Pathfinder Feuille de personage v2 6 .pdf


Nom original: Pathfinder- Feuille de personage - v2 6.pdf

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Sharkhan

N

Jérémy

Barbare

Nom du personnage

Alignement

Joueur

Classes de pridéléction

Barbare

1

Classes 1

Niveau

Classes 2

Niveau

Caractéristi
valeur
que

FOR

DEX

CON

INT

Valeur
tempor.

Modif.

18
14
14

2

10

0

SAG

12

1

CHA

8

-1

1m88

100

Blond

Bleu

Age

Taille

Poids

Cheveux

Yeux

2

Classe d'armure

4

+

Total
CONTACT

Pris au

12

Classe d'armure

TOTAL

+

Mod de
DEX

mod
carac

3

7

8

Mod.
Mag.

13

14

15

16

17

18

19

20

2 =

0

2

Mod
Divers

Mod
Temp.

+

+

+

VIGUEUR

4

=

2

+

2

+

+

+

VOLONTÉ

1

=

0

+

1

+

+

+

5

DMD
Bonus de Manœuvre Défensive

ARMES
+5
Epée bâtarde
Type
Portée
Munitions

0m
ARMES

Arc long
Type

Portée

P

30 m

+3
Munitions

ARMES
Type

Portée

Munitions

Mod.
Divers

4

+
Mod
parade

Armure
naturelle

Mod
Divers

RÉSISTANCE À LA
MAGIE

1

4

+

Bonus att. Base

17 =
TOTAL

T

=

+
Mod
Esquive

2

TOTAL

+

Mod.
DEX

+

Mod taille

+

1

1

4

+

Bonus att. Base
#N/D

Poids
3 Kg
#N/D

+

Mod FOR

+ Att

0
Mod
Taille

+

Mod FOR

+ Dég

2
Mod DEX

Modificateurs

+

0

+

Bonus à l'Attaque

Critique

#N/D

19-20/×2
Dégâts

Moyen (M)

1d10 +5 +4

+ Dég

Bonus à l'Attaque

#N/D
Poids
2 Kg
0

Poids

10

Mod
Taille

Taille de l'arme

+ Att

Critique

20/×3

Taille de l'arme

Dégâts

Moyen (M)

1d8 +3

+ Att

+ Dég

9m / 6 cases

6m / 4 cases

vitesse de déplacement

avec armure

10

12

0

BMO

9

11

=

Bonus de Manœuvre offensive

5

Nom de la compétence

2

BBA

4

Bonus à l'Attaque

Taille de l'arme

þ

þ









þ






þ
þ
þ



þ

þ
þ







þ



þ

Bonus Total

Acrobaties
Art de la Magie*
Artisanat
Artisanat
Artisanat
Bluff
Conn.(Exploration)*
Conn.(Folklore Local)*
Conn.(Géographie)
Conn.(Histoire)*
Conn.(Ingénierie)
Conn.(Mystères)*
Conn.(Nature)*
Conn.(Noblesse)*
Conn.(Plans)*
Conn.(Religion)*
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Dressage*
Équitation
Escalade
Escamotage*
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique*
Natation
Perception
Premier secours
Profession*
Profession*
Psychologie
Représentation
Représentation
Sabotage*
Survie
Utilisation d'Objet Magiques*
Vol

2 (-3)

