DreadBall Rules FR .pdf



Nom original: DreadBall_Rules_FR.pdf
Titre: DreadBall VF complet.pdf
Auteur: GU.DESRUELLES

Ce document au format PDF 1.4 a été généré par PDFCreator Version 1.2.3 / GPL Ghostscript 9.04, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 06/07/2014 à 09:22, depuis l'adresse IP 88.174.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 1741 fois.
Taille du document: 66.6 Mo (82 pages).
Confidentialité: fichier public




Télécharger le fichier (PDF)










Aperçu du document


Le Jeu de Sport Futuriste

Un jeu de Jake Thornton

“ Regardez le partir ! Il esquive l’un des défenseurs, glisse autour d’un autre et il est dans la zone ! Strike ! 3 points !
Et cela, Jim, c’est la danse de la victoire de Partenza. ”
“ Pas le temps pour ça, Jake ! La balle est à nouveau en jeu ! 300 km/h et on dirait un trait d’argent ! C’est
Riggit maintenant pour les Manglers. Il va pour récupérer la balle, mais Barton est en chemin ! ”
“ Pas pour longtemps ! Gorag se dégage un chemin, et ils ne sont pas appelés les Manglers pour rien ! Ouch !
Cela va devenir intelligent. ”
“ Et Riggit est là, mais peut-il attraper la balle ? Je n’ose regarder ! ”
“ Elle lui a échappé ! Il devait avoir les yeux fermés aussi, et maintenant ils sont dans le pétrin. ”
“ Partenza de nouveau, se frayant un chemin à travers la foule. Il ne rompt pas sa foulée en même temps qu’il
ramasse la balle et esquive par la ligne. Il est en route pour un autre Strike ! Il est insaisissable ! ”
“ Gorag ne vous a pas entendu, Jim. Il plaque Partenza et l'attaquant se couche durement. Gorag a le vent en
poupe de même que la balle, les pulseurs anti-gravité la font rebondir... ”
“ … droit sur Riggit ! Il la ramasse et fait une loongue passe qui semble des plus faciles à Laknak. Et il est parti,
courant, se faufilant à travers les adversaires qui restent sur place. ”
“ Les secondes défilent, Jim. Il a besoin de marquer 4 points pour gagner. ”
“ Cela va être tendu. ”

DreadBall est © Copyright Mantic Games 2012. Tous les droits sur les dessins, le texte, les graphiques et autre matériel dans cette publication
et leur sélection ou leur disposition est la propriété de Mantic Entertainment Ltd, ou a été accordée à l’utilisation par des tiers. Cela inclut
les images, textes, graphiques, logos et emblèmes. Toute reproduction est interdite.

Introduction

3

sommaire
Introduction
Sommaire

........................................................

.........................................................

7
8

Dérober
. . . . . .ou
. . . . voler
.....................................................................

37

Lancer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

Lancer un Strike

............................................................

10

Les Maraudeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

L’Arbitre

11

Extras

Faire Face et Hexagones de menace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

Elan

Le Plateau de Jeu

............................................................

13

Eviter

...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

Ramasser la balle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

42

Interception

42

....................................................................

Gagner la partie

Histoire de DreadBall. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Se relever. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.................................................................

...............................................................................
.............................................................................

......................................................

Rôles des Joueurs

..............................................

Le gant de DreadBall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41
41
41

19

L’Arbitre

19

..........................................

43

.........................................................................

43

......................................................................

44

.............................................................................

20

Faute : Coup Bas

...............................................................................

20

.....................................................................
Faute : Piétinement

45

21

........................................................................
Faute : Blocage

45

......................................................................
Faute : Intrusion

46

Faute : Distraire l’arbitre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

Guard
Jack

40

17
L’Art de la Faute

Striker

............................................................................

Un exemple de Rush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Parlons tactiques
.....................................................................

22

..........................................................

Règles de DreadBall

..........................................

44

25

Cartes de DreadBall
...............................................
26

Votre main de cartes

..........................................................

47
47

..........................................................

26

Les cartes en jeu

............................................................

47

Séquence de jets de dés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

........................................................
Faire un Mouvement .Spécial

48

.........................................................................
Jets doublés

28

.................................................................
Déclencher un évènement

48

..................................................................
Dés de Coaching

28

.............................................................
Faire un test de Fans

48

Déplacer l’arbitre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49

Choisir un joueur au hasard

49

Jets de dés et tests

Débuter une partie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lancer la balle

29

...........................................................

30

...........................................................
Dispersion de la balle

31

...............................................

.........................................................
Commentaire sur les. . cartes

50

33

Ligues de DreadBall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

Actions gratuites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

Mettre en place une Ligue
.........................................................

................................................................................
Course

34

Sponsors de Ligue

.............................................................

52

Sprint

34

...........................................................
Organisation des rencontres

52

34

.........................................................
Chaque match compte

53

Slam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

Outsiders

......................................................................

54

Test d’Armure

36

Tables de Ligue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55

32
32

Actions

...........................................................................

.............................................................................

Rentrer sur le terrain

.......................................................

................................................................

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

Matchs d’exhibition

50

..........................................

.................................................................

.................................................................
Terminer un Rush

Jouer un Rush

4

39

Les Humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

..........................................

55

Chanceux
.............................................................................

64

Conserver les résultats des parties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

56

Esprit tranquille

..............................................................

64

Séquence d’entre-match

MVPs et joueurs indépendants

56

....................................................................
Vraiment chanceux

65

.............................................................
L’Homme du match

56

................................................................................
Roulade

65

Résultats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

57

Interception

65

........................................................
Progression des joueurs

57

Stable

Jets de progression

.............................................

......................................................

............................................................................

..........................................................

58

Prime de match . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59

Les équipes de DreadBall
..............................................

Mort des joueurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59

Trontek 29ers

.......................................................
Recruter de nouveaux. . joueurs

59

Greenmoon Smackers

..................................................................

.......................................................

72

..............................................................

74

60

Skittersneak Stealers

61

Midgard Delvers

..................................................................
Classement de l’équipe

61

Les MVPs
...................................................................

76

..........................................................................

77

62

Number 88 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

..........................................................................
Salto arrière

62

John Doe

79

Insensible

............................................................

62

Reek Rolat, AKA “Payback”

......?
........................................................
Est-ce que ça fait . mal

62

“Lucky” Logan

.................................................................

81

. . . .!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Je te tiens

63

“Slippery Joe”

.................................................................

81

Vétéran

..........................................................................

63

Gorim Ironstone

..............................................................................

63

The Enforcer

Keeper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

64

Mains solides

Saut

.........................................................

Buzzcut

68
70

....................................................................
Recruter des MVPs

62

66

......................................................

. . . .dés
..................................................
Acheter des cartes et des

Capacités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

65

........................................................................
...............................................

80

..............................................................

82

...................................................................

82

credits
Concept & Game Design:

DreadBall.com Ace Reporter: James M Hewitt.

Jake Thornton (www.quirkworthy.com)

Lead Playtesting: Jody “Numbers” Barton, James M Hewitt.

Box Art: Stephen Tappin.

Playtesting: Jez Allum, Elliot Bairstow, Mark Bairstow,

Logo & Board Art: Georges Clarenko.

Rich Baker, Neil Dixon, Stewart Gibbs, Matt Gilbert,

Internal Art: Robin Carey, Roberto Cirillo,

Richard Godfrey-Oakley, Jacob Graham, Anthony Holloway,

Ali McVey and Chris Webb.

Ashley Hunt, Richard Jeffery, Matt Lewis, Pete Kijek,

Layout and Graphic Design:

Sean Turtle (www.wgdr.co.uk).

Robert Parnham, Nathan Payne, Ronnie Renton,
Paul Scott, Ben Shaw, Holly Snaith, Chris Tapper,

Photography: Ben Sandum.

Rich Turner, Chris Webb and Sophie Williams.

Painting: Golem Painting Studio.
Traduction française : Guillaume Desruelles aidé de Franck Desprez , Pierre-Alain Lorillard et Adrien Fabiani.
Introduction

5

DreadBall est le sport hyperkinétique du
futur où l’action ne s’arrête jamais.
Deuxéquipesde6joueurssefontfacesur un
terrain de néodurium, chaque camp vise à
marquer plus de points que l’autre en réalisant des
Strikes dans l’une des 3 zones de score
de son adversaire.

introduction
6

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

Le jeu est pratiqué avec une petite balle argentée endurcie en surface,
et enrichie en Titane, contenant un petit pulseur d
conserver l’imprévisibilité du rebond et l’exaltation de l’action. Lancée à
plus de 300 km/h par un joueur chevronné, elle peut être aussi bien une arme

Termes de Jeu
Dans DreadBall, les protagonistes qui jouent au
jeu sont désignées comme les Caochs de l’équipe.

qu’un moyen de marquer.
joueurs qui forment l’équipe en elle-même

, la partie s’écoule en
série continue de Rush, l’initiative changeant de main aussi souvent que
la balle. Dès qu’un Strike est marqué, la balle est lancée à nouveau sur le
terrain, sans attendre que les joueurs se repositionnent. De cette façon, le
nd les joueurs sont
mis sur la touche ou substitués, l’action ne s’arrête à aucun moment.

La partie est jouée en une série de tours appelés
Rush. Au sein de chaque Rush, un Coach
distribue les Ac ons à ces joueurs dans le but de
prendre le contrôle de la balle et marquer des
points en réalisant un Strike. L’équipe ayant le
Rush, ou le
premier à atteindre 7 points, gagne le match.

votre premiere partie
Comme tous joueurs de n’importe quel âge, vous aurez à cœur

2. Lisez l’Exemple d’un Rush. Il débute en page 22.

de vous plonger directement dans votre première partie. Le moyen
le plus rapide est d’avoir un ami qui vous montre comment jouer.
Toutefois, si cela n’est pas possible alors ne vous inquiétez pas. Tout ce

du marquage sur le terrain et avez une idée dont les actions

que vous avez à faire est de suivre ces 3 étapes simples :

s’enchaînent au cours d’un Rush, pourquoi ne pas faire une partie ?

1. Etalez tout. Videz la boîte de jeu sur la table et regardez ce

Commencez par la page 29 au chapitre de mise en place, et allez-y !

que vous avez. Lisez les pages suivantes pour avoir une

Vous aurez parfois à vous référer aux règles au début, mais vous verrez que tout se
met en place très rapidement et vous pourrez jouer par vos propres

les couleurs sur le plateau de jeu, et ainsi de suite.

moyens en un rien de temps.

Introduction

7

Contenu
Dans la boîte de jeu DreadBall vous trouverez toute
autres pièces dont vous aurez besoin pour faire une partie.
Avant de commencer à vous plonger dans les règles,

Sur les bords du plateau de jeu, sur les compteurs ou les dés,

il peut être intéressant de regarder rapidement chaque

vous remarquerez un thème en blanc et rouge. C’est ce qui
distingue les éléments appartenant à l’équipe d’accueil (en blanc)
de l’équipe de visiteurs (en rouge). Une fois que vous savez cela, il

aisé de comprendre les règles par la suite.

est beaucoup plus facile de voir en un coup d’œil quel élément
appartient à quelle équipe.

Livre de règles
Il s’agit du livre que vous parcourez en ce moment. Il
divisé en 4 sections principales :

ame
ic Sports G
The Futurist

1. Le background et l’histoire du jeu

Elle couvre

contient la boîte. Lisez ceci pour obtenir une base
solide et la compréhension du jeu.
2. Les règles. Celles-ci sont basées sur le background de
la partie 1 et expliquent comment faire un match.
3. Ligues de DreadBall Si vous êtes désireux de lier entre
elles vos parties de DreadBall en une ligue alors cette section
vous explique comment le faire.
4. Réferences. Les caractéristiques pour quatre types
détails pour huit joueurs célèbres.

8

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

2

Co

Co
m

te
nc
es

Cartes :

Ar
m
ur
e

Ha
bil
et
é

Vi
te
ss
e

Dés :
Fo
rce

M
ou
ve
m
en
t

1

Ra
ng

Ex
pe
rie
nc
e

Ty
pe
(S/
J/G
)

No
m

Jo
u

eu
r

Nomd’équipe:

3
4

Feuille de match

5
6

Avant de jouer, vous devrez remplir une feuille de

7

match avec les caractéristiques indiquées aux pages

8

68-75 pour l’équipe que vous aurez choisie. Vous pouvez

9
10

aussi penser à donner un nom à votre équipe, et

11

peut-être même donner des noms à vos joueurs.

12
13
14

Pendant un match, il est parfois primordial de

Emblème d’équipe

Notes
Dés : 6mc chacun

d’entre eux se voit attribué un numéro entre 1 à 14.

Cartes : 10mc chacun
Total mc (Team Ran
king)

DB-RosterPad.indd
rine de sorte
1

que vous pourrez dire quel joueur correspond à telle ligne de
espace sur
iquer un
si vous le souhaitez. Si vous n’avez pas encore attaqué la peinture
ire à la place

Une partie de la feuille de match
est utilisée comme feuille de référence durant une partie.
Le reste est pour jouer des ligues de DreadBall, où plusieurs matches
s’enchaînent et les joueurs gagnent en expérience. Voir les pages
51-61 pou plus de détails.

le numéro du joueur sous le socle.

Une des choses qui n’est pas présente dans cette boîte est

Encore un à éliminer, mais il s’agit du capitaine des Grizzlers et il ne se laissera

votre imagination, mais vous devriez l’envisager comme

pas dupé aussi facilement. Logan fait une pause le temps d’un ba!ement de

faisant partie intégrante du jeu. Il ne s’agit pas seulement de

cœur. Les autres se rapprochent. Pas de temps à perdre. Il reprend son

pousser des bouts de plastique sur le plateau de jeu, mais aussi

mouvement. C’est trop loin pour faire un Strike – qu’est-ce qu’il joue ? Il lance la

de s’imprégner de la partie, d’entendre le cri des joueurs et le

balle. Droit dans les airs " Je n’ai jamais rien vu de tel – il poursuit sa course. Il est

le grondement de la foule, de sentir la sueur et de voir la peur

sur le point de plaquer l’Orx "

sur le visage de Jack alors qu’un Garde Orx fond sur lui. Ai-je
dit la peur ? Pas pour Lucky Logan…
Non " Il s’agit d’un tacle glissé " Non, encore faux " Il glisse entre les jambes
Et c’est une fois de plus Logan avec 3 Guards à ba!re. Le gros

du Guard et il se relève à nouveau derrière lui, ra!rapant la balle à sa chute.

numéro 9 d’abord – il se précipite et se saisit de… l’air, Logan

La foule devient hystérique " Quel jeu " Les Grizzlers n’en reviennent toujours

poursuit son mouvement. Rognat arrive au pas de course – il n’est

pas. Et Logan se je!e dans la zone de Strike pour lancer son troisième Strike du

pas surnommé Saccage pour rien – et il est comme un cargo

match.

emballé. Il frappe " Logan chute " A!endez… il roule… il se relève,
et Rognat est au sol. Nous allons devoir regarder le ralen# plus tard
pour voir ce qui a bien pu se passer là-bas.

