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Guerriers Fantomes .pdf



Nom original: Guerriers Fantomes.pdf
Auteur: Guillaume VANOT

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Les Fils de Nagarythe

Nouvelles Regles

Bandes de Guerriers Fantomes
Nagarythe était jadis un des royaumes les plus
beaux et les plus prospères des hauts elfes
d’Ulthuan. Lorsque le Roi Sorcier Malékith et
sa mère Morathi y instaurèrent le culte des
divinités du Chaos, certains n’y succombèrent
pas. Ceux qui avaient ainsi résisté aux attraits
de la dépravation restèrent loyaux envers le
trône d’Ulthuan lorsque Malékith souleva son
peuple contre le Roi Phénix légitime, livrant une
guerre secrète, une guerre des ombres, contre
les insurgés. Quand le Roi Sorcier fut vaincu et
contraint de fuir avec les siens, l’immense
majorité de ces “guerriers fantômes” fut détruite,
emportés par les eaux lorsque leurs terres furent
ravagées par la vile sorcellerie de Malékith.
Les survivants du désastre devinrent un peuple
nomade ne se fixant jamais bien longtemps
quelque part et rarement bien accueilli par les
autres elfes, car ces elfes fantômes comme ils
furent bientôt appelés, avaient la réputation
d’être belliqueux et cruels. Cette réputation,
quoique sans doute à peine à moitié vraie, fait
de ces elfes des membres à part au sein de leur
propre race. Leur attitude sombre et leur port
austère mettent mal à l’aise les hauts elfes se
trouvant en leur présence. En Ulthuan, ils sont
considérés comme des parias, ce qui les pousse
souvent à partir pour parcourir le monde. Ces
elfes sont les elfes de l’ombre, se trouvant
quelque part entre la cruelle noirceur des elfes
noirs et l’éblouissante lumière des hauts elfes.
Leur condition a rendu fou nombre d’elfes de
Nagarythe, mais la plupart ont accepté leur
existence et sont motivés par le désir de prendre
leur revanche contre leur pire ennemi, le Roi
Sorcier et sa mère dépravée. Les elfes fantômes

se regroupent en bandes de guerriers parcourant
Ulthuan et le Monde Connu pour combattre
les elfes noirs (ou les forces du Chaos)
lorsqu’ils les rencontrent, ou se battre tout
simplement pour la survie. Certains œuvrent
encore pour le Roi Phénix et sont employés
comme éclaireurs et pisteurs dans ses armées.
De petites unités de ces guerriers sont parfois
envoyées par leur roi dans un pays lointain
pour accomplir quelque mission pour Ulthuan,
comme retrouver un ancien artefact abandonné
par les hauts elfes lorsqu’ils quittèrent le Vieux
Monde ou faire échouer un complot des elfes
noirs. Lorsqu’elles partent ainsi en mission,
ces bandes arborent fièrement leurs bannières,
cors de guerre ainsi que leurs insignes d’unité
sur leurs boucliers, car les Guerriers Fantômes
sont fiers de leur loyauté envers le Roi Phénix.
D’autres petits groupes de guerriers, quoique
toujours fidèles à leur patrie, se sentant
probablement de trop en Ulthuan, errent à
travers le monde, parfois pour régler une
ancienne vendetta entre leur famille et un
seigneur elfe noir particulier. Quelle qu’en soit
la raison, des bandes de Guerriers Fantômes
peuvent être croisées dans le Vieux Monde, ou
encore dans les jungles épaisses de Lustrie.
En raison de leur nature aventureuse, il n’est
donc pas rare de rencontrer ces elfes
mystérieux dans les territoires de l’Empire, ils
peuvent ainsi s’intégrer sans problème à vos
parties de Mordheim. Cependant, l’Empire
n’est pas le seul et unique terrain de chasse des
Guerriers Fantômes, et il arrive qu’ils
poursuivent les druchii jusqu’en Lustrie. Vous
pouvez donc vous servir de ce continent
comme écrin pour vos parties. Ne vous sentez pas
obligés de restreindre les Guerriers Fantômes à
une seule ville, il est dans leur nature de voyager.

Regles Speciales
Haine des Elfes Noirs : Tous les membres
d’une bande de Guerriers Fantômes (en
dehors des francs-tireurs) éprouvent une haine
sans borne à l’égard des elfes noirs.
Vue Excellente : Les elfes ont une acuité
visuelle bien supérieure à celle des humains.
Tous les elfes d’une bande de Guerriers Fantômes
peuvent débusquer des ennemis cachés à une
distance deux fois plus grande que pour les
autres guerriers (deux fois leur Initiative en ps).