Type

Portée

Munitions

0

Poids

+ Att

+ Dég

Bonus à l'Attaque

Modificateurs particuliers
Déplacement accéléré
Rage du berseker

Critique
Dégâts

Taille de l'arme

Critique
Dégâts

Mod. de
caractéristique

Rang

Mod.
Divers

= DEX
2
+
+
= INT
0
+
+
0
= INT
0
+
+
0
= INT
0
+
+
0
= INT
0
+
+
-1
= CHA -1 +
+
= INT
+
+
0
= INT
+
+
0
= INT
+
+
0
= INT
+
+
0
= INT
+
+
0
= INT
0
+
+
= INT
0
+
+
= INT
0
+
+
= INT
0
+
+
= INT
0
+
+
-1
= CHA -1 +
+
-1
= CHA -1 +
+
2 (-3) = DEX
2
+
+
= CHA -1 +
+
2 (-3) = DEX
2
+
+
4 (-3) = FOR 4
+
+
= DEX 2
+
+
0
= INT
0
+
+
2 (-3) = DEX
2
+
+
-1
= CHA -1 +
+
= INT
+
+
0
4 (-3) = FOR 4
+
+
1
= SAG 1
+
+
1
= SAG 1
+
+
= SAG 1
+
+
= SAG 1
+
+
1
= SAG 1
+
+
-1
= CHA -1 +
+
-1
= CHA -1 +
+
= DEX 2
+
+
1
= SAG 1
+
+
= CHA -1 +
+
2 (-3) = DEX
2
+
+
=
+
+
Compétences de classe, * Formation nécessaire, entre () malus armure

Langues ():
ARMES

9

COMPETENCES (reste:0, total:0)

6

RÉFLEXES

Bonus de Base à l'Attaque

VD
Déplacement

18

DÉPOURVUS
Bonus de
base

2

+

Bonus
Bonus de bouclier
d'armure

Origine

RD

12

INITIATIVE

20 = 10 +

Cimmérienne

Divinité

14

TOTAL

CA

Néant

TOTAL

Modificateur d'

Niveau

30

Points de Vie

2

Classes 5

M

PV
1
D12

Niveau

Sexe

(27pts)

Niveau
Dés de Vie
Résultat
Niveau
Dés de Vie
Résultat
Niveau
Dés de Vie
Résultat
Niveau
Dés de Vie
Résultat

Classes 4

Race

Cat. Taille

4

Niveau

Humain
Moyen (M)
Modif.
Tempo
raire

Classes 3

Commun

Protection
Armure de peau

Type

Bonus

Pénalité

Échec de sort

poids

Armure interm.

4

-3

20,00%

13 Kg

Propriétés
Sort
connus

DD des
sorts

Niveau Sorts/ jour

Sorts en
bonus

0
1
2
3
4
5
TOTAUX

Armure interm.

4

-3

20,00%

13 Kg

6
7

Équipements

DONS

Armure de peaux
épée batârde
Arc long
Flêches (20)
Javelôts (2)

Dons Raciaux

8
descriptif succins

9

Dons bonus Humain
Un point de compétence en plus par niveau.

Compétent
Langues supplémentaires.

Langue le commun (Si INT tout autre langue, except.
Lang. secrets).

Sort
connus

DD des
sorts

Niveau Sorts/ jour

0
1
2
3
Dons de Classe

4

choix

Don de niveau 1
Attaque en puissance º
Pouvoirs de rage -Ext-¶
Maniement des armes courantes
Maniement des armes de guerre Arme de prédilection º
Port des armures intermédiaires
Port des armures légères
Déplacement accéléré -Ext-¶
Rage de berserker -Ext-

5
6
7
8
9

LISTE DE SORTS

Poids Total

Charge Transporté
Charge
légère

50 Kg

-

soulever
150 Kg
tête

Charge
interméd.

100 Kg

Dex-max +3
Tests -3

Décoller
300 Kg
du sol

Charge
lourde

150 Kg

Dex-max+1
Tests -6

Pousser
750 Kg
ou tirer

Armes
Armures
Équipement
Charge Total Transporté

8 Kg
13 Kg
21 Kg
Points d'expériences

Niveau

Richesse

1 PO

1

Sorts en
bonus

Dons
Dons
Don de niveau 1

Spécialisation
Attaque en puissance º

En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de
rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par
ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf
mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.
Voir la liste des pouvoirs de rage.

Pouvoirs de rage -Ext-¶

Maniement des armes courantes
Maniement des armes de guerre
Port des armures intermédiaires
Port des armures légères

Description
Échange le bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts

Arme de prédilection º

Maniement des armes courantes
+1 aux jets d'attaque d'une arme Maniement des armes de guerre
Port des armures intermédiaires
Port des armures légères

Déplacement accéléré -Ext-¶

La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 m (2 cases) à la vitesse normale de sa race. Cet
avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, une armure légère ou une armure intermédiaire
et qu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare lors d’une charge ou
en fonction de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.

Rage de berserker -Ext-

Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès
le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de
Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de
la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre
total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est
renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de
moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la
Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se
termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne
peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences
Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.
Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du
nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant
que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même
combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).


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