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Bandes de Norsca

Bandes de Norsca
“De la fureur des nordiques,
protège-nous Ô Sigmar”
La Norsca s’étend à l’extrême nord de l’Empire,
sur le rivage de la Mer des Griffes. C’est une
terre hostile dont les montagnes s’élèvent haut
dans le ciel et plongent directement dans les
eaux glaciales de la mer. Les humains qui y
vivent sont solidement bâtis, avec des épaules
larges et des bras puissants. C’est un peuple
sauvage dont la société est basée sur la guerre
et le combat. Les nordiques ne fabriquent rien
en dehors des produits de base et ont pour
habitude de piller et voler les autres races.
Leurs drakkars sèment terreur et destruction
sur les côtes de toutes les races et de tous les
pays. Les nordiques forment des tribus ou des
clans, à la manière des Unberogens qui vivaient
dans l’Empire il y a de cela plusieurs siècles. Les
nordiques sont donc primitifs selon les critères
des autres races, sans même compter le fait que
de nombreuses tribus vénèrent ouvertement les
dieux sombres.
Tous les nordiques s’entraînent à la guerre
dès leur plus jeune âge et deviennent experts
dans le maniement de l’épée, de la hache et
du bouclier, car seuls les forts peuvent
espérer survivre dans leur société. Peut-être à
cause de leur réputation de férocité, les
nordiques ne prêtent allégeance qu’à leur
clan et à leurs ancêtres, c’est pourquoi ils font
d’excellents mercenaires.
En dépit de leur brutalité, les nordiques sont
des marins hors pair, rivalisant même avec les
hauts elfes dans leur maîtrise de la navigation.
Ils furent les premiers humains à poser le pied
en Lustrie et dans les Terres du Sud. Ils ont
voyagé du Vieux Monde jusque dans le
Nouveau Monde et y ont fondé la première
colonie humaine, Skeggi. Depuis, ils lancent
régulièrement des raids sur les villes côtières
de Lustrie, et leur soif d’aventure et de pillage
les a même menés à l’intérieur des terres, où ils
ont profané bon nombre de cités-temples des
hommes-lézards.

Règles Spéciales

Choix des Guerriers
Une bande de nordiques doit inclure entre
trois et quinze figurines. Vous avez 500
couronnes d’or pour recruter votre bande.

Héros
Jarl : Toute bande de nordiques doit avoir un
et un seul Jarl pour la commander.
Berserkers : Votre bande peut inclure jusqu’à
deux Berserkers.
Kolbítr : Votre bande peut inclure jusqu’à deux
Kolbítr.
Hamrammr : Votre bande peut inclure un seul
Hamrammr.

Hommes de Main
Maraudeur : Votre bande peut inclure
n’importe quel nombre de Maraudeurs.
Chasseurs : Votre bande peut inclure jusqu’à
cinq Chasseurs.
Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à cinq
Loups si vous avez également un Hamrammr.

Expérience de Départ
Un Jarl débute avec 20 points d’expérience.
Un Berserker débute avec 11points d’expérience.
Un Hamrammr débute avec 11points d’expérience.
Un Kolbítr débute avec 0 point d’expérience.
Un homme de main débute avec 0 point
d’expérience.

Tous les nordiques suivent les règles suivantes :

Caractéristiques Maximales

Marins : Les nordiques sont d’excellents
navigateurs et passent une grande partie de
leur temps à bord de leurs drakkars. Tous les
nordiques gagnent un bonus de +2 en Force
quand ils tentent de manœuvrer un bateau.

Les nordiques sont des humains, bien que plus
féroces et plus grands que la normale ! Ils
utilisent les mêmes caractéristiques maximales
que les humains données pages 121 du livre de
règles de Mordheim.

Bandes de Norsca

Listes d’Équipement des Nordiques
Les listes suivantes sont utilisées par les nordiques pour sélectionner leurs armes :

LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROS

Armes de Tir

Armes de Corps à Corps

Haches de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO
(Compte comme des couteaux de lancer)

Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . .1e gratuite/2 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armures
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armure Légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO

Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

LISTE D’ÉQUIPEMENT
DES CHASSEURS

Armes de Tir
Haches de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO
(Compte comme des couteaux de lancer)
Armures

Armes de Corps à Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . .1e gratuite/2 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO

Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO

Armure Légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO

Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO

Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

LISTE D’ÉQUIPEMENT
DES HOMMES DE MAIN

Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armes de Corps à Corps

Armes de Tir

Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . .1e gratuite/2 CO

Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO

Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Armures
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO

Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

ARME DES NORDIQUES
Javelot
Les Chasseurs utilisent souvent ces armes afin d’abattre
leurs proies.
Portée : 8 ps
Force : Utilisateur
Règle Spéciale : Le tireur ne subit pas de malus pour se
déplacer et tirer avec un javelot.