Dans la boîte

9

La boîte contient deux équipes de joueurs de DreadBall : une de joueurs
humains appelés les Trontek 29ers, et une autre constituée d’Orx et de
Gobelins appelée les Greenmoon Smackers.

lES HUMAINS
L’équipe des Trontek 29ers est constituée de trois types de joueurs :

GUARD

JACK

STRIKER

les maraudeurs
Ceux-ci sont :

JACK GOBELIN

JACK GOBELIN

GUARD ORX

Dans les deux équipes, chaque type de joueurs à une apparence distincte. Cela peut être encore renforcé par
un schéma de peinture particulier si vous le souhaitez. Leurs rôles au cours d’une partie sont expliqués en page 19.

10

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

l'arbitre
En plus de ces équipes types, il y a un arbitre et une balle. Les règles
pour l’arbitre sont disponibles en page 43.

ARBITRE

LA BALLE
Chaque partie de DreadBall nécessite une balle.

faire face
et hexagones de menace
permettant de

Les figurines de joueur debout (pas l’arbitre ni la balle) ont aussi 3 Hexagones

rester debout.

de Menace face à eux. Ceux-ci sont importants car tout adversaire présent dans

Durant une partie, toutes les figurines de joueur (pas l’arbitre, ni la

ces hexagones risque d’être bousculé, attrapé ou bien encore gêné. Les

balle) font face aussi longtemps qu’elles sont debout. Cela signifie

Hexagones de Menaces permettent à un joueur d’exercer une sorte d’influence

simplement que le joueur qu’elles représentent regarde dans une

sur la zone du terrain autour de lui. Le fait que les joueurs tombés ne disposent

direction donnée. Les figurines qui sont au sol ne peuvent pas faire

pas d’Hexagones de Menace ne fait qu’encourager les gardes pour les mettre

face. La notion de faire face est très importante durant la partie.

au sol.

EXEMPLE

ARC FRONTAL/DORSAL

EXEMPLE

HEXAGONES DE MENACE

Le joueur fait face dans la direction indiquée par
Un joueur possède un arc frontal et un arc dorsal, séparés comme le montre
rine et perpendiculairement
à la direction où elle fait face. Cette ligne imaginaire s’étend jusqu’aux limites
du plateau de jeu. Chaque hexagone du terrain compte comme faisant partie
de l’arc frontal ou dorsal d’un joueur. Si un hexagone est divisé par cette ligne
ligne imaginaire (comme les hexagones A et B ici) il compte toujours comme
étant dans l’arc frontal.

Les trois hexagones adjacents dans l’arc frontal du joueur sont appelés
les Hexagones de Menace (ici en rouge). Quand un joueur adverse se tient
dans l’un de ses hexagones, il peut subir des pénalités à ses jets de dés.
Voir les règles plus loin pour plus de détails.

Dans la boîte

11

Dés
Il y a trois couleurs différentes de dés dans DreadBall. L’équipe
d’Accueil a les dés blancs. Cela correspond à la couleur du banc
de touche, du compteur de score etc. De la même façon, les Visiteurs
ont les dés rouges correspondant à leurs zones sur le terrain.
Les derniers dés sont bleus. Ils sont utilisés par les deux joueurs et
sont appelés les Dés de Coaching. Les règles concernant les Dés de
Coaching sont disponibles en page 28.

Compteurs
DreadBall utilise un petit nombre de compteurs cartonnés pour conserver
une trace des évènements en cours de jeu.

ACCUEIL

VISITEURS

Chaque joueur dispose de 5 jetons Action d’Equipe. Ceux-ci vous permettent
de garder une trace de tout ce que vous avez fait jusqu’à présent pendant votre R
Rush. Ces compteurs sont codés par couleur pour l’équipe d’accueil (en blanc) et les
visiteurs (en rouge).

Jetons d’Action

Les deux pistes de jeu nécessitent aussi d’un compteur chacune afin de suivre
quel Rush il s’agit et qui est en train de gagner.
Certains évènements affectent un joueur en particulier pendant un certains
temps et ces compteurs sont utilisés pour indiquer de quel joueur il s’agit.
Marqueurs de suivi

7

7 EVENT

7

13

13

NT

9
1

9

4

1

13
3
2
7

4

9

6

1

10

8
her
than u5mbers
6
norm are 15
11 al.
10
11
14
8
FAN SU
PPORT
14
F
12
A
5
FAN SUPPORT
N SU
12
PPO
11
RT
14

12
DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

Marqueurs d’effet de carte

EV3E

e Pit2
7ch

It’s all a
bit slipp 6
It’s all a Abit
ll Dslippery
ey
ash targ
It’setanum r10
All Dash target numbers
are
1
b
l
higAhller
e
Daths anlnaobit srs8are 1
h ta rmal.lipp
higher than normal.
r
get
ery
hig
n

12

?

EVENT

Bloo
Blood on the Pitch d on the3 Pitch
Blo2o
d on
th
7

4

Cartes
Le paquet de carte DreadBall contient 54 cartes avec
plusieurs fonctionnements de jeu. Voir en page 47 pour
une description complète des règles et des types de carte.

le plateau de jeu
Le plateau de jeu représente un terrain moderne typique de

Les plus importantes d’entre eux sont les Zones de Strike

de DreadBall dans l’une des arènes spécialement construite sur

Il y a 6 Zones de Strike sur le terrain, 3 rouges et 3

les planètes centrales.

blanches. Chacune est composée de 8 hexagones reliés à un

Le terrain est divisé en hexagones, chacun formé à partir d’un

unique Hexagone de Strike. Les hexagones blancs et rouges

composé de neodurium résistant aux chocs qui est parfois mise

qui composent ces zones sont tous marqué de cercles concentriques,
, comme une cible. L’objectif à atteindre pour réaliser un Strike est l’Hexagone

lors des déplacements des joueurs. Ceci n’est pas universel, ainsi

de Strike, celui-ci est représenté par une version pleine de la couleur

des arènes ont des terrains de surface lisse, prétendument pour

de la zone.

faciliter le nettoyage du sang…
brillante
qui illumine les joueurs lorsqu’ils chargent à travers le terrain. Un
mur solide ceinture le terrain, mis en forme pour épouser les
hexagones en pied, se lissant au fur et à mesure qu’il s’élève, et

Un joueur ne peut lancer un Strike (et marquer des
points) que s’il est debout dans la Zone de
Strike qui est lié à l’Hexagone de Strike
.
qu’il vise.

percé seulement par les 2 portes d’accès aux bancs de touche.
Les supporters peuvent voir à travers les murs transparents de
carbonite, mais ne peuvent pas accéder aux joueurs et sont protégés
contre la balle – un arrangement qui maintient le nombre de corps
des deux côtés.
La couleur de base du terrain est noir, mais de
nombreux hexagones sont colorés ou marqués
spéciales.

Dans la boîte

13

le plateau de jeu (suite)
Chaque joueur défend les zones et Hexagone de Strike de sa propre ou exclus du terrain pour faute, ils sont alors immédiatement placés
couleur et essaie de marquer dans l’Hexagone de Strike de la

dans la zone approprié du Banc des Pénalités – ils n’ont pas besoins

couleur de son adversaire. Parmi les trois Hexagones de Strike où

de se déplacer vers la sortie comme décris précédemment.

vous pouvez marquer, les deux plus proches valent 1 point chacun,
Dans le centre du terrain se trouvent une série de cinq hexagones
d’accès.

contenant un logo vert DB. Ceux-ci indiquent la trajectoire de la

De plus, vous pouvez gagner un point supplémentaire par Strike

balle lorsqu’elle est remise en jeu.

si vous le faite depuis l’hexagone bonus, car c’est un lancer plus
Les deux lignes jaunâtres courant le long des hexagones du centre
l’Hexagone de Strike et se distingue par un ton intermédiaire

du terrain indiquent la ligne derrière laquelle débute chaque équipe,

rouge ou blanc pour plus de clarté. Un Strike bonus vaut donc de

avec une petite zone entre elles dans laquelle aucun joueur de chaque

2 à 4 point en fonction de quel Hexagone de Strike vous le tirez.
en jeu initiale qui a lieu avant que le match ne débute. Une fois le match
Tout comme les zones de Strike et les Hexagones de Strike, il y a

démarré, l’action ne s’arrête jamais !

quelques autres marquages sur le plateau de jeu.
L'hexagone dans lequel l'arbitre commence chaque match est

Mettre en place et déplacer
les Figurines sur le plateau de jeu.
aurez à
ement sur quel hexagone
elles sont et quels sont les hexagones auxquels elles font face parmi les

Un unique hexagone d’entrée à bordure jaune est présent à chaque
extrémité du terrain. Ce sont les points d’entrée des joueurs
entrant sur le terrain depuis le banc de touche, ou pour quitter
le terrain vers celui-ci. Vous ne pourrez entrer ou quitter le terrain
que si aucun joueur adverse ne se trouve sur cet hexagone.
Lorsque vous entrez, comptez cet hexagone jaune comme le premier
de votre mouvement. Lorsque vous voulez faire sortir un joueur
du terrain vous devez faire de même depuis l’hexagone jaune.

qu’un seul hexagone.
ême hexagone qu’une
e ou est en train d’être
transportée). Une balle peut aussi être relâchée par un joueur couché
travers un hexagone
ou adverse, debout ou
couchée au sol. Cette limitation empêche également
ine.

vous souhaitez les faire quitter le jeu vous-même. S’ils sont blessés

EXEMPLE

REBONDS DE LA BALLE

Quand une balle touche le bord du terrain elle va rebondir sur le mur.
Selon le mur touché, la surface ondulée la fera rebondir dans un sens ou l’autre.
Les exemples qui suivent montrent la direction dans laquelle la balle peut
rebondir (en ignorant pour le moment la distance du rebond).
La situation la plus courante c’est quand une balle touche une partie anguleuse
du mur, représenté ici par le déplacement de l’hexagone B à C. Cela fonctionne dans
n’importe quel sens, ainsi une balle venant de l’hexagone C rebondira vers l’hexagone
B. La plus grande partie des bords du terrain fonctionne ainsi.
L’autre situation possible ne se produit que selon 6 directions particulières
sur le terrain et illustrées ici par les directions A et D. Dans ce cas, la balle
revient directement dans la même direction d’où elle venait.

14

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

La forme inhabituelle des bords rend les rebonds de la balle

Le Banc des Pénalités est le lieu où les joueurs sont envoyés s’ils

spectaculaires. Lorsqu’une balle se disperse vers les bords du

commentent une faute et se sont fait prendre, il sert aussi pour accueillir

terrain et touche le mur elle ricoche selon l’une des deux façons

les joueurs blessés nécessitant des soins médicaux avant de revenir

décrites, tout dépend quel mur elle touche.

en jeu. Le Banc des Pénalités est un terme général pour les zones

Mesurer les distances est très simple. Vous n’avez pas à compter

marquées 1, 2 et 3 – ensemble elles forment l’intégralité du Banc des
Pénalités.

l’hexagone de départ, par contre, vous aurez à compter celui
d’arriver.

Lorsqu’un joueur est exclu pour faute, ou parce qu’il est blessé, il
est placé sur le Banc des pénalités de son équipe. La zone dans

Limites du terrain

laquelle il est placé (1 à 3) indique le nombre de Rush de son équipe

En dehors de la grille hexagonale du terrain elle-même se

que Rush de son équipe,

trouvent deux autres zones vitales du plateau de jeu, une à

déplacez tout le monde du Banc des Pénalités dans la case de nombre

chaque extrémité : le Banc de Touche et le Banc des Pénalités.

inférieur. Commencez par ceux de la case 1 et déplacez-les sur le Banc

Encore une fois, celles-ci sont codées par couleur, le blanc
revenant à l’équipe d’Accueil et le rouge aux Visiteurs.

de Touche, prêts pour le prochain Rush. Ensuite, déplacez ceux de
la case 2 vers la case 1 et ceux de la case 3 vers la case 2.

Le Banc de Touche est tout simplement une zone d’attente pour
les joueurs en bonne santé. Avec une brochette de 8 joueurs dont 6
joueurs autorisés à démarrer sur le terrain, une équipe de départ

Notez qu’un joueur ne peut jamais rentrer sur le terrain s’il est toujours

débutera chaque partie avec 2 joueurs sur le Banc de Touche.

sur le Banc des Pénalités.

Assurer le suivi
EXEMPLE
MESURER LE MOUVEMENT

Le plateau de jeu dispose d’espaces pour suivre deux valeurs : le nombre
de Rush et le score.
Le long d’un bord du plateau de jeu vous pouvez voir une série de nombre
de 1 à 14 qui permettent d’indiquer quel Rush est actuellement en train d’être
joué. Souvenez-vous qu’un Rush est un terme à DreadBall pour un le tour de
de jeu d’un camp et se compose généralement de plusieurs actions
(reportez-vous en page 7 pour les termes de jeu et les règles de démarrage
en page 32). L’équipe d’Accueil démarre toujours le premier Rush, ce qui
explique pourquoi le premier est en blanc ainsi que les impairs. Les Rush des
Visiteurs sont tous en rouge.

