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Petit guide pour jouer au Hobbit, Royaumes de la
Terre du Milieu

Faenlgiec
juin 2014

Table des matières

1 Informations d'ordre général
1.1
1.2

1.3

Règles de base . .
Voie, Qu'es aquò ?
1.2.1 Producteur
1.2.2 Pilleur . . .
Petits trucs utiles .

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Villes . . . . . . . . . .
2.1.1 Première ville .
2.1.2 Deuxième ville
2.1.3 3è et 4è ville .
Batiments . . . . . . .

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Informations générales . . . . . . . . . . . . . .
Niveau de héros . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1 Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.2 Objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Équipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1 A quoi servent-ils ? . . . . . . . . . . . .
3.3.2 Où les trouver ? . . . . . . . . . . . . . .
3.3.3 Améliorations . . . . . . . . . . . . . . .
A ecter des héros . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.1 Qu'est ce que l'a ectation ? . . . . . . .
3.4.2 A ecter en production . . . . . . . . . .
3.4.3 A ecter en entrainement . . . . . . . . .
3.4.4 A ecter en recherche ou en construction

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2 Villes et bâtiments
2.1

2.2

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3 Héros
3.1
3.2
3.3

3.4

4 Guerres et Conquêtes
4.1
4.2

Attaquer un ennemi . . . . .
4.1.1 pillage . . . . . . . . .
4.1.2 Tue-Troupes . . . . .
Attaquer les gobelins . . . . .
4.2.1 Campements gobelins
4.2.2 Terres sauvages . . . .

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Campagnes . . . . . . . . . . .
5.1.1 Informations générales .
5.1.2 Le Nécromancier . . . .
5.1.3 Dégager le passage haut

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5 Campagnes et Boss
5.1

1

3

3
3
3
3
4

5

5
5
6
6
7

10

10
10
10
10
11
11
12
12
13
13
13
13
13

14
14
14
14
15
15
15

17

17
17
17
19

5.2

5.1.4 Venger la Moria . . .
5.1.5 À travers la forêt noire
5.1.6 Découvre Smaug . . .
Boss d'Alliance . . . . . . . .
5.2.1 Invoquer un boss . . .
5.2.2 Récompenses . . . . .
5.2.3 Economiser les boss .

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6 Remerciements et disclaimer

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Chapitre 1
Informations d'ordre général

Il se peut que certaines informations soient erronées. Merci de me le faire savoir
à Faenlgiec@hotmail.com.

1.1 Règles de base
Au nombre de 3, ces règles sont des règles à respecter à tout prix. Ne pas les
respecter vous conduira au mieux à perdre une bonne partie de vos troupes, au pire
à perdre votre alliance, vous faire harceler par une alliance,...
Cacher ses troupes (dans le donjon) ;
Ne pas voler une terre sauvage sans l'accord du régent ;
Être actif sur le chat (et dans la vie) de l'alliance.
Quelques autres règles, dont vous a ranchir sera possible, voir nécessaire, au l du
temps.
Taux d'impot entre 0 pourcents et 5-10 pourcents ;
Proposer le surplus de ressource sur le chat avant de se déconnecter ;
Si votre alliance possède une banque, y placer les ressources dont les membres
connectés n'auraient pas voulu ;
Ne pas faire de mur défensif, sauf un ou deux pièges.

1.2 Voie, Qu'es aquò ?
A travers l'entièreté de ce tutoriel, je distinguerai deux voies. Producteur et
Pilleur.

1.2.1 Producteur
C'est ma voie. Aussi, tout ce qui se trouve dans cette synthèse est tiré de mon
expérience. Cela ne le trasforme cependant pas en vérité absolue. Le Producteur aura
beaucoup de structures de ressources, ce qui lui permettra d'avoir des ressources dès
sa connection. En revanche, il subira des attaques d'autres joueurs, qui chercheront
à lui prendre ses ressources. De plus, il aura moins de population disponible pour
ses entrainements.

1.2.2 Pilleur
Le Pilleur n'aura que 4 structures de ressources (une de chaque), a n de permettre de construire ses batiments. Il attaquera les autres joueurs pour gagner des

3

ressources. Par contre, les attaquants se lasseront généralement rapidement, et aura
plus de population pour ses entrainements.

1.3 Petits trucs utiles
Voilà quelques trucs. tout d'abord, ceux à usage unique :
Créer une ID Kabam vous o rira 75 mithril.
Créer une ID Warner Bross vous o rira un sablier d'Elrond, et deux de Gollum.
Maintenant, la check liste de la journée :
Obtenir un jeton gollum en enregistrant dans ses brouillons dix mails via
l'onglet partager.
Cliquer sur la date pour obtenir des co res et objets.
Donner des ressources à son alliance, et con er des pierres de Vala.

4

Chapitre 2
Villes et bâtiments

2.1 Villes
2.1.1 Première ville
Batiments divers
Vous commencez votre ville avec les batiments de base. Une académie, une
grande salle, une maison, et un batiment de chaque ressource. Si vous avez ce tuto,
vous faites partie d'une alliance. Par conséquent, il est inutile de vous dire de faire
une ambassade. Si vous l'avez eu par un autre moyen, faites une ambassade, et trouvez vous une alliance. L'alliance est le meilleur facteur de dévellopement qui soit.
Une caserne (si vous n'en avez pas), vous sera tout aussi utile, ainsi que l'entrepot.
Une description de chaque batiment se trouve plus bas.
Dans un premier temps, je conseille de dévelloper vos structures de ressource.
Pour votre première ville, 5-6 structures de chaque ressource. Le reste peut être
rempli avec des fermes. En règle générale, améliorer deux structures rapporte plus
que une structure de deux niveaux. Faites attention à avoir assez de maisons que
pour garder un nombre de citoyens positif en permanence (nombre dépendant de
votre voie).
Une fois cela fait, placez un batiment de chaque type. Tour du sage, forge,
armurerie,...
Le reste sera des casernes. Cela améliore la vitesse d'entrainement.

Producteur
Si vous êtes producteur, il peut être intéressant d'avoir une dizaine de maisons.
Votre entrainement sera plus lent, mais vous entrainerez plus de troupes à la fois.
De plus, cela poura vous permettre d'augmenter votre production sans vraiment
vous soucier de la population.