58

Une histoire de l’antique et singulière race des elfes d’Ulthuan, retranscrite par
l’honorable et érudit Markus De Havener

Aversion pour le Poison : L’usage des poisons
et autres drogues est une spécialité des elfes
noirs. Les Guerriers Fantômes en désapprouvent
l’usage, plus encore que les hauts elfes. Les
membres d’une bande de Guerriers Fantôme
n’utilisent jamais aucun type de poison.

Experience de Depart

Impitoyables : En plus de leur haine envers
leurs cousins corrompus, le peuple de
Nagarythe combat depuis longtemps le Chaos.
Dans une partie multijoueurs, une bande de
Guerriers Fantômes ne peut jamais s’allier avec
aucune bande de nature chaotique (Possédés,
Skavens, Hommes-bêtes, Elfes noirs, etc.)

Les Tisseurs d’Ombres
commencent avec 12 pts
d’expérience.

Caracteristiques Maximum
Voir p. 121 du livre de règles de Mordheim.

Choix de Guerriers
Une bande de Guerriers Fantômes doit inclure au
moins trois figurines. Vous pouvez dépenser
jusqu’à 500 couronnes d’or (vos ressources)
pour sa constitution. Le nombre maximum de
guerriers de la bande est 12.

Les Rôdeurs des Ombres commencent avec
12 pts d’expérience.

Tous les Hommes de
Main commencent
avec 0 pt
d’expérience.

Nouvelles Regles

Tolérants : En raison de leur statut de parias
auprès de leur peuple, les elfes de Nagarythe
ont appris à réprimer leur mépris pour les “races
inférieures,” et travaillent même parfois pour
elles. Une bande de Guerriers Fantômes peut
donc recruter tout franc-tireur non chaotique
ou maléfique (donc pas de Skavens, de Possédés,
d’Hommes-bêtes, d’Elfes Noirs, de Mortsvivants, etc.) Ils évitent également tous ceux qui
font usage de poisons (donc pas d’assassins).

Le Maître des Ombres commence avec 20
pts d’expérience.

Heros
Maître des Ombres : Chaque bande de
Guerriers Fantômes doit inclure un Maître
Fantôme. Pas plus, pas moins !
Rôdeurs des Ombres : Votre bande peut
inclure jusqu’à trois Rôdeurs des Ombres.
Tisseurs d’Ombres : Votre bande peut inclure
jusqu’à un Tisseur d’Ombres.

Hommes de Main
Guerriers Fantômes : N’importe quel nombre
de figurines de votre bande peuvent être des
Guerriers Fantômes.
Novices : N’importe quel nombre de figurines
de votre bande peuvent être des Novices.

59

Guerriers Fantomes

Listes d’Equipement des Guerriers Fantomes
Les bandes de Guerriers Fantômes choisissent leur équipement dans les listes suivantes :

LISTE D’ÉQUIPEMENT DES GUERRIERS FANTÔMES
Armes de Corps à Corps

Armures
Heaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2 co

Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armure en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . .60 co

Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Divers

Arme en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . coût x 2

Nouvelles Regles

Bannière de Nagarythe* . . . . . . . . . . . . 75 co
Armes de Jet

Cor de Guerre de Nagarythe* . . . . . . . . . 25 co

Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Cape elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 co

Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Vin elfique* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Pierres runiques elfiques* . . . . . . . . . . 50 co

* Héros uniquement : Le coût spécial de ces objets représente le fait qu’ils sont communs en
Ulthuan. Lorsqu’ils souhaitent se les procurer à Mordheim (ou en Lustrie), les Guerriers
Fantômes paient le même prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jet
pour les trouver. Aucun jet n’est requis pour trouver ces objets lors de la création d’une bande.