Mesurer une distance est simple. Comptez simplement le nombre d’hexagone de
comptez l’hexagone d’arrivée.
Par exemple, dans ce schéma, le Gobelin dans l’hexagone A est à 3 hexagones
de l’Hexagone de Strike B. A est séparé de 7 hexagones de son coéquipier sur
l’hexagone C qui, lui, est à 2 hexagones de D.
Lorsque vous déterminez une distance pour n’importe quelle raison, vous devez
prendre le chemin le plus court possible. Cependant, vous remarquerez qu’il y a
bien souvent plus d’un chemin le plus court possible . Et donc lequel prendre ? Le choix
revient au Coach contrôlant le joueur actif. La plupart du temps, le chemin exact n’a pas
d’importance, mais cela peut être déterminant, par exemple lors d’un Lancer. Le
schéma montre deux chemins possibles entre A et B (en bleu et en vert) qui sont
tous les deux de 3 hexagones. Il y a un troisième chemin qui n’est pas indiqué – le
trouverez-vous ?

Dans la boîte

15

DreadBall est un jeu violent et il est possible pour une équipe de se
ses Rush comme habituellement, espérant que ses blessés se rétablissent
avant que l’adversaire marque beaucoup trop de Strikes. Bien sûr, parmi
les bizarreries de l’histoire du jeu, on a connu certaines équipes n’ayant
plus personne en vie pour recevoir le trophée car ayant accumulé un large
avantage par avance.

Le côté opposé du plateau de jeu comporte l’échelle des scores.

points et que vous marquez un Strike à 4 points alors le marqueur

suivie au lieu du total de points inscrits par chaque équipe. Le

indiquera 2 points en votre faveur. C’est pourquoi il n’y a qu’un
seul marqueur sur cette échelle.

marqueur de score débute à 0 et se déplace dans la direction

Encore une fois, notez que le score d’un joueur est indiqué dans sa propre

du joueur qui vient de marquer du nombre de points qu’il a inscrits couleur – blanche pour l’équipe d’Accueil et rouge pour les Visiteurs. Ainsi, un
de mieux que son adversaire. Par exemple, si je marque un Strike à 2
d’avance.

gagner la partie
Si le score de 7 est atteint au cours d’un match en faveur d’un

En Mort Subite, vous continuez à jouer comme d’habitude avec les

joueur, alors il gagne immédiatement par une victoire écrasante.

exceptions suivantes :

L’autre équipe est largement dépassée et il n’y a pas lieu de

*
*

poursuivre son humiliation.

La première équipe à marquer gagne la partie
Aucun joueur ne peut rentrer sur le terrain. Peu importe qu’ils
aient été expulsés pour faute, blessure ou volontairement
Personne ne rentre sur le terrain.

Si le jeu atteint le 14ème Rush sans qu’aucun des joueurs n’ait
7 points d’avance, alors l’équipe avec le plus haut score gagne.

*

Si à tout moment une seule équipe dispose de joueurs
le terrain capable de faire un Lancer (et donc de faire un Strike)
alors elle gagne.

sh alors les

*

Dans le cas très rare où les deux équipes perdent en même

choses sont bien équilibrées. Toutefois, le Conseil d’Administration

temps leur dernier Jack ou Striker, ou n’en ont aucun au

DreadBall n’apprécie pas les matchs nuls, ainsi a lieu une

moment ou la Mort Subite démarre, la partie est un match

prolongation de type Mort Subite. Poursuivez la partie là où vous

nul. Les deux joueurs n’ont qu’un seul point s’il s’agit d’un

le marqueur

match de Ligue, par contre aucun Homme de Match n’est élu
par le public déçu.

une trace de quel Rush il s’agit.

16

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

histoire de dreadball
La véritable histoire de DreadBall est un débat passionné

lors de combat aux informations, et même s’ils sont « les mercenaires

et ne sera probablement jamais connu dans sa totalité. Cela

des bas-fond de leur société » comme les appellent les reporters

peut paraître étrange étant donné son immense popularité

de Sportline 888, ce sont bel et bien de réels aliens. Du moins, c’est

et son succès – Comment un sport si populaire peut-il être

une des interprétations possibles. Des robots, des prisonniers

un mystère ? La réponse, bien sur, est l’argent.

contrôlés mentalement, des clônes cultivés en cuve ont même
été suggérés par ceux qui ne comprennent pas que tout le monde, y compris

DreadBall est le sport le plus populaire jamais créé et les

les aliens, ont un prix.

revenus générés sont immenses. De grandes sociétés se sont
battues et se sont écroulées pour sponsoriser de nouvelles

L’argent est aussi révélateur de l’histoire de DreadBall. Mais ignorons

équipes et des nouvelles arènes toujours plus splendides,

les théories farfelues de conspiration et de rivalités et écoutons ce que

sachant que leurs investissements seraient décuplés. Les

le conseil d’administration de DreaBall a à dire. Il est de loin l’organisation

équipes payent de très fortes sommes pour de nouveaux joueurs,

la plus importante dans l’univers de DreadBall. Peut-être que le récit

recrutant des aliens exotiques et même d’anciens ennemis

suivant tiré à partir de leur vidcast « Qu’est ce que Dreadball?» pourra

pour animer le spectacle et amuser les fans. Peu de gens ont
déjà vu des Forge Fathers ou des Veer-Myn avant qu’ils ne

Qui pourrait savoir quand ce nouveau sport a été inventé, qu’il

sont remplacés à chaque fois qu’un nouveau ballon entre dans l’arène

aurait pu remporter un tel succès sur une durée inférieur à une

tellement ils sont soumis à de fortes tensions. DreadBall est un sport violent.

vie ? Depuis ses modestes débuts dans les hangars crasseux du vaisseau amiral
de son créateur jusqu’aux écrans de télévision de chaque foyer
dans les planètes de la ceinture centrale. DreadBall a connu une
ascension fulgurante.

de temps et d’énergie
d’Ortiz lui-même. Dreadball est supervisé par le conseil d’administration

habituellement connu sous le nom de DGB (DreadBall Governing Body) ou
Tout a commencé dans l’esprit d’un Capitaine de marine à la retraite ou “Digby”. Le président du DGB est Jesus Ortiz en personne, gardant
Jesus Ortiz. De ses propres mots, “c’était un moyen d’entretenir
le contrôle sur le jeu et garantissant que ce dernier conserve sa vraie
le moral des troupes, leur aptitude au combat et leur soif de sang.

nature et qu’il ne soit pas déformé par les nombreu

Je n’aurais jamais imaginé que cela serait devenu si populaire”.

d’argent et de pouvoir qui cherchent à le corrompre. “Aussi longtemps

Mais cela s’est développé. Cela a commencé dans les murs

que je serais en fonction “, dit Ortiz, ”Dreadball restera pur”.

désolés et métalliques du dépôt de munitions du Hangar 91
ation. Les
premiers matchs ont été joués avec des bombes à fragmentation

Le jeu moderne est un spectacle extrêmement médiatisé et plébiscité

démantelées comme ballon, en portant des armures d’Enforcer

par les nombreux citoyens des grandes et prospères entreprises appelées

déclassées. Les joueurs modernes entrent sur le terrain dans des

Corporations. DreadBall s’est développé à partir de rien jusqu’à devenir

stades mutli-arènes spécialement conçus pour ce jeu et portent

le sport le plus populaire sur le net et ce pour de nombreuses années à

des combinaisons au design personnalisé aux couleurs de

venir.

DreadBall valant des millions de crédits. Ces combinaisons ne résistent
que 2 ou 3 matchs avant d’être endommagées et qu’elles ne requièrent
des réparations. Les ballons de titanium

Pour débuter

17

DreadBall Xtreme
Sportline 888, en association avec les dentifrices Glistergrin,

à une foule assoiffée de sang. Elle se joue dans des arènes

vous offre un nouveau reportage. Cette semaine, il s’agit du

secrètes, sans arbitre, et elle est désapprouvée par le DGB. Les

phénomène connu sous le nom de DreadBall Xtreme !

matchs sont interrompus à chacune de leur découverte et les
arrestations sont fréquentes. Malgré tout, cette ligue connaît

18

Dans les allées obscures et dans les égouts crasseux et

une popularité croissante parmi ceux qui désapprouvent la

tentaculaires des bas fonds de la ville, une ligue illégale

“propreté” du DreadBall officiel. En somme, ses partisans

de Dreadball se développe apportant son lot de victimes

revendiquent l’entretient du véritable esprit du jeu.

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

role des joueurs
Grandir pour être un joueur DreadBall est le rêve de chaque enfant

comme Keepers. Le rôle d'un Keeper n'est pas de protéger les Strikers,

- quelle que soit sa race. Il s'agit d'un processus

comme un Guard le ferait, mais plutôt de défendre les Hexagones de

mais les récompenses sont énormes. Une fois qu'un joueur a passé

Menace à la place. Il est encore plus lourdement blindé qu' un Guard

s de sélection

normal, et il est même équipé d'un gant pour lancer la balle vers le bas du

suivra une formation terrain, loin de ses propres buts. Ils ne sont pas assez bien formés pour les
à tous les fans de

utiliser pour passer le ballon comme un Striker le saurait, mais leur force

DreadBall: un Guard, un Striker ou un Jack. Certaines équipes utilisent innée et l'absence de soins pour la précision leur permet de dégager le
tous les trois, tandis que d'autres se spécialisent sur un seul ou deux

ballon d'une bousculade dans leur moitié de terrain et permettre à l'équipe

des rôles standard.

de respirer un moment. Plus important encore, si quelqu'un s'approche de
va apprendre de

trop près, ils sont prêts pour tabasser !

nouvelles astuces et des compétences, en le rendant de plus en plus
meurtrier sur le terrain, et de plus en plus la cible des Guards opposés.
Peu importe les compétences supplémentaires qu'il peut gagner, un
joueur est toujours connu par son rôle central - à une exception près.

Keepers

De temps en temps un Guard sautera sur sa tête une fois de trop que

peuvent être créés qu'à la suite d'expérience. Dans les Ligues de

ce qui est tout à fait bon pour lui et il deviendra encore plus fou et

DreadBall réels, aucune équipe commence avec un Keeper en place.

per, et ne

agressif que la normale. Ces personnes sont parfois formés comme

le gant dreadball
De tout l'équipement que le joueur utilise de DreadBall, le plus
emblématique, c'est le gant de DreadBall. Cela prend beaucoup de
fonction est la même pour tous : attraper et lancer la balle de titane
à grande vitesse sans déchirer la main de l'utilisateur.
Certaines équipes suivent plutôt un itinéraire technique et utilisent
des modèles élégamment conçues qui incorporent un lanceur en
par des canalisateurs de dispositif electromagnétiques qui sont
soigneusement calibrés pour que la balle puisse se loger dans le lanceur.
Les gobelins prennent un autre chemin. Ils s'appuient sur des lames
aiguisées avec soin pour capturer et ralentir la balle en combinant la
forme de la lame et l'habileté du joueur. Bien sûr, quand la balle atteint
300 kmÉh, des accidents se produisent. Cependant, il n'y a jamais de pénurie
de jeunes passionnés désireux de s'essayer au jeu.

Pour débuter

19

guard
Les plus gros et les plus costauds des joueurs entrent sur
le terrain comme Guard. Ils sont les plus lourdement
protégés et ont besoin de chacune de ses protections car
leur rôle est à la fois d’éliminer les Strikers adverses et de
protéger les leur légèrement équipés des Guards adverses
qui font de même.
Les Guards ne portent pas de gants de DreadBall et ne
ramassent ou lancent jamais la balle. Ils sont trop occupés à
casser des crânes !
La brutale simplicité du rôle des Guards appelle de nombreux
fans qui aiment voir s’écraser leurs favoris dans les lignes
adverses.

jack
Le "touche à tout”, ou Jack pour faire court, est LE joueur
polyvalent de la partie. Ils sont capables de remplir n'importe
quel rôle, si ce n'est tenir la ligne contre les Guards adverses,
ou passer le ballon comme un Striker. Naturellement, ils
une équipe de vite s'adapter à l'évolution rapide de la
partie.
Leur armure est un compromis entre la protection nécessaire
pour les Guards et la légèreté nécessaire pour les Strikers. Ils
portent également des gants de DreadBall et peuvent lancer
et frapper avec le meilleur d’eux (dans un bon jour).
Les fans aiment les Jacks pour leur volonté de tout essayer, et
pour beaucoup c'est le moment où une tentative désespérée
d'un Jack a sauvé une équipe d'une défaite certaine.

20

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

striker
Souvent vus comme les Golden Boys de la partie, les
Strikers sont ceux qui marquent la plupart des points en
inscrivant le plus de Strike. Cependant, en l’absence de
la protection de leurs coéquipiers, ils sont rapidement mis
hors jeu étant donné qu’ils sont peut protégés, sacrifiant
leur armure à la vitesse et la maneouvrabilité.
Les Strikers sont décrits comme un moyen efficace de mettre
un gant de DreadBall au bon endroit au bon moment pour faire
une Strike. C'est un peu dur, mais cela contient une part de
vérité. C'est certainement leur pièce maîtresse de l'équipement.

Tout le monde aime les gagnants et marquer des points est
le moyen le plus simple de captiver l’adoration des fans. C’est
aussi la position la plus risquée à jouer étant donné que les Guards
sont heureux de pouvoir écraser n’importe quel Stiker adverse qu’il
peuvent atteindre.

Pour débuter

21

un exemple de rush
Pour vous montrer comment jouer, le plus simple est de détailler

Avant d’aller plus loin…

le déroulement d’un ••••. Cela vous donnera une idée générale
i peuvent
être combinées pour jouer et marquer un Strike.

et d’un match qui a vu une victoire rapide des Smackers se
transformer en un match nul grâce à l’obstination et au refus des

Les paragraphes suivants ne sont pas destinés à expliquer toutes

Trontek 29ers d’abandonner. L’atmosphère est électrique ; chaque

les règles en détail car elles vous seront détaillées par la suite.

camp n’a plus qu’un Rush ou Tour pour gagner et les spectateurs

Essayez de lire une première fois cet exemple pour comprendre

sentent que leurs encouragements peuvent mener leur équipe

le déroulement d’un •••• et une seconde fois pendant la lecture

à la victoire. Chaque action est saluée par un tonnerre d’applaudissement

précise du

et bien que les joueurs soient épuisés et couverts de bleus, ils leur

fonctionnement de chaque élément des règles. Vous en saurez
alors assez pour essayer de jouer une partie complète par vous

En termes de jeu, c’est le début du dernier Rush des Trontek 29ers.

même, en vous référant uniquement aux règles dont vous avez

Leur coach a 5 marqueurs “Action” à dépenser pour activer ses joueurs

besoin. Ne vous inquiétez pas si votre premier Rush est lent,
cela est tout à fait normal ; le Rush se déroulera de plus en plus

un Strike.

vite au fur et à mesure de votre assimilation des règles. Après
quelques parties, la durée d’un match sera d’environ une heure.