Pilleur
Deux cas sont possibles. Si vous vous connectez souvent : 5 maisons su sent.
Votre plus grand nombre de casernes vous permettra de produire plus rapidement.
Si vous ne vous connectez pas souvent : 7-8 maisons seront mieux, car vous aurez
de plus longues lles d'entrainement.

5

2.1.2 Deuxième ville
Que vous soyez pilleur ou producteur, cette ville ne vous servira qu'à entreposer
vos troupes.

Obtenir sa V2
A nouveau, je connais quelques méthodes pour obtenir sa V2.
Camps Gobelins
Attaquer les camps gobelins est la meilleure façon d'obtenir sa deuxième ville.
Cela peut toutefois être (très) long si la tour du sage n'est pas de niveau 9
(ou 10). Seuls les camps de niveau supérieur à 6 (ou égal) comptent. Attaquez
donc des camps de niveau 6. Les camps de gobelins de niveau 6 sont remplis de
gobelins montés. Attaquez les avec des troupes à pied. Attaquer plusieurs fois
un camp de suite (sans lui laisser cinq minutes pour se régénérer) permet de
perdre moins de troupes. En revanche, un camp non régénéré ne vous donnera
pas aussi facilement des reliques. Je conseille de mettre une dizaine de camps
gobelins en mémoire (voir section combats), et de les attaquer cycliquement
(camp1, puis camp 2, puis..., puis camp 10, puis camp 1, ...).
Galadriel
Obtenir son acte de V2 par Galadriel nécessite une chance de pendu. En
revanche, la loi de Murphy vous fera recevoir fréquemment des actes dans la
semaine qui suivra l'obtention de votre 100è relique.
Mithrill
Acheter son acte de V2 n'est pas recommandé. Il coute autant que l'acte de
V3, et est nettement plus simple à retenir... Et payer 18 euros pour une après
midi, au maximum, de recherche... Je ne le conseille pas.
Demander à son alliance
Si quelqu'un dans l'alliance a trop d'actes de V2, les prendre est simple. Sortez
de l'alliance, et attaquez une de ses TS avec 1 chariot. Cela ne lui prendra
pas sa TS, et, au bout de quelques temps, vous aurez pris toutes ses reliques.
Attention toutefois au fait que sortir de l'alliance vous fait perdre le tiers de
vos points de loyauté.

bâtiments
En V2, comme dit précédemment, vous stockerez votre armée. Dans un premier
temps, 5 à 6 maisons su ront. A nouveau, un bâtiment de chaque sera nécessaire
sauf la tour du sage. Votre académie vous permettra de faire des recherches, mais
pourra, après, être détruite. Dans tous les cas, il ne faut pas y faire de ferme (mis
à part une pour dévelloper les bâtiments). Votre armée consommera bien plus que
ce que vous ne pourriez produire. Les producteurs mettront d'autres bâtiments de
ressource, les pilleurs non.

2.1.3 3è et 4è ville
Vos troisièmes et quatrièmes villes dépendent énormément de votre voie. Dans
tous les cas, construisez-y un batiment de chaque sorte.

Obtenir ses V3 et V4
Toujours la même chose que pour la V2. Pour la V3, ce sont des camps de niveau
7 qu'il faut attaquer, et ils sont remplis de gobelins guerriers. Attaquez donc avec
des archers.

6

Producteur
Les producteurs feront généralement des deux villes des villes de production.
Une bonne quinzaine de fermes, et le reste répartis entre les autres structures de
ressource est un raisonnablement bon équilibre. Pour pouvoir entrainer plus de 20k
T1 à la fois, je préconise alors de placer : ambassade, armurerie, grande salle à
gauche du gardien de la ville, et taverne, écurie, entrepot, lieu de rassemblement,
forge et mirador à droite du gardien. Remplissez la gauche par des maisons, la droite
par des casernes.

Pilleur
Les pilleurs feront d'une des villes une ville de production (identique à leur V1),
et de l'autre une ville d'attaque (identique à leur V2).

2.2 Batiments
Maison :
Les maisons sont la base de votre ville. Elles dévellopent la population. Une
fois ornées, elles permettent d'augmenter aussi le bonheur (de 1 ou 2 pourcents
, suivant le niveau
Niv 1 :+100 de population max
Niv 2 :+200 de population max
Niv 3 :+300 de population max
Niv 4 :+400 de population max
Niv 5 :+500 de population max
Niv 6 :+600 de population max
Niv 7 :+700 de population max
Niv 8 :+800 de population max
Niv 9 :+900 de population max
Niv 10 :+1000 de population max
Niv 1* :+50 de population max
Niv 2* :+100 de population max
Niv 3* :+150 de population max
Niv 4* :+200 de population max
Niv 5* :+250 de population max
Niv 6* :+300 de population max
Niv 7* :+350 de population max
Niv 8* :+400 de population max
Niv 9* :+450 de population max
Niv 10* :+500 de population max
Niv 11* :+550 de population max
Caserne
Les casernes sont ce qui vous permet d'entrainer des troupes. Les troupes nécessitent aussi des autres batiments pour pouvoir être entrainées. Les troupes
que vous pouvez entrainer suivant le niveau sont visibles dans votre caserne.
Les T4 (voir section troupes) ne sont entrainables (et visibles) qu'une fois la
caserne ornée.
Donjon
Le Donjon est le coeur de votre ville. C'est là que vous pourrez cacher vos
troupes, et gérer le taux d'imposition. De plus, c'est là aussi que vous pourrez
gérer les terres sauvages. En n, c'est là que vous verrez votre production
actuelle (dans les détails). Jusqu'au niveau 10, chaque niveau :
Augmente de un le nombre de terres sauvages maximum.
7

