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Nom original: livredutournoi-lapierredevision.pdfTitre: Livre du tournoi - La Pierre de VisionAuteur: Carré

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1

2

3

4

Cet ouvrage n’aurait pas vu le jour sans de nombreuses
participations. Grace a vous, cette simple idee est
devenue realite. Merci a :
A notre petit forum et tous ces membres, sans qui rien n’aurait ete possible :
http://mordheim.megabb.com

Aux dessinateurs
Johann Poels (couverture)
Anthony Poels (illustration)
Rémy Poels – Viraë/Marackor (Warfo) (illustration)
Philippe Roland (illustration)
Et les sites de Games Workshop, Warhammer online (illustration et
croquis)

Aux ecrivains en herbes :
Sébastien - Asmo
Olivier alias Popeye – Les fils de Grugni/ Seigneur Thorvald Haraldson
(warfo)
Laurent – Grunbel/Beedeus (Warlab)

Pour la mise en page et la conception
Laurent – Grunbel/Beedeus (Warlab)

A nos correcteurs
Julien - Alexus le Ténébreux
Christine Carré

Sans oublier pour ses tres bon conseils
Fabien - Typhus

Et n’oublions pas non plus les pizzas et Arthur G. qui m’ont tenus
compagnie durant de nombreux moments. Et enfin, tous ceux que j’ai
oublies

5

Sommaire
La Citee des Damnes
• Introduction
• Restriction du Tournoi

9
10

Regles Additionnelles





Commandemant &Psychologie
Armes & Armures
Equipements divers
Règles additionnelles

11
13
23
31

Bandes
• Bandes
• Magie
• Francs-tireurs

37
109
124

Campagne






Scénario
Blessures
Expériences
Exploration
Commerce

Feuilles de References

155
169
172
176
185
189

6

A quoi serviraient des yeux apres avoir vue tant de choses
Des mains pour toucher ou,
Une langue pour donner a ce bref moment
D’indicible terreur ?
En verite, je vous le dis,
Malediction sur les mains et les cœurs
Car ils ne servent point l’homme
Mais ne font qu’entrainer son malheur !
Je vois le cœur de chaque homme,
J’entends chaque battement l’approcher
Un peu plus de sa fin
Comme ils s’accrochent aux ruines de leurs existences,
Si desespere de prolonger leurs tourments quotidiens
Et comptant les scories comme s’il s’agissait d’or
Jusqu'a ce que le compte soit bon !

7

8

Bonjour à toi noble étranger et bienvenue. Bienvenue en ce lieu de perdition où
règnent les ténèbres, la folie et le pouvoir.
Te voici à l'entrée d'une aventure que tu n’es pas prêt d'oublier. Tu vas rentrer dans un monde
ou vos plus grandes peurs deviendront réelles. Un endroit où seul ton courage et accessoirement
ton maniement des armes, pourra te sauver de nombreux pièges présents. Bienvenue à
Mordheim, la cité des Damnés!
Oh, ne fait pas se sourire entendu. Cette cité mettra à rudes épreuves ton courage et ta témérité. Tant que
tes hommes seront là, tu verras, tout se passera probablement bien. Mais à l'heure de tes premières pertes,
lorsque tes compagnons tomberont sous les coups de tes ennemis et crois moi cela arrivera, tu changeras
d'avis. Lorsque la peur te tenaillera, lorsque tu sentiras le souffle fétide de la Mort sur ta nuque, tu
repenseras à tout cela. Ou pas...
Mais rassures toi étranger, avec ce guide tu comprendras mieux ce qui t’attends et ainsi avec un peu de
chance tu sauras tirer ton épingle du jeu. Tu trouveras dans ce livret les quelques règles supplémentaires
en vigueur pour ce tournoi, ainsi que les bandes pouvant participer, leurs équipements, les objets, ou
autres francs-tireurs disponibles. Et n’oublis pas que toutes les autres règles disponibles dans le livre de
base sont en vigueurs ici.
Je te souhaite bon courage, tu en auras besoin!
Allez étranger, à la prochaine. Dans ce monde ou dans un autre...

9

Restriction du tournoi
Comme dans tout bon tournoi qui se respect, il y a certaines restrictions.
Et devinez quoi ? Celui-ci n’échappe pas à la règle….

Bandes
Pour la création de votre bande, vous disposé de
800Co. Après tout vous êtes des guerriers aguerris.
Et il est normal que cela se voit par votre
équipement ou votre nombre. Elle doit également
être une bande officielle. Voir le chapitre des bandes
pour plus de précision.
Mais bien que votre bande soit composée de
« farouche » guerriers, vous ne pouvez démarrer la
campagne qu’avec l’expérience prescrite dans les
descriptions des bandes. Rassurez vous, vous avez
quand même droit à une compensation. C’est dans
ce but que vos Héros se voient gratifier d’une
compétence aux choix, du moment que cette
compétence fasse partie de la liste du Héros. Seul le
chef, de part son statut social, bénéficie d’une
seconde compétence. Les augmentations de
caractéristiques ne sont pas tolérées, et les hommes
de mains ne bénéficient d’aucun avantage.
Vous pouvez engager des Francs-tireurs lors de la
création de la bande.
Votre feuille de bande sera remise à un jury pour
vérifier les éventuels étourderies.
Vous êtes libres de choisir votre fournisseur de
figurine. La seul chose importante, et qu’il faut
qu’elles soient toutes peintes.

Batailles

Chaque scénario est expliqué dans la partie
Campagne.
Les points de victoire sont répartis de la manière
suivante :
1er
3pts
2ème en étant toujours sur la table
2pts
Déroute
1pt
Chaque table de jeux se verra garnir du nombre de
pierre habituel, plus de deux cadavres.

Recapitulatif
1. Est attribué à chaque joueur 800c d or pour la
création de bande
2. Votre chef peut choisir deux compétences au
choix dans sa liste de compétences
3. Chacun de vos héros peuvent choisir une
compétence dans leurs listes de compétences
4. La bande doit être une bande officielle pour
garder un jeu équilibré
5. Une bande peinte
6. Chaque feuille de bande sera contrôlée par un
jury avant le tournoi
7. Pas d alliances entre les bandes
8. Venir à l’heure !

Merci à tous de respecter ces quelques règles. Bonne
chance.

Lors de votre arrivée, après les politesses d’usage, il
vous sera remis un numéro. Celui-ci vous permettra
de savoir sur quelle table et contre qui vous jouez.
Bien que la base de ce tournoi soit basée sur du un
contre un, il se peut qu’en raison du nombre de
joueurs, vous devriez combattre à trois ou plus. Dans
ce cas, aucune alliance ne sera permise. N’oubliez
pas que vous êtes là pour votre trogne, et pas pour
celle de votre voisin !

10

Commandement & Psychologie
Test de deroute
Un joueur doit faire un test de Déroute au début de
son tour si le quart ou plus de sa bande est hors de
combat.
Pour effectuer un test de Déroute, lancez 2D6. Si le
résultat est inférieur ou égal au Cd du chef de bande,
le test est réussi. Dans le cas contraire, la bande
déroute et perd automatiquement la partie. Si le chef
de bande est hors de combat, utiliser à la place le Cd
le plus haut parmi les guerriers qui ne sont ni sonné
ni hors de combat.
Un joueur peut volontairement abandonner le
combat au début de n’importe lequel de son tour, à
condition qu’il ait déjà dû effectuer un test de
déroute ou si moins de 25% de ses figurines sont
hors de combat.

Chef
Un guerrier à moins de 6ps de son chef peut utiliser
son Cd. Sauf si le chef en question est à terre, sonné
ou en fuite.

Seul contre tous
Un guerrier qui se bat seul contre deux adversaires
ou plus, sans aucune figurine amie à moins de 6ps
(celles qui sont à terre, sonnées ou en fuite ne
comptent pas), doit faire un test sous son Cd avec
2D6. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son
Cd, il tient bon. Sinon, il rompt le combat et prend
la fuite, permettant ainsi à chacun de ses adversaires
de lui infliger une touche automatique. Si la figurine
survit, elle parcourt 2D6ps dans la direction
opposées à celle de ses adversaires.
Au début de chacun de ses tours, le guerrier doit
réussir un test de Cd. En cas de succès, il s’arrête net
mais ne peut rien faire d’autre que lancer des sorts
pendant son tour. S’il échoue, il continue de fuir de
2D6ps vers le bord de table le plus proche en évitant
les autres figurines ennemies. S’il atteint le bord de
table avant d’avoir retrouvé son calme, il est retiré
du jeu.

Si un guerrier est chargé pendant qu’il fuit,
l’attaquant est mis en contact comme d’habitude,
mais le fuyard avance de nouveau de 2d6ps vers le
bord de table avant qu’il puisse être frappé.

Peur
La peur est une réaction naturelle aux créatures
énormes et effrayantes. Il est à noté que ces
créatures, causant la peur, n’ont pas à faire de tests.
a) Si la figurine est chargée par un guerrier
ou une créature causant la peur :
Effectuer un test de Cd lorsque la charge est
déclarée et qu’elle s’avère ne pas être ratée. Si il
est réussi, la figurine se bat normalement. Si il
est raté, elle doit obtenir que des 6 pour toucher
lors de ce tour de combat
b) Si la figurine désire charger un ennemi
qui cause la peur :
Il doit réussir un test de Cd pour cela. En cas
d’échec, la figurine ne peut pas charger et reste
immobile pour le tour. Considérez qu’il s’agit
d’une charge ratée.

Frenesie
Les guerriers frénétiques doivent toujours charger si
un ennemi est à portée. Ils doublent leur
caractéristique Attaques au corps à corps. Si un
guerrier manie une arme dans chaque main, il
bénéficie de +1A comme d’habitude. Cette attaque
additionnelle n’est jamais doublée.
Une fois à portée de charge, les frénétiques sont
immunisés à toute autre règle de psychologie, et
n’ont à effectuer aucun test de psychologie tant
qu’ils restent à distance de charge.
Si une figurine frénétique est mise à terre ou
sonnées, elle perd sa frénésie et doit se battre
normalement pour le reste de la bataille.

11

Haine

Si une figurine rate un test de Stupidité sans être
engagée au corps à corps, lancez 1D6

Le guerrier qui affronte au corps à corps un ennemi
qui haït peut relancer ses attaques ratées lors du
premier tour de chaque combat.

1-3 Le guerrier avance de manière maladroite tout
droit, à demi vitesse. Il ne peut pas charger (arrêtez
son mouvement à 1ps d’une figurine avec laquelle il
rentrera en contact). Il peut tomber d’un bâtiment ou
dans un trou ou encore rencontrer un obstacle
auquel cas il s’arrête. LA figurine ne peut pas tirer.

Stupidite
Les figurines stupides doivent tester au début de leur
tour pour voir si elles parviennent à réfléchir.
Lancez 2D6, si le résultat est inférieur ou égal à son
Cd tout va bien. La créature se déplace et combat
normalement.

4-6 Le guerrier reste inactif et se contente de baver
pendant ce tour. Et il ne fait rien d’autre !
Que le test soit réussi ou non, le résultat s’applique
jusqu’au début du prochain tour de la créature, où
elle devra passer un nouveau test de stupidité.

En cas d’échec, tout va mal. La créature ne pourra
pas frapper au corps à corps (l’ennemi devra quand
même effectuer normalement ses jets pour toucher)
ou lancer des sorts.

12

Armes & Armures
A Mordheim, la quantité et la qualité des armes d’un guerrier peuvent faire
la différence entre la vie et la mort. Ce chapitre décrit diverses armes et
pièces d’équipement telles qu’armures et boucliers.

Poing
La règle suivante ne s’applique qu’aux guerriers ayant perdus leurs armes. Les créatures
telles que les zombies, animaux, et autres ne sont pas affectées. Les guerriers qui se
battent à mains nues n’ont toujours qu’une seule attaque
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur -1 ; Règle spéciale : +1 sauvegarde ennemie

Règle Spéciale :
+1 Sauvegarde Ennemie : Un ennemi blessé par un coup de poing obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou
une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.

Dague
Dagues et couteaux sont très répandus, et peuvent être portés là où les autres armes sont interdites
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur; Règle spéciale : +1 sauvegarde ennemie

Règle Spéciale :
+1 Sauvegarde Ennemie : Les dagues ne sont pas idéales pour percer les armures. Une figurine blessée par
une dague obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.

Marteau, baton ou masse
Ces armes rudimentaires et contondantes vont des gourdins primitifs aux marteaux nains forgés dans le
meilleur acier.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur; Règle spéciale : Contondant

Règle Spéciale :
Contondant : Lorsque vous utilisez un marteau, un gourdin ou une masse, un jet de 2-4 est traité comme le
résultat sonné pour le jet qui détermine l’étendue des dégâts.

Hache
La hache est l’arme traditionnelle des bûcherons de l’Empire, mais elle est aussi utilisée comme arme dans
les régions rurales les plus pauvres.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Tranchant

Règle Spéciale :
Tranchant : Une hache bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1, si bien qu’une
figurine de Force 4 avec une hache réduira la sauvegarde adverse de -2 au corps à corps.