1

action 1
2
Le coach des Trontek 29ers a deux choses à réaliser avant de

Le Guard commence par dépenser une action de “Slam” sur

courir vers la zone de Strike. Premièrement, il doit dégager le

le Gobelin près de lui (1). Il touche violemment le Gobelin et

Striker Orx en face de lui. Deuxièmement, il doit créer un passage

le repousse au sol (2). Le Guard choisit de ne pas le poursuivre

pour lui permettre de courir sans trébucher au contact de trop

car il doit se diriger dans la direction opposée. Toutefois, cela crée

nombreux adversaires. Ces deux tâches constituent un job

un défaut dans la ligne que le Gobelin pourra utiliser plus tard.

parfait pour un Guard.

Comme le Gobelin a été plaqué au sol par le “Slam”, il doit procéder
à un test d’armure. Il réussit facilement le jet de dé et il est envoyé
au sol mais pas évacué du terrain.

22

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

4

action 2
3
Le coach des Trontek 29ers dépense une seconde action sur le
Guard afin de courir de 2 cases vers l’Orx devant le Striker afin
d’effectuer un Slam (3). Il repousse l’Orx mais ne l’envoi pas au sol.
Cette fois il le poursuit et se place entre ce dangereux Orx et son
fragile Striker (4).

action 3

5

6

Le Striker se repositionne pour préparer sa course vers la zone

7
d’Eviter deux fois plutôt qu’une, mais il jettera plus de dé s à chaque fois
qu’il ne l’aurait fait lors de l’esquive sur la rou te la plus courte. De plus, il

et chacune utilise un des deux types de mouvement disponibles

n’aura pas à réaliser d’Elan d’une case supplémentaire (7). Notez qu’un

dans DreadBall.

mouvement de Sprint permet de se déplacer du double de point de la valeur
mouvement du joueur (10 dans ce cas). Cependant, chaque changement

La première option consiste en une Course entre le Goblin et

de direction coute un point de ce total. Cela rend le Sprint particulièrement

et l’Orx (5). Il s’agit de la route la plus courte mais le Striker devra

adapté pour le déplacement en ligne droite mais moins rentable pour les
percées et contournements.

Elan d’une case supplémentaire pour
atteindre la zone de Strike. Lors d’une Course , le joueur se

Il n’y a pas beaucoup d’autres choix en termes de probabilité aussi le

déplace d’une case pour chaque point de sa valeur de

coach des Trontek 29ers décide que s’il doit échouer un

Evitement (ce

mouvement (5 dans ce cas), et changer de direction est gratuit.
le perdre sur la route la plus longue. Il choisit donc cette option. Prévoir
La seconde option est de Sprinter en contournant la ligne des

à l’avance comme cela est le signe d’un bon coach.

Smackers non loin du Gobelin plaqué au sol par le G uard lors de la
première action du Rush (6). Cette action demande au Striker

Dans l’exemple, le striker réussit les deux Evitements et sprint autour du
Gobelin vers la zone de Strike !
Pour Débuter

23

action 4
Comme le Striker est maintenant dans la Zone de Strike il peut
tenter de Lancer le ballon et marquer un Strike avec sa seconde
action. Le coach des Trontek 29ers réalise qu’il lui reste une action
à dépenser sur ces 5. Il pourrait l’utiliser pour acheter une carte de
DreadBall car on ne sait jamais quand on peut en avoir besoin, et
même s’il s’agit du dernier tour, il y a des cartes qui pourraient aider.
Néanmoins, il y a peut être une meilleure action à faire quelque part
bloquer le dernier
Rush des Smackers. Dans tous les cas, il devrait dépenser ses autres
actions avant de tenter de marquer le Strike car elles pourraient être
perdues. Pourquoi ? Parce que perdre le ballon, que ce soit lors d’une
passe ou d’un lancer pour un essai ou Strike, provo
même s’il vous reste des jetons d’actions inutilisés.
Dans cet exemple, il décide d’acheter une carte.

action 5
Lance
C’est réussi ! 2 points pour les Trontek 29ers et la foule se
déchaine.

24

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

parlons tactiques
Lorsque vous commencez à jouer de DreadBall vous serez

et c'est ce genre de chose que vous devez tenir compte pour ba"re les

probablement surpris. Ce qui se passe quand quelqu'un marque

meilleurs des adversaires. Où sera le centre de la par!e au Rush suivant ?

un Strike est l'une des caractéris!ques les plus inhabituelles de

Et celui d'après ? Comment pouvez-vous le contrôler? Aucune équipe n'a

DreadBall, et met plus d'un Coach débutant au dépourvu. Vous

assez de joueurs pour couvrir toutes les possibilités.

êtes suscep!ble d'être plus familier avec la séquence courante dans
les sports de re-établir les équipes après un score, et le fait que

Équilibrer votre a"aque et votre défense est une autre compétence clé.

DreadBall ignore ce"e tradi!on peut être un peu di#cile à adapter

Tout cela est très bien de faire courir tous vos joueurs vers les zones de

pour vos tac!ques. Au moins au début.

Menace, mais qu’arrive-t-il quand l'équipe adverse perce un trou dans
votre défense et s’engou$re à travers? Vous devez laisser un joueur ou

La compétence clé est d'apprendre à an!ciper. Comme les Coachs
plus expérimentés, vous apprendrez à u!liser des ac!ons pour

deux dans votre propre moi!é de terrain pour être en mesure de réagir
rapidement, de préférence avec une seule ac!on.

déplacer des joueurs qui ne sont pas impliqués dans le jeu
immédiatement, et ne peuvent pas se trouver éloignés de la balle.
Généralement ils les posi!onnent pour couvrir les éventuels

La façon exacte d'a"eindre cet équilibre parfait entre l'a"aque et la défense
dépend de nombreux facteurs. Il n'y a pas une seule bonne réponse.

mouvements sépara!stes, ou de dispersion de la balle(défense)
ou en pointe pour les tours à venir (a"aque) et

Pour débuter

25

regles de dreadball
Les règles pour jouer à DreadBall sont simples, malgré tous on peut
y trouver une réelle profondeur tactique en les combinant habilement.
Ne vous inquiétez par pour cela encore, démarrez seulement avec les
bases. Une fois que vous aurez commencé à lancer vos dés et à déplacer
era très rapidement et
vous vous lancerez vers votre premier Strike en un rien de temps.
Pour démarrer, si vous n’avez pas encore lu le guide de présentation

Maintenant que vous avez une idée générale de ce qui se passe

d’un Rush en page 22 nous vous invitons à le faire maintenant. Cela

sur le terrain, nous allons commencer par un concept de base :

vous donnera une idée de la manière dont les mouvements

les dés et comment les lire.

individuels s’articulent et à quoi ressemble un « tour de jeu ».

jets de des et tests
A quelques exceptions près (expliquées dans leurs propres

Par exemple, un test 3 Dés Habileté (1)

sections) tous les jets de dés sont résolus de la même manière.

3 dés et que chacun d’eux ayant une valeur égale ou supérieure à la

Ceci s’écrit dans un format standard qui décrit :

caractéristique d’Habileté est une réussite. Si vous obtenez au moins
1 réussite vous avez réussi le test.

*
*
*

le nombre de dés à jeter (habituellement 3).
la caractéristique que chaque dé doit égaliser ou battre

Un autre exemple, un Elan est un test 3 Dés Vitesse (123)

pour réussir (Force, Vitesse, Habileté ou Armure)

que vous devez lancer 3 dés et que chaque résultat supérieur ou égal

le nombre cible (entre parenthèses) de réussites pour

à la caractéristique de Vitesse du joueur est une réussite. Si c’est la

atteindre l’objectif du lancé de dés.

première fois que vous réalisez ce test lors de l’action de ce joueur alors

* Si ce nombre est un “(1)” alors vous n’avez besoin que
d’une réussite pour réussir le test.

* Si ce nombre est un “(X)” alors le résultat est comparé
à celui de votre adversaire pour voir qui a gagné.

* Si ce nombre est “(123)” lors de la première tentative
de l’action d’un joueur vous aurez besoin d’une réussite,
et à chaque tentative ultérieure pour cette même action
vous aurez besoin d’une réussite supplémentaire ; la
seconde tentative nécessite 2 réussite, la troisième
nécessite 3 réussites, la quatrième 4 et ainsi de suite. Cela
est vrai même si les tentatives ne sont pas dans des
hexagones consécutifs, aussi longtemps qu’il s’agisse de
la même action.

26

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

.

seulement une réussite est nécessaire pour passer le test ; si c’est la
seconde fois vous aurez besoin de 2 réussites ; et ainsi de suite.

sequence de jet de des
Si une règle dit de résoudre un jet de dés “normalement”, cela

Ainsi, si un Jack Humain avec une caractéristique de Vitesse de

veut dire de la manière suivante :

4+ tente un Elan. Il s’agit d’un test 3 Dés Vitesse (123), il jette alors

*

3 dés et obtient 1,2 et 4. Le 1 et le 2 sont inférieurs à sa caractéristique

Déterminer combien de dés doivent être lancés. Généralement il vous en faudra 3 par test mais cela peut varier.

de Vitesse, ce sont donc des échecs. Cependant le 4 est égal à sa

istés

*
dans le descriptif du test.

caractéristique de Vitesse, c’est donc une réussite. Imaginons qu’il s’agit
de son premier Elan lors de cette action, alors il n’a besoin que d’une

* A en!on"# les modi!cateurs modi!ent uniquement le

réussite et donc a passé le test. Si le Coach estime que le Jack doit faire

nombre de dés à lancer en plus ou en moins. Ils ne

un Elan sur un autre Hexagone alors il doit jeter les dés à nouveau. Le test

changent en"aucun"cas le nombre à a"eindre sur un dé

est le même : 3 dés avec pour chacun un résultat à obtenir supérieur ou

pour avoir une réussite.

égal à la caractéristique de Vitesse. Cependant comme il s’agit d’un
moins

*

test (123), la seconde tentative nécessite 2 réussi tes pour être validée.

considérez que vous n’en avez aucun. Vous ne pourrez
réaliser ce test sans Dés de Coaching (voir ci-dessous).

Admettons qu’il obtient 2,3 et 6. Jusqu’ici, il n’a obtenu qu’un succès c’est
pourquoi il a échoué. Mais attendez ! Il a obtenu un 6 qui compte comme un

*

Contrôler votre caractéristique pour voir la valeur à atteindre

succès mais lui accorde aussi une relance. Ce qu’il fait et obtient un 4, il a ainsi

avec chaque dé. Rappelez-vous que cette caractéristique ne

2 réussites en tout et fait son Elan en toute sécurité. S’il avait obtenu encore un

change pas – seul le nombre de dés à lancer change.

6 avec ce dé supplémentaire, il aurait pu lancer encore un nouveau dé, et ainsi
de suite jusqu’à ce qu’il obtienne 5 ou moins sur le dé. De cette façon, un joueur

*

Lancez tous les dés en même temps.

vraiment chanceux peut obtenir plus de réussites qu’il n’avait de dés !

* Chaque dé est interprété séparément.
*
caractéristique. Si la valeur est supérieure ou égale à
votre caractéristique, alors vous avez obtenu une réussite.
Sinon, le dé est un échec.

* Chaque dé qui indique un 6 compte comme un succès et
vous pouvez lancer un dé supplémentaire. Si vous obtenez
un 6 aussi sur ce dé alors c’est une nouvelle réussite et vous
pouvez lancer à nouveau un dé supplémentaire. Lancez à
nouveau jusqu’à ce que vous n’obteniez plus de 6. Pour cette
raison, un 6 est souvent appelé Relance.

*

Ajoutez le nombre de réussite pour connaître votre
résultat.

y a les pénalités pour
les Hexagones de Menace des adversaires. Lors d’un test, lorsque vous
avez un adversaire bien distinct avec lequel vous lancez les dés, vous
n’aurez généralement pas à compter les Hexagones de Menace, par
exemple, pour un Slam. Cependant, si vous ne faites pas un test en
opposition alors il est d’usage de compter tous les Hexagones de Menace,
le mais importante.
Les Règles

27

jets doubles
Dans certains cas, le doublement du nombre cible ou le

Les deux joueurs ont +1 dé car ils sont des Guards, et supposons
Orx obtient

amélioré. Ceux-ci sont répertoriés là dans leur description.
Ainsi un résultat de 2 ou plus réussites alors que vous aviez
besoin de (1) est un doublement ; tout comme 4 pour (2), 6
pour (3) et ainsi de suite. Pour les besoins du jeu, si votre
adversaire n’obtient aucun succès, alors tout ce dont vous
aurez besoin pour un doublement est 1 réussite.

2, 3, 3, ô pour un total de 3 réussites.
L’humain obtient 1, 3, 6, 6 pour un total de 2 réussites, mais il a
aussi deux 6 et ainsi 2 relances. Celles-ci deviennent un 4 et un
6, ainsi il lance encore une fois pour ce 6. Le dernier lancé indique
1, et du coup le nombre de réussite est 4.