Ajoute trois champs de ressource
Entrepot
L'entrepot est un des batiments les plus importants. Il vous permet de protéger
une certaine quantité de ressources (Attention : l'or n'est pas protégé). Chaque
niveau augmente de 100 k la protection. L'entrepot peut être amélioré par la
recherche Co re Blindé.
Académie
L'académie est un batiment très important dans votre première et votre
deuxième ville... jusqu'à ce que vous ayez ni les recherches. Pour plus d'informations sur les recherches, regarder la section qui y est dédiée.
Armurerie
L'armurerie permet d'entrainer des troupes archères. Deplus, elle est nécessaire à de nombreuses recherches, et à l'augmentation du mur.
Forge
La forge est utile pour l'entrainement de certaines unités et pour certaines
recherches.
Ecurie
Les écuries sont utiles pour l'entrainement de certaines unités et pour certaines
recherches.
Ambassade
L'ambassade permet d'entrer dans une alliance. De plus, votre niveau d'ambassade est le nombre de troupes d'alliés pouvant aller chez vous. En n, vous
pouvez vous auto-renforcer sans que cela n'a ecte la quantité de renforcements
disponibles. (Voir section Combats)
Grande Salle
La grande salle est le lieu où vous pouvez gérer vos héros. Chaque niveau de
grande salle déverouille un héro supplémentaire. De plus, le niveau maximum
de vos héros (hors renoms) dépend du niveau de votre grande salle. Pour plus
d'infos, voir section Héros.
Taverne
Améliorer la taverne permet de réduire les temps de renforcement, réa ectation, et transports au sein d'une même alliance. La taverne peut être combinée
à sa recherche associée, sacoche (réduit tous les temps de transport).
Lieu de rassemblement
Le lieu de rassemblement est l'endroit duquel vous pouvez le plus e cacement
lancer des troupes (voir chapitre 4 Guerres et Conquêtes). Augmenter d'un
niveau le lieu de rassemblement (jusqu'à ornementation), augmente :
Le nombre d'armées de 1
Le nombre de troupes par armée de 10k
Après ornementation, les améliorations sont :
Le nombre de troupes par armée de 2k (Valeur incertaine)
Tour du sage
La tour du sage augmente les chances de trouver des objets dans les campagnes (chapitre 5) et dans les camps gobelins(chapitre 4). Elle permet aussi
la participation aux évènements.
Mirador
Le mirador permet d'être averti des attaques en approche. Le niveau du mirador augmente la quantité de renseignements sur l'assaillant.
Niv 1 : Prévient des attaques imminentes
Niv 2 : révèle la cible (ville ou terre sauvage)
Niv 3 : indique le temps restant
Niv 4 : indique le niveau de l'attaquant, et le nom de son alliance
Niv 5 : estime le nombre de troupes (quelques ou plusieurs, suivi de l'ordre
de grandeur (dizaines, centaines, milliers,...))
8

Niv 6 : indique les types de troupes (image)
Niv 7 : estime le nombre de chaque type de troupe impliqué dans l'attaque
Niv 8 : indique le nombre exact de chaque type de troupe
Niv 9 : indique le niveau du héros attaquant
Niv 10 : indique les niveaux de recherche de l'assaillant
Mur
Le mur permet de défendre sa ville. Un mur niveau 1 permettra en outre
d'éviter qu'une attaque chariot ne vole l'or. Pour plus de détails, voir la section
Combats.
Gardien de la ville Le Gardien de la ville permet d'obtenir certains bonus.
Pour plus d'infos, voir chapitre 5, Campagne et Boss d'alliance.

9

Chapitre 3
Héros

3.1 Informations générales
Les héros. Un vaste sujet méritant bien son chapitre entier. vous pouvez trouver
vos héros dans votre grande salle. Ils sont spéci ques à la ville où se trouve votre
grande salle, et leur niveau maximum (sauf renoms et gloires) vaut 20*niveau de la
grande salle. Ce chapitre à pour vocation de vous aider à les gérer, les faire évoluer,
...

3.2 Niveau de héros
ici.

Il y a deux façon de faire augmenter le niveau des héros, et elles seront expliquées

3.2.1 Combat
Quand un héro par au combat, il reçoit 10 points d'expérience en cas d'échec,
et 20 en cas de succès. Un bonus d'alliance, Appel du héros, permet d'augmenter
légèrement les points d'expérience reçus. Cette façon est soumise à la limite de la
grande salle. Par conséquent, une fois le niveau maximal atteint, je conseille de piller
avec vos héros de bas niveau.

3.2.2 Objets
Il existe 3 types d'objets permettant d'augmenter le niveau de vos héros. Pour
les utiliser, allez par la Grande Salle dans l'onglet Héros, et cliquez sur +EXP. Vous
aurez là tous vos objets disponibles. . .
Entrainements
Les entrainements existent, pour l'instant, sous trois formes. Toutefois, faites
attention, ils ne sont plus utilisables au-delà du niveau maximal de votre
hall. . .
Entrainement avec les guerriers
L'entrainement avec les guerriers est le niveau de base de l'entrainement.
Votre héros gagnera 1000 points d'expérience. Cela correspond tout de
même à 50 combats. . . Le fait que ce soit si peu est tout de même facilement explicable. . . Le héros est tellement meilleur qu'eux que s'entrainer
avec eux ne lui rapporte presque rien.

10

Entrainement avec les archers
L'entrainement avec les archers est le niveau intermédiaire de l'entrainement. Votre héros gagnera 10 000 points d'expérience. Ici, le héros devra
en plus compter sur la menace de èches. . . D'où le surplus d'expérience
gagné.
Entrainement avec Gandalf
L'entrainement avec Gandalf est le stade ultime de l'entrainement. Votre
héros gagne 50 000 points d'expérience. . . Comme quoi rien ne vaut la
magie.
Renoms
Les Renoms sont sans doute le mode d'entrainement le plus frustrant. . . Et
pourtant, ce sera votre lot au-delà du niveau 200. C'est la méthode la plus
courante pour faire évoluer votre héro au-delà du niveau maximal de votre
Grand Hall. Ils augmentent le niveau du héros de 1, tant qu'on a pas atteint
le niveau cité après (Un Renom 215 ne mènera pas au niveau 216.)
Gloires
Les Gloires sont le Saint Graal de l'amélioration de héros. Avec un objet, on
fait passer des centaines de niveau à un héros. Le héro atteint immédiatement
le niveau indiqué par la gloire. Par conséquent utilisez le sur un héros de
niveau (très) faible.

3.3 Équipements
Les équipements. . . Un vaste sujet, encore bien peu maitrisé.

3.3.1 A quoi servent-ils ?
Un équipement à deux buts : améliorer votre armée, ou a aiblir celle de l'adversaire. Je parlerai d'abord des e ets, ensuite du ciblage. . .