Tableau de Compétences des Nordiques
Combat
Jarl
Beserker
Hamrammr
Kolbítr






Tir

Érudition

Force

Vitesse






Spécial





Bandes de Norsca

Héros
1 Jarl
70 Couronnes d’Or
Le Jarl d’une bande de nordiques est un
vétéran endurci et bien souvent l’un des chefs
de son clan. Il est habitué aux rigueurs du
combat et n’hésite jamais à verser le sang. Bien
que certains Jarl établissent des tactiques de
combat, la plupart préfèrent foncer tête baissée
pour galvaniser leurs guerriers. Quelle que soit
son attitude, tous ses hommes lui vouent un
respect sans bornes.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

4

1

2

8

4

3

4 3

4

Armes/Armures : Un Jarl peut être équipé
d’armes et d’armures de la liste des Héros.
RÈGLES SPÉCIALES

Chef : Toute figurine de la bande dans un
rayon de 6 ps du Jarl peut utiliser son Cd pour
tous ses tests.

nom de garous dans le Vieux Monde. Elles sont
capables de dépecer un homme de leurs
griffes, éventrant les combattants et déchirant
les armures alors qu’elles se jettent en hurlant
au beau milieu de la mêlée.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

6

1

2

7

4

0

4 4

4

Armes/Armures : Un Hamrammr est une
masse de griffes et de crocs et n’utilise jamais
d’armes ou d’armures. Il ne subit aucune
pénalité pour combattre sans arme.
RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Les Hamrammr sont terrifiants et
causent la peur.

Bestial : Les Hamrammr sont des monstres
redoutables immunisés à la psychologie. Bien
que considérés avec respect par leurs
camarades, ils sont trop incontrôlables pour
devenir chef de bande.

0-2 Berserkers
50 Couronnes d’Or
Les berserkers sont les guerriers les plus
féroces de la bande. Ils ont prouvé leur valeur
au cours d’innombrables batailles et plus rien
ne peut les effrayer. Ils vont au combat sans
aucune considération pour leur propre vie et
se battent comme des possédés.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

4

1

1

7

4

3

4 3

3

Armes/Armures : Les berserkers peuvent
être équipés d’armes choisies dans la liste
d’équipement des Héros. Ils ne peuvent jamais
porter d’armure.
RÈGLES SPÉCIALES

Berserker : Les berserkers sont sujets à la
frénésie comme détaillé dans les règles de
psychologie de Mordheim.

0-1 Hamrammr
90 Couronnes d’Or
Les Hamrammr sont des berserkers affligés
d’une mutation très rare. Lors de la pleine lune
ou quand le sang coule à flots au combat, les
Hamrammr se transforment en monstres
horribles, mi-hommes mi-loup, ou mi-homme
mi-ours. Ces créatures sont connues sous le

0-2 Kolbítr
15 Couronnes d’Or
Ce sont de jeunes guerriers inexpérimentés,
souvent liés au Jarl par des vœux de servitude.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

4

1

1

6

3

2

3 3

2

Armes/Armures : Les Kolbítr peuvent être
équipés d’armes et d’armures issues de la liste
d’équipement des Héros.

Bandes de Norsca

Hommes de Main (achetés par groupes de 1 à 5 figurines)
Maraudeurs

Armes/Armures : Les Chasseurs peuvent être

25 Couronnes d’Or
Les Maraudeurs sont les guerriers les plus
courants au sein d’une bande de nordiques. Ce
sont des combattants expérimentés qui n’ont
connu que la guerre depuis leur plus tendre
enfance. Sous le terme maraudeur se cachent
en fait des pillards et des pirates sans vergogne.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

4

1

1

7

4

3

3 3

3

Armes/Armures : Les Maraudeurs peuvent

équipés d’armes et d’armures issues de la liste
des hommes de main.

0-5 Loups
15 Couronnes d’Or
Les terres glaciales de Norsca sont le repaire
d’animaux féroces : des mammouths massifs,
des ours polaires, et bien entendu des loups
dont la taille dépasse largement celle de leurs
cousins du Vieux Monde. Les chasseurs les
dressent à se jeter à la gorge de l’ennemi.

être équipés d’armes et d’armures issues de la
liste des hommes de main.

Profil

0-5 Chasseurs

Armes/Armures : Les loups ne peuvent pas

25 Couronnes d’Or
Les chasseurs connaissent parfaitement les
techniques pour traquer et piéger les animaux
sauvages de Norsca. Ils sont très habiles dans le
maniement de l’arc aussi bien que dans celui
de toutes les armes traditionnelles des
nordiques. Ils suivent souvent un chef dans ses
voyages pour lui offrir leurs compétences.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

4

1

1

7

3

3

3 3

3

M CC CT F E

PV I

A

Cd

9

1

1

5

3

0

3 3

3

utiliser d’armes (ils n’en ont pas besoin!)
RÈGLES SPÉCIALES

Animaux: Les loups sont des animaux et ne
gagnent jamais d’expérience.