13

Epee
L’épée est souvent considérée comme la reine des armes
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Parade

Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.

Fleau
Le fléau est une arme lourde qui se manie des deux mains.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règle spéciale : Fatigue, Arme à deux mains

Règle Spéciale :
Fatigue : Le maniement d’un fléau est très fatiguant et le bonus de +2 en Force ne s’applique qu’au premier
tour de chaque combat au corps à corps.
Arme à deux mains : Le fléau se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une
rondache ou d’une arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du
bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.

Morgenstern
Cette arme aussi dévastatrice que difficile à manier est un fléau à une main constitué d’un manche auquel se
rattachent des chaînes dotées de boules d’acier à pointes
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Fatigue, Difficile à manier

Règle Spéciale :
Fatigue : Manier une morgenstern est très fatiguant et le bonus de +1 en Force ne s’applique qu’au premier
tour de chaque combat au corps à corps.
Difficile à manier : Une figurine armée d’une morgenstern peut porter un bouclier normalement, mais pas
utiliser de deuxième arme ou de rondache dans l’autre main tant le maniement est délicat.

Hallebarde
Cette arme utilisable d’estoc et de taille est polyvalente mais difficile à manier.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Arme à deux mains

Règle Spéciale :
Arme à deux mains : La hallebarde interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une
arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du bonus de +1 à la
sauvegarde contre les tirs.

Lance
Les lances comprennent aussi bien les bâtons pointus des gobelins que les grandes lances utilisées par les
cavaliers elfes.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Frappe en premier, Difficile à manier,
Bonus de cavalerie.

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Règle Spéciale :
Frappe en premier : Un guerrier armé d’une lance frappe en premier, lors du premier tour au corps à corps.
Difficile à manier : Une figurine armée d’une lance ne peut tenir qu’un bouclier ou une rondache dans l’autre
main, mais pas d’arme additionnelle tant le maniement est délicat.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé d’une lance reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus
ne s’applique que lors du premier tour de charge.

Lance de cavalerie
Cette longue lance est utilisée par la cavalerie lourde pour percer les armures et jeter l’ennemi au sol.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règle spéciale : Arme/Bonus de cavalerie

Règle Spéciale :
Arme de cavalerie : Un guerrier doit posséder un destrier pour utiliser une lance de cavalerie. Car il faut être
monté pour manier cette dernière.
Bonus de cavalerie : Si les règles de la cavalerie sont utilisées, la lance de cavalerie donne un bonus de +2 en
Force en charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.

Epee, marteau ou hache a deux mains
Un coup d’épée ou de hache à deux mains peut couper un homme en deux et défoncer son armure.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règle spéciale : Arme à deux mains,
Frappe en premier

Règle Spéciale :
Arme à deux mains : Une arme à deux mains interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache
ou d’une arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du bonus de +1
à la sauvegarde contre les tirs.
Frappe en dernier : Les armes à deux mains sont si lourdes que l’on frappe toujours en dernier avec, même
en ayant charger.

Armes en Gromril
Seul un maître des runes nains peut forger une arme en gromril, un rare minerai météorique. Une lame faite
de ce métal ne s’émoussera pas avant mille ans.
Une arme en gromril donne un modificateur de sauvegarde de -1 et coûte quatre fois le prix d’une arme
normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps proposé (voir le chapitre
Commerce).

Armes en Ithilmar
Les lames elfes sont forgées en précieux ihilmar, un métal dur mais très léger que l’on ne trouve que dans les
royaumes elfiques.
Une arme en ithilmar donne à son utilisateur +1 en Initiative au corps à corps, et coûte trois fois le prix d’une
arme normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps qui vous est proposé,
comme l’indique le chapitre Commerce.

15

Armes de tir
Arc court
Ce sont de petits arcs à courte portée, bon marché et d’un maniement aisé.
Portée maximum : 16ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune

Arc
L’arc est utilisé par la plupart des races, surtout en temps de guerre. C’est une arme simple mais puissante, à
la fabrication peu onéreuse et à l’entretien facile.
Portée maximum : 24ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune

Arc long
Un arc long est fait de couches alternées de bois d’if ou d’orme. Un bon archer peut toucher la feuille de son
choix sur un arbre à trois cents pas avec une telle arme.
Portée maximum : 30ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune

Arc elfique
Les arcs elfiques sont les meilleures armes de guerre. Fabriqués en ithilmar ou en bois des forêts elfiques,
avec des cordes tressées en cheveux de demoiselles elfes, les arcs elfiques sont de loin supérieurs aux armes
de tir des autres races.
Portée maximum : 36ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Modif. de svg de -1

Règle Spéciale :
Modificateur de sauvegarde : Les sauvegardes ennemies sont réduites de -1 contre les touches infligées par
un arc elfique.

Arbalete
Une arbalète est constituée d’un petit arc puissant monté sur une crosse de bois ou d’acier.
Portée maximum : 30ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Mouvement ou tir

Règle Spéciale :
Mouvement ou tir : On ne peut bouger et tirer avec une arbalète durant le même tour, sauf pivoter sur place
ou se lever.

Fronde
Les frondes sont rarement utilisées, n’étant pas plus puissantes que les arcs tout en ayant une portée
inférieure
Portée maximum : 18ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Double tir à demi portée

16

Règle Spéciale :
Double tir à demi portée : Un frondeur peut tirer deux fois pendant sa phase de tir s’il ne se déplace pas
durant la phase de mouvement. Il ne peut tirer qu’à demi portée (9ps) s’il tire deux fois, et chacun des tirs
subit une pénalité de -1 pour toucher.

Etoile/couteau de jet
Un couteau lancé dans le dos a mis fin à la vie de bien des nobles et marchand de Mordheim
Portée maximum : 6ps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Arme de jet

Règle Spéciale :
Arme de jet : Les figurines utilisant ces armes ne subissent pas de pénalités pour la longue portée ou pour
avoir bougé, car ces armes sont parfaitement équilibrées pour le jet. Elles sont inutilisables au corps à corps.

Arbalete a repetition
Les arbalètes à répétition sont complexes, coûteuses et difficile à fabriquer. Elles sont donc rares, mais pas
dépourvues d’avantages.
Portée maximum : 24ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Double tir

Règle Spéciale :
Double tir : Une arbalète à répétition peut tirer deux fois par tour avec une pénalité
supplémentaire de -1 pour toucher sur chaque tir.

Arbalete de poing
Les arbalètes de poing sont des chefs-d’œuvre de maîtres armuriers : des arbalète
miniatures dotées de la puissance et de la précision de vraies arbalètes.
Portée maximum : 10ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Tir au corps à corps

Règle Spéciale :
Tir au corps à corps : Une figurine armée d’une arbalète de poing peut tirer
avec lors du premier tour de corps à corps. Ce tir est toujours résolu en
premier, avant les attaques, et subit un malus de -2 pour toucher. Utilisez la
CT de la figurine pour savoir si elle touche ou non. Cette attaque s’ajoute
aux attaques normales de corps à corps du guerrier.

17

Armes a poudre noire
Pistolet
Un pistolet est une arme à poudre noire simple dotée d’un mécanisme à ressort pour la mise à feu.
Portée maximum : 6ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement,Modif. de svg, C à C

Règle Spéciale :
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Si
vous avez une paire, vous pouvez tirer à chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets percent encore mieux les armures que leur Force de 4 ne
suggère. Une figurine blessée par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps à corps : Les pistolets peuvent être utilisés au corps à corps comme au tir. Une figurine armée d’un
pistolet et d’une arme de corps à corps gagne +1 Attaque, résolue avec une Force de 4 est un modificateur de
sauvegarde de -2. Cette attaque supplémentaire n’est utilisable qu’une fois par combat. Une paire de pistolets
permet de se battre avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps à corps. Les touches sont de Force 4 avec
un modificateur de sauvegarde de -2, quelle que soit la force du tireur, sont résolues avec sa CC et peuvent
être parées.

Pistolet de duel
Un pistolet est une arme véritable œuvre d’art, et un armurier doit fournir un travail long et méticuleux pour
en réaliser un.
Portée maximum : 10ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement,Modif. de svg, C à C, Précision

Règle Spéciale :
Précision : Un pistolet de duel est conçu pour la précision, et permet à un duelliste accompli de toucher une
pièce à vingt pas. Tout tir ou attaque au corps à corps d’un pistolet de duel bénéficie d’un bonus de +1 pour
toucher
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet de duel, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur
deux. Si vous avez une paire, vous pouvez tirer à chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets de duel percent encore mieux les armures que leur Force de 4 ne
suggère. Une figurine blessée par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps à corps : Les pistolets de duel peuvent être utilisés au corps à corps comme au tir. Une figurine armée
d’un pistolet de duel et d’une arme de corps à corps gagne +1 Attaque, résolue avec une Force de 4 est un
modificateur de sauvegarde de -2. Cette attaque supplémentaire n’est utilisable qu’une fois par combat. Une
paire de pistolets de duel permet de se battre avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps à corps. Les
touches sont de Force 4 avec un modificateur de sauvegarde de -2 quelle que soit la force du tireur, sont
résolues avec sa CC et peuvent être parées

18

Tromblon
Un tromblon est une arme à poudre noire rudimentaire qui tire une grêle de plombs, de rivets rouillés, de
clous tordus et autre mitraille.
Portée maximum : Spéciales ; Force : 3 ; Règle spéciale : Décharge, Tir unique

Règle Spéciale :
Décharge : Lorsqu’un tromblon fait feu, tracez une ligne de 16ps de long et de 1ps de large à partir du tireur
(la ligne doit être droite). Toute figurine (sauf les cachées ou hors de vue du tireur) se trouvant dans le couloir
subit automatiquement une touche de Force 3.
Tir unique : Il faut du temps pour recharger un tromblon et ce dernier n’est utilisable qu’une seule fois par
partie.

Arquebuse
L’arquebuse est une arme à feu rudimentaire et peu fiable. Mais leur portée est extraordinaire ainsi que leur
puissance.
Portée maximum : 24ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement, Mouvement ou tir,
Modif. de svg

Règle Spéciale :
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger une arquebuse, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur
deux.
Mouvement ou tir : On ne peut bouger et tirer à l’arquebuse durant le même tour, sauf pivoter sur place ou se
lever.
Modificateur de sauvegarde : L’arquebuse perce encore mieux les armures que leur Force de 4 ne suggère.
Une figurine blessée par une arquebuse effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.

Long fusil d’Hochland
C’est une arme rare est précieuse, que seul l’armurier le plus talentueux peut réussir à fabriquer.
Portée maximum : 48ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Mouvement ou tir, Rechargement,
Choix de la cible, Modif. de svg

Règle Spéciale :
Mouvement ou tir : On ne peut bouger et tirer avec un long fusil d’Hochland dans le même tour, sauf pivoter
sur place ou se lever.
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un long fusil d’Hochland, qui ne peut donc tirer qu’un
tour sur deux.
Choix de la cible : Le long fusil d’Hochland permet de viser n’importe quelle figurine en vue, pas seulement
la plus proche.
Modificateur de sauvegarde : Les longs fusils d’Hochland percent encore mieux les armures que leur Force
de 4 ne suggère. Une figurine blessée par un long fusil d’Hochland effectue sa sauvegarde avec un malus de 2.

19

Armures
Armure legere
Une grande variété de matériaux est utilisée pour fabriquer les armures légères, qui vont de la tunique en
cuir bouilli à la chemise de mailles

Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte une armure légère bénéficie d’une sauvegarde de base de 6 sur
1D6.

Armure lourde
L’armure lourde typique est constituée d’anneaux de métal et s’appelle cotte de mailles.

Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte une armure lourde bénéficie d’une sauvegarde de base de 5+
sur 1D6.
Mouvement : Un guerrier portant une armure lourde et un bouclier subit une pénalité de -1 au Mouvement

Bouclier
Il existe deux types de boucliers en usage à Mordheim : le premier est en bois, parfois renforcé de plaques de
métal. Ce type de bouclier basique, bien que relativement robuste à tendance à se fendre.

Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte un bouclier bénéficie d’une sauvegarde de base de 6 sur 1D6.

Rondache
Les rondaches sont de plus petits boucliers ronds conçus pour parer et dévier les coups.

Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.

Casque
Des chevaliers bretonniens avec leurs heaumes scintillants, aux skavens coiffés de capuche de cuir, tous les
guerriers sensés tentent de protéger la partie la plus vulnérable de leur corps : leur tête.

Règle Spéciale :
Protection : Une figurine coiffée d’un casque bénéficie d’une sauvegarde d’armure spéciale de 4+ pour éviter
d’être sonnée. Si la sauvegarde réussie, transformez le résultat sonné en à terre à la place. Cette sauvegarde
n’est pas modifiée par le Force de l’adversaire.

