 po
45 po
125 po
60 po
Masque facial
25 po
30 po
45 po
Médaillon incrusté de joyaux
65 po
70 po
85 po
Miroir au cadre d’or
50 po
65 po
80 po
Pendule de cuivre
15 po
20 po
30 po
Perruque verte
Potion d’Eau de Feu
10 po
20 po
15 po
25 po
17 po
35 po
Poudre de pierre
25 po
30 po
45 po
Poudre jaune
15 po
25 po
40 po
5 po
8 po
12 po
35 po
40 po
45 po
Tampons nasaux
Trompe à vent (corne de brume)
Articles magiques divers (p. 160)
Articles Magiques Divers
Cité
20 po
Ville
20 po
Village
30 po
Baguette de sourcier
15 po
18 po
10 po
Baume curatif
22 po
26 po
35 po
Brassard de Force
35 po
40 po
50 po
Capsule de Feu
3 po
3 po
4 po
Philtre d’Amour
5 po
8 po
6 po
Potion d’Adresse
75 po
80 po
90 po
Potion de Bonne Fortune
40 po
40 po
40 po
3 po
3 po
3 po
Anneau de lumière
Potion de Chaleur
Potion de Froid
3 po
3 po
3 po
Potion de Magie
35 po
40 po
60 po
Potion de Sobriété
10 po
12 po
11 po
Potion de Vigueur
30 po
35 po
40 po
Trésors aléatoires (p. 175)
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1D6
1
2
3
4
5
6
1D6
1
2
3
4
5
6
Pièces
aucune
1 pa
2 pa
1D6 pa
2D6 pa
1D6 po
2D6 po
3D6 po
5D6 po
2D6x10 po
4D6x10 po
Trésors
aucun
aucun
aucun
aucun
aucun
aucun
1D6 po
4D6 po
1D6x10 po
2D6x10 po
5D6x10 po
Type d’objet magique trouvé
Parchemin
Curiosité
Composant de sort
Potion
Colifichet
Objet enchanté
Objet(s) trouvé(s)
Fourrures / Peaux
Articles de commerce
Gemme / Joyaux
Bijoux
Objets d’art
Épices
Objet Magique
non
non
non
non
non
non
non
non
peut-être
oui
oui
Créatures (p. 168)
Monstres
HAB. END. Att. *
Arme
Morsure
(moyenne)
Armure
Spé.
Localisation
Fréq.
Type
Réaction
Intel
Légère
Oui
Forêts, grottes
1
insecte
Hostile
Faible
1
Monstre
Hostile
Faible
1D6+1
Humanoïde
Hostile
Élevé
Araignée-géante
7
8
2
Bête aux griffes
9
14
2
Griffes (grande)
Légère
Non
Collines, forêts
Caarth
10
11
1
Épée
Moyenne
Non
Déserts
Charognard
7
5
1
Aucune
Oui
Donjons, ruines
1
Mort-vivant
Hostile
Faible
Chasseur des Cryptes
8
6
1
Aucune
Oui
Donjons, ruines
1D2
Mort-vivant
Hostile
Faible
Crocodile
7
7
2
Morsure (grande)
Lourde
Oui
Rivières, lacs
1D2
Reptile
Inamicale
Faible
Élémentaire de Terre
8
22
2
Dégâts : 4
Spéciale
Oui
Souterrains
1
Magique
Hostile
Faible
Gark
7
11
1
Hache de guerre
Légère
Oui
Grottes,
donjons
1
Humanoïde
Inamicale
Faible
Gobelin
5
5
1
Épée courte
Légère
Non
Collines, grottes
1D6
Humanoïde
Hostile
Moyenne
Goule
8
7
2
Griffes
(moyenne)
Aucune
Oui
Donjons, ruines
1D3
Mort-vivant
Hostile
Faible
Guerrier Squelette
8
6
1
Épée
Légère
Oui
Donjons, ruines
1D3
Mort-vivant
Hostile
Faible
Homme-Lézard
8
8
1
Javeline
Moyenne
Non
Jungles, marais
1D6
Humanoïde
Hostile
Moy.-Élevé
Homme-Rhino
8
9
1
Lance
Moyenne
Oui
Plaines, ruines
1D3
Humanoïde
Inamicale
Moyenne
Loup
7
6
1
Morsure (petite)
Légère
Non
Plaines, forêts,
collines
1D6
Animal
Hostile
Moy.-Élevé
Minotaure
9
9
2
Hache de guerre
Légère
Oui
Donjons, ruines
1
Humanoïde