Bu s
Il y a di érents Bu s possibles. Ils s'appliquent à votre armée, et sont de couleur
rouge orangée... Je vais essayer de les lister tous ici. Cependant, il est possible qu'une
nouvelle amélioration soit ajoutée par après.
Vie
Attaque
Vitesse
Chargement (Charge)
Quantité de troupe (limite)

DéBu s
Les Débu s s'appliquent à l'armée adverse. Ils sont de couleur mauve foncé.
A nouveau, je vais essayer de tous les lister ici. Cependant, leur rareté rend cela
complexe. . .
Vie
Attaque

cible
Tous les équipements ne ciblent pas les mêmes troupes, et deux améliorations
dans le même équipement ne cibleront pas forcément les mêmes troupes non plus. . .

11

Et pire encore : deux éléments d'apparence identique peuvent avoir des cibles et des
boni di érents. Un équipement peut cibler :
Un type de troupe (montées, à distance, au sol) ;
Un grade de troupe (T1, T2, T3,. . . ) ;
une combinaison des deux.
Faites donc attention en utilisant un équipement. Un équipement accélérant les T4
ne sera pas utile pour une attaque comprenant ne serait-ce qu'un T1. De même, un
débu sur des T4 est inutile face à des T1. Un équipement augmentant la charge
ne sert à rien face à des camps gobelins ou des campagnes,. . .

3.3.2 Où les trouver ?
Les équipements sont surtout cachés dans des co res. toutefois, pour forti er un
équipement (équipements basiques) ou équipper un héros de faible niveau, voilà où
chercher.

Campagne (chapitre 5)
Les équipements sont trouvables en campagne sous deux formes :
Débris d'armure 1 et 2
Les débris d'armure sont trouvables dans toutes les campagnes (le type de
campagne décide si ce sont des débris 1 ou 2), et sont échangeable à 1000
débris contre 1 pièce d'armure (assez nule).
Smaug
Smaug donne deux types de co res contenant des pièces d'armures : des pécules de Smaug (contenant un équipement de captif de smaug (médiocre)), et
des butins de Smaug (contenant un équipement volé de Smaug (moyennement
bon)).

Boss d'alliance (Chapitre 5
Les boss d'alliances donnent parfois des pièces d'équipement.

3.3.3 Améliorations
Il y a deux façon d'améliorer ses équipements. L'amélioration et la forti cation.

Forti cation
La forti cation consiste à débloquer de nouveaux attribus. Dans l'interface équipement (ou via votre forge), en cliquant sur l'équipement en question, vous pouvez voir quels bonus sont actifs. En cliquant sur forti er, et en séléctionnant les
équipements qui seront détruits, vous pouvez forti er votre arme. Le niveau de
l'équipement utilisé n'importe pas pour le nombre d'attributs déverrouillés.

Améliorer
L'amélioration consiste à augmenter les boni déjà attribués par l'équipement,
ainsi que son niveau. Elles nécessitent des cristaux écarlates et (éventuellement),
des runes de vala. Voilà le nombre de cristaux utilisés par tentative.
Niveau 1 vers Niveau 2 : 1 cristal écarlate. Je conseille de ne pas utiliser de
rune.
Niveau 2 vers Niveau 3 : 2 cristaux écarlates.
Niveau 3 vers Niveau 4 : 1 cristal écarlate.
Niveau 4 vers Niveau 5 : 2 cristaux écarlates.
12

Niveau 5 vers Niveau 6 : 3 critaux écarlates.
Niveau 6 vers Niveau 7 : 4 cristaux écarlates.
Autres niveaux : Inconnu.
De plus, l'augmentation par niveau dépend du boni. En règle générale, un niveau
de plus vous apporte un peu moins d'un quart/un cinquième du boni actuel.

3.4 A ecter des héros
3.4.1 Qu'est ce que l'a ectation ?
A ecter un héros, c'est lui désigner une tâche à faire. Les héros ayant énormément de popularité, surtout s'ils sont de haut niveau, en voir arriver pour aider
à une tâche est extrêmement grati ant. C'est sans doute ce qui explique que affecter un héros à la production, l'entrainement et la défense, où la construction,
permet d'accélérer lesdits temps. En n, toute chose dont le temps est raccourci par
une a ectation, et lancée pendant l'a ectation verra son temps être raccourci. Par
conséquent, a ecter vos héros avant de faire des recherches, des constructions ou
des entrainements...

3.4.2 A ecter en production
Sans doute la plus inutile des recherches, diront certains... Je ne suis pas tellement d'accord. A ecter un héros en production sera utile pour les producteurs. En
échange de quelques points de population, vous pourrez augmenter votre production. C'est une des seules a ectations qui gagne a être mise en permanence. A vrai
dire, seule, elle ne vaut rien. Vous gagnez 1 pourcents de production par niveau du
héros, et payez 20 or par niveau et par heure.

3.4.3 A ecter en entrainement
Pour les pilleurs en quête de TT à domicile, cette a ectation sera utile en permanence. Elle améliore l'attaque et la vie des défenseurs, de 0,5 pourcents par niveau.
De plus, cela améliore la vitesse d'entrainement de 0,5 pourcents par niveau. Toutefois, cela n'est que la version o cielle (un héros 230 ne diminue pas de moitié le
temps d'entrainement).

3.4.4 A ecter en recherche ou en construction
Une a ectation en recherche/construction réduira les temps de recherches/constructions
lancées pendant qu'elle était active. Par conséquent, ne l'activez que le temps de
lancer la recherche/construction, le reste est inutile. Chaque niveau accélère (o ciellement), de 0,5 pourcents . Comme pour l'entrainement, ce n'est pas le cas réellement
(un héros 230 ne diminue pas de moitié le temps de recherche/construction).

13

Chapitre 4
Guerres et Conquêtes

4.1 Attaquer un ennemi
Attaquer est la base de la récupération de ressources. Il était donc logique qu'à
défaut d'un chapitre, on lui dédie une section.