Par exemple, un Guard humain et un Guard Orx se font face, et l’Orx

Comme il s’agit d’un test (X), vous devez comparer le nombre total de

Slam l’humain. L’humain choisi de réaliser une action de Contre

réussites. L’humain gagne par 4 contre 3. Si les résultats à obtenir sur

qui est décrite plus loin en page 3ô. Fondamentalement c’est

les jets de dés avaient été inversés, l’Orx aurait gagné par ô contre 1 et

un peu comme un combat. Un Slam et un Contre sont tous les
deux un test 3 Dés Force (X). L’humain a une Force de 4+ et l’Orx a 3+.

bien plus puissant
(voir en page 36).

des de coaching
Chaque équipe débute chaque match avec le nombre de Dés de Coaching
bleus indiqués sur la feuille de match. Chaque Dé de Coaching ne peut être
utilisé qu’une seule fois par partie. Ils sont d’un
de les mélanger avec les dés normaux par erreur.
Ils peuvent être ajoutés à n’importe quel test classique d’un joueur durant
son tour ou celui de son adversaire. Cela peut être pour n’importe quel test
nécessitant l’utilisation de dés comme expliqué ci-dessus. Par exemple, de

Slam, Esquive, Evitement, Elan ou bien deLancer ou autre. Ils ne peuvent pas
être utilisés pour le contrôle de l’arbitre ou la dispersion de la balle, par
exemple, car ils ne sont pas des tests classiques.
Les Dés de Coaching sont ajoutés après que tous les
e le total de dés au dessous
re de dés que vous pouvez
jeter à zéro alors les Dés de Coaching peuvent être utilisés pour réaliser ce lancer
de dés « impossible ».
Choisissez simplement autant de Dés de Coaching que vous voulez parmi ceux à
votre disposition et ajoutez les à votre main avant tout jet de dés. Ils sont traités
comme des dés ordinaires et peuvent être relancés si vous obtenez un résultat de 6.
Une fois un Dé de Coaching utilisé, celui-ci est retiré de la partie. Vous pouvez
néanmoins gagnez des Dés de Coaching supplémentaire en cours de partie.

28

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

debuter une partie
Mettre en place une partie est facile et rapide
– suivez juste les étapes qui suivent.
1. Séparez les deux cartes Soutien des Fans du reste du paquet

6. Placez l’arbitre sur l’hexagone à damier près de la ligne centrale.

et mélangez-les face cachée. Chaque Coach en pioche une et la
révèle face à lui. Cela détermine quelle est l’équipe Visiteurs et
quelle est l’équipe d’Accueil.

7. Donnez à chaque Coach les 5 jetons d’actions et les dés de leur
couleur.

2. Placez le terrain entre les deux Coach, avec le côté Visiteurs ou

8. Le Coach de l’équipe d’Accueil place jusqu’à 6 joueurs n’importe

Accueil du côté de leur équipe.

restantes de son équipe
sont placées sur son Banc de Touche. Notez que 6 joueurs est le maximum

3. Mélangez le reste des cartes de DreadBall et placez le paquet face

légal sur le terrain à n’importe quel moment de la partie.

cachée à côté du plateau de jeu. Placez le compteur d’évènement près
de ce paquet.

9. Le Coach de l’équipe Visiteurs place jusqu’à 6 joueurs n’importe où

4. Distribuez à chaque Coach le nombre de carte indiqué sur leur

tantes de son équipe

Feuille de Match. Les Coach ont une dernière chance de se défausser

sont placées sur son Banc de Touche. Notez que 6 joueurs est le maximum

de tout ou partie de leurs cartes et de recompléter leur main. Cette

légal sur le terrain à n’importe quel moment de la partie.

possibilité d’échange de carte n’est possible qu’une seule fois et
seulement en début de partie.
5. Placez le compteur de score sur zéro et le marqueur de suivi des
Rush près du Rush 1.

10. Cette mise en place départ avec chaque équipe se faisant face depuis
leur ligne de départ est appelé Engagement.
11. La balle est lancée sur le terrain et le Coach de l’équipe d’Accueil
débute la partie en déplaçant le marqueur de suivi des Rush sur le numéro 1,
et démarre son premier Rush.

Les Règles

29

lancer la balle
Au démarrage de chaque match et après chaque
Strike réussi, une nouvelle balle est lancée sur le
terrain. Cela se fait de la manière suivante :
1. La balle est Lancée le long de la ligne centrale du terrain depuis
le côté gauche du Coach qui entame ce Rush. Lancez un dé pour

c. Il y a un joueur sur l'un des hexagones sur le parcours de la
balle. Au choix :

déterminer jusqu'où elle va. Ne comptez que les hexagones

i. Le joueur doit essayer de l'attraper s'il en est

contenant un logo vert DGB. Une des trois choses suivante peut

capable. Cela est considéré comme une passe

se passer :

involontaire.

a. La balle va bouger de 1 à 5 hexagones sans heurter quoi

ii. Le joueur ne peut pas essayer d'attraper la balle

que ce soit. Elle s'arrête. Allez à l'étape 2.

parce qu'il s'agit d'un Guard ou qu'il n'est pas

b. La balle va se déplacer de 5 hexagones sans heurter quoi

correctement orienté. Dispersez la balle à partir de

la balle va sur

cet hexagone.

le mur opposé et ricocher. Lancez un second dé. Sur un résultat
2. Le Rush con!nue à moins qu'un joueur de l'équipe qui joue
de 1-3 elle est déviée vers le Coach dont c'est le Rush, sur un
le Rush échoue dans une tentative d'attraper la balle.
résultat de 4-6 elle est déviée de l'autre côté. L'
détermine la direction du mouvement. Regardez le diagramme
ci-dessous.

30

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

Pour les besoins de la démonstra!on, imaginez que la balle sur ce
schéma doit être dispersée. Dans ce cas, c'est le Coach de l'équipe
d'Accueil qui lance le dé, la direc!on 1 sera celle opposée à sa limite
de terrain. Si la direc!on indiquée par le dé est 3-6 alors le chemin
est libre pour la dispersion de la balle aussi loin qu'indiqué par le dé.
Cependant, si le lancer indique 1 ou 2 alors la balle va heurter un
joueur si le lancer de dé pour la distance est supérieur à 1.
Le joueur A ne peut pas voir l'hexagone de départ de la balle, il ne
peut donc pas essayer de l'a"raper. Si le dé de distance est supérieur
ou égale à 2 alors la balle va heurter le joueur A et se disperser à
nouveau depuis son hexagone. La direc!on restera la même que
lors de la dispersion précédente comme il s'agit de la direc!on vers
laquelle fait face le joueur.
Le joueur B peut voir l'hexagone de départ de la balle et donc il doit
essayer d'a"raper la balle s'il le peut. C'est considéré comme une
passe involontaire, il n'ob!ent donc aucun dé à moins d'avoir un
bonus ou d'u!liser des Dés de Coaching. S'il ne peut pas a"raper la
balle, alors l'e#et sera iden!que au joueur A à la seule excep!on que
la direc!on de la dispersion sera di#érente car il fait face dans une
autre direc!on.

dispersion de la balle
La plupart du temps la balle est gardée en sécurité par
un joueur. Cependant, ce n'est pas toujours le cas, s’il rate
un Strike ou est frappé par un joueur lors d’un Slam elle se
dispersera de la même manière.
1. Déterminez quelle est la direc!on 1. Cela dépend si la balle est dispersée depuis un joueur
ou non.
a. Si elle est dispersée depuis un joueur debout alors la direction 1 est la même que celle où il fait face.
b. Si elle est dispersée depuis un joueur à terre ou tout autre hexagone vide, alors la direction 1 est
toujours orientée vers le bas du terrain, directement à l'opposé du Coach qui lance le dé.
2. Lancez un dé pour la direc!on. Démarrez par la direction 1, comptez dans le sens des aiguilles
d'une montre autour de l'hexagone ou la balle se disperse jusqu'à ce que vous arriviez au nombre
indiqué par le dé. C'est la direction vers laquelle la balle se disperse.
3. Lancez un dé pour la distance. La balle se disperse d'autant d'hexagones
4. Si la balle heurte un joueur debout avant qu'elle ne parcoure toute la distance alors :
a. Le joueur doit essayer d'attraper la balle s'il en est normalement capable. Cela est considéré
comme une passe involontaire. Lorsque vous déterminer si le joueur voit la balle arriver pour
l’attraper, comptez l’hexagone depuis lequel la balle se disperse comme le lanceur. Un joueur
peut augmenter la capture de la balle dispersée, avec les mêmes avantages 0voir page 28) même
s’il s’agit du Rush de son adversaire. Si cela arrive, votre adversaire reprend le Rush en cours une
fois que toutes vos actions gratuites sont résolues.
b. Le joueur ne peut pas attraper la balle car il est un Guard ou ne fait pas face à
celle-ci. Dispersez à nouveau la balle depuis cet hexagone.
5. Les joueurs au sol ne peuvent pas interrompre la balle qui se disperse sur eux,
mais si la balle s’arrête sur leur hexagone, elle se disperse à nouveau.
Les Règles

31

jouer un rush
Un rush est constitué des étapes suivantes :
1. Déplacez le marqueur Rush d’une case sur l’échelle de suivi.

5. Fin d’un Rush

2. Dépenser un jeton action ou une carte de Mouvement Spécial.

s Pénalités

3. Résolver l’action.

ou vers le Banc de Touche.

4. Répétez les étapes 2 et 3 jusqu‘à ce que votre Rush se termine.

b. Récupérez vos 5 jetons d’action.
c. Retournez la première carte de la pioche et déplacez l’arbitre
en conséquence.

terminer un rush
Un Rush peu se terminer d’une des quatre façons suivantes :
1. L’équipe inscrit un Strike.

Important :
dispersée est capturée par un membre de l’équipe qui l’a lâchée

2. Le Coach décide d’arrêter le Rush.

* Il n’est pas nécessaire pour un joueur de faire quoi que ce
soit lors d’un Rush et vous pouvez activer la totalité ou le

De plus, faites bien la distinction entre tomber au sol avec la balle

minimum de joueurs que vous le souhaitez 0sous réserve

dans vos mains et tomber avec la balle déjà au sol.

que votre Rush ne se termine pour d’autres raisons). Si un
Coach estime que c’est mieux qu’un joueur reste à ne rien

Tomber au sol sur un hexagone contenant déjà une balle la dispersera

faire, c’est ce qu’il doit faire
3. Le Coach a ac!vé la totalité des joueurs qu’il pouvait ou joué

me pour un Guard
qui se déplace vers un hexagone contenant la balle.

la totalité des ac!ons qu’il pouvait dépenser.

* Chaque joueur peut potentiellement s’activer plus d’une

Tomber au sol alors que vous transportiez la balle vous la fera lâcher,

fois, mais le maximum pour un joueur est 2 jeton d’acctions
et 1 Mouvement Spécial par Rush.

* Il n’y a pas d’ordre pour jouer des cartes de Mouvement
Spécial et les jetons d’action. Un rush continue tant qu’un

les actions en cours 0dispersion de la balle, etc.)

Coach peut jouer l’une ou l’autre.
Le Coach adverse débute alors son
4. L’équipe perd la balle. Cela peut arriver lorsque :

* Elle échoue à Ramasser la Balle.*
* Elle échoue pour réaliser une Capture.*
* Elle rate un Strike.*
* Elle Lance la balle sur un joueur*
* Un Keeper botte la balle. *
* Un joueur tombe au sol avec la balle*
* Dans tous ces cas, la balle est dispersée.

32

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

Rush en déplaçant le marqueur
de suivi de Rush d’une case.

actions
Durant un Rush, vous pouvez dépenser vos 5 jetons d’actions

(listés entre parenthèse après chaque nom d’action). A aucun moment

et autant de cartes de Mouvement Spécial que vous avez ou

joueur qui n’est pas du bon type peut e!ectuer ce"e ac#on.

que vous voulez. Chaque jeton d’action ou carte de Mouvement
Notez aussi que bien qu’un joueur peut être activé plus d’une fois par
vous récupérez les jetons d’action (pas les cartes)

Rush, ces actions ne doivent pas nécessairement être consécutives.

pour le prochain Rush

Un Coach peu en premier lieu choisir le joueur A et l’activer, puis choisir
le joueur B et utiliser une action avant de retourner au joueur A.

Dans un Rush, chaque joueur peut recevoir un maximum de 2

Cependant, les actions gratuites doivent être immédiatement jouées

actions grâce aux jetons d’action, et 1 grâce aux cartes de

par le joueur les ayants gagnées si non elles sont perdues

Mouvement Spécial. Les actions gratuites ne comptent pas
dans ces limites.

Souvenez-vous ! Les modi!cateurs ajoutent ou re"rent toujours des dés au

Une fois que vous avez dépensé votre jeton d’action ou votre

nombre qui doit être lancé. Ils ne modi!ent jamais le résultat à obtenir sur

carte de Mouvement Spécial, nommez un joueur et indiquez

chaque dé pour obtenir une réussite.

que certaines actions sont réservées à un ou deux types de joueurs

actions gratuites
Dans certains cas, lorsqu’un joueur réalise une action à la perfection, il reçoit
une action gratuite. Cela correspond tout à fait à ce que l’on entend : une
action qui ne coute aucun jeton d’action ni de carte de Mouvement Spécial.
Intelligemment utilisé, cela peut permettre à un joueur d’en faire plus que la
limitation normale de 3 actions lors d’un Rush (2 de jetons d’action et 1 d’une
carte de Mouvement Spécial). En fait, il est même possible de marquer des
points sans dépenser la moindre action !

Les Règles

33

Les rota!ons doivent être payées pour une
ac!on de Sprint, le Sprint est donc plus
e"cace en ligne droite.
Même avec un mouvement doublé, le
Sprint ne le mènera pas aussi loin que la
Course du schéma de gauche.

Une Course est une ac!on très simple et
n’est pas soumise aux orienta!ons et Faire
Face.

course (run)

sprint

Any Player

Any Player

Le joueur se déplace d’un nombre maximum d’hexagone

Le joueur se déplace d’un nombre maximum d’hexagone égal

égal à sa caractéristique de mouvement. Il ne peut se

au double de sa caractéristique de mouvement. Il ne peut se

déplacer plus loin que s’il choisit de risquer un Elan

déplacer plus loin que s’il choisit de risquer un Elan

(voir en page 41).

(voir en page 41).

Lors d’une Course, le joueur activé peut s’orienter librement,

Pendant un Sprint, un joueur ne peut se déplacer que vers

et tourner ne compte pas dans la distance de mouvement

l’hexagone directement face à lui (ie celui du milieu parmi
les 3 hexagones de menace). Chaque rotation de 60 degrés
(une face d’un hexagone) faite par un joueur compte comme
un déplacement d’un hexagone.

rentrer sur le terrain
it être sur le Banc de Touche (pas le Banc des Pénalités)
et disposer d’une action de jeu qui lui permet de s e déplacer d’au moins 1 hexagone. Ce premier hexago ne
doit être obligatoirement l’hexagone jaune d’entrée adjacent au Banc de Touche. Cela coûte un point de
mouvement pour entrer, tout comme n’importe quel au tre hexagone. Le reste de son action est résolue
normalement. Notez qu’un joueur ne peut faire un Slam , etc. que s’il est déjà debout sur le plateau de
jeu – cela est impossible s’il est toujours debout sur le Banc de Touche.