Hostile
Moyenne
Ogre
8
10
2
Bâton
Légère
Oui
Collines, forêts,
grottes
1D6
Humanoïde
Hostile
Moy.-Élevé
Orque
6
5
1
Épée
Légère
Non
Donjons, ruines
1D6
Humanoïde
Hostile
Moyenne
Rat Géant
5
4
1
Morsure (petite)
Aucune
Non
Ruines, donjons 1D6+1
Animal
Inamicale
Faible
Sanglier
6
5
1
Petite corne
Légère
Non
Forêts, plaines
1D3
Animal
Inamicale
Faible
Squelette
6
5
1
Épée
Aucune
Oui
Donjons, ruines
1D6
Mort-vivant
Hostile
Faible
Troll des Cavernes
8
9
2
Bâton
Légère
Oui
Grottes,
donjons
1D2
Humanoïde
Hostile
Faible
Zombie
6
6
1
Épée
Aucune
Oui
Donjons, ruines
1D6
Mort-vivant
Hostile
Élevé
Griffes
(moyenne)
Désarmé
(taille humaine)
* Peut infliger des blessures à autant d’adversaires que la créature possède d’attaque mais elle ne peut attaquer un adversaire qu’1 fois par assaut
Divinités (p. 134)
Dieux du Bien
Dieux du Mal
Asrel
Courga
Filash
Fourga
Filkra
Galana
Glantanka
Hamaskis
Libra
Lorodil
Sindla
Solinthar
Telak
Throff
Usrel
Verlang
Arhallogen
Décadence
Hmurresh
Maladie
Mort
Slangg
Tanit
Déesse de la Beauté et de l’Amour
Déesse de la Grâce
Dieu du Feu
Dieu de l’Orgueil
Dieu des Voyageurs
Déesse des Plantes et de la Fertilité
Déesse du Soleil
Dieu de Savoir
Déesse de la Justice et de la Vérité
Dieu du Volcan
Déesse de la Chance et du Destin
Dieu des Marins
Dieu du Courage et du Combat
Déesse de la Terre
Déesse de la Paix
Dieu des forgerons
Dieux Neutres
Aqualis
Dieu des Rivières
Farigiss
Dieu du Froid et de la Glace
Hydana
Dieu des Océans
Kilanirax
Seigneur des Dragons
Seigneurs des Bêtes
Protecteurs de chaque espèce animale
Logaan
Dieu des Roublards
Pangara
Dieu des Vents
Sukh
Dieu des Tempêtes
Dieu des Araignée
Dieu et incarnation de la Décadence
Dieu des Mouches
Dieu et incarnation de la Maladie
Dieu et incarnation de la Mort
Dieu de la Malveillance
Déesse de l’Envie et de la Jalousie
Talents (p. 41)
Talents
Adoubé
Ambidextrie
Ami des animaux
Arcane
Baratineur
Béni
Bras de fer
Bretteur
Chanceux
Défense solide
En harmonie
Entraîné à porter l’armure
Érudit
Expert en pièges
Familier
Fétiche
Guérisseur né
Mage naturel
Maîtrise des armes
Nyctalopie
Œil d’aigle
Polyglotte
Prompt à récupérer
Puisage à la source
Réflexes de combat
Robuste
Sainteté
Sommeil léger
Statut supérieur
Survivant
Tireur d’élite
Vif comme le vent
Compétences (p. 34)
Sorts (p. 99, 113, 91)
Magie
PM
Métamagie et Protection
Personnalisation de sorts
Association
Concentration
Contresort
Muraille
Mur de puissance
1+
+2
2
+2
4
6
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
6
6
6
6
6
6
6
6
6
8
8
8
Charme
AMI
PE *
1
BIS
1
un Miroir au cadre d’or
Attraction
*
BLA
1
une Perruque verte
Bégaiement
*
BOF
2
aucun
Bousculade
Composant
un Bijou en or
*
*
Aigreur
PM
*
BOU
1
une poignée de sable
Bruit
CHU
2
aucun
Brûlure
*
CLÉ
2
aucun
Chaleur
*
un pot de Colle
Dissimulation
*
*
COL
Sortilège
Brasier
Éclair enflammé
Faiblesse
Flash !