4.1.1 pillage
Personnelement, je sépare mes attaques en deux phases (et je le conseille jusqu'à
ce que quelques troupes perdues ne soit plus un problème).
Première phase
Attaquez avec une seule unité rapide. Son rôle sera celui d'un éclaireur. Il
rapportera la quantité d'unités défensives dans la ville. Un éclairage, lui, sera
inutile. Il ne ré ète pas l'état réel, car on y voit pas les troupes arrivées en
renfort.
Deuxième phase
N'oubliez pas qu'un ennemi peut avoir décidé de ne sortir ses troupes qu'après
la première attaque. Par conséquent, restez prudent dans le nombre de troupes
envoyées. Si vous ne passez pas le mur, vous ne prendrez pas l'or. Le nombre de
troupes nécessaire dépend du niveau du mur et de celui des troupes. S'il faut
xT1 pour passer un mur, cela peut être remplacé par (arrondi au supérieur)
x2 troupes 2 étoile
x4 troupes 3 étoile
x6 troupes 4 étoile
x9 troupes 5 étoile
Pour info, pour passer un mur de niveau 3, il faut 123 T1, pour un mur de
niveau 4, il en faut 205, pour un niveau 5, 307, et pour un niveau 8, il en faut
735.

4.1.2 Tue-Troupes
Tuer des troupes est un véritable art dans ce jeu, art dans lequel je ne suis pas
encore (loin de là), maitre. Cependant, je vais tenter de vous faire part de quelques
petites informations :
Attaquez avec des T1 et une unité de chaque type de troupe d'un niveau plus
élevé. La présence d'un T5, par exemple, booste vos rapports.
Si l'ennemi est loin, ashez le. Cela permettra d'évitter qu'il ne rentre ses
troupes.
N'oubliez jamais que votre ennemi peut utiliser des runes, et qu'il peut se faire
renforcer.
14

N'attaquez pas si vous n'êtes pas un minimum doté de runes. Au minimum
+20 pourcents en défense et en attaque.
Les défenseurs ont par défaut un bonus de défense. 40 T1 défenseurs tueront
60 T1 attaquant si rien ne vient perturber la done.
Suite aux haines ancestrales, les elfes attaqueront en premier les nains de l'adversaire, et les nains attaqueront en premier les elfes de l'adversaire. Pensez-y
avant de renforcer.

4.2 Attaquer les gobelins
Attaquer les gobelins est quelque chose que vous ferez souvent... Que ce soit en
campagne (chapitre 5) ou sur la carte. Sur la carte, pour voir le niveau des terrains,
faites comme si vous zoomiez.

4.2.1 Campements gobelins
Attaquer des campements gobelins est inutile pour tout, sauf les reliques de ville.
Pour le reste, mieux vaut attaquer les campagnes. Voilà tout de même les troupes
se trouvant dans les camps.
Camps de niveau 1 :100 archers T1.
Camps de niveau 2 : 200 cavaliers T1.
Camps de niveau 3 : 300 guerriers T1.
Camps de niveau 4 : 200 de chaque T1.
Camps de niveau 5 : 400 archers T1, 300 archers T2.
Camps de niveau 6 : 600 cavaliers T1, 400 cavaliers T2.
Camps de niveau 7 : 800 guerriers T1, 500 guerriers T2.
Camps de niveau 8 : 400 de chaque T1, 200 de chaque T2.
Camps de niveau 9 : 1000 archers T1, 500 archers T2, 600 archers T3.
Camps de niveau 10 : 1300 cavaliers T1, 800 cavaliers T2, 600 cavaliers T3.

4.2.2 Terres sauvages
Les terres sauvages sont tout ce qui n'est sur la carte ni ville, ni camp gobelin,
ni marais (ces derniers sont inattaquables et infranchissables). Leur peuplement en
gobelin ne dépend que de leur niveau. Vous même pouvez en posséder une quantité
égale au niveau de votre donjon, et ce par ville. Vous attaquerez les excédentaires
sans les prendre. Les terres sauvages apportent 5 pourcents de bonus par niveau,
dans un domaine de production déterminé par leur type. Domaine :
Plaine : Sert uniquement à construire des villes. Le niveau n'a aucune in uence.
Prairie : Nourriture.
Lac : Nourriture.
Forêt : Bois.
Montagne : Minerai.
coline : Pierre.
Population :
Niveau 1 : 40 de chaque T1.
Niveau 2 : 60 de chaque T1.
Niveau 3 : 90 de chaque T1.
Niveau 4 : 140 de chaque T1, 60 de chaque T2.
Niveau 5 : 210 de chaque T1, 90 de chaque T2.
Niveau 6 : 320 de chaque T1, 140 de chaque T2.
Niveau 7 : 480 de chaque T1, 210 de chaque T2, 90 de chaque T3.

15

Niveau 8 : 720 de chaque T1, 320 de chaque T2, 140 de chaque T3.
Niveau 9 : 1080 de chaque T1, 480 de chaque T2, 210 de chaque T3.
Niveau 10 : 1620 de chaque T1, 720 de chaque T2, 320 de chaque T3.

16

Chapitre 5
Campagnes et Boss

Les Campagnes et les boss sont relativement récents. Par conséquent, cette partie
s'adresse aussi bien aux nouveaux qu'aux anciens... Je remercie les membres des
alliances Foncombe et Remember pour leur inestimable aide.

5.1 Campagnes
5.1.1 Informations générales
Les campagnes sont un moyen simple de gagner des bonus, des sabliers, de
l'équipement. Pour ce qui est de la puissance tuée en campagne, elle est indiquée
dans l'écran de sélection de la campagne. Aléatoirement, les campagnes peuvent
invoquer des Boss d'alliance. En n, c'est en campagne que vous trouverez de quoi
créer des améliorations pour votre Gardien.Vous pouvez attaquer 20 campagnes par
recharge. Les campagnes se rechargent au rythme de 1 campagne par heure.

5.1.2 Le Nécromancier
C'est la campagne des débutants. Toutefois, certaines de ses récompenses sont
assez bonnes. Peut contenir des actes de ville (V2).