Chef de Meute : Les loups sont des animaux
grégaires qui se soumettent à un chef de
meute : le Hamrammr. S’il n’y a pas de
Hamrammr dans la bande (par exemple s’il est
tué ou blessé), les loups ne peuvent pas être
utilisés jusqu’à ce qu’il soit remplacé.

Bandes de Norsca

Compétences Spéciales des Nordiques
Les Héros nordiques ayant accès à la colonne spécial dans le tableau des compétences peuvent
choisir les compétences suivantes lorsqu’ils progressent en expérience.

Expert du Bouclier
Les nordiques s’entraînent avec leur bouclier
dès leur plus jeune âge, et certains deviennent
si doués dans son maniement qu’ils
parviennent à bloquer la plupart des coups.
Lorsque le Héros est équipé d’un bouclier, il
peut effectuer une parade en plus de recevoir
une sauvegarde d’armure de 6+.

Charge Berserk
Les nordiques maîtrisent des armes que les
autres races considèrent comme primitives.
Lorsque le Héros est armé d’une hache ou
d’une arme à deux mains, il peut relancer tout
jet pour toucher raté lorsqu’il charge.

Frappe Destructrice
Les nordiques s’entraînent quotidiennement
au combat et apprennent à canaliser toute leur

“Prosterne-toi. Je suis Thrombard Brodek, Jarl
du Grand Thane Aegsarl du Clan de l’Aigle
d’Azur, et nul ne peut prétendre se joindre à
mes hommes sans auparavant me jurer loyauté
en tant que kolbitr. Nous partons à la
prochaine marée pour la terre des monstres
écailleux, la terre de l’or, la terre qu’ils
nomment Lustrie…”
“Voici mon armée, bénie par notre seigneur.
Ceci est la chaîne de la broche de Skyrl, qui
étincelle lorsque j’honore mes ancêtres au
combat. Je l’ai trouvée après un rêve que m’a
inspiré Hraki le Trompeur, afin de me
permettre de servir Tchar, l’Aigle d’Azur. Voici
Dreki et Raersk, mes champions. Dreki a perdu
son œil lors du Rite des Âges. Dis-moi, jeune
guerrier, désires-tu te soumettre à cette
épreuve ? Bien sûr que oui… Ceux qui refusent
sont des pleutres et des lâches - oui Dreki,
même les Godi. Je n’ai aucune confiance en la
magie, pas plus qu’en Rornir, l’enfant de Hraki.
Baisse les yeux, insolent ! Tu viens peut-être
des collines, mais tu aurais tort de douter de
l’existence des Hamrammr !”
“Approche, il est temps pour toi de te
soumettre au rite. Voici la plus haute falaise
de la Pointe de Hrakorn. À son pied,

force dans des frappes dévastatrices. Les
Attaques du Héros ayant cette compétence ne
peuvent pas être parées car elles ont une telle
force que les boucliers et les lames sont
littéralement disloqués !

Jargon des Batailles
Seul le chef de bande peut avoir cette
compétence. Le rayon dans lequel les alliés
peuvent utiliser son Commandement passe de
6 à 12 ps.

Intrépidité
Les nordiques n’ont pas peur de mourir au
combat et ne connaissent pas la peur. Le Héros
avec cette compétence n’a jamais à passer de
test de Seul contre Tous et peut relancer ses
tests de peur ratés.
par Derek Whitman

engloutie sous la mer, se trouve une grotte.
Par quelque magie, elle n’a pas été envahie par
les eaux. Les Godi disent qu’elle est l’œuvre
de Tchar, quand il marchait sur la terre
entouré d’un vol de corbeaux. Plonge dans la
mer, et trouve la grotte. À l’intérieur de celleci repose une corne, dans laquelle tu souffleras
par deux fois. Je l’entendrai d’où je suis. Que
Tchar soit avec toi.”
Le jeune homme se tenait droit fièrement,
impassible malgré le froid. Il regarda la mer
déchaînée se briser contre la falaise, plusieurs
centaines de mètres en contrebas. Il prit ensuite
son élan et se jeta du précipice. Il plongea dans
les eaux glaciales et, sans même reprendre son
souffle, s’enfonça dans les bas-fonds.
“Thrombard, penses-tu qu’il réussira ?”
“Non. Pas plus que toi, moi ou qui que ce
soit d’autre. Lorsqu’il reviendra à la surface, il
réalisera que son courage aura été d’essayer de
passer le rite, pas de le réussir. Il sera un grand
guerrier.” Le Jarl attendit, guettant le retour du
jeune garçon. Certains redoutaient tant l’échec
qu’ils ne réapparaissaient jamais, mais cela n’avait
aucune importance. Un guerrier sans cervelle est
aussi inutile qu’une hache brisée.
Écrit par Tom Strasz




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