Tableau de Competences des Guerriers Fantomes
Combat

Tir

Maître des Ombres

3

3

Rôdeur des Ombres

3

3

Tisseur d’Ombre

3

Nouvel Equipement
Vin Elfique
(30+3D6 co / Rare 10) :
Les vins des elfes sont réputés pour être les
meilleurs du monde, et on dit que certains
auraient même des vertus magiques. Un vin
elfique délicat élimine le doute et la peur et
fait ressentir à celui qui en boit un sentiment
de bien-être.
Une bande de Guerriers Fantômes qui boit du
Vin Elfique avant une bataille est immunisée à
la peur pour toute la durée de la bataille.
(Guerriers Fantômes uniquement, une seule
utilisation).
Pierres Runiques Elfiques
(50+2D6 co / Rare 11) :
Les mages hauts elfes sont les maîtres de la
magie défensive. Ils ont développé à cette fin
nombre de puissantes runes mystiques, qu’ils
inscrivent souvent sur des pierres semi-

60

Érudition
3

3

Force

Vitesse

Spécial

3

3

3

3

3

3

précieuses pour renforcer
magiques d’un sorcier.

les

défenses

Un sorcier doté de cet équipement peut les
utiliser pour dissiper un sort lancé avec succès
sur lui-même ou un autre membre de sa
bande. Pour le dissiper, le sorcier doit faire un
jet contre la difficulté du sort (la Sorcellerie ne
fonctionne pas ici). S’il réussit, le sort échoue.
Si le jet échoue, le sort fonctionne normalement.
(Tisseurs d’Ombres uniquement).
Bannière de Nagarythe (75 + 3D6co / Rare 9):
Tandis que de nombreux Guerriers Fantômes
sont de simples vagabonds, d’autres sont en
fait des groupes envoyés par Ulthuan
accomplir une mission pour le Roi Phénix. De
telles bandes sont plus proches d’unités
militaires et tendent à conserver leurs
insignes et autres symboles, tels que
l’étendard de l’unité. Leurs couleurs peuvent

Guerriers Fantomes

avoir de nombreuses significations, surtout
lorsque les guerriers de l’unité n’ont plus de
véritable patrie. Les Guerriers Fantômes
fabriquent eux-mêmes leur bannière, le coût
et la rareté représentent la difficulté à trouver
les matériaux appropriés (une soie fine et des
fils d’or, par exemple).

Cor de Guerre de Nagarythe
(25+1D6 co / Rare 6) :
Comme pour la Bannière de Nagarythe, les
unités de Guerriers Fantômes de Mordheim
emportent souvent avec eux un cor de guerre.
Les règles du Cor de Guerre de Nagarythe sont
les mêmes que celles des cors de guerre normaux
(sauf pour la rareté et le coût - voir plus haut),
reproduites ici pour des raisons pratiques :
Un Cor de Guerre de Nagarythe peut être utilisé
une fois par partie au début de n’importe quel
tour des Guerriers Fantômes. Jusqu’au début du
tour suivant, tous les membres de la bande
gagnent un bonus de +1 à leur Cd (jusqu’à un
maximum de 10). Le Cor de Guerre doit être
utilisé juste avant que la bande effectue un test

Familier
(20+1D6 co / Rare 8) : Les
sorciers mènent une vie solitaire, évités qu’ils
sont par ceux qui peuvent à peine imaginer, et
encore moins comprendre, les pouvoirs qu’ils
possèdent. Ils ont donc pour habitude de
partager leur existence avec des animaux de
compagnie plutôt qu’avec des êtres doués de
“conscience”. Il arrive qu’un lien magique
s’établisse entre un de ces animaux et le mage,
au point que celui-ci peut voir par les yeux de
la créature et deviner ses pensées. Les sorciers
favorisent différents types d’animaux selon
leur contrée d’origine et leur environnement.
Les Tisseurs d’Ombres ont par exemple
tendance à préférer les animaux à la livrée
sombre, pouvant se fondre aisément dans les
ténèbres, comme les corbeaux ou les chats noirs.
Malgré leur apparence, les familiers ne sont
pas des créatures normales, mais plutôt des
animaux devenus sensibles aux vents de magie.
Les Familiers ne peuvent pas être pris comme
un équipement normal. Leur coût représente
en fait celui du matériel requis pour le rituel
qui invoquera le familier et permettra de former
un lien magique avec lui et le niveau de rareté
représente les chances de succès du rituel.
Ainsi, le coût d’un Familier doit toujours être
payé si le jet de rareté est tenté sans tenir
compte du succès ou non de ce dernier. De
plus, seuls les jeteurs de sorts peuvent tenter de
“trouver” un familier. Si un familier est trouvé,
il doit être représenté sur le lanceur de sorts
comme n’importe quel autre équipement. Un
Familier peut être placé sur un socle séparé
(en fait, c’est ainsi que se présentent la plupart
des Familiers de Games Workshop), mais si vous
décidez de faire ainsi, le Familier doit toujours
se trouver en contact socle à socle avec le sorcier,
et n’a aucun effet en termes de jeu (il ne peut
pas attaquer de figurines ennemies ni être
attaqué, ne peut pas intercepter un attaquant,
n’augmente pas la taille du socle du sorcier,
etc.) en dehors de ceux détaillés ci-dessous.