20

Armure en Ithilmar
L’ithilmar est un métal argenté aussi léger que la soie et plus dur que l’acier. Les elfes sont des experts pour
fabriquer armes et armures en ithilmar, et le royaume elfe de Caledor est le seul endroit au monde où ce
métal peut être trouvé.
Une armure en ithilmar donne une sauvegarde de base de 5+, et ne ralentit pas son porteur s’il porte un
bouclier.

Armure en Gromril
Le gromril est le métal le plus rare et le plus dur du Vieux monde. Seuls quelques rares artisans nains savent
travailler le gromril, et les armures qu’ils forgent atteignent des prix astronomiques
Une armure en gromril donne une sauvegarde de base de 4+ à son porteur et ne le ralentit pas s’il porte aussi
un bouclier.

Nouvelles Armes
Toutes ces nouvelles armes sont des objets spécialisés assez rares, forgées par des maîtres armuriers, et
ne sont pas disponibles lors de la création d'une bande. De plus, seul un personnage avec la compétence
de combat Connaissance des Armes peut les manier

Rapiere
La rapière est un type d'épée, longue et effilée, couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas la
puissance d'une épée large, mais en revanche, elle permet de porter rapidement de nombreux coups.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur -1 ; Règle spéciale : Parade, Barrage

Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Barrage : Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher normalement, néanmoins, s'il parvient
à toucher mais pas à blesser son adversaire, il peut attaquer à nouveau avec un malus de -1 à son jet pour
toucher, avec un maximum requis de 6. Vous pouvez ainsi continuer à attaquer tant que vous touchez sans
blesser. Cette règle s'applique bien sûr pour chaque Attaque que le combattant possède sur son profil.

Brise lame
Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert
à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut
être soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un
mécanisme à ressort.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Parade, Brise lame

Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Brise lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de
4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre
arme, il combat alors à mains nues.

21

Baton ardent
Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs, elle est constituée d'un long manche surmonté
d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent l'obscurité des
ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent enflammer l'ennemi lors de l'impact.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Arme à deux mains, Feu

Règle Spéciale :
Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour manier un bâton ardent et ne peut donc
pas utiliser simultanément au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un bouclier peut
toutefois être employé pour se protéger des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car en raison de la combinaison des braises brûlantes et de
l'allonge de son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous obtenez une
touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque, elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant
sa phase de Ralliement pour éteindre les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes ne
peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se
déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.

Coup de poing de bronze
Cette arme de poing est très répandue parmi les voleurs et la racaille qui infestent les cités de l'Empire. Ce
succès est dû à son faible coût et à la facilité avec laquelle elle peut être dissimulée. Cependant, même si elle
reste capable de provoquer des blessures incapacitantes, elle est d'un usage difficile dans un vrai combat
armé.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Paires, Arme de rixe

Règle Spéciale :
Paire : Les coups-de-poing sont employés par paires et le combattant gagne donc une attaque supplémentaire
et ne peut pas utiliser d'autres objets requérant ses mains. Il est libre de remplacer les coups-de-poing par tout
autre équipement pourvu qu'il ne soit pas en combat.
Armes de Rixe : Les coups-de-poing sont très difficiles à employer dans un combat armé, il faut en effet
s'approcher au plus près de l'adversaire pour le frapper, ils imposent donc un malus de -2 à l'Initiative de leur
porteur durant les corps à corps.

Pavois
Un pavois et un immense bouclier plutôt utilisé par les soldats dans de grandes batailles ou des sièges. Cet
équipement est lourd et encombrant au corps à corps, mais il offre une excellente protection vis-à-vis des tirs.

Règle Spéciale :
Sauvegarde : Un pavois ajoute +2 à la sauvegarde d'armure contre les tirs ainsi qu'au corps à corps. En
contrepartie, le porteur ne se déplace qu'à demi vitesse

Marteau de cavalerie
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : A deux mains/Charge de cavalerie

Règle Spéciale :
A deux mains : La figurine ne peut utiliser une arme ou un bouclier additionnel.
Bonus de cavalerie : Si les règles de la cavalerie sont utilisées, la lance de cavalerie donne un bonus de +1 en
Force en charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.

22

Equipement divers
Ce chapitre regroupe tout le matériel étrange et inhabituel que vos guerriers
peuvent trouver dans les ruines ou acheter auprès de marchands plus ou moins
recommandable, qui grouillent autour de Mordheim
Seul les héros peuvent acheter et porter l’équipement décrit dans ce chapitre. Vous
ne pouvez pas le fournir à vos hommes de mains. Sauf si les règles le spécifient.

Corde & grappin
Cordes et grappins permettent de se déplacer plus
aisément dans les ruines de Mordheim.
Un guerrier équipé d’une corde et d’un grappin peut
relancer les tests d’Initiative ratés pour grimper ou
descendre.

Poisons & Drogues
Le poison ne peut pas être utilisé avec des armes à
poudre noire. Lorsque vous achetez une fiole de
poison, vous en avez juste assez pour la durée d’une
bataille. Vous ne pouvez empoisonner qu’une seule
arme avec un seul poison.
Lotus noir
Au plus profond des forêts des Terre du Sud pousse
une plante extraordinairement vénéneuse. Le lotus
noire, tel est son nom, est très recherché par les
alchimistes, les assassins, les sorcières et les épouses
lasses.
Une arme enduite de suc de lotus noire blesse
automatiquement si vous obtenez un 6 pour toucher.
Lancez tout de même un dé pour chaque blessure
ainsi infligée. Sur un 6, vous causez un coup
critique. Si vous n’obtenez pas de 6, la blessure est
normale. Faites les sauvegardes d’armures comme
d’habitude.
Venin Fuligineux
Ce poison est tiré des dragons de feu, les serpents de
mer géants qui infestent l’océan occidental et la côte
de Naggaroth. La moindre éraflure infectée par
venin fuligineux cause une douleur insoutenable qui
neutralise même le plus brave des hommes.

Champignons Bonnets de Fou
Effet : Un guerrier consommant des bonnets de fou
avant une bataille sera sujet à la frénésie. Ces
champignons n’ont aucun effet sur les Morts-vivants
ni sur les possédés.
Effets secondaires : après la bataille, lancez 1D6.
Sur un 1, la figurine devient stupide définitivement
Ombre Pourpre
Effet : Une figurine qui prend de l’ombre pourpre
voit augmenter son Initiative de +D3 points, et son
Mouvement et sa Force de +1 (pour la durée de la
partie). Elle n’a aucun effet sur les Morts-vivants
tels que les vampires et zombies, et les Possédés.
Effets secondaires : Lancez 2D6 après la bataille.
Sur un jet de 2-3, la figurine devient dépendante et
vous devez dorénavant acheter une dose d’ombre
pourpre avant chaque bataille. Si vous n’y parvenez
pas, elle quitte votre bande. Sur un jet de 12,
l’Initiative de la figurine est accrue de +1
définitivement.
Racines de mandragore
Effet : Cette racine rend presque insensible à la
douleur. Elle augmente l’Endurance de +1 pour la
durée de la bataille et transforme les résultats sonnés
en à terre. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants,
ni sur les Possédés.
Effets secondaires : La racine de mandragores est
extrêmement vénéneuse. Lancez 2D6 à la fin de la
bataille. Sur un résultat de 2-3 la figurine perd 1
point d’Endurance de manière permanente.

Toute touche causée par une arme enduite de ce
poison bénéficie de +1 en Force. Les sauvegardes
d’armures sont modifiées en conséquence.

23

Porte-bonheur

Fleches de chasse

Il en existe beaucoup, mais les plus communs sont
les médaillons en forme de marteaux bénis par un
prêtre sigmarite, ou les effigies d’anciens dieux
nains.

Les meilleures flèches de chasse sont fabriquées par
les chasseurs de la forêt de Drakwald. Leurs pointes
aiguisées et barbelées provoquent des blessures très
douloureuses, et permettent à un archer accompli de
provoquer de gros dégâts d’une seule flèche.

La première fois qu’une figurine possédant un porte
bonheur est touchée, elle jette un dé : sur un résultat
de 4+, la touche est annulée et aucun dommage n’est
subi. Posséder plusieurs porte-bonheur n’apporte
rien de plus, la figurine ne peut annuler que la
première touche.

Eau benite
Les prêtres d’Ulric, de Sigmar de Morr et de
Manann possèdent un grand pouvoir contre le mal.
On dit que de l’eau pure tirée d’une fontaine et
bénie par l’un de ces prêtres, brule les créatures des
ténèbres.
Une fiole d’eau bénite contient assez de liquide pour
une seule utilisation, et peut être jetée jusqu’à 2 fois
la Force du lanceur en pas. Lancez pour toucher en
utilisant la CT, sans malus pour la portée ni pour
s’être déplacé. L’eau bénite cause 1 blessure
automatique aux Morts-vivants (à l’exception du
Nécromanciens, des Goules et des Parias), aux
Démons et aux Possédés (à l’exception des Initiés et
des hommes bêtes) sans sauvegarde d’armure. Les
Morts-vivants et les Possédés ne peuvent utiliser
d’eau bénite.

Cape elfique
Tissées de cheveux de jeunes filles elfes entrelacés
avec des feuilles d’arbre vivantes, les capes elfiques
sont de pures merveilles. Un guerrier qui en porte
une se fondra dans les ombres et sera très difficile à
viser avec des armes de tir. Ces capes sont rarement
à vendre, mais sont parfois prises sur des guerriers
morts ou offertes par les elfes pour récompenser des
humains qui leur ont apporté une aide quelconque.
Une cape elfique inflige un malus de -1 pour toucher
à quiconque désire tirer sur son porteur

Ail
L’ail, réputé pour éloigner les vampires et autres
créatures de la nuit, pousse dans la plupart des
potagers de l’Empire. Un Vampire doit réussir un
test de Cd pour pouvoir charger une figurine portant
de l’ail. Cela dure le temps d’une bataille. Qu’il soit
utiliser ou pas.

Elles s’utilisent avec les arcs courts, souples, longs
ou elfiques et ajoutent +1 à tous les jets de dégâts.

Filet
Les filets d’acier, tels que ceux des gladiateurs,
peuvent être utilisés au combat. Une fois par partie,
le filet peut être jeté pendant la phase de tir au lieu
d’utiliser une arme. Traiter le filet comme une arme
de tir avec une portée de 8ps. Utilisez la CT du
lanceur pour toucher, sans malus pour la portée ou le
déplacement. Si elle est touchée, la cible doit lancer
1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à sa Force, le
filet est déchiré. Dans le cas contraire, elle ne pourra
pas bouger, tirer, ni lancer de sorts lors de son
prochain tour, sans autre effet. Dans les deux cas, le
filet est perdu.

Biere de Bugman
De tous les maîtres brasseurs nains, Joseph Bugman
est le plus célèbre. Sa bière, connue dans tout le
Vieux Monde, est généralement considérée comme
la meilleur de toutes.
Une bande qui boit un tonneau de bière de Bugman
avant une bataille est immunisée à la peur pour toute
la durée de la partie. Les Elfes ne peuvent pas en
boire car ils sont trop délicats pour en supporter les
effets. Le tonneau contient assez de bière pour une
utilisation.

Grimoire de magie
Des ouvrages contenant un savoir interdit sont
parfois proposés à la vente dans les marchés et les
sombres ruelles des campements qui entourent
Mordheim
Si une bande comporte des sorciers, l’un d’eux
gagne un nouveau sort de manière permanente. Tirez
le aléatoirement sur sa propre liste ou dans celle de
la Magie Mineure. Référez vous au chapitre de la
Magie.

24

Livre saint

Livre de cuisine halfling

Des livres contenant prières et descriptions de miracle
accomplis par de saints hommes comme Sigmar
Heldenhammer sont copiés à la main dans les
scriptoriums de Sigmar et d’Ulric, puis donnés ou
vendus aux fidèles.

Tous les chefs Halflings ont leurs propres recettes
secrètes, compilées dans des grimoires copiés à la
main dans le Mootland, leur pays natal. La
nourriture préparée selon ces recettes attire les
guerriers durant les périodes difficiles.

Un prêtre guerrier ou une sœur de Sigmar portant un
livre sacré ajoute +1 au résultat pour déterminer s’il
(ou elle) réussit à lancer un sort ou non.

Le nombre maximum de guerriers autorisé dans
votre bande est accru de +1, quel que soit le nombre
de livre en votre possession (les bandes de Mortsvivants et la Kermesse du Chaos ne peuvent pas
utiliser cet objet).

Herbes de soin
Certaines plantes poussent sur les rives de la rivière
Stir et ont des propriétés curatives. Les apothicaires
en ramassent les racines et les feuilles pour traiter les
malades et les blessés.
Un héros avec des herbes de soin peut utiliser cellesci au début de n’importe laquelle de ses phases de
ralliement tant qu’il n’est pas engagé au corps à
corps. Il récupère alors tous les Points de Vie perdus
en cours de la partie.

