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Cthulhu
Noob Stompin'

TIBI (tibi_n)
TABOU (tabou_e)
TREHU (trehu_e)
BUISSON (buisso_g)

Nicolas "Péon"
Eymeric "Phanel"
Erwann "Myriks"
Guillaume "Magou"

Chef de projet : Nicolas TIBI
12 mars 2014

1

Cthulhu

Noob Stompin'

Table des matières
1 Introduction
2 Rappel
3 Planning

3
3

3.1 Précision sur les tâches communes . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Précision des tâches individuelles . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

5

Découpage du projet

4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7

La classe sprite . . . . . . . . .
La classe personnage . . . . . .
La classe Playable Personnage
La classe curseur . . . . . . . .
La classe caméra . . . . . . . .
Les graphismes . . . . . . . . .
Le menu . . . . . . . . . . . . .

Conclusion

Info Sup

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5
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. 10
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12

2

Epita 2018

Cthulhu

1

Noob Stompin'

Introduction

Ce rapport de soutenance a pour but de présenter le travail e ectué depuis
la validation du cahier des charges.
Nous nous sommes ainsi tourné principalement vers l'apprentissage de XNA,
qui, à travers ses di érentes fonctions, nous permettra d'obtenir une bonne gestion des graphismes 2D.
Nous nous sommes cependant intéressés aux di érents composants nécessaires
à la programmation de notre jeu notamment l'approndissement de nos connaissances dans ce merveilleux language qu'est le C#.

2

Rappel

Le projet que nous développons est directement inspiré du jeu Hotline Miami
(2012). En résumé, un jeu d'action orienté arcade en 2D vu du dessus.
L'objectif du jeu est de faire progresser un ou plusieurs personnages en fonction
du nombre de joueurs à travers di érents niveaux, en éliminant tous les ennemis
du niveau.
A n de parvenir à cet objectif, le personnage dispose d'un arsenal complet
(armes à feu, armes blanches voire quelques objets parfois insolites) et d'une
grande mobilité pour permettre aux joueurs les plus nerveux de s'exprimer.

Info Sup

3

Epita 2018

Cthulhu

3

Noob Stompin'

Planning

De prime abord nous pensions être capables de mettre en place une répartition des tâches équilibrée, néanmoins, nous nous sommes vite rendus compte
que ce partage était impossible étant donné l'hétérogénéité du groupe.
En e et chacun ayant ses propres capacités et donc ses propres atouts et/ou
di cultés, nous avons vite rencontré des problèmes d'organisation dans notre
travail.
De ce fait nous avons décidé d'opter pour une répartition plus en accord avec nos
capacités respectives. Ainsi, chacun pouvait évoluer à son rythme et se concentrer sur ses domaines de prédilection.
Une nouvelle répartition des tâches s'etait alors imposée à nous.

Déplacement
Caméra
A chage
Graphismes
Mode deux joueurs
Réseau
IA
Audio
Communication

Info Sup

Nicolas
+
+
+
+
+
+
+

Eymeric

Erwann
+

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+
+

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4

+
+

Guillaume

+
+
+
+
+

Epita 2018

Cthulhu

3.1

Noob Stompin'

Précision sur les tâches communes

Notre projet faisant appel à de nombreuses compétences, nous avons redé ni
les tâches à e ectuer.
La seule tâche, su sament conséquente et propice à une ré exion commune,
subsistante était la partie graphisme.
Dans un premier temps nous avions chacun des idees préconçues du rendu nal,
mais nos idees divergaient.
Nous avons donc decidé de mettre nos idées en commun a n d obtenir un resultat qui satisfera tout le monde. De plus, chacun des membres du groupe avait
particulièrement à coeur d'obtenir le meilleur rendu possible.
Dans cet optique, nous avons appris à utiliser le logiciel Photoshop, un outil particulièrement e cace, notamment pour créer et modi er nos di érents sprites
(background et personnages...)
3.2

Précision des tâches individuelles

Ainsi les déplacements des di érentes unités au sein du jeu seront gérés par
Nicolas et Erwann.
De plus, Nicolas se chargera de la gestion de la caméra, alors que Eymeric et
Guillaume s'occuperont de la partie audio du jeu, mais aussi de la communication.
En n, Eymeric, Erwann et Nicolas gereront l'a chage.

Info Sup

5

Epita 2018

Cthulhu

4
4.1

Noob Stompin'

Découpage du projet
La classe sprite

Classe de base du projet, chaque entitée du jeu dérive de Sprite.
C'est une classe très utile pour bien organiser son code et ses di érentes entitées.
Elle a toutes les fonctions de base pour coincider avec les fonctions de base de
XNA (game studio), une fonction d'initialisation de la classe, une de chargement de textures, une fonction de mise a jour des variables de la classe, et une
fonction d'a chage du sprite selon les paramètre de la classe.
Elle contient une gestion des phases ( pour les sprites animés ex : les personnages qui ont les bras et jambes qui bougent ), la gestion de rotation des sprites.
La position du sprite est exprimée avec le point haut gauche du terrain pour
abscisse (0 ;0).

