Règles w40k PEN v5.1.pdf


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3.10 Véhicule
Escouade : Une escouade de véhicules considère chaque membre comme indépendant, seule la cohésion est respectée.
• Si un véhicule appartenant à une escouade est immobilisé jusqu’à la fin de la partie, il peut être laissé par le reste de
son escouade et est considéré comme une autre escouade.
Mouvement : Mouvement normal : 6 ps
• Un véhicule qui traverse un terrain difficile en mouvement rapide doit faire un test de terrain dangereux (excepté les
aéronefs, antigravs et marcheurs).
Vision : Les tourelles sur axe vertical peuvent viser à 360°, sauf si le véhicule restreint la mobilité. Les armes de coque ont un
angle de 90°. Les armes sans lignes de vues ne peuvent pas tirer.
Tir : Les armes qu’un véhicule peut utiliser dépendent du mouvement et du type de véhicule, le type d’arme n’a aucun
impact :
Stationnaire
Mouvement normal
Mouvement rapide
Volant
Toutes les armes
Toutes les armes
Toutes les armes
Marcheur
Toutes les armes
Toutes les armes
Tir au jugé
Autres
Toutes les armes
3 armes (le reste en tir au jugé)
Tir au jugé
Corps à corps : Un véhicule sans CC n’est jamais verrouillé au corps à corps. Cependant, s’il reste immobile, les unités déjà
engagées pourront l’attaquer pendant sa phase d’assaut comme s’il était verrouillé au corps à corps.
• Un véhicule qui charge devient terrifiant jusqu’à la fin du tour.
Blindage : L’endurance est remplacée par une valeur de blindage avant, latéral et arrière. On visualise le véhicule dans un
carré avec les diagonales à 45° pour déterminer le blindage touché (tir et corps à corps).
Tests de caractéristique : Un véhicule réussi toujours ses tests de caractéristiques.

Les différents types de véhicules
3.10.1 Tank


Les dégâts superficiels reçus ont un malus de 1 supplémentaire sur la table de dégât (en + du malus de 2 initial).

3.10.2 Ouvert


Les dégâts superficiels reçus ont un bonus de 1 sur la table de dégât (en + du malus de 2 initial).

3.10.3 Antigrav


Il a la règle spéciale Antigrav.

3.10.4 Rapide


Mouvement normal : 9 ps ; 12 ps pour les antigravs rapides

3.10.5 Marcheur


Les grenades et bombes ne peuvent le toucher que sur des « 6 » au corps à corps. Cependant, s’il a été immobilisé,
utilisez sa CC.
Marcheur antigrav (rapide)

C’est un marcheur et un antigrav (rapide).
• Il peut faire son mouvement normal d’antigrav (rapide) et tirer avec toutes ses armes.

3.10.6 Volant




Un véhicule volant est un antigrav rapide qui peut tirer avec toutes ses armes après un mouvement normal et avec 4
armes après un mouvement rapide.
Il a les règles spéciales Frappe en profondeur et Scout.
Il peut sortir du plateau lors de sa phase de mouvement à condition de ne pas tirer/attaquer pendant. Lors de votre
prochain tour, il devra alors être déployé à partir du bord du plateau par lequel il est sorti sans lancer de dés.

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