Nouvelles Regles

Une bannière de Nagarythe peut servir de
second point de ralliement pour l’unité (le
Maître des Ombres étant le premier, grâce à sa
compétence Chef). Tous les membres d’une
bande de Guerriers Fantômes à moins de 12 ps
de leur bannière peuvent relancer leurs tests
de Commandement ratés. De plus, si la bannière
est capturée par l’ennemi (si la figurine qui la
porte est mise hors de combat), tous les membres
de la bande sont sujets à la haine pour le reste
de la partie, et ne peuvent pas se mettre
volontairement en déroute. Notez que ces
effets n’affectent pas les francs-tireurs de la
bande mais seulement les Guerriers Fantômes
(et les Héros Guerriers Fantômes). Une
figurine portant une bannière a besoin d’une
main libre pour la tenir, donc aucune arme ni
aucun bouclier ne peut se trouver dans la
main qui tient la bannière, et la figurine la
brandissant ne peut pas avoir d’arme à deux
mains. Une bannière peut servir au corps à
corps de lance de fortune (utilisez les règles
des lances, mais avec un malus de -1 au jet
pour toucher). Cette bannière ne peut être
achetée qu'à la création de la bande.
(Guerriers Fantômes uniquement).

de déroute. (Guerriers Fantômes uniquement).
Cape Elfique
(75 + D6x10 co / Rare 12) :
Originaires d’Ulthuan, les Guerriers Fantômes
ont accès à des objets dont les autres races ne
peuvent que rêver.

Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet
pour lancer un sort à chaque tour. Le résultat de
cette relance doit être accepté, même si c’est un
échec. Il est impossible de relancer une relance.
Lanceurs de sorts uniquement (cela exclut les
utilisateurs de Prières). Notez que contrairement
à nombre d’objets ci-dessus, cet équipement
peut être attribué à toute bande incluant un
lanceur de sorts, si ce dernier parvient à
l’invoquer avec succès.

61

Guerriers Fantomes

Nouvelles Regles

Heros
1 Maitre des Ombres

0-3 Rodeur des Ombres

70 Couronnes d’Or

45 Couronnes d’Or

Ce titre très prestigieux parmi les Guerriers
Fantômes est donné à quelqu’un qui a livré la
guerre de l’ombre pendant si longtemps qu’il
maîtrise les ténèbres au sein desquelles il
combat. Membre de la noblesse de Nagarythe,
le capitaine d’une bande de Guerriers Fantômes
est donc connu sous le nom de Maître des
Ombres. Ces combattants fiers à la volonté
bien trempée rassemblent généralement un
petit groupe de leurs suivants pour chercher
une vie d’aventure loin de la condescendance
et des regards méprisants des gens d’Ulthuan.

Ce titre est à peine moins prestigieux que celui
de Maître des Ombres. On considère qu’un
Rôdeur des Ombres a contracté une alliance
avec les ténèbres et alors que celles-ci ne lui
obéissent pas, elles l’aident volontiers lorsqu’il
en fait la demande. Ces guerriers sont des
vétérans de la guerre contre les elfes noirs.
Chasseurs accomplis, ce sont les hommes de
confiance du capitaine d’une bande de
Guerriers Fantômes.

Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

5

1

1

9

5

5

3 3

6

Armes/armure : Le Maître des Ombres peut
s’équiper d’armes et armures issues de la liste
d’équipement des Guerriers Fantômes.
RÈGLE SPÉCIALE
Chef : N’importe quel guerrier se trouvant à
moins de 6 ps du Maître des Ombres peut
utiliser la valeur de Commandement de ce
dernier pour ses tests de Commandement.

Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

5

1

1

8

5

4

3 3

6

Armes/armures : Les Rôdeurs des Ombres
peuvent s’équiper d’armes et armures issues
de la liste d’équipement des Guerriers Fantômes.