C’est comme entrer sur le terrain mais inversé. Vous devez quitter en passant par l’hexagone
comme s’il s’agissait d’un autre hexagone. Vous pouvez seulement aller sur votre propre Banc
de Touche, pas celui de votre adversaire.
Notez que vous n’avez à déplacer un joueur en dehors de cette manière que si vous
dépensez une action pour déplacer un joueur par choix. Les joueurs expulsés pour faute
ou pour blessure sont immédiatement retirés et placé dans la case appropriée du Banc
des Pénalités.

34

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

Les joueurs font face dans la direc!on des "èches.
Lorsque une #gurine est « repoussée » par un a$aquant cela
fonc!onne d’une façon ou d’une autre, cela dépend si
l’a$aquant est adjacent au joueur qui se déplace ou pas. Dans
les deux cas, c’est la posi!on rela!ve de l’a$aquant qui indique
la direc!on du mouvement.

Si le Guard B est la cible d’un Tir alors la direc!on est
déterminé par le lieu où se trouver le !reur : au niveau de l’arc
frontal ou dorsal. C’est comme si le !reur se trouvait adjacent
à sa cible, soit directement face à lui ou directement derrière
lui. Ainsi le Jack Y poussera le Guard B sur l’un des hexagones
marqués Y et le Jack Z le poussera sur l’un des hexagones
marqués Z.

Si le Guard A plaque le Jack Y et le repousse, cela sera
forcément sur l’un des trois hexagones marqué A.

slam
Jack ou Guard
Un Slam est une brutale tentative pour déplacer un adversaire
hors du chemin, ou pour le sortir de jeu pour de bon !
Un Jack peut se déplacer jusqu’à 1 hexagone avant un Slam

En fonction de ce que chaque joueur aura choisi, il
tests :
Slam : un test 3 Dés Force (X)

en s’orientant gratuitement s’il le veut. Il ne peut pas faire d’Elan

* +1 si le joueur est un Guard.

pour cette action, mais il peut avoir à Eviter. Un Guard peut faire

* +1 si le joueur n’est pas adjacent de la cible, mais se déplace

une Course complète dans le cadre du Slam. Cela compte

pour le devenir lors de l’action

* -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
interférences de course adverses, etc. Un Guard peut faire un Elan

lesquels vous êtes (maximum -2)

et peu avoir à Eviter comme d’habitude durant cette action de
Course. Lorsque vous avez terminé, désigner une cible. Cela doit
être obligatoirement un adversaire seul debout sur l’un des 3
hexagones de menace du joueur faisant le Slam.

Conter : un test 3 Dés Force (X

* +1si le joueur est un Guard.
* -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
lesquels vous êtes (maximum -2)

La cible peut choisir d’Esquiver ou de Contrer. Esquiver est
possible pour tous les joueurs. Contrer est possible si le joueur
cible est un Jack ou un Guard, et que le joueur slamant est sur
l’un de ces 3 hexagones de menace.

Esquiver : un test 3 Dés Vitesse (X)

* +1si le joueur est un Striker
* -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
lesquels vous êtes (maximum -2)
Comparez le nombre total de réussites de chaque joueur pour déterminer
le résultat :
Egalité : les deux joueurs se retournent pour se faire face.
Slam/Contre gagne : le perdant est repoussé sur l’un des trois hexagones
directement hors du gagnant (voir le schéma). Le gagnant choisi lequel

Les Règles

35

et peut choisir de se déplacer vers l’hexagone vacant ou non.

Repousser

Le joueur perdant est tourné pour faire face à l’hexagone qu’il

Parfois, un ou deux des hexagones derrière un adversaire

vient de quitter. Le joueur gagnant est orienté vers la cible ou vers

sont déjà occupés. Dans ce cas, vous ne pouvez pas
occuper normalement. Si les 3 hexagones derrière un

Slam double : le joueur perdant est repoussé comme

adversaire sont déjà occupés, alors il ne peut pas être

ci-dessus, puis il est mis à terre et doit faire un test d’Armure. Le

repoussé. Si vous faite un doublement alors il sera mis au sol

nombre à atteindre pour le test d’Armure est égal à

dans l’hexagone qu’il occupe.

du nombre de réussite entre le joueur ayant gagné le Slam et
le lancer du joueur ayant perdu.
Esquive gagne : le joueur esquivant peut s’orienter pour faire face
dans n’importe quelle direction. Le joueur qui slam fait face dans
la direction du joueur qui esquive.
Esquive double : le joueur esquivant peut se déplacer
d’un hexagone dans n’importe quelle direction et n’a pas besoin
d’Eviter pour le faire. Il peut choisir dans quelle direction faire face. Le
joueur qui plaque fait face dans la direction de l’hexagone laissé libre.

test d'armure
Dans DreadBall, l’armure que vous portez est fonction de votre

se soigner. Le nombre de tour où il doit se soigner (et donc la

rôle sur le terrain, pas en fonction de l’équipe pour laquelle vous

case du Banc des Pénalité où il est placé) est égal au nombre

jouez, et la plupart des protections sont distribuées par le DGB.

de dommage non sauvegardés. Si c’est 4 ou plus, le joueur est

Par conséquent, tous les Jack ont la même caractéristique

tué et retiré de la partie.

d’armure, quelque soit le camp dans lequel ils jouent. Il en va de
même pour tous les Guard et Striker. Regardez le tableau cidessous. Même s’ils ne prennent que ponctuellement part au jeu,
les Keepers sont énumérés ici par souci d’exhaustivité
Rôle du joueur

Valeur d’Armure

Par exemple, un Striker Veer-myn vient d’être slammé par un Guard
humain. Le Veer-myn obtient seulement 2 réussites à son jet d’Esquive,
tandis que le Guard obtient 6 réussites à son jet de Slam. Le Slam a plus
que doublé l’Esquive (6 réussites contre 2), le veer-myn est donc

Guard

4+

repoussé, mis à terre et doit faire un test d’Armure. Le nombre de

Striker

ô+

dommage possible est 4 (6 réussites de Slam – 2 réussites d’Esquive)

Jack

4+

Keeper

3+

Le Veer-myn lance 3 dés pour cela (parce qu’il s’agit du nombre normal
de dé pour un test d’armure), il a besoin d’obtenir 5+ sur chacun pour

Un test d’armure est un test 3 Dés Caractéristique d’armure (X). Les
rs qui ont +1
dé supplémentaire.

il a obtenu un 6 il relance un dé et obtient 5. Cela fait un total de 2
réussites. Comme son armure n’a pu arrêter tous les 4 dommages, il est

Chaque réussite sur le jet de dé annule un potentiel point de

retiré du terrain pour se soigner durant 2 tours (4 dommages – 2

dommage. Si le nombre total de réussite est supérieur ou égal au

sauvegardes). Placez la figurine sur la zone 2 du Banc des Pénalités.

nombre de dommage alors le joueur et sain et sauf. S’il tous les
dommages n’ont pas été annulés, retirer le joueur du terrain pour

36

avoir une réussite. Il obtient 1, 4 et 6. Il n’a qu’une réussite, mais comme

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

derober ou voler (steal)
Jack ou Striker
Un Vol est une façon détournée de renverser le jeu en saisissant

La cible peut choisir d’Esquiver ou de Contrer. Esq uiver est possible pour

la balle à un adversaire avant qu’il ne puisse marquer.

tous les joueurs. Contrer est possible si le joueur cible est un Jack ou un Guard,
et que le joueur qui Dérobe est sur l’un de ces 3 h exagones de menace.

Un Jack peut se déplacer jusqu’à 1 hexagone avant de Dérober,
en s’orientant gratuitement s’il le veut. Il ne peut pas faire d’Elan

En fonction de ce que chaque joueur aura choisi, il

pour cette action, mais il peut avoir à Eviter. Un Striker peut faire
une Course complète dans le cadre du Vol. Cela comp te comme
interférences
de course adverses, etc. Un Striker peut faire un Elan et peu avoir

Voler : un test 3 Dés Vitesse (X)

*
*

transporte la balle et qui se trouve dans l’un des 3 hexagones de
Menace du joueur qui tente de Dérober.

-1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
lesquels vous êtes (maximum -2).

à Eviter comme d’habitude durant cette action de Co urse.

doit être obligatoirement un adversaire seul et debout qui

+1 si le joueur est un Striker.

Contrer : un test 3 Dés Force (X)

*
*

+1 si le joueur est un Guard.
-1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
lesquels vous êtes (maximum -2).

Esquiver : un test 3 Dés Vitesse (X)

*
*

+1 si le joueur est un Striker.
-1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
lesquels vous êtes (maximum -2).

Comparez le nombre total de réussites de chaque joueur pour déterminer
le résultat. Les résultats sont les même que pour un slam (voir plus haut)
si ce n’est lorsque c’est le joueur dérobant qui gagne.

Dérober gagne : la balle est arrachée des mains du joueur perdant.
Dispersez-la immédiatement.

Dérober double l’adversaire : le joueur vainqueur prend la balle des
mains de l’adversaire.
Les Règles

37

lancer
Jack or Striker
Le joueur actif tente de lancer la balle à un de ses coéquipiers, vers
l’Hexagone de Strike pour marquer, ou sur un adversaire pour le
blesser. Un Jack peut se déplacer jusqu’à 1 hexagone avant de

Lancer, en s’orientant gratuitement s’il le veut. Il ne peut pas faire
d’Elan pour cette action, mais il peut avoir à Eviter. Un Striker peut
faire une Course dans le cadre d’un Lancer. Cela compte comme une
seule action de Course
course adverses, etc. Un Striker peut faire un Elan et peu avoir à Eviter
comme d’habitude durant cette action de Course.

Si au moins l'un des itinéraires les plus courts ne passe que sur des
hexagones vides ou des joueurs au sol alors la cible peut être vue
et le Lancer tenté.
Si le Lancer est à destination d’un coéquipier, alors il doit être en
mesure de voir le porteur du ballon et doit être soit un Jack, Striker
ou Keeper. Vous ne pouvez pas Lancer à un coéquipier qui ne peut pas
a•raper la balle. C'est complètement à l'encontre de la formation du
joueur car il perdrait le contrôle de la balle pour rien.
1-3 hexagones

= 3 dés

Lorsque vous avez terminé le déplacement, désignez un hexagone

4-6 hexagones

= 2 dés

cible. Cela doit être obligatoirement un coéquipier, un adversaire, ou

7-9 hexagones

= 1 dé

un hexagone de Strike attaché à la zone de Strike où vous vous
trouvez. Vous pouvez cibler un hexagone de Strike même si un joueur
adverse se tient dessus, mais pas si c’est le joueur qui lance qui s’y
trouve lui-même. Notez que si un joueur adverse se tient sur
l’hexagone de Strike, vous aurez à résoudre la tentative de Strike en

Dans tous les cas votre cible doit être dans l’arc frontal.
Le joueur qui fait le Lancer réalise un test d’Habilité en utilisant le
nombre de dés correspondant à la distance entre lui et sa cible.

premier et si vous échouez, résolvez le lancer comme s’il s’agissait d’un La distance maximum à laquelle un joueur peut Lancer une balle est
Lancer sur un adversaire à la place.

de 9 hexagones.

Donc comment savoir si vous pouvez voir la cible ? Tout d'abord, peu
importe si il s'agit d'un joueur ou d'un Hexagone de Strike, il doit se
trouver dans votre arc frontal (voir le schéma à la page 11).
Deuxièmement, vous devez disposer d'un cheminement clair entre
vous et votre cible. N'oubliez pas que vous devez toujours mesurer
la distance par le chemin le plus court, mais il y

*
*
*
*

+1 si le joueur est un Striker.
-1 si la cible est un Hexagone de Strike.
-1 si le joueur s’est déplacé ou orienté durant l’action de Lancer.
-1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous êtes
0maximum -2°

itinéraires (voir le schéma page 15). Si tous les itinéraires les plus
courts possibles doivent traverser un joueur debout ou l’arbitre alors

Un Lancer qui n’obtient aucune réussite est dit “involontaire”.

le lancer est bloqué.

Aujourd’hui, un « lancer » est un peu trompeur car la moi•é des équipes En termes de distance, un lanceur peut aisément lancer la balle sur

38

u•lisent un lanceur alimenté pour réalisé le « lancer » pour elles. Un tel

la longueur du terrain. La raison pour laquelle les passes sont si

lanceur peut •rer une balle à plus de 300 km/h. Pas étonnant que

courtes dans DreadBall est plus la volonté de contrôler la balle plutôt

DreadBall est le sport ayant la balle la plus rapide ! C’est l’une des

que d'une limita•on technique. Les Keepers sont les seuls qui u•lisent

raisons pour laquelle il est •nalement di•cile de faire une passe entre

tout l'éventail des lanceurs. Le reste des joueurs sont formés pour

deux joueurs côte à côte. Vous pouvez croire qu’être si près rend les

être capable de contrôler le ballon ce qui est plus important que la

choses plus faciles, mais la balle se déplace si vite qu’il n’y a que trop

portée. Et la vitesse à laquelle une seule balle incontrôlée peut être

peu de temps pour réagir et il est moins facile de faire une passe à bout

transformée enun Strike de 4 points contre vous témoigne de la

portant qu’à quelques pas plus loin.

per•nence de ce•e stratégie.

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

lancer un strike (throwing a strike)
Lancer involontaire : dispersez la balle depuis l’hexagone de Strike. Capture double : le joueur a maintenant la balle et peut réaliser une
action gratuite. Il peut s’agir soit d’une Course soit d’un Lancer.

Lancer réussi : Strike ! Marquez les points sur l’échelle de score,
terminez le Rush en cours et mettez en jeu une nouvelle balle.

Lancer la balle sur un adversaire
Parfois, à situation désespérée mesure désespérée, et c’est l’une

Lancer double : Strike ! Marquez les points sur l’échelle de score,

d’elles. Lancer la balle sur un adversaire n’est pas une faute, mais cela

terminez le Rush en cours et mettez en jeu une nouvelle balle.

terminera le Rush, il ne faut donc pas prendre cela à la légère.