Relique sacree (ou maudite)

Carte de Mordheim
Quelques survivants du cataclysme se trouvent
encore dans les campements autour de Mordheim, et
gagnent leur vie en dessinant des cartes de la cité de
mémoire. Beaucoup de ces cartes sont fausses, et
même les vraies sont souvent grossières et
imprécises.
Une carte peut aider une bande à se diriger dans le
labyrinthe de ruelle vers les endroits où se trouvent
les riches bâtiments regorgeant de butin. Lancez 1D6
lorsque vous achetez une carte :

En cet âge de superstition et de fanatisme religieux,
les objets saints occupent une place importante. Les
reliques abondent dans le Vieux Monde : cheveux de
Sigmar, morceaux du marteau d’Ulric, dents de
princes démons… Elles réconfortent avant la bataille
et protègent de la sorcellerie.

1 Fausse. La carte est fausse et sans valeur. Elle
vous fait tourner en rond, et votre adversaire pourra
automatiquement choisir le prochain scénario que
vous jouerez ou le coté de déploiement lors d’un
tournoi.

Une figurine avec une relique sacrée réussira
automatiquement le premier test de Cd de la partie.
S’il s’agit du chef, il pourra réussir automatiquement
le premier test de déroute s’il n’a pas eu à faire de test
de Cd avant.

2-3
Vague. Bien que grossière, cette carte est
relativement précise (enfin… en partie… peut
être !). Vous pourrez relancer un dé de votre choix
lors de la prochaine phase d’exploration si vous le
désirez, mais vous devez accepter le second résultat.

Vous ne pouvez ignorer que le premier test de Cd
dans une partie : la possession de plusieurs reliques
ne vous permettra pas d’ignorer les tests suivants.

4
Carte des Catacombes. La carte indique un
accès à la cité des damnés par les catacombes. Vous
choisissez automatiquement le scénario lors de la
prochaine bataille, ou le coté de votre déploiement
lors d’un tournoi.

Poudre noire supérieure
La figurine a acheté de la poudre noire d’une
meilleure qualité que celle vendue habituellement.
Elle ajoute +1 à la Force de toutes les armes à poudre
noire de la figurine. Il y en a assez pour durée le
temps d’une partie.

Lanterne
Une figurine portant une lanterne peut ajouter +4ps à
sa distance de repérage des ennemis cachés.

5 Précise. La carte est récente et très détaillée.
Vous pouvez relancer jusqu’à 3 dés durant la
prochaine phase d’exploration si vous le désirez.
Vous devez accepter les résultats des seconds jets.
6 Carte originale. C’est l’une des 12 cartes de
Mordheim dessinées par le comte von Steinhardt
d’Ostermark. Vous pouvez dorénavant toujours
relancer 1 dé lors des jets sur le tableau
d’exploration tant que votre héros possède la carte et
qu’il n’est pas mis hors de combat dans la bataille.

25

Bottes Ferrees
Si un combattant se donne la peine de chercher, il
peut trouver un cordonnier apte à lui confectionner
une paire de bottes ferrées. Plus résistantes que les
chausses du Reikland, elles peuvent servir à donner
de puissants coups de pied.
Un guerrier qui les porte obtient une attaque
supplémentaire, sous la forme d'un coup de pied
résolu avec un malus de -1 pour toucher, à chaque
tour de combat.

Longue-vue
Le télescope, incontournable instrument des
astronomes et astrologues Nulnois est plutôt rare
dans la Cité des Damnés. Cependant sa version
miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui
veulent pouvoir surveiller à distance leur
environnement.
Un héros possédant une longue-vue peut, à chaque
tour, augmenter de 1D6ps la portée normale de ses
armes de tir. Il triple également la distance à
laquelle il peut repérer des figurines cachées.

Clous
Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères
hérissées de pointes, conçus à l'origine pour gêner
les charges de cavalerie. Dans les ruelles de
Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir les
charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton,
tant le risque de blessure est grand.
Une bourse contient juste assez de clous pour une
seule utilisation lors d'une déclaration de charge. Le
défenseur en jette le contenu sur le trajet de la
charge, ce qui a pour conséquence d'en réduire la
distance de 1D6ps, ce qui peut la faire échouer.

Bombe

Une bombe incendiaire peut être lancée lors de la
phase de Tir, à l'instar de l'eau bénite (voir page 53
du livre de règles de Mordheim). Si elle atteint sa
cible, elle lui occasionne 1D3 touches de Force 4,
sans sauvegarde d'armure. Tout combattant, ami ou
ennemi, à moins d'un ps d'elle subit une touche de
Force 3 autorisant les sauvegardes. Si le lanceur de
la bombe obtient un 1 sur son jet pour toucher, alors
la bombe lui explose dans les mains et il subit ses
effets à la place de la cible visée.

Poudre-éclair
Cette autre création naine, préparation phosphorée,
est employée dans les mines pour illuminer des
fissures sombres lors de la recherche de filons de
minerais précieux. À Mordheim, des sachets de cette
poudre peuvent servir à éblouir des ennemis et les
prendre au dépourvu au moment de l'attaque.
La poudre est mise à feu durant la phase de tir et est
traitée exactement comme de l'eau bénite (voir page
53 du livre de règles de Mordheim). Si la cible est
atteinte, elle doit réussir un test d'Initiative avec un
modificateur de +1 au jet de dé, ou être aveuglée. Si
tel est le cas, au prochain tour, elle ne peut que se
déplacer. Il n'y a assez de poudre que pour une seule
utilisation.

Bottes Elfiques
Ces brodequins délicats sont confectionnés avec les
matériaux les plus nobles et provoquent l'envie
partout où ils laissent leur empreinte. Mais il n'est
pas aisé d'en déposséder le porteur, car ils sont si
légers qu'ils lui octroient une vitesse presque aussi
importante que celle de leur créateur.
L'heureux combattant ainsi botté voit sa
caractéristique Mouvement augmentée d'un point
(+1), il peut ainsi dépasser le maximum
normalement autorisé.

Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est
aussi rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une
dose de poudre à canon emprisonnée dans une
sphère de fer et reliée à l'extérieur par une mèche
courte. Une fois cette dernière allumée, il reste
quelques secondes pour lancer la bombe avant
qu'elle n'explose. Si la mèche est trop courte ou
brûle trop vite, c'est le lanceur qui se retrouve
involontairement au centre de l'aire d'effet de la
détonation !

26

Fleches Enflammees

Outils de Crochetage

Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est
garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une
poche qui répand son contenu igné à l'impact,
enflammant la cible du tir.
Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle
flèche, en plus des dégâts normaux jetez 1D6, un
résultat de 4+ indique qu'elle l'a enflammé. S'il
s'agit d'un combattant, pour éteindre les flammes, il
doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de
Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une
touche de Force 4 et ne pourra que se déplacer
durant le tour. Les autres membres de la bande
peuvent essayer de les éteindre en se déplaçant au
contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6
durant la phase de Ralliement. Une provision de
flèches enflammées ne suffit que pour la durée
d'une seule bataille.

Un incontournable pour les personnes sans
scrupules. Ces outils permettent d’usée de finesse
plutôt que de force brute pour ouvrir une porte
fermée. Une figurine équipé d’outils de crochetage
peut effectuer un test sous son initiative au lieu de sa
force pour ouvrir une porte. Effectué le jet à la fin de
sa phase de mouvement comme si la figurine tenté
de défoncer la porte mais sans malus de force. De
plus, une porte ouverte de cette façon ne sera pas
endommagée et pourra toujours être refermée
ultérieurement.

Cor de Guerre
Le son puissant d'une corne de bataille suffit
souvent à insuffler du courage dans le coeur des
combattants. Sa vibration belliqueuse pousse les
guerriers à des actes de courage inouïs et leur donne
la volonté de continuer à se battre malgré
l'adversité.
Le cor de guerre peut être sonné une fois par
bataille, au début de n'importe quel tour. Il
augmente le Commandement de la bande d'un
point, l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le
cor peut également être employé juste avant un test
de déroute.

Patte de Lapin
Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou
sur un lacet de cuir par les combattants les plus
superstitieux.
Une patte de lapin permet à son porteur de relancer
un dé durant la bataille. Si cette capacité n'a pas été
utilisée au cour de celle-ci, elle peut l'être pour le jet
d'exploration pourvu que le héros soit en état de
fouiller les ruines.

Habits en soie de Cathay
Toute bande de Mercenaires dont le chef porte des
vêtements de soie peut relancer le premier test de
déroute raté. Lancez cependant 1D6 après chaque
bataille où le chef est mis hors de combat. Sur un
jet de 1-3 les vêtements sont déchirés et détruits.

Torche
Les guerriers qui n’ont pas les moyens de s’offrir
une lanterne peuvent se servir de torche. Une torche
fonctionne comme une lanterne : elle ajoute 4ps à la
distance à laquelle la figurine peut repérer les
figurines cachées, mais suit également d’autres
règles. Une torche ne dure qu’une partie. Une
figurine armée d’une torche cause la peur aux
animaux (chiens, chevaux, loups, destriers, ours…).
Lorsqu’elle est utilisée au combat, une torche
fonctionne comme une massue mais avec un malus
de -1 pour toucher. Les figurines ayant la
compétence régénération (comme les troll) ne
peuvent régénérer une blessure causée par une
torche. Les torches peuvent également servir à
enflammer les bâtiments si vous jouez les règles
optionnelles du feu.

Anneau Vermineux
L’Anneau Vermineux immunise son porteur aux
effets de tout type de poison

Larmes de Shallya
Les larmes de Shallya sont des fioles d’eau de la
source sainte de Couronne. Shallya est la déesse de
la guérison et de la miséricorde, et on dit que cette
eau soigne et protége du poison.
Une figurine qui en boit au début de la bataille sera
complètement immunisée à tous les poisons pour la
durée de la partie. Les Morts-vivants et les Possédés
ne peuvent l’utiliser.
Il y a assez de liquide dans une fiole pour durer le
temps d’une partie.

27

Lampe Magique
Il s’agit d’un objet extrêmement rare qui remonte à
l’époque du sultan Jaffar. On raconte que le sultan
usait de sombre magie pour lier les entités
démoniaques à des objets du quotidien de façon à
bénéficier de leurs pouvoirs sans en révéler leur
nature. Il arrive que l’un ou l’autre de ces objets se
retrouve entre les mains d’aventuriers assez braves
ou fous pour en appeler aux pouvoirs du Djinn.
A chaque fois qu’un héros utilise la Lampe, elle lui
accorde trois souhaits. Mais pour chaque jet
effectué sur le tableau de la Lumière, vous devez en
faire un sur celui des Ombres.
D6 Lumières :
1 - Gagne 1D6pts d’expérience
2 - Gagne une compétence de la liste appropriée.
3 – Gagne 1D6x10Co
4 – Gagne un objet déterminé aléatoirement de la
liste d’équipement
5 – Choisit un objet dans la liste d’équipement
6 – Jetez deux fois les dés sur cette table
D6 Ombres :
1 – Rien de particulier
2 – Rien de particulier
3 – Perd 1D6x10Co
4 – Perd 1D6 armes
5 – Perd la Lampe
6 – Effectué un jet sur le tableau des dégâts

Patte de singe
Fabriqué au cours d’un étrange rituel par les tribus
Touaregs, cet objet est aussi puissant que la Lampe
Magique. A l’instar de cette dernière, la Patte de
Singe ne porte pas toujours chance à son porteur.
A chaque fois qu’un héros utilise la patte, elle lui
accorde 3 souhaits, mais il effectue un jet et un seul
sur le tableau de l’Ombre. Si vous obtenez cet objet,
vous devez si possible l’acheter. Si le héros passe
deux parties sans se servir de la patte, il doit jeter
un dé sur le tableau de l’Ombre. Il est impossible de
se débarrasser de la patte, mais elle disparaîtra au
bout de trois utilisations ou si vous obtenez 6 dans
le tableau de l’Ombre.