0-1 Tisseur d’Ombres
55 Couronnes d’Or
Tous les hauts elfes ont un don pour la magie,
et les plus aptes d’entre eux apprennent à plier
les vents de magie à leur volonté. Les Tisseurs
d’Ombres sont les sorciers de Nagarythe. En
raison de la nature de leur guerre incessante
contre les elfes noirs, ils ont développé une
forme de magie qui met à profit les ombres
pour masquer leur présence et désorienter
leurs adversaires. En fait, le titre de Tisseur
d’Ombres est dérivé de la nature de leur art.
Tel un tisserand talentueux, le Tisseur
d’Ombres façonne les ombres et leur donne la
forme de son choix.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

5

1

1

8

4

4

3 3

6

Armes/armure : Les Tisseurs d’Ombres
peuvent s’équiper d’armes et armures issues
de la liste d’équipement des Guerriers
Fantômes, mais ils ne peuvent pas lancer de
sorts s’ils portent une armure.
RÈGLE SPÉCIALE
Sorcier : Le Tisseur d’Ombres est un sorcier
utilisant la liste des sorts de la Magie d’Ombre,
détaillée plus loin.

62

Guerriers Fantomes

Hommes de Main (Pris en groupes de 1 à 5)
Guerriers Fantomes

Novices

35 Couronnes d’Or

25 Couronnes d’Or

La plupart des membres d’une bande de
Guerriers Fantômes ont livré au moins une
bataille, et tous ont perdu un être cher à cause
de la dépravation des elfes noirs.

Comme leur nom l’indique, les Novices sont
des elfes qui n’ont que récemment été intégrés
à la bande. Bien souvent, il s’agit de jeunes
quittant Ulthuan pour la première fois. En
raison de la difficile existence que mènent les
guerriers fantômes, il ne leur faut cependant
pas longtemps pour achever leur noviciat.

Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

5

1

1

8

4

4

3 3

6

Armes et armures : Les Guerriers Fantômes
peuvent s’équiper d’armes et armures issues
de la liste d’équipement des Guerriers Fantômes.

M CC CT F E
5

3

3

3 3

PV I

A

Cd

1

1

7

5

Armes et armures : Les Guerriers Fantômes
Novices peuvent choisir de s’équiper d’armes
et armures issues de la liste d’équipement des
Guerriers Fantômes.

Competences Speciales des Guerriers Fantomes
Les Héros Guerriers Fantômes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel
tableau de compétences conventionnel auquel ils ont accès.

Infiltration
Cette compétence est identique à la compétence
skaven du même nom.

Voir dans les Tenebres
Les sens du guerrier se sont affûtés après des
années passées à évoluer dans l’ombre. Tant
que son mouvement lui permet de les
atteindre, le guerrier peut toujours lancer les
dés pour charger les ennemis qu’il ne peut pas
voir (au lieu des 4ps habituels).

Se Cacher Parmi les Ombres
Les Guerriers Fantômes ont appris à se tenir
complètement
immobiles
et
devenir
indétectables, même par les sens aiguisés de
leurs cousins elfes noirs. Un guerrier ennemi
tentant de détecter ce guerrier alors qu’il est
caché doit diviser son Initiative par 2 avant de
mesurer la distance.

Tir Silencieux
De longues années de guérilla contre les elfes
noirs ont enseigné aux Guerriers Fantômes
comment frapper depuis les ténèbres sans être
vus. S’il est caché, le guerrier doté de cette
compétence peut tirer ou lancer des sorts tout
en demeurant caché. Si sa cible n’est pas

immédiatement mise hors de combat, celle-ci
doit faire un test sous son Initiative pour le
repérer. Un succès signifie que le tireur est
repéré et ne peut plus demeurer caché.

Solide Carrure
Pour un elfe, le guerrier est solidement bâti,
capable de prouesses physiques rares chez les
habitants d’Ulthuan. Un guerrier doté de cette
compétence peut choisir ses compétences dans
le tableau des compétences de Force. Cette
compétence ne peut pas être prise par un Tisseur
d’Ombres. Il ne peut jamais y avoir en même
temps plus de deux elfes dotés de cette
compétence dans une bande.

Nouvelles Regles

Les caractéristiques maximum pour les
Guerriers Fantômes sont les mêmes que pour
tous les elfes, comme indiqué page 121 du
livre de règles de Mordheim.