De plus, le joueur ayant fait le lancer a réussi à marquer avec

Cependant, utiliser la balle comme d’une arme est parfois la seule

tellement de style que vous pouvez immédiatement faire un test

chose sensée à faire.

de Fans (voir en page 48). Ceci est en complément pour chaque
score de 3 ou 4 points de Strike inscrit.

Le Lancer fonctionne comme plus haut. Si le joueur cible a le lanceur
dans son arc frontal alors il peut tenter d’Esquiver la balle. Si la cible ne

Faire une passe à ses coéquipiers

peut pas Esquiver alors il est considéré comme ayant obtenu aucune

Si votre cible est un coéquipier alors lancer la balle n’est pas

réussite à son jet de dé.

Capturer la balle est un test Dés variable Habileté (1) . Le nombre

Esquive : un test 3 Dés Vitesse (X)
* +1 si le joueur est un Striker.

de dés de base est 1 dé par réussite du Lancer.

*

-1 par hexagones de menace adverses (autre que le lanceur) sur
lesquels vous êtes (maximum -2).

*
*
*

+1 si le joueur est un Striker.
-1 si le joueur est un Keeper.
-1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous êtes
(maximum -2).

Lancer gagne : le perdant est repoussé dans l’un des 3 hexagones
directement hors du lanceur (voir le schéma en page 35). Le gagnant
choisi lequel. Le joueur perdant est tourné pour faire face à l’hexagone
qu’il vient de quitter. Le joueur gagnant est orienté vers la cible ou vers

Notez que même un Lancer involontaire peut être capturé par un
par un Striker car il a +1 dé. Vous pouvez utiliser aussi des Dés de
Coaching pour essayer de capturer un Lancer involontaire avec
n’importe quel Striker, Jack ou Keeper. Un Guard qui n’a pas été
formé comme Keeper ne pourra jamais capturer la balle.
Notez également qu’essayer de capturer la balle n'est pas une
action peu importe si elle est lancée par un coéquipier ou

l’hexagone laissé libre. Dispersez la balle depuis l’hexagone d’origine de
la cible. Le Rush se termine.

Lancer double : le joueur perdant est repoussé comme ci-dessus, puis il
est mis à terre et doit faire un test d’Armure. Le nombre à atteindre pour
de réussite entre le
joueur ayant réussi le Lancer et le jet de dés du joueur ayant perdu. Dispersez
la balle depuis l’hexagone d’origine de la cible. Le Rush se termine.

dispersée au hasard.

Egalité ou Esquive gagne : La balle touche la cible mais ce n’est qu’un
Capture ratée : dispersez la balle depuis l’hexagone du joueur

coup imprécis et le joueur n’est pas blessé. Dispersez la balle depuis

qui a tenté de la capturer. Le Rush se termine.

l’hexagone de la cible. Le Rush se termine.

Capture réussie : le joueur a maintenant la balle. Le Rush continue Esquive double :le joueur esquivant peut se déplacer d’un hexagone dans
si le Coach dispose d’encore de jetons d’actions ou de carte de

n’importe quelle direction. Il peut choisir de faire face dans n’importe quelle

Mouvement Spécial à dépenser.

direction. Dispersez la balle depuis l’hexagone d’origine de la cible. Le Rush
se termine.
Les Règles

39

se relever (stand up)

Acheter une carte

Any Player

Un Coach peut dépenser un jeton d’action pour tirer

Un joueur qui a été mis à terre peut essayer de se soigner et Se

de l’adversaire jusqu’à ce qu’elle soit jouée. Chaque

Relever en tant qu’action. Il s’agit d’un test 3 Dés Vitesse (1).

équipe peut acheter au maximum autant de carte

la première carte de la pioche. Elle est gardée secrète

qu’inscrit sur le feuille de match par Rush. Par exemple,
une équipe humaine qui débute pourra acheter 2 cartes

*
*

+1 si le joueur est un Striker.

par Rush ; pour une équipe de Marauder la limite au

-1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous êtes

début est 1. Ce nombre peut être augmenté lors de

(maximum -2) .

parties de ligues (voir en page 61).

Se relever échoue : le joueur reste groggy par la chute. Il reste
sur le sol où il était.

Se relever réussi : le joueur se relève dans l’hexagone où il se
tenait, faisant face dans la direction choisie par le Coach.

Se Relever double : le joueur se relève dans l’hexagone où il se tenait,
faisant face dans la direction choisie par le Coach. Il obtient une
action gratuite. Cela peut être n’importe laquelle sauf un Sprint.

40

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

Extras
Les Extras ne sont pas des actions à proprement parler, mais
plutôt des modificateurs ou ajouts à d’autres actions.

Elan (dash)
N’importe quel joueur
Cela inclus les

Elan échoue : le joueur chute dans l’hexagone où il se rendait.

Courses faisant partie d’un Slam (pour les Guards) o u d’un Lancer

Si une balle perdue se trouvait sur cet hexagone, elle est alors

(pour les Strikers). Un Elan fonctionne de la même façon dans les

dispersée. L’action se termine mais pas le Rush. Si le joueur

deux cas. Déplacez vous aussi loin que votre mouvement vous

transportait la balle alors qu’il chute, le Rush se termine.

autorise pour l’action choisie. Ensuite, déclarez que le joueur va
tenter un Elan. Vous devez indiquer à haute voix quel hexagone

Elan réussi :

vous avez l’intention d’atteindre (ou si ce mouvement

son mouvement. Si cela étend une action de Sprint alors il peut à la

supplémentaire est pour s’orienter et dans quel sens) avant de

place s’orienter d’une face d’hexagone normalement. Si le joueur le

lancer les dés pour voir si vous l’avez fait en toute sécurité.

souhaite il peut lancer à nouveau pour faire un Elan (avec un nombre

Un Elan est un test 3 Dés Vitesse (123).. Lancez pour chaque
hexagone/orientation séparément.

Le joueur obtient un hexagone supplémentaire à

de réussite à atteindre plus élevé) pour avancer d’un hexagone
supplémentaire ou s’orienter encore tout dépend de l’action.
Notez qu’un joueur qui tombe à terre suite à un Elan raté n’a pas

*
*

+1 si le joueur est un Striker.

à faire un test d’Armure et ne sera pas blessé.

-1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous
vous déplacez (maximum -2).

Eviter (evade)
N’importe quel joueur
Eviter rate :

le joueur chute dans l’hexagone où il se rendait. Si une

hexagone de menace d’un joueur adverse. S’orienter d’une face

balle perdue se trouvait sur cet hexagone, elle est alors dispersée.

d’hexagone ne nécessite pas de test d’Evitement. Vous devez

L’action se termine mais pas le Rush. Si le joueur transportait la balle

indiquer à haute voix quel hexagone vous souhaitez aller avant

alors qu’il chute, le Rush se termine.

de lancer les dés pour voir si vous l’avez fait en toute sécurité.

Eviter réussi :

le joueur se déplace vers le nouvel hexagone en

Eviter est un test 3 Dés Vitesse (123).. Lancez les dés à chaque

sécurité. S’il le souhaite il peut lancer les dés pour Eviter à nouveau lors

fois que vous devez Eviter.

de la même action (avec un nombre de réussite à atteindre plus élevé).
Notez qu’un joueur qui tombe à terre suite à un Evitement raté n’a pas

*
*

+1 si le joueur est un Striker.

à faire un test d’Armure et ne sera pas blessé.

-1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous vous
déplacez (maximum -2).

Notez aussi qu’il est possible qu’un joueur ait à faire un Elan et Eviter en même
temps pour atteindre un hexagone. Dans ce cas, les deux tests doivent être
réussis pour que le déplacement puisse se faire. Lancez-les séparément.
Les Règles

41

ramasser la balle
Jack, Striker ou Keeper
Ramasser la balle doit être une partie de l’action de n’importe

Ramasser échoue : le joueur est hésitant et perd la balle, elle

quel Jack, Striker ou Keeper qui se déplace vers un hexagone qui
contient une balle perdue. C’est un test 3 Dés Habilité (1)
Quelque soit le résultat, cela termine l’action.

Ramasser réussi :

le joueur prend la balle.

Si vous faite un Sprint vers un hexagone contenant la balle alors
vous devez essayer de ramasser la balle avant de changer
d’orientation. Si vous Courrez vers un hexagone ave c la balle

Ramasser double : le joueur prend la balle et obtient une action
gratuite. Cela peut être soit une Course soit un Sprint.

alors vous devez décider vers où vous faite face avant de lancer
les dés pour ramasser la balle

Notez que si un Guard se déplace sur un hexagone contenant la
l’action du joueur ou du Rush de l’quipe

*
*
*
*

+1 si le joueur est un Striker.
-1 si le joueur est un Keeper.

Une figurine conserve la balle jusqu’à ce qu’elle choisisse de la Lancer

-1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous êtes

ou qu’elle soit mise à terre (ou chute). Si une figurine est mise à terre ou

(maximun -2).

chute alors la balle se disperse depuis l’hexagone où elle atterrit.

-1 si l’action que vous faites est un Sprint.
Garder la balle n’apporte rien aux caractéristiques d’un joueur ou
lors des tests si ce n’est lui permettre de la Lancer.

interception
Jack
Vous tentez de bloquer le déplacement d’un adversaire, ou le

Chaque action ne peut faire l’objet que d’une Interception. Chaque

renverser alors qu’il était en train de courir.

tentative ne peut être faite que par un Jack et ce joueur ne peut
transporter la balle.

L’Interception n’est pas une action normale et ne peut pas
être choisie. La seule fois qu’un joueur peut choisir une

Une Interception est identique à un Slam, ie qu’il peut se déplacer

Interruption est lorsqu’une carte de Mouvement Spécial

d’un hexagone avant de faire un Slam. Toutes les règles pour Esquiver,

appropriée a été jouée sur lui ou s’il en a la Capacité. Cette

les hexagones de menace etc. s’appliquent au mouvement

Capacité lui permet de faire une Interception par partie en plus

d’interception. Si le Jack qui intercepte gagne le Slam alors l’action

de celles permises par les cartes de Mouvement Spécial.

du joueur est terminée. Si le joueur lâche la balle à l’issue du Slam, le
Rush est alors terminé aussi.

L’Interception est jouée pendant le Rush de votre adversaire

A n’importe quel moment durant l’activation d’un joueur adverse
vous pouvez déclarer Interruption ! Le Coach adverse arrête ce qu’il
était en train de faire alors que vous exécutez votre interception,
ensuite, il reprend son action une fois que vous avez terminé.

42

DreadBall The Futuristic Sports Game

l'art de la faute
Dreadball est un sport incroyablement rapide et brutal, mais

L’arbitre, d’autre part, est sur le terrain avec les joueurs et ne peut

même DreadBall à ses règles. Chaque match est surveillé par 2

couvrir toutes les actions à la fois. Bien que, parfois, ils aient

l’Oeil et l’Arbitre. Leur travail est de s’assurer que la

littéralement des yeux derrière la tête, ils peuvent être distraits et si

partie se déroule honnêtement, du moins que ceux qui

leur attention est concentrée à un autre endroit, il est possible de

enfreignent les règles soient punis.

faire une faute à leur insu.

“L’œil dans le ciel”, ou L’œil pour faire court, est un module de

Un arbitre ne peut jamais être la cible d’aucune action exceptée
Distraire l’Arbitre..

surveillance volant qui plane au dessus du terrain. Il peut voir
le terrain dans sa totalité et personne ne peut se soustraire à
son regard.

l'arbitre
Dans le but de trouver des arbitres impartiaux, la DGB a recourt à toutes sortes d’étranges subterfuges. Bien qu’il y ait
peu d’arbitres reconnaissables à leur race, il y a, dans la guilde des arbitres des robots et des cyborgs de toutes les
formes et de toutes les tailles ainsi qu’une pléthore d’aliens. La plupart des aliens sont volontairement choisis dans
les systèmes les plus obscures et distants, très peu connus du public. Cela leur prête un attrait mystique qui vaut
toujours quelques points d’audience dans l’audimat

le pour les

coachs des équipes de soudoyer un arbitre quand il ne connaisse pas leur langage.

Une faute est un terme pour désigner une action illégale –
quelque chose qui brise les règles du code de conduite. Il s’agit

pas automatique et vous devez la demander.

des termes du jeu et fait référence aux joueurs sur le terrain et
non aux cartes de coachs et aux autres formes de tricherie

Un coach peut déclarer une Faute à n’importe quel moment durant une
ndiquée. Si vous ratez

extérieures au terrain. Dans un monde parfait, les coachs
devraient jouer honnêtement. Ce que les joueurs font sur le

cette occasion et qu’un joueur a été désigné pour l’action suivante ïde
eux. La faute a été

terrain est une autre paire de manche…
Les fautes sont des actions et sont décrites ci-dessous dans le
que peuvent commettre vos joueurs, nous devons comprendre

manquée et le jeu continue.

Par exemple, l’adversaire joue son Rush et décide de Pie ner un Striker au
sol. Comme il déclare une action et prend les dés, je déclare la Faute. Cela

Dénoncer une faute !
Dans la cohue d’une partie, il est facile de manquer une faute.

après sa résolution. J’aurais pu annoncer la Faute à n’importe quel moment
durant l’action avec le même résultat. Cependant, si je n’avais pas fait

un Coach doit déclarer une Faute quand l’un des joueurs

attention, la faute serait restée impunie.

adverse enfreint les règles. La description précise des fautes

Vous serez surpris de voir comme il est facile de manquer une faute.
Fautes

43

verification de l’arbitre
e faute

3. Chaque dé est lu séparément :

est commise. Reportez vous à la description des fautes pour

* 1 est 1 tour de pénalité.

savoir à quel moment ce test doit être fait. Toutes
de l’arbitre ont la même mécanique mais notez qu’elles ne

* 2 est 2 tours de pénalité.
* 3 est 3 tours de pénalité.

fonc onnent pas comme des jets normaux.