Cette classe permet d'ajouter facilement du contenu, en crééant des classes dérivées de Sprite, comme par exemple le terrain de jeu, ou les éléments a ajouter,
les ennemis, les objets possédant une hitbox, les objets spéciaux... etc.

Info Sup

6

Epita 2018

Cthulhu

4.2

Noob Stompin'

La classe personnage

Elle hérite de Sprite, mais il a besoin de quelques propriétés et fonctions, sur
la vitesse, les mouvements, et donc quelques réécritures de fonctions de base.
Il prend en argument de la fonction d'a chage des coordonnées à regarder.
Pour calculer la rotation du sprite sur lui même, on a un point central, qui se
met a jour en fonction du point haut-gauche du sprite, et sa largeur, ensuite
grâce a des fonctions mathématiques, nous calculons l'angle convenu qui fait
"regarder" le point demandé a notre sprite.
Avec cette classe, on pourra ajouter, a un stade de développement plus élevé, un
choix d'Intelligence Arti cielle parmis une liste, un nombre de points de vie, et
une attitude envers les joueurs (Neutre,Argessif,Passif), pour que tous les personnages du jeu (Garde,Chien,Pnj,Boss...) aient de la vie, une IA et un mode
de réaction facilement.

Info Sup

7

Epita 2018

Cthulhu

4.3

Noob Stompin'

La classe Playable Personnage

Ensuite, nous avons fait une classe PlayablePersonnage, qui représente un
personnage jouable, sa position est donc calculée en fonction des entrées clavier.
Anisi, il est plus facile de créer un second personnage pour le mode deux joueurs.
Il est initialisé en prenant en argument supplémentaire les touches haut, bas,
gauche, droite.
4.4

La classe curseur

Par contre le curseur n'est pas un sprite, car il n'est pas géré comme un
élément du jeu car il ne doit pas être in uençé par les mouvements de caméra, il
est donc dessiné dans un spritebatch a part, et ses coordonnées sont exprimées
avec le point haut gauche de la fenêtre pour abscisse.
Dans le jeu nal, nous avons prévu que la visée s'e ectue par le curseur, le personnage joué regarde donc vers le centre du curseur.

Info Sup

8

Epita 2018

Cthulhu

4.5

Noob Stompin'

La classe caméra

Pour la caméra, nous avons opté pour un rendu matriciel, tout le jeu est
calculé et a ché normalement, mais le spritebatch prendre en argument une
matrice de transformation, générée par la classe caméra, en fonctionde sa position, son degré de rotation, et son facteur de zoom, tout le jeu est donc a ché,
mais on ne voit que ce que la matrice de la caméra autorise, et avec une rotation
et un zoom demandés.
Cela pourrait poser un problème quand aux performances calculer l'a chage
de tout le niveau mais dans le cas d'un jeu en deux dimensions de ce type,
cela n'impacte que très peu sur les performances, et cela nous aide a gérer des
rotations/translations/zooms de la caméra.

Info Sup

9

Epita 2018

Cthulhu

4.6

Noob Stompin'

Les graphismes

Pour le coté graphique, nous avons fait un Splash Screen de la résolution de
l'écran qui pourra servir pour le menu. Le personnage est réparti en plusieurs
frames, pour animer son mouvement de déplacement.
Le curseur est aussi animé, c'est un style de croix mouvante, du style du jeu qui
nous inspire pour ce projet, Hotline Miami.
Comme nous sommes encore sur l'a chage et les collisions, nous n'avons pas
encore implémenté le système de niveaux, mais nous pensons a répartir les maps
en tiles de 4x4 8x8 ou 16x16 pixels pour faciliter le partage et le chargement de
niveaux.
Nous n'avons pas encore de bande son pour le jeu, puisqu'elle est sensée
accompagner les joueurs dans les niveaux, mais étant donné qu'ils ne sont pas
encore faits, ce serait contre productif de créer la bande son maintenant.

Info Sup

10

Epita 2018

Cthulhu

4.7

Noob Stompin'

Le menu

Voici une photographie représentant le fond de notre futur menu du jeu.

Info Sup

11

Epita 2018

Cthulhu

5

Noob Stompin'

Conclusion

Au jour d'aujourd'hui, nous sommes en posséssion d'un background dans
lequel notre personnage peut évoluer.
Il peut se déplacer dans plusieurs directions et la souris lui donne une orientation. Nous possèdons aussi un mode deux joueurs qui permet d'a cher deux
sprites pouvant être déplacés par deux joueurs simultanément.
Pour la prochaine soutenance, nous aurons un menu fonctionnel avec divers propriétés.
Nous aurons appris à gérer les collisions pour pouvoir obtenir une map avec
di érents objets intérargissant avec le personnage.
La musique étant fondamental pour tout jeux vidéo, nous aurons commencé à
implémenter divers musique.
De plus, nous essayerons de faire fonctionner une prise en charge réseau. En n
l'aspect communication sera mis au goût du jour avec une ebauche de site web.

Info Sup

12

Epita 2018



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