Profil

Maitre des Runes
Le Tisseur d’Ombres a appris à canaliser le
pouvoir des runes elfiques (voir Pierre Runiques
Elfiques pour plus de détails) à un niveau
inégalé. Lorsqu’il utilise des Pierres Runiques
Elfiques, le sorcier ajoute +1 à son jet de
dissipation. De plus, le sorcier peut graver des
runes elfiques sur les armes et l’armure d’un de
ses compagnons. Un membre de la bande peut
relancer un seul jet de sauvegarde d’armure ou
de parade par bataille. Après une bataille, la
rune perd ses pouvoirs et doit être refaite.
Tisseurs d’Ombres uniquement.

63

Guerriers Fantomes

Magie des Guerriers Fantomes
La magie qu’emploient les Tisseurs d’Ombres diffère grandement de la haute
magie traditionnelle que l’on enseigne à la Tour de Hoeth.
Note de l’auteur : Certains sorts indiquent que la cible doit se trouver proche d’un “mur”.
Cela s’étend à tout élément de décor projetant une ombre de la taille d’un homme.

1D6 Résultat

Nouvelles Regles

1
Puits de Ténèbres
Difficulté 7
La zone entourant le sorcier est soudainement emplie d’ombres dissimulant tout ce qui
trouve en leur sein.
Ce sort permet au sorcier et à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 6 ps autour de
lui de se cacher, exactement comme si un mur se trouvait entre eux et leurs adversaires.
Ils peuvent se cacher même après avoir couru. L’effet est interrompu si un ennemi entre
dans la zone d’effet. De plus, tous ceux qui sont affectés comptent comme étant à couvert
contre les tirs ennemis. Ce sort dure jusqu’au début du tour suivant du Tisseur d’Ombres.
2
Ombres Vivantes
Difficulté7
Les ombres autour de la victime s’animent et se déplacent pour la frapper.
Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur n’importe quelle figurine ennemie dans un
rayon de 12 ps autour de lui, et à moins de 2 ps d’un mur. La cible subit une seule touche
de Force 4 sans sauvegarde d’armure possible.
3
Ailes de la Nuit
Difficulté 6
Des ailes ténébreuses se déploient dans le dos du Tisseur d’Ombres. Il disparaît pour
réapparaître au sein des ombres proches.
Ce sort ne peut être lancé que si le sorcier est à moins de 2ps d’un mur. Il est immédiatement
déplacé jusqu’à 12 ps de distance, à un endroit se trouvant également à moins de 2 ps d’un
mur. S’il se retrouve en contact avec une figurine ennemie, le Tisseur d’Ombres compte
comme ayant chargé durant le premier tour de combat.
4
Cape de Ténèbres
Le Tisseur d’Ombres semble avalé par des ténèbres impénétrables.

Difficulté 7

Le Tisseur d’Ombres se dissimule à la vue de l’ennemi. Tant qu’il n’attaque pas de figurine
ennemie (en lançant des sorts, tirant ou engageant l’ennemi au corps à corps), il ne peut pas
être attaqué. Il peut intercepter normalement, mais n’est pas obligé de le faire (et s’il ne le
fait pas, les guerriers ennemis peuvent bien sûr le dépasser lors de leur charge). L’effet dure
jusqu’à ce que le Tisseur d’Ombres attaque une figurine ennemie. Une figurine engagée
au corps à corps ne peut jamais choisir de ne pas attaquer.
5
Théâtre d’Ombres
Difficulté 9
Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des ténèbres pour se saisir d’un guerrier
ennemi, le plaçant à la merci du sorcier.
Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort contre toute figurine adverse dans un rayon de 24ps
autour de lui et à moins de 2 ps d’un mur. La cible ne peut pas se déplacer à moins de réussir
un test de Force sur 2D6 au début de son tour (avant la phase de ralliement). Ce sort dure
jusqu’à ce que le Tisseur d’Ombres subisse une blessure ou tente de lancer un autre sort. Si
elle est attaquée alors qu’elle est sous l’effet du sort, la victime est traitée exactement comme
si elle était sonnée.
6
Bouclier d’Ombres
Difficulté 7
Les ombres forment une barrière protectrice devant le sorcier ou un de ses camarades.
Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur lui-même ou un membre de sa bande se trouvant
à moins de 12 ps de lui. La cible bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 5+ non modifiée
par la Force de l’attaquant. Le sort dure jusqu’au début du tour suivant du Tisseur d’Ombres.

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