Carte 1
Nombre de clés pour déverrouiller : 0
Pemier lieu
Ressources : 840 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Nourriture : +25 pourcents de production pendant
7 jours
Troupes : 22 de chaque T1
Deuxième lieu
Ressources : 1 200 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier d'Elrond (1h)
Troupes : 35 de chaque T1
Boss de carte
Ressources : 1 800 de chaque sauf or(262).
Récompense spéci que : Combat : +20 pourcents pendant 24h
Troupes : 50 de chaque T1

17

Carte 2
Nombre de clés pour déverrouiller : 1
Pemier lieu
Ressources : 2 800 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier d'Elrond(1h)
Troupes : 80 de chaque T1, 8 de chaque T2
Deuxième lieu
Ressources : 3 000 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Bois : +25 pourcents de production pendant 7
jours.
Troupes : 78 de chaque T1, 11 de chaque T2.
Troisième lieu
Ressources : 4 200 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier d'Elrond(1h).
Troupes : 123 de chaque T1, 11 de chaque T2.
Boss de carte
Ressources : 5 800 de chaque sauf or(817).
Récompense spéci que : Sablier de Galadriel (2h30)
Troupes : 180 de chaque T1, 15 de chaque T2

Carte 3
Nombre de clés pour déverrouiller : 2
Pemier lieu
Ressources : 6 300 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Minerai : +25 pourcents de production pendant
7 jours.
Troupes : 185 de chaque T1, 17 de chaque T2.
Deuxième lieu
Ressources : 8 100 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Nourriture : +25 pourcents de production pendant
7 jours.
Troupes : 224 de chaque T1, 25 de chaque T2.
Troisième lieu
Ressources : 9 400 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier de Galadriel (2h30).
Troupes : 266 de chaque T1, 28 de chaque T2.
Boss de carte
Ressources : 11 800 de chaque sauf or(1 600).
Récompense spéci que : Porte ouverte (+1 000 population)
Troupes : 252 de chaque T1, 56 de chaque T2.

Carte 4
Nombre de clés pour déverrouiller : 2
Pemier lieu
Ressources : 11 200 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier de Galadriel (2h30).
Troupes : 179 de chaque T1, 67 de chaque T2.
Deuxième lieu
Ressources : 12 800 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Pierre : +25 pourcents de production pendant 7
jours.
Troupes : 179 de chaque T1, 84 de chaque T2.
18

Troisième lieu
Ressources : 14 000 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier de Galadriel
Troupes : 157 de chaque T1, 100 de chaque T2.
Quatrième lieu
Ressources : 15 100 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Minerai : +25 pourcents de production pendant
7 jours.
Troupes : 168 de chaque T1, 84 de chaque T2, 17 de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 17 000 de chaque sauf or(2 300).
Récompense spéci que : Or : +100 pourcents de production pendant 24h.
Troupes : 168 de chaque T1, 67 de chaque T2, 42 de chaque T3.

Carte 5
Nombre de clés pour déverrouiller : 2
Pemier lieu
Ressources : 16 700 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Nourriture : +25 pourcents de production pendant
7 jours.
Troupes : 168 de chaque T1, 56 de chaque T2, 45 de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 17 700 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier de Galadriel (2h30)
Troupes : 185 de chaque T1, 56 de chaque T2, 50 de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 18 900 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Bois : +25 pourcents de production pendant 7
jours.
Troupes : 196 de chaque T1, 56 de chaque T2, 56 de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 19 700 de chaque sauf or.
Récompense spéci que : Sablier de Galadriel (2h30)
Troupes : 196 de chaque T1, 56 de chaque T2, 62 de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 26 300 de chaque sauf or(3 600).
Récompense spéci que : Or : +100 pourcents de production pendant 24h.
Troupes : 224 de chaque T1, 84 de chaque T2, 84 de chaque T3.

5.1.3 Dégager le passage haut
Les récompenses spéci ques sont des métaux précieux du même rang que la
carte, chez les boss de cartes, ce sont des Gemmes du même rang que la carte.

Carte 1
Nombre de clés pour déverrouiller : 0
Pemier lieu
Ressources : 1 000 Nourriture, 2 000 Pierre
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 2 500 Bois, 1 100 Minerai
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

19

Boss de carte
Ressources : 1 100 de chaque sauf or(200).
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 2
Nombre de clés pour déverrouiller : 1
Pemier lieu
Ressources : 6 700 Nourriture, 12 000 Bois.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 15 000 Pierre, 8 700 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 7 400 Nourriture, 6 500 Pierre, 11 700 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 1 500 Nourriture, 16 000 Bois, 16 000 Pierre, 1 500 Minerai, 1
700 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 3
Nombre de clés pour déverrouiller : 5
Pemier lieu
Ressources : 3 900 Nourriture, 39 000 Pierre, 6 300 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 7 000 Nourriture, 36 000 Bois, 7 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 13 900 Nourriture, 47 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 15 900 Nourriture, 15 900 Bois, 15 800 Pierre, 15 900 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 6 300 Nourriture, 39 000 Bois, 39 000 Pierre, 7 000 Minerai, 3
300 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 4
Nombre de clés pour déverrouiller : 8
Pemier lieu
Ressources : 10 000 Nourriture, 15 000 Bois, 80 000 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 80 000 Bois, 20 000 Pierre, 11 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 29 100 Nourriture, 30 000 Bois, 30 000 Pierre, 30 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu

20

Ressources : 55 000 Nourriture, 13 600 Bois, 13 600 Pierre, 55 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 10 000 Nourriture, 90 000 Bois, 90 000 Pierre, 10 000 Minerai,
7 700 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 5
Nombre de clés pour déverrouiller : 12
Pemier lieu
Ressources : 20 000 Nourriture, 17 500 Bois, 150 000 Pierre, 20 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 17 000 Nourriture, 150 000 Bois, 30 000 Pierre, 17 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 100 000 Nourriture, 20 000 Bois, 22 900 Pierre, 100 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 70 000 Nourriture, 70 000 Bois, 72 500 Pierre, 70 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 130 000 Nourriture, 130 000 Bois, 23 000 Pierre, 26 000 Minerai,
13 200 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

5.1.4 Venger la Moria
Les récompenses spéci ques sont des métaux précieux d'un rang de cinq supérieur à celui de la carte, chez les boss de cartes, ce sont des Gemmes d'un rang de
cinq supérieur à celui de la carte.