D6 Lumières :
1 - Gagne 1D6pts d’expérience
2 - Gagne une compétence de la liste appropriée.
3 – Gagne 1D6x10Co
4 – Gagne un héros supplémentaire même si la
bande en contient déjà le maximum
5 – Gagne un homme de main supplémentaire même
si la bande en contient déjà le maximum
6 - Effectué deux jet sur le tableau des dégâts
D6 Ombre :
1 - Perd 1D6pts d’expérience
2 - Perd une compétence de la liste appropriée.
3 – Perd 1D6x10Co
4 – Perd un héros
5 – Perd un homme de main supplémentaire
6 – Perd la Patte de Singe

Familier
Les Familiers ne peuvent pas être pris comme un
équipement normal, il faut les invoquer. Le prix
représente le matériel nécessaire, et la rareté les
chances de succès. Ainsi, le coût des Familiers doit
toujours être payé si le jet de rareté est tenté. Et cela
quelque en soit le résultat. Si un Familier est trouvé,
il doit être représenté sur le lanceur de sorts comme
n’importe quel autre équipement. Il peut être placé
sur le socle, ou sur un autre séparé, mais si vous
choisissez de faire ainsi, le Familier doit toujours
être en contact socle à socle avec le sorcier et n’a
aucun effet en terme de jeu (il ne peut pas attaquer,
ni être attaqué)
Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet de
sort raté. Le second résultat doit toujours être
accepté. Il est impossible de relancer une relance.
(Toutes les bandes disposant d’un lanceur de sort)

28

Animaux
Les animaux ne sont pas souvent proposés à la vente
à Mordheim. L’herbe polluée et l’eau impure font
mourir rapidement la plupart, et comme la
nourriture est rare, beaucoup sont abattus pour leur
viande. Cependant, certaines montures sont parfois
proposées aux chefs qui aiment donner des ordres
du haut d’un fier destrier.
L’un de vos héros peut se hisser sur une monture au
combat. Ces derniers ne peuvent être utilisés qu’avec
les règles de cavalerie. Voir le chapitre adéquat.
Chevaux & destriers
Seul les humains peuvent acheter et utiliser des
chevaux et des destriers.
Profil
Cheval
Destrier

M CC CT F E PV I A Cd
8 0 0 3 3 1 3 0 5
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles Spéciales :
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test.
Sanglier de Guerre
Seul les Orques peuvent en acheter et les monter.
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
Sanglier de G 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Règles Spéciales :
Charge Furieuse : Grâce à leur masse, les sangliers
de guerre gagnent un bonus de +2 en Force
lorsqu’ils chargent. Notez que ce bonus ne
s’applique qu’au sanglier, pas à son cavalier.
Peau épaisse : La peau épaisse et le pelage du
sanglier le rendent difficile à blesser. Les sangliers
ajoutent +2 au lieu de +1 à la sauvegarde d’armure
du cavalier.
Loup Géant
Cette créature n’est disponible que pour les Gobelins
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
Loup Géant 9 3
0 3 3 1 3 4 4
Note : Les loups géants ne peuvent pas être pris par
une bande qui à des araignées géantes.

Araignée Géante
Seul les Gobelins peuvent acheter et utiliser des
araignées géantes.
Profil
Araignée G

M CC CT F E PV I A Cd
7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

Règles Spéciales :
Attaques Empoisonnées : Les attaques d’une
araignée géante sont de Force 4, mais n’affligent pas
de modificateur de sauvegarde d’armure.
Grimpe aux Murs : Les araignées géantes et leur
cavalier peuvent se déplacer sur les murs sans passer
de test d’Initiative. Ils ne peuvent sauter que de 2ps
verticalement ou horizontalement, mais cela compte
comme une charge plongeante. Lorsqu’une araignée
saute, son cavalier doit passer un test d’Initiative.
S’il rate, il doit alors effectuer un jet dans le tableau
houlà ! Tout doux ! Notez que si le cavalier possède
la compétence Saut au trot, sa distance max de
Charge plongeante reste de 2ps.
Note : Les araignées géantes ne peuvent être prises
par une bande ayant des loups géants.
Mule
Toutes les bandes peuvent se procurer une mule
Profil
Mule

M CC CT F E PV I A Cd
6 2 0 3 3 1 2 0 4

Règles Spéciales :
Lente : Une mule ne se déplace que de 2D6cm
lorsqu’elle est incontrôlable.
Tête de Mule ! Si un guerrier chevauche une mule,
ou est en contact socle à socle avec une mule, il doit
réussir un test de Cd à chaque tour ou l’animal
refusera d’avancer.
Tête de Cochon ! Si elle n’a pas de cavalier ou de
meneur, une mule se déplace dans une direction
déterminée aléatoirement. Si un combat à lieu dans
un rayon de 6ps, elle s’éloigne dans la direction
opposée.
Pacifique : Les mules ne combattent pas et ne
peuvent pas charger : elle refuse d’avancer. Si un
guerrier ennemi charge une mule montée, effectuez
un jet sur le tableau. Holà ! Tout doux ! Si une mule
n’est pas montée est chargée, elle devient
incontrôlable et s’éloigne directement à l’opposé de
l’adversaire

29

Coursier Elfique
Seul les Elfes peuvent acheter et utiliser des chevaux
et des destriers.
Profil
Coursier

M CC CT F E PV I A Cd
9 3
0 3 3 1 4 1 5

Règles Spéciales :
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test.
Cauchemar
Seul les Vampires et Nécromants peuvent en acheter
et les monter.
Profil
Cauchemar

M CC CT F E PV I A Cd
8 2 0 3 3 1 2 1 5

Règles Spéciales :
Ne peut pas Courir: En tant que mort-vivant, un
Cauchemar ne peut pas courir mais peut charger
normalement
Immunité aux poisons : Les Cauchemars sont
immunisés aux poisons

Règles Spéciales :
Peur : Les sang-froid causent la peur.
Stupide : Effectuez un test sous le Cd du cavalier à
chaque tour. Si le test est raté, appliquez les règles
de stupidité, sinon la figurine peut agir normalement.
Peau Ecailleuse : Les sang-froid ajoutent +2 au lieu
de +1 à la sauvegarde d’armure de leur cavalier.
Chien de guerre
Les chiens de guerre ne gagnent jamais
d’expérience, et ont les mêmes chances de
rétablissement que les hommes de main s’ils sont
mis hors de combat. Ils ne comptent pas dans le
nombre maxi de guerriers autorisés pour une bande.
Ce profil est aussi utilisable pour représenter des
animaux plus exotiques, comme des ours dressés,
des familiers du Chaos ou même des singes de
combat des lointaines Terres du Sud !
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
Chien de G 6 4 0 3 3 1 4 1 5

Immunité à la Psychologie : En tant que mortvivant, ils sont immunisés à la psychologie, n’ont
jamais à passer de test de Cd et resteront toujours
immobile s’ils n’ont pas de meneur. Cependant, si le
cavalier perd son dernier PV, il devra effectuer
normalement un test dans le tableau Houlà ! Tout
doux !
Destrier du Chaos
Cette créature n’est disponible que pour les Possédés
et les bandes du Chaos (Kermesse, Nordique….)
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
Destrier du C 8 3 0 4 3 1 3 1 4

Règles Spéciales :
Ne peuvent être montés par les Possédés : Même
les Destriers du Chaos refusent d’être montés par des
abominations telles que les Possédés.
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test.
Sang Froid
Seule les bandes d’Elfes Noirs et d’Hommes lézards
peuvent acheter et monter ces créatures
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
Sang Froid 7 3 0 4 4 1 3 1 3

30

Regles optionnelles
Ce chapitre inclut diverses règles officielles et dites
« maisons ». Elles sont mises en vigueur pour le
tournoi.

5

Grand coup. L’arme de votre adversaire est
projetée à terre. S’il portait deux armes, lancez
pour savoir laquelle il perd. Il doit se battre
avec son arme de rechange pour le reste du
combat (ou se battre à mains nues s’il n’a pas
d’autre arme). Faites les jets pour blesser et les
sauvegardes normalement.

6

Assommé
net.
La
victime
est
automatiquement mise hors de combat si elle
rate sa sauvegarde, même s’il lui reste
plusieurs PV.

Certaines de ses règles additionnelles changent
radicalement le jeu. Alors prenez en bien
conscience.

Nouveaux coups Critiques
Selon l’arme utilisée par votre guerrier, lancez sur
l’une des tables de coups critiques suivantes. Par
exemple, si votre guerrier utilise une épée, lancez sur
le tableau des armes tranchantes. Toutes les règles
concernant les coups critiques données dans les
règles de base s’appliquent aussi à ces tableaux.

1-2

Armes de tir

Point vulnérable. Cette attaque frappe une
partie non protégée et ignore les sauvegardes.

3-4

Tempête de lame. Le guerrier assène une
pluie de coups. L’attaque cause 2 blessures au
lieu de 1. Faites des sauvegardes séparées pour
chaque blessure. Comme pour les autres coups
critiques, choisissez le plus grand nombre de
blessures si une attaque cause déjà plusieurs
blessures pour d’autres raisons.

5-6

Tranché ! Le coup ignore les sauvegardes
d’armures et cause 2 blessures, et votre
guerrier bénéficie de +2 aux jets de dégâts.

Armes tranchantes
(Epées, haches, épées à deux mains, etc.)

(Arcs, arbalètes, armes à poudre noire, couteaux
ou étoiles de jet, etc.)
1-2

Point vulnérable. Le projectile traverse
l’armure. Ignorez les sauvegardes d’armure.

3-4

Ricochet. L’ennemi le plus proche de la cible
est aussi touché s’il se trouve à moins de 6ps.
Faites les jets pour blesser et les sauvegardes
pour les deux cibles normalement.

5-6

Tir parfait. Le projectile frappe à l’œil, la
gorge ou tout autre partie vulnérable. La cible
subit deux blessures au lieu d’une sans
sauvegarde d’armure.

Armes contondantes

Armes naturelles
(Chiens de guerre, destriers, zombies
Possédés, animaux etc.)
1-2

Bousculade. Votre adversaire titube et vous
laisse le temps d’une nouvelle attaque. Lancez
immédiatement pour toucher et pour blesser.
Faites les sauvegardes normalement.

3-4

Coup écrasant. L’impact est d’une force
terrible. Vous bénéficiez d’un +1 au jet de
dégâts si votre adversaire rate sa sauvegarde.

5-6

Coup de maître. Vous jetez votre adversaire
au sol d’un uppercut ou d’un coup de pied
sauté. Les sauvegardes sont ignorées et vous
bénéficiez d’un +2 au jet de dégât.

(Gourdins, masses, marteaux, fléaux, marteaux à
deux mains, etc.)
1-2

Déséquilibré. La victime est déséquilibrée.
Votre adversaire ne peut pas combattre ce
tour-ci, s’il n’a pas déjà frappé.

3-4

Impact. Le coup ignore les sauvegardes
d’armures et les effets des casques.

31

Armes d’estoc
(Lances, hallebardes, lances de cavalerie, etc.)
1-2

Coup rapide. D’un coup rapide, vous passez
la garde adverse et bénéficiez d’un +1 au jet
de dégât. Faites les sauvegardes normalement.

3-4

Poussé. Le coup est porté avec puissance et la
cible est mise à terre. Faites les sauvegardes
normalement pour déterminer si elle subit une
blessure ou non.

5-6

Kebab ! Le coup pousse la cible en arrière
avec force, perçant armures et chairs.
L’attaque ignore les sauvegardes d’armures et
vous bénéficiez d’un +2 au jet de dégât. La
victime recule de D6ps, suivie par l’attaquant
qui reste au contact. Toute figurine impliquée
dans le combat est laissée sur place et seule la
figurine qui a porté le coup et sa cible sont
toujours considérées comme engagées au
corps à corps. Si la cible recule sur une autre
figurine, cette dernière subit une touche de
Force 3.

Fuir le combat
Les guerriers engagés au corps à corps, au début de
leur propre tour peuvent tenter de fuir le combat
durant leur phase de mouvement.
Désignez vos guerriers qui vont tenter de fuir au
début de votre phase de mouvement, en même temps
que les déclarations de charge. Retournez les
figurines concernées pour l’indiquer.
Faites un test de Cd pour chaque guerrier qui tente
de fuir le combat. S’il réussit, un guerrier peut se
déplacer du double de son mouvement normal pour
s’éloigner du combat et de son adversaire, dans la
direction de son choix.

Si un guerrier est chargé pendant qu’il fuit,
l’assaillant est placé en contact avec lui comme
d’habitude, mais le fuyard effectue alors
immédiatement un nouveau mouvement de 2D6ps
vers le bord de table, avant que son nouvel
adversaire n’ait pu le frapper.

Armes a poudre noire
A l’époque de Mordheim, la technologie des armes à
poudre noire est encore récente, et il arrive souvent
que les pistolets, arquebuses, tromblons, etc. fassent
long feu, s’enrayent ou même explosent.

Incidents de tir
A chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher
avec une arme à poudre noire, lancez 1D6 et
consultez le tableau ci-dessous.

INCIDENTS DE TIR
1

KRAKAPET ! L’arme explose dans une
dénotation assourdissante ! Le tireur subit une
touche de Force 4 (qui ne cause pas de coup
critique) et l’arme est détruite.

2

Enrayée. L’arme est enrayée et inutilisable
pour le reste de la partie. Elle sera remise en
état pour la prochaine bataille.

3

Pschit. Le tir ne part pas et vous devez
remplacer la charge. Le tireur doit attendre un
tour supplémentaire avant de pouvoir tirer de
nouveau avec son arme.

4-5

Clic. Le coup refuse de partir mais il n’y a
aucun effet.

6

BOUM ! L’arme crache un nuage de fumée
noire et de flammes ! Le tir touche la cible
visée et compte comme ayant +1 en Force.

S’il échoue, son adversaire peut lui infliger 1 touche
automatique. Le fuyard (s’il survit) se sauve ensuite
de 2D6ps dans la direction directement opposée au
combat. Il devra faire un test de Cd au début de son
prochain tour.
S’il réussit ce dernier test, il s’arrêtera mais ne
pourra rien faire d’autre durant ce tour. Si ce test est
raté, il continuera de fuir de 2D6ps vers le bord de
table le plus proche et devra encore tester au
prochain tour s’il est encore sur le terrain de jeu.