* 4-6 aucune pénalité

1. Déterminer le nombre de dés à lancer

* 1 dé pour l'œil.
* 1 dé pour l’arbitre s’il se trouve dans les 7 cases du joueur
qui a produit la faute. Dans le cas d’une intrusion, il s’agit de

4. Additionnez tout les dés ayant un résultat entre 1 et 3. Le joueur
est envoyé sur le banc de touche pour ce nombre de tour. Si le
total atteint 4 ou plus alors le joueur est exclu pour le reste du match.

n’importe quel joueur de l’équipe. Notez que l’arbitre n’a
emps, alors résolvez-

pas d’orientation et peut voir dans toutes les directions.

*

les dans l’ordre indiqué ci-dessous. Par exemple, si un joueur Pié ne un
adversaire, mais que l’équipe fait une faute de type Intrusion. Résolvez

2. Lancer tout les dés à la fois. Les dés sont lancés par le Coach de

le pié nement d’abord.

l’équipe victime de la faute

Fautes
Les fautes coûtent un jeton d’action ou
une carte de Mouvement Spécial pour être
exécutée, comme n’importe qu’elle autre
action d’un type particulier de sorte que
vous sachiez si une carte de type
Mouvement Spécial vous
permet de la réaliser.

Faute : coups bas (sucker punch)
Jack ou Guard
Notez que se déplacer derrière un adversaire avec une action et
Slam normal est la prise en compte de votre position de départ
par rapport à l'adversaire lorsque vous exécutez l'action.

m n’est pas
unslam sur

Contourner un adversaire pour un slam dans le dos est

un adversaire dans le dos suite a leur placement, il ne s’agit pas d’une

considéré comme antisportif et constitue une faute. Si vous

faute. La faute intervient uniquement quand vous démarrez face à

commencez une action en face d’un adversaire et que vous le

votre adversaire et que vous utilisez une seule action pour vous placer

touchez dans le dos alors l’action de Slam est une faute et est
appelée coup bas.

44

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

ution du coup bas.

Faute : pietinement (stomp)
Jack ou Guard
Le piétinement est une action de type Slam. Certains joueurs

Comparez le nombre total de réussites de chaque joueur pour déterminer

sont tentés, en voyant leurs adversaires au sol, de les piétiner

le résultat.
ulté

Pié•nement double :
e celles du Pié•nement
la cible doit se trouver dans sa zone de menace. La seule réaction

et celles de l’Esquive du perdant.

que la cible peut tenter est une Esquive.

Esquive double : le joueur victime du piétinement peut se déplacer d’une
Pié•nement : un test 3 Dés Force (X)

case dans n’importe quelle direction et n’a pas bes

*
*

-1 si le joueur est un Guard.

supplémentaire (comme lors d’un déplacement proche d’un adversaire).

-1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible)

Le joueur reste néanmoins au sol et l’auteur du pié

.sur lesquels vous êtes (maximum -2).

direction pour faire face à la nouvelle case de la victime.

Esquive : un test 3 Dés Vitesse (X)

Tout autre résultat :

*
*
*

face à sa victime.

-1 si le joueur est un Striker.

ire

-1 si vous êtes au sol.
inement résolu.

-1 par hexagones de menace adverses (autre que le pietinneur)
sur lesquels vous êtes (maximum -2).

faute : blocage
(stall)

Any

Le blocage est n’importe quel type d’action qui permet à un joueur de
se déplacer d’une ou plusieurs cases. Cette action est considérée
comme une faute jusqu’au moment ou le joueur termine cette action.
La porte du Banc de Touche s’ouvre sur la case jaune et un joueur
peu scrupuleux peut volontairement la bloquer de sorte que le
coach adverse ne puisse pas renforcer son équipe.
ersaire, si un de ses
joueurs se trouve sur la case jaune près de votre banc de touche
(bloquant les entées et sorties du terrain) alors il s’agit d’une faute de type
Blocage (même si ce joueur est tombé au sol).

adversaire si cette case est bloquée par l’un de ses joueurs, que
l’action soit jouée sur ce joueur ou non.

Fautes

45

Faute : intrusion (sneak)
N’importe quel joueur
L’intrusion est initialement un type d’action qui permet à un
joueur de se déplacer d’une ou plusieurs cases et de plus qui lui

rsaire et s’ils ont
plus de 6 joueurs sur le terrain, une faute de type « Intrusion » est commise.

permet d’entrer sur le terrain. Cette action est considérée comme
ue tant que vous
avez 7 joueurs ou plus sur le terrain, toutes les actions sont des fautes.

action avec plus de
6 joueurs sur le terrain. Le dé de l’arbitre est comptabilisé si au moins
un des joueurs se trouve à 7 cases ou moins de lui.

Le nombre de joueurs maximum autorisés sur le terrain est de 6.

Si le résultat de ce test aboutit à l’expulsion d’un joueur, choisissez

Cependant, ce n’est jamais assez pour un coach désespéré.

un joueur au hasard sur le terrain.

Faute : distraire l’arbitre
N’importe quel joueur
Distraire l’arbitre est une action de type Course ou Sprint. Le
joueur sermonne l’arbitre en le menaçant, en le soudoyant, en

Distraire : un test 3 Dés 4+ (X)
* +1 si le joueur est un Guard.

lui faisant des promesses et tout autre moyen à sa disposition
pour le distraire et pour l’empêcher de voir les fautes que ses

Rester Calme : un test 3 Dés 4+ (X)

coéquipiers vont commettre.

*

-1 pour chaque adversaire pour lequel l’arbitre est dans la
zone de menace ïignorez le joueur commettant la faute,

adjacente à l’arbitre, et ensuite tenter de le distraire tandis que
l’arbitre essai de rester calme et concentré. Cela est représenté
par un test de dés normal mais au lieu d’utiliser une des
caractéristiques de votre équipe, la difficulté du test est fixée à 4+

Egalité ou Distraire gagne : L’arbitre ignore les actions des autres
joueurs des 2 équipes et se concentre sur le joueur en face de lui.
Pour le restant de ce tour, le dé de l’arbitre sera uniquement utilisé

pour tout le monde. Les Guards ont un dé bonus car ils sont plus

oueur uniquement.

intimidants.

Exécutez
teur de la faute
mais n’ajoutez pas le dé de l’œil.
Distraire double : même résultat que précedemment mais le joueur
est annulée.
Arbitre gagne : L’arbitre n’est pas impressionné. Procédez à une
Distraire l’arbitre.
Arbitre double : le joueur qui tente l’action Distraire l’arbitre est
expulsé pour le reste du match

46

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

cartes de dreadball
2

SPECIAL

4EVENTShowboat
13

Ce paquet de 54 cartes est constitué de quatre types
de cartes : carte des Fans, cartes Spéciales, cartes

7

B

h
the Pitc
lood on

d’Evènements et cartes de Mouvement Spécial.
Le type de carte est clairement indiqué en haut.

3

8

mélangez le reste ensemble. Cela constitue une pioche
face cachée pour permettre aux Coach de prendre des
cartes en court de match. Chaque carte utilisée est placée
à côté de la pioche face visible sur une pile de défausse.

L MOVE

r

10

13

11

7

14

7

9

10

6

3

9

2

1
4

Au début du match, retirez les deux cartes de Fans et

SPECIA

1

Any Play
e

12

VISIT
ING
FAN
S
12

6 Stand
6
up im
m
Play rthis
immediately
10 without 9 ediately,
y
e
p
p
r
li any successful
o
s
ll
it
ing for it
b
after
(1)
1
a
It’s all
8
bers are
num
2
t or
e
rg
(123)
roll,
or
winning
ta
l.
h
All Das er than norma
5
11
(X) roll, to generate
a
high
Fan check. 11
5
14

Si la pioche est vidée, mélangez la pile de défausse pour

FAN SU
P

FAN SUPPORT
ORT U D
P
P
U
S
ntitled-1
B-Ca
FAN
10
rd3s-

12

en faire une nouvelle pioche

7

PORT 4

2

8

4

5

3

1

14
13

Fan

s.ind

8/2012
d 15
3 /0

16:08

votre main de carte
Cards:

2
Va
lue
(m
c)

1
Ab
ilit
ies

Ar
mo
ur

Dice:

Chaque Coach débute chaque match avec le nombre de cartes indiquées sur la feuille
de match, tirées au hasard sur le dessus de la pile. Durant chacun de leur Rush ils
peuvent acheter des cartes supplémentaires. Chaque carte coûte un jeton d’action.
Un Coach ne peut pas acheter plus de cartes qu’indiquées sur la feuille de match par
Rush.
Il n’y a pas de limite de nombre de carte en main.

cartes en jeu
Les cartes peuvent être utilisée pour :

*
*
*
*
*

Faire un Mouvement Spécial
Déclencher des évènements
Faire un test de Fans
Déplacer l’arbitre
Choisir un joueur au hasard

Les Règles

47

faire un mouvement special
Si un Coach a une carte Mouvement Spécial en main il peut

un type d’action précis. Chaque joueur ne peut obtenir que

l’utiliser à la place d’un jeton d’action. La plupart des cartes de

1 Mouvement Spécial à chaque Rush. Cela s’ajoute à la limitation

Mouvement Spécial permettent à un type de joueur de réaliser

de 2 jetons d’action par Rush.

declencher un evenement
Si un Coach achète une carte de DreadBall qui est un évènement, il

nouvel évènement est pioché ou joué, l’ancienne carte est défaussée.

peut la mettre dans sa main normalement. Il peut jouer cette carte

La Balle se Disperse (The Ball Shatters) est un évènement instantané.

t évènement. Cela
peut être durant n’importe quel tour de jeu d’un Co

Elle est appliquée puis défaussée. Tout évènement déjà en jeu au
moment où elle est piochée reste en jeu.

aussi tôt que l’action en court, les jets de dés et pioche de carte
Notez qu’une carte indiquant “votre équipe” ou “joueur adverse” le fait

associés sont résolus.

depuis le point de vue du Coach qui a pioché ou joué la carte.
Si une carte d’évènement est retournée lors d’un test de Fans, un
mouvement d’arbitre ou un choix de joueur au hasard alors
mouvement de

Si un joueur qui est la cible d’un évènement est retiré du terrain pour
blessure ou faute, il reste l’objet de l’évènement.

l’arbitre ou le choix du joueur ont été résolus.
A l’exception de La Balle se Disperse (The Ball Shatters), tous les
évènements reste en jeu jusqu’à ce qu’un autre soit joué. Lorsqu’un

faire un test de fans
Les Supporters aiment voir leur équipe se transcender, et les joueurs

Cependant, si la carte que vous venez de retourner porte le total du

aiment entendre les grondements d’approbation de la foule. Chacun

nombre d’acclamation à 3 ou plus, alors, retournez les cartes face cachée

apportant à l’autre. Lorsqu’un joueur réalise quelque chose de

sous la carte de Fans à la place. En retour, votre équipe est si inspirée par la

marquant faite un test de Fans. Chaque Coach a une carte de Fans

foule que vous obtenez un Dé de Coaching supplémentaire.

pour suivre le niveau de soutient qu’il a des supporters de son équipe.
Faite un test de Fans à chaque fois qu’un de vos joueurs :

*
*
*

Si vous jouez une ligue de DreadBall alors le nombre d’acclamation
en page 56

Marquer3 ou 4 points de Strike
Blesserun adverse pour 3 tours ou plus
Se pavane de son action dans le but d’en me re!plein!la!vue.

Notez que certaines actions nécessitent parfois de faire plus d’un test
carte du dessus
de la pioche et de regarder le nombre « d’acclamation » des Fans
(marques rouges) en bas. Cette carte est placé en dessous de la carte
de Fans de l’équipe avec l’indication d’acclamation visible en
contrebas – voir les commentaires sur les cartes en page 50.

48

DreadBall Le Jeu de Sport Futuriste

de Fans. Dans ce cas faites simplement chaque test de Fans à la suite et
prenez les Dés de Coaching que vous gagnez.

7

deplacer l’arbitre

EVENT

Blood o

n the Pi
tch

13
3
2
face visible.

7
9

Il peut déplacer l’arbitre d’autant d’hexagone que le nombre inscrit en haut

1

à gauche sur fond rouge. Il n’y a pas de mouvement minimum demandé.

4

It’s all a

bit slipp
All Das
ery
h targe
t numb
higher
e
than no rs are 1
rmal.

Cependant, puisque l’arbitre ne doit pas être une gêne, elle peut seulement

6

terminer son mouvement sur un hexagone de fond noir ou sur son hexagone
à damier de démarrage – pas sur tout autre couleur. Se déplacer à travers

10

des hexagones colorés est toléré mais il est impossible de terminer son

8

mouvement sur un de ceux-ci. De plus, elle ne se déplacera jamais sur la

ô

balle. L’arbitre étant neutre, elle n’a jamais à Eviter et se déplace en toute

11

FAN SU
P

PORT

liberté. Un Arbitre ne peut pas faire d’Elan.

14
Notez aussi qu’un arbitre doit faire se qui est en son possible pour ne pas

12

être une gêne et ne peut pas attraper la balle. Si elle se disperse sur elle,

d-1 1

dispersez là à nouveau.
Si la carte est un évènement alors résolvez le maintenant.
Si la carte est une carte Spéciale ou un Mouvement Spécial elle est défaussée.

choisir un joueur au hasard
3. Débutez par le haut de la carte puis descendez la séquence de
vous choisissiez un joueur au hasard. Le procédé est le même à

numéro sur la droite jusqu’à arriver sur le numéro d’un joueur

chaque fois. Il y a 3 étapes :

éligible.

1. Mettez vous d’accord sur quels joueurs peuvent être
potentiellement choisis. Il ne s’agit pas forcément toujours du

se poursuivent marquer le joueur avec le

même groupe de joueurs. Par exemple, cela peut être n’importe

compteur fourni.

qui actuellement sur le terrain ïsi il est expulsé du terrain pour
oué durant le

?

Si vous êtes en train de résoudre un évènement et que la carte
que vous avez tiré est un second évènement, alors utilisez le

2. Tirez la première carte de la pioche.

numéro au hasard de la seconde carte pour résoudre le premier
évènement puis résolvez le second évènement après.

Les Règles

49



Documents similaires


campagne 9th age
lois kolaps v 2
hand ball 12
battletech quick start rules
buveur d ecume
buveur d ecume 1


Sur le même sujet..