Force
Illusion
Lumière
Main de fer
Ouverture
Paix
Pare-flèche
Peur
Stupéfaction
Ténèbres
Tonnerre
Verrouillage
Vire-langue
Yeux brillants
Animation
Boussole
Brèche
Brouillard
Clairvoyance
Combustion
Copie conforme
Foudre
Gros-bras
Lévitation
Polyglotte
Précaution
Sentinelle
Sphère étoilée
Sommeil
Souffle
Télépathie
Visée infaillible
Vision lointaine
Vision nocturne
Branchies
Commandement
Contrôle météorologique
Croissance
Découverte
Entrave
Envol
Explosion
Explosion de foudre
Flèche ophidienne
Grande illusion
Invisibilité
Langage animal
Poison
Pont magique
Rapetissement
Bannissement de Mort-Vivant
Cancrelats
Changement de corps
Animation de Squelette
Ouragan
Pétrification
Prédiction
Téléportation
Toile
Dague de l’assassin
Mort
Séisme
Sort
1
DEV
2
aucun
Distraction
DOC
1
une Potion médicale
Écoute
*
une Pièce d’or
Embellie
*
aucun
Erreur
*
Étincelle
*
Extinction
*
Flûtiste
*
Glissade
*
Grimace
*
Honnêteté
*
Instillation
*
ÉCU
FEU
1
4
FIL
1
de la Cire d’abeille
FOL
2
aucun
GOB
1
une Dent de Gobelin
GRO
2
FIX
1
FOR
1
aucun
une Branche de jeune
chêne
une Potion d’Eau de feu
HOP
1
de la Poudre jaune
Ivresse
*
HOR
4
aucun
Lueur
*
HOU
1
Mûrissement
*
INV
1
1
LEN
2
aucun
Piqûre
Protection contre les
intempéries
Prise
*
JIG
un Masque noir
un Anneau de perles
fines
une Flûte de bambou
LOI
4
aucun
Rafraîchissement
*
LUX
1
un Joyau solaire
Rapiéçage
*
*
*
*
MAG
2
aucun
Rature
MOU
4
aucun
Répulsion
*
MUR
4
aucun
Séchage
*
aucun
Sobriété
*
* Coût sur un échec : 1 PM /
échec critique : 2 PM
NUI
2
OGR
1
une Molaire de Géant
PAN
1
PUE
1
RES
1
un petit Caillou
une paire de Tampon
nasaux
un flacon d’Eau bénite
REV
1
un Bracelet d’os
ROC
1
de la Poudre de pierre
SIX
2
aucun
SOM
1
un Pendule de cuivre
SOU
2
aucun
TEL
1
une Calotte de toile
UBI
2
aucun
VEN
1
VOL
1
VUE
1
une Trompe à vent
Médaillon incrusté de
pierreries
un Globe de cristal
WAF
1
une Perruque verte
ZAP
4
aucun
ZED
7
aucun
ZIP
1
un Anneau de métal vert
* Points d’ENDURANCE
Pouvoirs divins (p. 130)
Pouvoirs Divins
Bannissement
Bénédiction
Châtiment
Communion
Courage
Création d’eau et de
nourriture
Faiblesse
Guérison
Incitation
Malchance
Malédiction
Métamorphose
Neutraliser le poison / la
maladie
Protection
Refuge sacré
Sanctuaire
Langages et signes secrets (p. 39)
Compétences
Compétence de combat
Arcs
Armes lancées
Armures
Bagarre
Bâtons
Combat monté
Épées
Force
Haches
Lances
Massues
Tactique militaire
Compétences de Mouvement
Acrobaties
Équitation
Escalade
Esquive
Nage
Saut
Compétences de Discrétion
Conn. des pièges
Déguisement
Escamotage
Furtivité
Serrures
Vigilance
Compétence de Connaissances
Artisanat
Chasse
Conn. des animaux
Conn. de l’histoire ancienne
Conn. de la forêt
Conn. de la mer
Conn. du monde
Conn. des religions
Conn. des souterrains
Conn. de la ville
Conn. des déserts
Conn. des montagnes
Conn. des marais
Duperie
Étiquette
Évaluation
Guérison
Langages
Leadership
Loi
Marchandage
Pêche
Signes secrets
Compétences de Magie
Connaissance de la Magie
Magie Mineure
Magie Supérieure
Prêtrise
Sorcellerie
Vision extralucide
Langages et Signes Secrets
Langages
Elfique
Commun
des Dragons
des Élémentaux
des Géants
Gobelin
Des Hommes-Lézards
Nain
Orque
Troll
Vieil Allansien
Signes Secrets
Chaman
Chaos
Cryptographie (nations)
Druide
Forestier
Runes
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