32

Cavalier
Les montures sont rares et chères à Mordheim, mais
ils permettent aux guerriers de se déplacer
rapidement.

Figurine
Si vous souhaitez inclure des animaux dressés ou
des montures, il vous faudra des figurines pour les
représenter. Pour les figurines montées, il vous faut
une version montée et une autre à pied du héros.

Cavalier a Mordheim
Un cavalier et sa monture sont traités comme une
seule figurine. Si le cavalier est mis hors de combat,
la figurine entière est retirée du jeu.
Les figurines montées utilisent la caractéristique du
cavalier pour tous les tests de Cd. En cas d’attaque,
utilisez l’Endurance et les PV du cavalier.
Les cavaliers bénéficient automatiquement d’une
sauvegarde de 6+, même sans porter d’armure. Cela
représente la protection supplémentaire offerte par la
monture. Si le cavalier porte une armure, sa
sauvegarde est modifiée en conséquence.
Un Cheval et une Mule augmente la valeur de bande
de +3pts, et les autres monture de +5pts.

Monter un animal
La plupart des guerriers de Mordheim ne peuvent
que rêver d’avoir une monture. Elles sont chères à
entretenir et demande un minimum d’adresse pour
les monter c’est pourquoi les hommes de main n’y
ont pas accès.
Monter un animal : Monter ou descendre d’une
monture coûte la moitié du Mouvement du cavalier.
De plus, un cavalier qui monte ou démonte ne peut
ni courir ni charger lors du même tour. Lorsqu’un
cavalier met pied à terre, on considère que sa
monture le suit partout et qu’il peut remonter dessus
lorsqu’il le désire, tant qu’il ne se trouve pas dans un
bâtiment ou un autre endroit où la monture ne
pourrait pas aller.
Terrain Dense : Les montures sont rares. Aussi bien
dans
l’environnement
claustrophobique
de
Mordheim que dans les jungles étouffantes de
Lustrie. Le terrain accidenté rend inutile la présence
de nombreux cavaliers : dans cet environnement une

bande ne peut avoir que deux cavaliers maxima, en
dehors des francs-tireurs. Dans les espaces plus
ouverts comme dans la campagne autour de
Mordheim ou bien les déserts de Khemri, la bande
peut avoir autant de monture qu’elle désire. Du
moment que c’est dans ces moyens.
Contrôler une Monture : Les compétences
spéciales d’équitation peuvent être utilisées par les
figurines qui ont une monture, mais seulement après
avoir préalablement acquis la compétence
Equitation. Les guerriers qui ont comme dotation de
base une monture sont considérés comme ayant déjà
cette compétence. Les guerriers sans cette
compétence peuvent chevaucher une monture mais
doivent effectuer un test de Cd s’ils sont touchés par
un tir, ainsi qu’au début de chaque phase de corps à
corps lorsqu’un ennemi est debout au contact socle à
socle. Si le test est raté, le guerrier perd le contrôle
de sa monture et doit effectuer un jet sur le tableau
Holà ! Tout doux !
Monture
Incontrôlable :
Dans
certaines
circonstances,
une
monture
peut
devenir
incontrôlable. Cette dernière doit effectuer un test de
Cd au début du tour du joueur qui la possède. En cas
de succès, elle cesse d’être paniquée, sinon elle reste
incontrôlable. La façon la plus aisée de déterminer
vers laquelle une monture se dirige quand elle est
incontrôlable est d’utiliser un dé de dispersion.
Grandes Cibles : Toutes figurine sur une monture
compte comme une grande cible. Les montures sans
cavalier ne compte pas comme telle.
Mener une monture par la Bride : Un guerrier ne
peut mener qu’un seul animal par la bride à la fois, à
moins qu’il n’est la compétence Dresseur (voir le
chapitre des compétences) pour cet animal, auquel
cas, il peut en mener autant qu’il le veut. Les
groupes d’animaux ainsi menés sont rassemblés et
doivent rester en contact socle à socle. Au moins
l’un d’entre eux doit rester en contact socle à socle
avec le dresseur. Les animaux qui sont menés
n’effectuent pas de jet pour voir s’ils sont
incontrôlables. S’ils doivent effectuer un test de Cd,
ils peuvent utiliser celui de la figurine qui les mène.
Un guerrier qui mène des animaux peut se déplacer
et se battre normalement, mais doit toujours
maintenir le contact avec au moins un animal
Montures Isolées : Les montures qui ne sont ni
menées ni montées restent immobiles mais doivent
effectuer un test de Cd au début de leur tour. Si le
test est raté, elles deviennent incontrôlables.

33

Perdre le controle
Si un guerrier monté perd son dernier PV, le joueur
doit effectuer un jet dans le tableau Holà ! Tout
doux ! Ce jet remplace celui effectué dans le tableau
des blessures normales. Si la figurine subit des
blessures critiques, lancez les dés autant de fois que
nécessaire et gardez le résultat le plus élevé.

1D6
1-2

3-4

5-6

Hola ! Tout doux !
Résultat
Le cavalier est désorienté et sa monture se
cabre. Il reste en selle mais doit passer son
prochain tour à reprendre le contrôle : Il
ne peut se déplacer ou tirer. S’il est
attaqué, il compte comme étant tombé à
terre.
Le cavalier est désarçonné et assommé,
subissant une touche de Force 2. De plus,
lancez 1D6. de 1 à 3, la monture
incontrôlable se déplace de 3D6ps dans
une direction aléatoire et continuera de le
faire jusqu’à ce qu’elle ait quitté la table
(elle pourra être récupérée normalement
après la fin de la bataille). De 4 à 6, la
monture reste immobile et le guerrier
pourra se remettre en selle après avoir
récupéré. Note : dans ce cas précis, la
monture ne compte comme n’étant pas
montée, ni comme n’étant pas menée.
Le cavalier et sa monture chutent au sol.
Ils sont automatiquement mis Hors de
combat. De plus, lancez 1D6 : de 1 à 2, la
monture écrase le cavalier qui devra alors
lancer deux fois les dés sur le tableau des
blessures graves à la fin de la bataille.

Cadavre
Parfois, une bande peux découvrir un cadavre avec
une flèche plantée dans le corps ou en bas d une
passerelle : celui ci ayant sûrement glissé et fais une
chute. Un cadavre anonyme que sa bande n’aura
pas eu le temps d’emporter dans sa débâcle ou
simplement qu’ils n’ont pas retrouvé le corps parmi
les décombres .....
Lancez 2d6 pour savoir ce que vous trouvez sur le
cadavre:
2: Bouclier
3: D6 Couronne
4: Epée
5: Casque
6: Arme a deux mains
7: Rien le cadavre a déjà été dépouillé
8: Arc long
9: Arbalète
10: Rien, le cadavre a déjà été dépouillé
11: Armure légère
12: Armure lourde
Le guerrier qui fouille le corps ne peut ni attaquer ni
tirer ni lancer de sort durant son tour celui ci étant
trop occupé à le piller. De plus, un nécromancien
avec le pouvoir Incantation du Réveil peut faire
revenir le guerrier sous forme de zombie, à moins
que la bande possède déjà son maximum de guerrier.

Le Lancer d’Objet
Qui n'a pas rêvé de lancer une pavasse sur un nain
du haut d'une tour ? Ou faire tomber une échelle sur
une horde de gobelins ?
Voici les objets pouvant être ramassés puis jetés d'un
toit.
-Échelle*
-pavé
-brique
-tuiles
-Baril (Bugman & poudre noire).
Une figurine peut automatiquement ramasser un
objet à la fin de son déplacement pour le lancer lors
de la phase de tir uniquement s'il n'a pas couru. Un
personnage ayant couru ne peut pas lancer
d'objet.

34

Lancer un objet:
Pour pouvoir lancer un objet, il faut bien évidement
voir sa cible. Il n'y a pas de malus de distance ni de
couvert mais le malus du au mouvement fonctionne.
Le
jet
pour
toucher
est
de
6.
Une figurine ayant bougé pour lancer un objet devra
donc toucher sur du 7. (6 puis 4)
On ne peut lancer un objet qu'à une distance égale à
la FORCE de base de la figurine.
La force de l'objet dépendra de la hauteur à laquelle
il est lancé. FORCE de l'objet = Hauteur en Ps
Notes:
Une échelle peut toucher plusieurs figurines si elle
est lancée d'une hauteur.
Regardez combien de figurine elle peut toucher
(utilisez la comme un gabarit.)

Règle de l’explosion : Afin de savoir ce que fait
l'explosion (on ne sait jamais quelle quantité de
poudre noire contient un baril) jetez 1D6 afin de
connaître l'étendu de la déflagration :
1-2 : Explosion normale (3ps de rayon)
3-4 : Explosion majeur (6ps de rayon)
5-6: La poudre étant mouillée, rien ne se passe !
L'explosion qui s'ensuit provoque 1D3 touches
automatiques de force 4 au personnage se trouvant
près du baril. (3 ou 6 ps suivant l'explosion.)
Le porteur d'un baril qui explose subit 3 touches
automatiques de force 5 !

Un baril de poudre noire explosera automatiquement
en touchant la cible. Faites les jets d'explosion, la
personne touchée par le baril est considérée comme
porteur du baril.

Récupération d’un baril : Tout personnage portant
un baril ne peut plus courir, ni charger, ni escalader
un bâtiment.
A la fin de la bataille ou si sa bande déroute, tout
personnage portant un baril récupère son contenu.
Pour savoir ce que contient le baril, jetez 1D6 :
1-2 : 1 doses de poudre noire supérieur (Force 5)
3-4: 2 doses de poudre noire supérieur (Force 5)
5-6 : poudre noire humide et donc inutilisable.

Baril de Poudre Noire

Baril de biere de Bugman

Des barils de poudre noire jonchent parfois ça et là
les ruelles de la cité maudite ce qui en fait une arme
parfaite lorsque des ennemis sont regroupés près de
ces barils. Mais certaines bandes pourraient être
tentées de ramasser ces lourds barils de poudre
noire supérieurs afin de remplir leurs armes à feux.

Parfois un guerrier peut trouvé un fond de bière de
Bugman dans un tonneau dans une vieille cave ou
dans la salle d une ancienne taverne...

Règle de tir : N'importe quel tireur (Arc, Arbalète,
pistolet etc..) peut tirer sur un baril de poudre noire.
Il faut réussir un jet de CT contre le baril. (Tous les
malus de tir s'appliquent : couvert, distance,
déplacement..).
Le baril dispose d'une sauvegarde de 4+ modifiable
suivant la Force de l'arme.
FOR 3 = 4+
FOR 4 = 5+
FOR 5 = 6+
Tout projectile percutant un baril de poudre entraîne
l'explosion de celui-ci.
(En percutant le baril, le projectile entraîne une
friction sur le bois et un échauffement embrase la
poudre et une explosion s'ensuit....)

Toute figurine qui vient au contact du baril peut
passer le reste de son tour à boire le fond de bière du
tonneau, il ne pourra donc ni attaquer ni tirer ou
lancer de sort pendant le tour. Il n’y a assez de bière
que pour un seul guerrier. Le guerrier qui boit la
bière devient immunisé à la peur pour le reste de la
partie et seulement cette partie.

Alliance
Lors de certains combats, il est plus facile de s’allier
avec une autre bande pour prendre l’avantage…
Aucune alliance n’est possible si les bandes ne sont
pas de même alignement.
Les deux chefs de chaque bande devront se toucher
socle à socle pour signer le pacte de non agression
Aucune alliance ne pourra être signée lors des deux
derniers tours de la partie.
Une fois l’alliance signée, les deux bandes peuvent
combattre ensemble ou pas.

35

Si l’une d’elle gagne la partie mais que l’autre n’a
rien pu faire, elles devront quand même se partager
le trésor et les artefacts (un peu plus difficile à
partager). Les deux bandes gagneront le point pour «
chef victorieux ».
Si l’une des deux bandes gagne et que l’autre
déroute, le chef de la bande gagnante décidera si les
alliés fuyards auront une part du trésor.
Mais ces derniers ne gagneront pas le point « chef
victorieux ».
Trahison : Si une bande est trahie par une autre
après avoir signé l’alliance, toutes les figurines de la
bande trahie auront la haine contre les traîtres qui
n’ont pas tenu promesse.

Echelles
Toutes les échelles ne sont pas "fixes" à Mordheim.
Bien au contraire. La plus part du temps, les
guerriers les trouvent un peu partout dans la ville et
les placent là où elles leurs sont utiles. C'est souvent
que l'on voit un, ou plusieurs, guerriers avec cet
attirail sur le dos.
Transport: Toutes figurines peuvent transporter une
échelle. Sauf les animaux et les créatures stupides.
Une seule figurine peut transporter une échelle de un
à deux étages. Pour une échelle de trois étages et
plus, il vous faudra une seconde figurine.
Les grandes créatures peuvent transporter une
échelle seule. Quelque soit ça taille.

