Règles w40k PEN v5.1.pdf

Aperçu texte
3.10 Véhicule
Escouade : Une escouade de véhicules considère chaque membre comme indépendant, seule la cohésion est respectée.
• Si un véhicule appartenant à une escouade est immobilisé jusqu’à la fin de la partie, il peut être laissé par le reste de
son escouade et est considéré comme une autre escouade.
Mouvement : Mouvement normal : 6 ps
• Un véhicule qui traverse un terrain difficile en mouvement rapide doit faire un test de terrain dangereux (excepté les
aéronefs, antigravs et marcheurs).
Vision : Les tourelles sur axe vertical peuvent viser à 360°, sauf si le véhicule restreint la mobilité. Les armes de coque ont un
angle de 90°. Les armes sans lignes de vues ne peuvent pas tirer.
Tir : Les armes qu’un véhicule peut utiliser dépendent du mouvement et du type de véhicule, le type d’arme n’a aucun
impact :
Stationnaire
Mouvement normal
Mouvement rapide
Volant
Toutes les armes
Toutes les armes
Toutes les armes
Marcheur
Toutes les armes
Toutes les armes
Tir au jugé
Autres
Toutes les armes
3 armes (le reste en tir au jugé)
Tir au jugé
Corps à corps : Un véhicule sans CC n’est jamais verrouillé au corps à corps. Cependant, s’il reste immobile, les unités déjà
engagées pourront l’attaquer pendant sa phase d’assaut comme s’il était verrouillé au corps à corps.
• Un véhicule qui charge devient terrifiant jusqu’à la fin du tour.
Blindage : L’endurance est remplacée par une valeur de blindage avant, latéral et arrière. On visualise le véhicule dans un
carré avec les diagonales à 45° pour déterminer le blindage touché (tir et corps à corps).
Tests de caractéristique : Un véhicule réussi toujours ses tests de caractéristiques.
Les différents types de véhicules
3.10.1 Tank
•
Les dégâts superficiels reçus ont un malus de 1 supplémentaire sur la table de dégât (en + du malus de 2 initial).
3.10.2 Ouvert
•
Les dégâts superficiels reçus ont un bonus de 1 sur la table de dégât (en + du malus de 2 initial).
3.10.3 Antigrav
•
Il a la règle spéciale Antigrav.
3.10.4 Rapide
•
Mouvement normal : 9 ps ; 12 ps pour les antigravs rapides
3.10.5 Marcheur
•
Les grenades et bombes ne peuvent le toucher que sur des « 6 » au corps à corps. Cependant, s’il a été immobilisé,
utilisez sa CC.
Marcheur antigrav (rapide)
C’est un marcheur et un antigrav (rapide).
• Il peut faire son mouvement normal d’antigrav (rapide) et tirer avec toutes ses armes.
3.10.6 Volant
•
•
•
Un véhicule volant est un antigrav rapide qui peut tirer avec toutes ses armes après un mouvement normal et avec 4
armes après un mouvement rapide.
Il a les règles spéciales Frappe en profondeur et Scout.
Il peut sortir du plateau lors de sa phase de mouvement à condition de ne pas tirer/attaquer pendant. Lors de votre
prochain tour, il devra alors être déployé à partir du bord du plateau par lequel il est sorti sans lancer de dés.
6