Carte 1
Nombre de clés pour déverrouiller : 15
Pemier lieu
Ressources : 30 000 Bois, 200 000 Pierre, 23 900 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 30 000 Nourriture, 200 000 Bois, 36 800 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 16 900 Nourriture, 130 000 Bois, 130 000 Pierre, 16 900 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 150 000 Nourriture, 12 500 Bois, 10 000 Pierre, 150 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 65 000 Nourriture, 180 000 Bois, 180 000 Pierre, 65 000 Minerai,
18 600 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

21

Carte 2
Nombre de clés pour déverrouiller : 17
Pemier lieu
Ressources : 12 500 Bois, 200 000 Pierre, 10 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 32 300 Nourriture, 250 000 Bois, 32 500 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 300 000 Nourriture, 18 800 Bois, 30 000 Pierre, 50 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 37 000 Nourriture, 30 000 Bois, 57 600 Pierre, 350 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 290 000 Nourriture, 30 000 Bois, 30 000 Pierre, 290 000 Minerai,
25 300 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 3
Nombre de clés pour déverrouiller : 20
Pemier lieu
Ressources : 85 400 Bois, 400 000 Pierre, 90 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 91 200 Nourriture, 470 000 Bois, 100 000 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 400 000 Nourriture, 52 300 Bois, 52 300 Pierre, 300 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 200 000 Nourriture, 200 000 Bois, 80 600 Pierre, 540 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 490 000 Nourriture, 110 000 Bois, 110 000 Pierre, 490 000
Minerai, 37 200 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 4
Nombre de clés pour déverrouiller : 24
Pemier lieu
Ressources : 60 000 Nourriture, 60 000 Bois, 600 000 Pierre, 80 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 62 100 Nourriture, 760 000 Bois, 60 000 Pierre, 100 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 260 000 Nourriture, 230 000 Bois, 600 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu

22

Ressources : 1 000 000 Nourriture, 100 000 Bois, 106 000 Pierre, 100 000
Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 500 000 de chaque ressource sauf or (49 400).
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 5
Nombre de clés pour déverrouiller : 28
Pemier lieu
Ressources : Nourriture, Bois, Pierre, Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque
Deuxième lieu
Ressources : Nourriture, Bois, Pierre, Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque
Troisième lieu
Ressources : Nourriture, Bois, Pierre, Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque
Quatrième lieu
Ressources : Nourriture, Bois, Pierre, Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque
Boss de carte
Ressources : Nourriture, Bois, Pierre, Minerai, Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque

T3.
T3.
T3.
T3.
T3.

5.1.5 À travers la forêt noire
Les récompenses spéci ques sont des métaux légers du même rang que la carte,
chez les boss de carte, ce sont des ambres du même rang que la carte.

Carte 1
Nombre de clés pour déverrouiller : 0
Pemier lieu
Ressources : 2 000 Nourriture, 2 200 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 3 500 Bois, 2 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 2 100 Nourriture, 2 100 Bois, 2 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 1 800 de chaque ressource sauf or (300).
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 2
Nombre de clés pour déverrouiller : 1
Pemier lieu
Ressources : 3 900 Nourriture, 12 000 Bois, 10 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 13 100 Nourriture, 21 200 Pierre.
23

Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 20 000 Bois, 10 000 Pierre, 10 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 11 000 de chaque ressource sauf or(2 100).
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 3
Nombre de clés pour déverrouiller : 4
Pemier lieu
Ressources : 29 000 Nourriture, 29 000 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 17 000 de chaque ressource sauf or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 39 000 Bois, 10 000 Pierre, 39 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 50 000 Nourriture, 7 000 Bois, 7 000 Pierre, 50 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 65 000 Nourriture, 65 000 Minerai, 5 100 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 4
Nombre de clés pour déverrouiller : 7
Pemier lieu
Ressources : 90 000 Nourriture, 38 500 Bois.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 80 000 Bois, 80 000 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 50 000 Nourriture, 50 000 Bois, 30 000 Pierre, 50 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 110 000 Pierre, 110 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 70 000 de chaque ressource sauf or(11 000).
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

Carte 5
Nombre de clés pour déverrouiller : 10
Pemier lieu
Ressources : 190 000 Nourriture, 90 000 Pierre.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 170 000 Bois, 10 000 Pierre, 170 000 Minerai.

24

Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Troisième lieu
Ressources : 95 000 de chaque ressource sauf or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Quatrième lieu
Ressources : 128 000 Bois, 330 000 Minerai.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.
Boss de carte
Ressources : 80 000 Nourriture, 120 000 Bois, 390 000 Minerai, 20 800 Or.
Troupes : de chaque T1, de chaque T2, de chaque T3.

5.1.6 Découvre Smaug
Mis à part pour Smaug, les prix spéciaux sont toujours un sablier d'Elrond (1h).

Carte 1
Nombre de clés pour déverrouiller : 0
Pemier lieu
Ressources : 200 000 Nourriture, 300 000 Bois, 100 000 Pierre.
Troupes : 500 de chaque T3.
Deuxième lieu
Ressources : 200 000 Nourriture, 500 000 Minerai.
Troupes : 900 guerriers T3, 900 montés T3.
Boss de carte
Ressources : 100 000 Bois, 500 000 Pierre, 150 000 Minerai, 35 000 Or.
Troupes : 500 guerriers T3, 1000 archers T3, 500 montés T3.

Carte 2
Nombre de clés pour déverrouiller : 1
Pemier lieu
Ressources : 1 300 000 Nourriture, 500 000 Pierre.
Troupes : 1000 querriers T3, 1000 archers T3, 3000 montés T3.
Deuxième lieu
Ressources : 1 100 000 Bois, 100 000 Pierre, 300 000 Minerai.
Troupes : 3000 querriers T3, 2500 montés T3.
Troisième lieu
Ressources : 1 500 000 Nourriture, 500 000 Minerai.
Troupes : 3000 guerriers T3, 3000 archers T3.
Boss de carte
Ressources : 200 000 de chaque ressource sauf or(157 000).
Récompense spéci que : Co res : Pécule de Smaug (équipement), Butin
de Smaug (équipement), Trésor d'Erebor (Constructeurs Hobbit, Sabliers,
jetons de Galadriel, ...).
Troupes : 10000 de chaque T3.