De temps en temps, certains guerriers, pour x
raisons, s’arrêtent au milieu d'une échelle. Cela
risque d'être à leur risque et péril....
Charge: Si un guerrier s’arrête au milieu d'une
échelle, et qu'un ennemi se trouve à l'étage où
aboutit celle ci, l'ennemi peut charger l'échelle pour
faire tomber le guerrier. Pour savoir si le guerrier
tombe, faites un jet comme pour blesser. La Force de
l'assaillant représentant sa....force, et l'Endurance de
l'assailli, son poids. Si le guerrier bascule, résolvez
sa chute comme indiquée dans le paragraphe "chute"
du livre de règles. En sachant que tout étage entamé,
compte comme entier.
Ex: si vous êtes entre le rez-de-chaussée et le
premier, comptez comme si vous étiez au premier.
Secouer : Lorsqu’un ennemi se trouve sur une
échelle, il est possible de la secouer d’en bas pour le
faire tomber. Pour secouer l'échelle il faut réussir un
test de Force, sur un 6 (raté obligatoirement), la
figurine qui escalade reste accroché ou bien peut
décider de tenter une charge plongeante sans test
d'initiative. Dans le cas où le test est réussi, résolvez
sa chute comme dans le paragraphe du même nom
dans le livre des règles.

Mouvement: Une figurine portant une échelle ne
peut courir à cause de l'encombrement de cette
dernière.
Placer: On peut placer une échelle à la fin de son
mouvement. On ne peut pas monter à l'échelle
aussitôt après. Même s'il vous reste quelque ps.
Vous devrez attendre le tour suivant pour grimper
dessus.
Combat: Un guerrier portant une échelle ne peut pas
charger, mais il pourra se faire charger. Lors du
premier tour de corps à corps, la figurine ne ripostera
qu'avec une seule arme si elle en possède deux. Les
guerriers portant une arme à deux mains ne peuvent
riposter lors du premier tour. Ceci afin de simuler la
dépose de l'échelle au sol. Ensuite, les figurines se
battent normalement.

36

Je marche peniblement parmi vous
Regardant patiemment votre heure arrivee
Puis je vous appelle en silence
Vous me regardez et me reconnaissez
Car ceux qui ont vecu a mon service
Me reconnaissent toujours
Votre poigne se relache
Et votre epee s’echappe de vos doigts sans vie
Vous voulez hurler, parler
Mais aucun son ne vient
Alors vous comprenez que le temps des mots est passe
Maintenant, vous ne pouvez rien faire d’autre
Que de me suivre dans les tenebres
Qui vous attendent depuis toujours

37

Engager une bande
Avant de commencer à jouer, il faut recruter une bande pour participer
à la bataille de Mordheim. Seule une bande digne de ce nom, peut espérer
survivre longtemps dans les rues infestées de brigands, voleurs et autres
créatures de l’effroi.

Dans cette section du livre, nous nous pencherons
sur chaque bande pouvant être disponible pour le
tournoi, ainsi que les informations nécessaires pour
les recruter.

Tableaux d’experience et
experience de depart
Les listes de bandes contiennent les informations sur
l’expérience de départ des guerriers et sur les
aptitudes acquises au cours de leurs pérégrinations.
Certaines bandes suivent des progressions qui leurs
sont propres, et qui ne peuvent être utilisées par
aucune autre.
Les règles sur l’expérience et les compétences
seront détaillées dans la section Campagne.

Heros et hommes de main
Pour des raisons de clarté, les guerriers ont été
divisés en héros et hommes de main.
Héros
Ce sont des individus exceptionnels dotés du
potentiel pour devenir des légendes. Les héros
peuvent être armés et équipés individuellement et
porter des équipements spéciaux récupérés durant
les campagnes.
Chaque bande doit avoir un chef. Il vous représente.
Il prend les décisions et mène les guerriers à travers
les rues lugubres de Mordheim.
En plus du chef, une bande peut inclure jusqu’à 5
autres héros, constituant l’armature de votre bande.
Une bande ne peut inclure, pour chaque type de
héros, plus que le nombre spécifié dans la liste de
bande. Cela signifie que certaines bandes ne peuvent
atteindre qu’un maximum de 6 héros, même en
gagnant de l’expérience avec les hommes de main
(voir la section Expérience)

Hommes de main
Les hommes de main sont séparés en deux
catégories. Il existe des hommes de main comme,
par exemple, les initiés chez les Possédés, et les
bretteurs chez les Mercenaires. Ces hommes
gagnent de l’expérience et s’améliorent avec le
temps. L’autre type s’apparente aux chiens de
guerre et aux zombies. Ils sont trop primitifs et
faible pour gagner de l’expérience.
Les hommes de main ne peuvent jamais utiliser
l’armement spécial trouvé au cours de vos aventures
(sauf mention contraire).
Tous les hommes de main appartiennent à un
groupe d’hommes de main, composé d’un à cinq
individus. Les hommes de main gagnent de
l’expérience et progressent collectivement.

Armes et armures
Chaque guerrier recruté peut être armé d’une à deux
armes de corps à corps (en plus de la dague
gratuite), jusqu’à deux armes de tir, et une armure,
le tout choisi dans la liste d’équipement appropriée.
Une paire de pistolets compte comme une seule
arme de tir. Les guerriers peuvent être soumis à des
restrictions suivant le type d’arme utilisé. La liste de
bande donne l’équipement disponible.
Chaque figurine d’un groupe d’hommes de main
doit être équipée et armée comme le reste de son
groupe.

Feuille de bande
Vous aurez besoins d’une feuille de bande pour
enregistrer les détails de votre bande. Vous la
trouverez à la fin de ce livre. Il est utile de la garder
à portée de la main pendant la partie pour vous y
référer, ou noter les modifications d’équipements,
de statuts…

38

Les Mercenaires
En tant que bande de mercenaires, vous devez décider au
nom de quel prétendant au trône de Sigmar vous allez combattre. Les bandes
varient beaucoup selon leur provenance, aussi bien par leurs points forts que par
leur apparence.

Le Reikland

Marienburg

A travers tout l’Empire, les Reiklanders sont réputés
pour personnifier la discipline et la loyauté des
guerriers professionnels. Braves et bien entraînés, les
Reiklanders méprisent les jolis habits au profit de
tenues confortables et fonctionnelles. Ils arborent
souvent des rubans de couleur pour s’identifier, ou
indiquer leur grade. Ils sont fiers, à juste titre, de leur
entreprenant et ambitieux grand prince. Ils
dédaignent les autres prétendants au trône, et
spécialement le Comte Middenheim, Manfred
Todbringer, qu’ils surnomment « le caniche
d’Ulric ».

Les bandes de Marienburgers envoyées à Mordheim
sont somptueusement vêtues et armées. Bien que ces
guerriers soient souvent raillés pour leur apparence
prétentieuse et efféminée, leur aptitude aux armes et
leur absence de pitié en font des combattants craints
et respectés.

Regles Speciales

Trésors : L’aisance financière des Marienburgers se
traduit au début de la campagne par une majoration
de 20% de Co supplémentaire. Par exemple, pour
une partie à 800Co, ils ont droit à 960Co.

Grand Chef : Les guerriers peuvent utiliser le Cd de
leur capitaine si ce dernier se trouve dans un rayon de
12ps au lieu des 6 habituels.
Tireurs d’élite : Tous les tireurs ajoutent +1 à leur
CT, qu’ils soient engagés à la création de la bande ou
au cours de l’aventure.

Middenheim
Les Middenheimers sont grands, costauds et féroces.
Beaucoup arborent des peaux de loups, ce qui, selon
la coutume, signifie que l’homme a tué un loup à
mains nues. Ces farouches guerriers ignorent (on ne
méprise pas le danger) le danger. Ils montent souvent
au combat tête nue, et se moquent de ceux qui, plus
prudents, utilisent un casque.

Regles Speciales
Costaud : Les champions et les capitaines de
Middenheim commencent avec une Force de 4 au
lieu de 3 pour l’humain moyen.

Regles Speciales
Relations : Leurs relations avec les guildes de
marchands de Marienburg, les bandes reçoivent un
bonus de +1 lors de l’acquisition d’objets rares.

Choix des guerriers et experience
Une bande de mercenaires doit inclure au moins
trois figurines. Leur nombre maximal autorisé est de
quinze.
Capitaine : Chaque bande de mercenaires n’a le
droit qu’à un seul capitaine, ni plus, ni moins ! Il
débute avec 20pts d’expérience.
Champions : Votre bande peut en inclure jusqu'à
deux. Ils débutent avec 8pts d’expérience.
Recrues : Votre bande peut en recruter jusqu'à deux.
Avec 0pt d’expérience.
Guerriers : Votre bande peut en inclure autant que
vous le voulez. Avec 0pt d’expérience.
Tireurs : Votre bande peut en avoir sept maximum.
Avec 0pt d’expérience
Bretteurs : votre bande peut en inclure jusqu’à cinq.
Avec 0pt d’expérience

39

40

Heros
1 Capitaine mercenaire
60 Couronnes d’Or
Un capitaine mercenaire jouit d’une solide
expérience, il affrontera n’importe quoi ou
n’importe qui, pour peu que le prix soit convenable.
Mordheim offre à de tels hommes des opportunités
de richesse démesurée mais présente des risques
bien réels. Vu le sang-froid et l’absence d’état d’âme
qui les caractérisent, il n’est pas surprenant de les
voir se diriger en masse vers Mordheim.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes/armures : Un capitaine mercenaire peut
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des mercenaires.

Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du
capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Cd.

Hommes de main
(Achetes par groupes de 1a 5)

Guerriers
25 Couronnes d’Or
Ce sont des baroudeurs renfrognés, à vendre au plus
offrant et peu enclins à la peur tant qu’ils sont
armés.
Profil

Armes/armures : Les guerriers peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des mercenaires.

0-7 Tireurs
25 Couronnes d’Or
Les archers et les chasseurs du Vieux Monde sont
réputés pour leur adresse. On dit qu’ils peuvent
atteindre une pièce à 300 pieds avec un arc long.
Profil

0-2 Champions
35 Couronnes d’Or
Dans toutes les bandes de mercenaires vous
trouverez un guerrier plus gros, plus fort (souvent
plus laid), que les autres. Ils sont appelés champions.
Les champions comptent parmi les meilleurs
guerriers de la bande.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les champions peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des mercenaires.

0-2 Recrues
15 Couronnes d’Or
Ce sont de jeunes guerriers encore inexpérimentés,
mais avides de gagner du galon.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les tireurs peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement de tireur.

0-5 Bretteurs
35 Couronnes d’Or
Les bretteurs sont des guerriers professionnels
spécialisés dans l’escrime.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les bretteurs peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des mercenaires.

Règles Spéciales:
Expert à l’épée: Les bretteurs sont si doués avec
leurs armes que, lorsqu’ils chargent, ils peuvent
relancer leurs jets pour toucher ratés. Notez que cela
s’applique lorsqu’ils ont des épées normales, pas des
épées à deux mains ou d’autres armes.

Armes/armures : Les recrues peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des mercenaires.

41

Le Culte des Possedes
Rien n’est plus horrible à voir qu’une bande du Chaos. Des
guerriers fanatiques, couverts de sang ou de pustules, brandissant
leurs armes et lançant des anathèmes diaboliques en se ruant sur
l’ennemi. Pour beaucoup, il est difficile de dire s’ils ont eu un jour forme
humaine.

Choix des guerriers

Une bande de Possédés doit inclure au moins trois
figurines. Leur nombre maximal autorisé est de
quinze.

Initiés : Votre bande peut en avoir autant que vous
le souhaitez.
Hommes bêtes : Votre bande peut en avoir jusqu’à
trois.

Magister : Chaque bande de Possédés doit avoir un
seul magister, ni plus, ni moins !

Experience de depart

Possédés : Votre bande peut en inclure jusqu'à
deux.

Un magister débute avec 20pts d’expérience.

Mutants : Votre bande peut en recruter jusqu'à
deux.
Damnés : Votre bande peut en inclure jusqu’à 5.

Un possédé débute avec 8pts d’expérience.
Un mutant débute avec 0pt d’expérience
Les

hommes

de

main

débutent

avec

0pt

42

Heros
1 Magister
70 Couronnes d’Or
Les magisters mènent les cultes des Possédés. Ils ont
reçu des pouvoirs magiques de leurs dieux.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 8

Armes/armures : Le magister peut s’équiper avec
des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des possédés.

Règles Spéciales:
Chef: Toutes figurine à moins de 6ps du magister
peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Cd.
Sorcier : Le magister est un sorcier utilisant les
rituels du chaos. Voir la section Magie.

Hommes de main
(Achetes par groupes de 1a 5)

0-5 Damnes
35 Couronnes d’Or
Ce sont des hommes que les possessions
démoniaques, très fréquents justes après la
destruction de Mordheim, ont finis par rendre
complètement fous. Les démons ont quittés leurs
corps mais leurs esprits sont restés choqués par cette
expérience abominable.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 4 3 1 3 1 6

Armes/armures : Les damnés peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des damnés.

Règles Spéciales:

0-2 Possedes
90 Couronnes d’Or (+ le coût des mutations)
Les possédés ont commis la plus grave des hérésies,
ils ont abandonné leur corps à un démon.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 0 4 4 2 4 2 7

Déments : Les damnés ont été rendus fous par la
possession et ne connaissent pas la peur. Ils
réussissent automatiquement tous leurs tests de Cd.

Inities

Armes/armures : Aucune.

25 Couronnes d’Or
Les initiés sont des adeptes du chaos aspirant à la
damnation.

Règles Spéciales:

Profil

Peur: Les possédés sont des créatures hideuse et
informe qui provoquent la peur.

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Mutations : Les possédés peuvent commencer la
partie avec une ou plusieurs mutations.

Armes/armures : Les initiés peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement de possédés.

0-2 Mutants

0-3 Hommes-betes

25 Couronnes d’Or (+ le coût des mutations)
Les mutants sont célébrés comme les favoris des
dieux des ténèbres.

45 Couronnes d’Or
Les hommes-bêtes sont des monstres mutants qui
infestent les forêts de l’Empire. La destruction de
Mordheim a amené beaucoup d’entre eux pour
dévorer les survivants.

Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les mutants peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des possédés.

Règles Spéciales:

Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 4 2 3 1 7

Armes/armures : Les hommes-bêtes peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des damnés.

Mutations : Les possédés peuvent commencer la
partie avec une ou plusieurs mutations.
.

43

Mutations
Les habitants de Mordheim développent vite
d’horribles mutations et les membres du culte des
Possédés y semblent particulièrement sensibles. En
plus, Mordheim attire les mutants de tout l’Empire,
toujours prompts à rejoindre les communautés du
Chaos. Certaines mutations ne sont qu’invalidantes
ou hideuses mais d’autres rendent leur porteur très
dangereux au combat.

Les mutations ne peuvent être achetées par un
mutant ou un possédé que lors du recrutement ; vous
ne pourrez plus en acheter de nouvelles après le
recrutement. Tous les mutants ou possédés peuvent
avoir une mutation ou plus. La première mutation est
achetée au prix normal, mais les suivantes pour la
même figurine coûtent le double.

Ame demoniaque

Sang acide

Un démon possède l’âme du mutant. Cela lui donne
une sauvegarde de 4+ contre les sorts ou les prières.

Si le mutant subit une blessure en corps à corps, les
figurines en contact subissent une touche de Force 3
(pas de coup critique) à cause des éclaboussures.

Coût : 20 Couronne d’Or

Coût : 30 Couronne d’Or

Pince
Un des bras du mutant se termine par une énorme
pince de crabe. Il ne porte pas d’arme avec ce bras,
mais gagne une attaque supplémentaire au corps à
corps avec en plus un bonus de Force de +1
Coût : 50 Couronne d’Or

Epines
Toutes figurines en contact avec le mutant subit
automatiquement une touche de Force 1 au début de
chaque phase de corps à corps. Les épines ne
provoquent jamais de coups critiques.
Coût : 35 Couronne d’Or

Sabots fendus
Le guerrier gagne +1 en mouvement.
Coût : 40 Couronne d’Or

Tentacule
Un des bras du mutant est terminé par un tentacule.
Il peut agripper ses adversaires en corps en corps et
leur faire perdre 1 Attaque, jusqu’à un maximum de
1. Le mutant peut décider quelle attaque perd l’autre.
Coût : 35 Couronne d’Or

Bras supplementaire

Queue de scorpion
Le mutant possède une longue queue épineuse avec
un dard empoisonné, autorisant une Attaque
supplémentaire de Force 5, à chaque phase de corps
à corps. Si la figurine touchée est immunisée au
poison, la Force de la touche est réduite à 2.
Coût : 40 Couronne d’Or

Hideux
Le mutant est si laid qu’il provoque la peur. Voir la
section psychologie pour les détails.
Coût : 40 Couronne d’or

Le mutant peut utiliser n’importe quelle arme à une
main avec son bras supplémentaire, ce qui lui donne
donc une Attaque de plus en corps à corps. Il peut
également utiliser un bouclier ou une rondache. Si
un possédé choisit cette option, il gagne une Attaque
supplémentaire mais ne peut pas porter d’arme en
plus.
Coût : 40 Couronne d’Or

44

L’ordre

des

Templiers

de

Sigmar

est

universellement connu sous le nom de
Répurgateurs, il s’agit d’une organisation vouée à la
traque et à la destruction des hérétiques, qu’ils
soient mages, sorcières, voyants nécromants,
mutants…. En fait, peu de gens échappent à leurs
soupçons, à part (peut-être) les autres Répurgateurs.
Il est prudent de se rappeler que la pratique de la
magie sous toutes ses formes est l’un des pires
crimes que l’on puisse commettre dans tout
l’Empire. Le châtiment par le feu est ce qui est
prescrit pour ce type d’hérésie. Beaucoup de leurs
victimes esquivent traîtreusement leur châtiment en
mourrant sous la torture avant d’avoir confessé
toutes leurs hérésies.
La destruction de Mordheim a donné aux
Répurgateurs une nouvelle motivation. A la lumière
des événements, le Grand Théogonosite a proclamé
le châtiment divin de Sigmar sur la Cité des
Damnés. Les Répurgateurs se réjouissent de voir
leur croisade prendre de l’ampleur. A présent ils
sont prêts à accomplir les desseins de Sigmar dans
leur totalité en détruisant les hérétiques à l’intérieur
même de la cité.
Les Répurgateurs sont des chefs et des agitateurs
charismatiques qui manipulent les foules. Ils sont
redoutés, car tout le monde à quelque chose ou
quelqu’un à cacher et la populace est toujours prête
à vous traquer et à vous brûler avec joie et
allégresse si un Répurgateur le lui demande. Les
bandes de Répurgateurs sont souvent accompagnées
par des citoyens bigots, et des flagellants et même
parfois des prêtres de Sigmar ainsi que de terribles
chiens de guerre qu’ils utilisent pour traquer et
débusquer leurs proies.

En tant que combattants aguerris, les Répurgateurs,
sont des individus bien armés, costauds et toujours
prêts à se battre. Ils apprécient les capuches et les
cagoules pour cacher leur visage aux curieux.
Certains portent des chaînes autour du cou afin de se
rappeler des camarades tombés ou des vieilles
rivalités, mais on dit également que le fer peut servir
de protection contre la sorcellerie.
Les sbires des Répurgateurs, la racaille qui les
accompagne dans Mordheim, ne sont pas très beaux
à voir : ce sont des déments ou des fanatiques
automutilés qui ont donné tous leurs bien au culte et
perdu par la même occasion leur santé mentale !

Choix des guerriers
Une bande de Répurgateurs doit inclure au moins 3
figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 12.
Capitaine Répurgateur : Chaque bande doit avoir
un seul Capitaine, ni plus, ni moins !
Prêtres-guerriers : Votre bande peut en inclure 1.
Répurgateur: Votre bande peut en avoir jusqu'à 3
Séides : Votre bande peut en avoir autant que vous
le voulez.
Flagellants : Votre bande peut inclure jusqu’à 5
flagellants
Chiens de Guerre : Votre bande peut en avoir
jusqu’à 5

Experience de depart
Un Capitaine répurgateur débute avec 20pts
d’expérience.
Un Répurgateur débute avec 8pts d’expérience.
Un Prêtre-Guerrier débute avec 12pts d’expérience
Les hommes
d’expérience.

de

main

débutent

avec

0pt

45

46

Hommes de main

Heros
1 Capitaine repurgateur
60 Couronnes d’Or
Animé par le fanatisme, un capitaine répurgateur est
obsédé par l’idée de purifier Mordheim et d’apporter
la justice de Sigmar à tous.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes/armures : Un capitaine répurgateur peut
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des répurgateurs.

Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du
capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Cd.
Au bûcher ! Un capitaine répurgateur hait tous les
jeteur de sorts

0-3 Repurgateurs
25 Couronnes d’Or
Les répurgateurs appartiennent au sinistre Ordre des
Répurgateurs, voué à l’éradication du Chaos et de
ses serviteurs.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les répurgateurs peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des répurgateurs.

Règles Spéciales:

(Achetes par groupes de 1a 5)

0-5 Flagellants
40 Couronnes d’Or
Ce sont des adversaires particulièrement redoutables
au corps à corps, car la démence décuple leur force
et leur corps est devenu insensible en raisons des
nombreuse auto-mutilations qu’ils s’infligent..
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 4 4 1 3 1 10

Armes/armures : Les flagellants peuvent s’équiper
avec des armes tirées de la liste d’équipement des
flagellants. Pas d’armure, ni aucune arme de tir
même s’il gagne une compétence qui leur
permettrait de le faire.

Règles Spéciales:
Fanatique : Ils réussissent automatiquement tous
leurs tests de Cd. Un flagellant ne peut jamais
devenir chef de bande

Seides
20 Couronnes d’Or
Les séides ont oublié leur vie antérieure et ne vivent
que pour détruire le mal et les serviteurs du Chaos.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les séides peuvent s’équiper avec
des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des séides.

Au bûcher ! Les Répurgateurs haïssent tous les
jeteur de sorts

0-5 Chiens de guerre

0-1 Pretre-guerrier

15 Couronnes d’Or
Avec leur flair et leur puissantes mâchoires, ils sont
parfaits pour la traque et la mise à mort des mutants,
sorciers, et autre hérétiques.

40 Couronnes d’Or
Beaucoup de guerriers ont rejoint les rangs des
fidèles, les prêtres de Sigmar ne font pas exception.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 8

Armes/armures : Les prêtres-guerriers peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des répurgateurs.

Règles Spéciales:

Profil

M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 3 1 4 1 5

Armes/armures : Les Chiens de guerre n’utilise
jamais ni armes, ni armures.

Règles Spéciales:
Animaux : Les chiens de guerre sont des animaux et
ne gagnent par conséquent aucune expérience.

Sorcier : un prêtre-guerrier peut utiliser les prières
de Sigmar Voir la section Magie

47

Lorsque survint la tragédie, les sœurs s'enfermèrent dans la forteresse et prièrent pour échapper à la
colère de Sigmar. Elles ont été touchées par la grâce divine car de tous les bâtiments de la ville, le seul à
être encore debout est celui-ci. Baissez la tête en signe de révérence en entrant car c'est un lieu sacré.

Choix des guerriers
Une bande de Sœur de Sigmar doit inclure au moins
3 figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 15.

Soeur:Vous pouvez en avoir autant que vous le
désirez.

Experience de depart

Matriarche sigmarite : Chaque bande de soeur doit
avoir une seule matriarche, ni plus, ni moins !

Une Matriarche débute avec 20pts d’expérience.

Sœurs supérieures : Votre bande peut en recruter
jusqu'à 3.

Une Sœur
d’expérience.

Augure : Votre bande peut inclure 1 seul augure.

Une Augure débute avec 10pts d’expérience

Novices : Votre bande peut en avoir jusqu’à 10.

Les hommes
d’expérience.

supérieure

de

main

débute

débutent

avec

avec

8pts

0pt

48

Heroines

Femmes de main

1 Matriarche sigmarite

(Achetes par groupes de 1a 5)

70 Couronnes d’Or
Elles sont conduites par leur dévotion au culte de
Sigmar et une farouche détermination de réhabiliter
les sœurs aux yeux des autres serviteurs du culte.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes/armures : Une matriarche peut s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Sœur de Sigmar.

Soeurs
25 Couronnes d’Or
Quels que soient les périls à affronter, les sœurs ne
flancheront jamais et poursuivront leur tâche !
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 4 3 1 3 1 6

Armes/armures : Les soeurs peuvent s’équiper avec
des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Sœur de Sigmar.

Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps de la
matriarche peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Cd.
Prières de Sigmar: La matriarche a étudié les
prières de Sigmar. Voir le chapitre de la Magie

0-3 Soeurs Superieures
35 Couronnes d’Or
N’importe quel danger ou ennemi rôdant dans les
ruines de Mordheim n’est rien comparé à la colère
d’une sœur supérieure.
Profil

0-10 Novices
15 Couronnes d’Or
Par tradition les sœurs ne recrutent que parmi les
meilleures maisons de l’Empire et les familles de la
noblesse considèrent comme un grand honneur
d’avoir une fille acceptée dans l’ordre.
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armes/armures : Les novices peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Sœurs de Sigmar.

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les Sœurs supérieures peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Sœurs de Sigmar.

0-1 Augure
25 Couronnes d’Or
Elles sont aveugles et bénies entre toutes les sœurs,
en contre partie, elles ont une vision intérieure
Profil

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les prêtres-guerriers peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des répurgateurs.

Règles Spéciales:
Vision sacrée : Elle peut relancer ses tests de
caractéristiques ratées (grimper, résister aux
sorts…). Les seconds jets sont toujours gardés
De plus, si elle n’est pas hors de combat, vous
pouvez lancer deux dés, lors de la phase
d’exploration.

49

50


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