5.2 Boss d'Alliance
Vous pouvez attaquer un boss toutes les 4 heures.

25

5.2.1 Invoquer un boss
Invoquer un héros nécessite toujours un peu de chance. Il est invoqué, de façon
tout à fait aléatoire, lorsque vous attaquez une campagne. Son niveau dépend de
l'endroit attaquée.
Niveau 10 :
Le Nécromancien, 1/5 (sauf boss), 2/5, 3/5 (sauf boss) ;
Dégager le Passage Haut, 1/5 (premier lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 1/5 (premier lieu).
Niveau 15 :
Dégager le Passage Haut, 1/5 (deuxième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 1/5 (deuxième lieu)
Niveau 20 :
Le Nécromancien, 1/5 (boss) ;
Dégager le Passage Haut, 1/5 (boss) ;
A Travers la Forêt Noire, 1/5 (troisième lieu)
Niveau 25 :
Dégager le Passage Haut, 2/5 (premier lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 1/5 (boss)
Niveau 30 :
Dégager le Passage Haut, 2/5 (deuxième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 2/5 (premier lieu)
Niveau 35 :
Dégager le Passage Haut, 2/5 (troisième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 2/5 (deuxième lieu)
Niveau 40 :
Le Nécromancien, 3/5 (boss) ;
Dégager le Passage Haut, 2/5 (boss) ;
A Travers la Forêt Noire, 2/5 (troisième lieu)
Niveau 45 :
Le Nécromancien, 4/5 (sauf boss) ;
Dégager le Passage Haut, 3/5 (premier lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 2/5 (boss)
Niveau 50 :
Le Nécromancien, 4/5 (boss) ;
Dégager le Passage Haut, 3/5 (deuxième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 3/5 (premier lieu)
Niveau 55 :
Le Nécromancien, 5/5 (sauf boss) ;
Dégager le Passage Haut, 3/5 (troisième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 3/5 (deuxième lieu)
Niveau 60 :
Le Nécromancien, 5/5 (boss) ;
Dégager le Passage Haut, 3/5 (quatrième lieu et boss) ;
A Travers la Forêt Noire, 3/5 (troisième lieu)
Niveau 65 :
Dégager le Passage Haut, 4/5 (premier lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 3/5 (quatrième lieu)
Niveau 70 :
Dégager le Passage Haut, 4/5 (deuxième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 3/5 (boss)
Niveau 75 :
Dégager le Passage Haut, 4/5 (troisième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 4/5 (premier lieu)
26

Niveau 80 :
Dégager le Passage Haut, 4/5 (quatrième lieu et boss) ;
A Travers la Forêt Noire, 4/5 (deuxième lieu) ;
Découvre Smaug, 1/2 (premier lieu)
Niveau 85 :
Dégager le Passage Haut, 5/5 (premier lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 4/5 (troisième lieu)
Niveau 90 :
Dégager le Passage Haut, 5/5 (deuxième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 4/5 (quatrième lieu) ;
Découvre Smaug, 1/2 (deuxième lieu)
Niveau 95 :
Dégager le Passage Haut, 5/5 (troisième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 4/5 (boss)
Niveau 100 :
Dégager le Passage Haut, 5/5 (quatrième lieu et boss) ;
A Travers la Forêt Noire, 5/5 (premier lieu) ;
Découvre Smaug, 1/2 (boss)
Niveau 105 :
Venger la Moria, 1/5 (premier lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 5/5 (deuxième lieu)
Niveau 110 :
Venger la Moria, 1/5 (deuxième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 5/5 (troisième lieu)
Niveau 115 :
Venger la Moria, 1/5 (troisième lieu) ;
A Travers la Forêt Noire, 5/5 (quatrième lieu)
Niveau 120 :
Venger la Moria, 1/5 (quatrième lieu et boss) ;
A Travers la Forêt Noire, 5/5 (boss)
Niveau 125 :
Venger la Moria, 2/5 (premier lieu)
Niveau 130 :
Venger la Moria, 2/5 (deuxième lieu)
Niveau 135 :
Venger la Moria, 2/5 (troisième lieu)
Niveau 140 :
Venger la Moria, 2/5 (quatrième lieu et boss)
Niveau 145 :
Venger la Moria, 3/5 (premier lieu)
Niveau 150 :
Venger la Moria, 3/5 (deuxième lieu) ;
Découvre Smaug, 2/2 (premier lieu)
Niveau 155 :
Venger la Moria, 3/5 (troisième lieu)
Niveau 160 :
Venger la Moria, 3/5 (quatrième lieu et boss) ;
Découvre Smaug, 2/2 (deuxième lieu)
Niveau 165 :
Venger la Moria, 4/5 (premier lieu)
Niveau 170 :
Venger la Moria, 4/5 (deuxième lieu) ;
Découvre Smaug, 2/2 (troisième lieu)
Niveau 175 :
27

Venger la Moria, 4/5 (troisième lieu)
Niveau 180 :
Venger la Moria, 4/5 (quatrième lieu et boss)
Niveau 185 :
Venger la Moria, 5/5 (premier lieu)
Niveau 190 :
Venger la Moria, 5/5 (deuxième lieu)
Niveau 195 :
Venger la Moria, 5/5 (troisième lieu)
Niveau 200 :
Venger la Moria, 5/5 (quatrième lieu et boss) ;
Découvre Smaug, 2/2 (boss)

5.2.2 Récompenses
Que contiennent les récompenses ?
Généralement, un co re de récompense contient :
Une pierre du cueilleur de niveau 20 fois inférieur à celui du boss ;
Une pièce d'équipement ;
Quelques cristaux écarlates.
Parfois, le co re peut contenir :
Des pierres de Vala ambrées ;
Une rune.

Qui récupère un co re ?
Seuls ceux qui ont attaqué le boss ou qui l'ont invoqué récupèrent le co re.
L'attaquer deux fois, ou attaquer un boss qu'on a invoqué ne rapporte pas deux
co res.

5.2.3 Economiser les boss
Dans de nombreuses alliances, il n'y a pas de boss en permanence. Par conséquent, il faut s'assurer que le plus de monde possible tappe les boss. Aussi :
Tapez le boss tant que vous lui laissez plus de 200 points de vie ;
S'il reste moins de 250 points de vie au boss, et plus de deux heures, ne le
tapez qu'avec un T1 ;
S'il reste moins de deux heures au boss (ou si vous avez de bonnes raisons de
croire qu'il s'enfuira), achevez le.

28

Chapitre 6
Remerciements et disclaimer

Je tiens à remercier tous ceux qui m'ont aidé pour la réalisation de ce guide, à
savoir les alliances Foncombe et Remember. De plus, je tiens à préciser que, bien que
ce ssoit dommage, le jeu en lui même ne m'appartient pas, et donc tous les éléments
cités ici sont propriété de Kabam (795 Folsom Street, Suite 600, San Francisco, CA
94107)

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